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11区的页游真是逆天了,恐龙也能娘化,不是你上了恐龙,就是恐龙上了你……
我教你们英文你们竟然想上我?!
抄了就是抄了,你可以不说话,但是不能否认啊!
愚人节不被骗一下还叫愚人节嘛~
在这个基情四射的年代,游戏当然也要走在时代的前列啦!
相怜相惜之中,两人获得了生命的大和谐——《红高粱》
孩子你这个样子真的很像……三毛
你看这四条锦鲤这么大!转发一定能有好运!
“小明,我发现一个免费拿气球的地方!”
“走啊,一起去拿!”
借此提醒广大男性友人:千万不要捂脸拍照!千万不要捂脸拍照!!!
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游戏为什么会令人沉迷?
此处说的游戏是较为狭义的,就指一些游戏机里的游戏,网络游戏等等。不包括那些较为广义的“小朋友们一起做游戏,同学们一起做游戏之类的。”
+ 加入我的果篮
  从操作条件反射理论的角度来看,游戏之所以可以让人上瘾,其中一个原因是里面可以提供不定时以及不定次数的奖励,而这是最能维持学习到的行为的  具体到游戏里面来讲,就是爆装备等无法预想的奖赏,可以让人为了追求这个奖赏而持续地在游戏上花费时间
文学爱好者
1.游戏可以减少其在现实生活中产生的挫败感(从转移其对无耻而又喧哗的现实的注意力来说)2.游戏里“英雄拯救世界”、血腥、暴力、性情等符合其征服欲、人性本能3.游戏带来快感 带来心理愉悦 视觉上的刺激 音乐的律动 情感的共鸣4.游戏里的奖励机制 成就感油然而生 现实挫败感又被削减了 多巴胺的分泌 一个字 让他们爽了5.游戏是其无聊时作为消遣的工具 游戏充实其平淡无味的生活6.游戏在某些程度上来说 提升了其思考的敏捷度、大脑的反应能力
有些人是以此为目的去游戏的-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------记得以前有个朋友说:你知道我以前为何沉迷游戏么?他继续说道:因为游戏的世界很简单 很公平 只要有付出就有收获有回报 而现实 就算你拼死拼活奋斗了 也可能会被肆无忌惮的命运抽耳光我曾试图去把沉迷游戏的同学拉回现实之中 但 游戏的魅力实在太大 目前他还没能像上面那个朋友一样从那个阶段走出来上面的事情让我知道:别人往往是无法让沉迷游戏的人不再沉迷的
除非他自己不想
我个人认为,对游戏上网成瘾可能是由于驱力得到还原所致和同伴效应。
现代社会压力不断,信息膨胀,每个人每天都会接触很多信息,也会产生很多压力,通常对网络游戏成瘾的是青少年,在中国青少年学习压力非常大,父母要求很高,长期下来内心对升学、考试、父母要求目标的焦虑和恐惧非常严重,当青少年接触网络游戏他们压抑的焦虑情绪得到缓解,忘却了游戏世界外的烦恼,因此这种焦虑得到一定程度的缓解,同时也强化了玩游戏的行为。所以我认为,对游戏成瘾是由于驱力还原所致。
游戏世界并不是孤单的,游戏世界有同伴,看到周围的人都在玩游戏,难免会加入到这个行列中,因此经常会有成群的学生放学去网吧游戏,看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至与同伴进行比较,会不断想要提高自己的水平、等级,算是一种竞争不想输给别人。所以游戏令人着迷,是因为它有一定的竞争性。
。同意 的观点。为什么会有瘾?因为它给了一种满足感,比如有些射击游戏,在消灭敌人后有种满足+优越感,既然是快感一般人肯定不愿意放弃的。
还有一种情况就是“我想玩好它”这种想法。游戏本身没有给你带来特别的快感,但对一款游戏的热爱导致你想努力玩好它,想成为一个高手,以此为目标去奋斗。导致大量的时间消耗在这上面了。这种情况不知道该不该用“上瘾”来形容。第一种情况是喜欢游戏给你的快感,第二种是纯粹喜欢游戏本身。别的情况就不太清楚了,望高人一一列举。
我想,这种对于游戏的上瘾,虽说有很明显的弊端,但其似乎反应出某种人之天性的趋向,我们的大脑对于一些东西会极其向往,会不惜代价地去追求它,正向水往低处流一样。那么,我们可以看到,当这种强有力的趋势肆意延伸的话,一般会成为灾难,但是,如果我们能认清其规律,寻找其根源,进行适当的引导,那么,可能会有无尽的创造力。正如同,我们根据水往低处流,就可以根据地势开渠引流,将其引到田地灌溉庄稼。因此,我认为,我们在看待“游戏成瘾”的问题之时,不能只看其弊端而忧心冲冲,倒是应该更多地研究其形成机制,希望不仅能克服一些较为严重的问题(上瘾极其厉害,严重影响生活的),还能够利用这种人之天性,看看能否触发某种强大的积极的有利的机制。我们可以看到已经有人在对这种上瘾成因的生理机制进行研究了,但是,我觉得,大家都应该有这样的意识,有时候不妨在这方面进行一下思考,兴许会有不小的收获。
心理学爱好者
同楼上,补充一点,在网络游戏中还有社交上的满足。一个网络游戏之所以吸引人不是游戏本身而是你已经建立起的关系网,这就是网络游戏为何致力于师徒,公会等社交关系方面的塑造。
食品加工专业、科幻迷
这里有一篇文章写得很好,分析得非常透彻,大家可以看看
互联网从业者,科技专栏作者
游戏令人着迷/沉迷,在于游戏的「反馈」系统,或「激励」系统。你打一个怪,掉三个金币;打十个怪,升级,满血,更强壮,更牛逼。 这个「反馈」系统吸引人不停玩下去。而你在(刨掉游戏部分的)现实生活中,背完十个单词,不会掉两块钱,读完一本书,「智力」值不会立刻涨两点;练习投篮三小时,「体力」值也不会明显变化。很多时候,现实世界给你的「反馈」 是副的:背单词的过程要么走神,要么背不住,半小时过去了,还是它认识你你不认识它……你更多感受到的是「挫败感」的反馈,这时候游戏变得更可爱了起来。玩游戏令人「沉迷」也就很自然了 。《游戏改变世界》对这个问题有深入阐述,不过是从完全正面角度。我也写过一篇书评谈这个「反馈」机制:
心理系学生
因为游戏给你创造了一个世界,这个世界和真实的世界完全不同。在现实世界越受挫,便越会沉迷于游戏世界。
工业设计本科生,心理控
里面有上瘾原因的推测
研究管理问题的心理学研究者
其实人沉迷于游戏的原因很简单,就是因为游戏能提供即时满足(instant gratification),自己的行为马上就能知道结果。其它都是次要的。
我喜欢那些简单的游戏,没有那么多武器配合或者什么打造装备之类的。玩游戏是为了放松,那些游戏太费精力
奖赏机制的不断刺激,容易使人上瘾无法自拔,
数学控、物理控、科学控
玩游戏会使脑中产生信息素,坚持玩下去。其次,人家游戏设计师很清楚所有的玩家所需要的是什么?建议不要玩游戏。。会脑萎缩的。。
.net、乐器圆号
在游戏里可以拥有自己想要的东西,甚至可以为所欲为,做自己想干的事,即使是掉了了,还可以再从来,显示就不一样了,做了违法的不道德的事,会被人唾弃的。。。
我觉得,一种就是那种情节型的,很多人都是想有个结果,结果就导致一直奔着结果却没有结果,另一种就是奖励型的,想挑战更高的奖励;还有一种就是在现实中少了点什么,当玩游戏时,那种缺失的东西被弥补了,就有了满足感,于是乎,就成就了瘾
我觉得人喜欢玩游戏是进化的产物。游戏一般是模仿远古时代的狩猎采集生活。大量重复的劳动,每次之后都迅速有成果,但这个成果不能立刻放进嘴里吃,很像采集行为,想想原始人发现一片成熟的野生稻子,他需要不断重复劳动,可稻子却需要加工后才能吃,他必须进化出一种让他喜欢此种劳动的心理机制来增强他的劳动成就感。快速的动作类游戏很像狩猎行为,人类显然也会进化出对近似行为的喜爱。由于技术的发展,我们的工作生活离采集狩猎的行为模式越来越远,但我们的DNA变化太少,所以当游戏比工作学习更像采集狩猎行为模式时我们就会成瘾。
你为什么要游戏 ……?
后回答问题,你也可以用以下帐号直接登录
(C)2015果壳网&京ICP备号-2&京公网安备你为什么会离开游戏行业?
假设你的职业是程序/策划/美术/客服/商务/美宣等等(排名不分先后)做了几年?得与失?这个行业在哪些地方改变了你?为什么离开?
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146 个回答
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:下有地雷,玻璃们请小心绕路:观点1:开宝箱游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。可以参考最近的文章:PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?观点2:游戏是项目而非事业什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。观点3:开发团队失去主导技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,然后又回归 暗黑II等RPG,只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。观点4:游戏创业越来越难游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。观点5:劣币驱逐良币这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。无可避免的结局很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。可以参考2010年的一篇报道:2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。总结:开发团队该何去何从?正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品” 。所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
小黑屋里烟雾弥漫,隔壁是新网管 屋里面的程序员,加班有三段 做游戏开发的码农,写服务器,码客户端 编译器设计最擅长,还会DOS设中断 数据结构最习惯,从小就耳濡目染 什么向量X矩阵,我都算的有模有样 什么插值最喜欢,四元数弧中带刚 想要去锯齿干扰,上全屏多重采样 怎么改 怎么改 quake source洒洒水 怎么改 怎么改 Coco Unity两手开 怎么改 怎么改 移动桌面全平台 锟斤拷烫莫奇怪,调调就来 一个github 一个stackoverflow 一句不开源的人有危险 一再重演 一些打不开的页, 一等好多天 它一直在连接 怎么干?怎么干? 我打开google翻墙 怎么干?怎么干? GFW的招牌 怎么干怎么干 已被我一脚踢开 哼 快使用php 哼哼哈兮 快使用php 哼哼哈兮 编程之人切记,php第一 是谁在练php, 风生水起 快使用php 哼哼哈兮 快使用php 哼哼哈兮 如果我会php,飞檐走壁 为人耿直不屈,一身正气 哼
怒答! 等我先消消火————————————分割线——————————算了不答了……消不下去
4-19日补充:多谢各位的支持哈,我之前是脑子一热就来吐槽了,实际上回过头来看我之前的回答的确带有很大的主观性,各位的批评我也心领了,的确三年依然是个newbie,按照正常的思路,换公司真的是非常符合我当时实际的解决方案。
但是其实我想强调的是,我的这篇回答真的不是站在道德的高地上吐槽整个游戏行业,以及策划圈。我只是如实的回答了题主的问题:“你为什么离开游戏行业”所以我无意去分析游戏行业的大势以及论策划的自我修养等等我的确就是很主观的在说这么一个个人的事情。诚然我可以换个公司,继续努力,然后若干年后可能会成长成优秀制作人…这是人生众多岔路中的一种可能,而我现在碰巧遇到了一个更优选项。一个能最大化将个人能力与爱好变现的机会。所以仅此而已~但是对于整个游戏行业泡沫化,博彩化,欠缺合理健康生态的看法我依然坚持,因为身在一个行业中三年,初窥门径并不是难事,没吃过猪但是见过猪跑,资历浅并不妨碍我得出以上结论。
同时,观察分析恰是我自以为的强项。另外同意游戏可以做的好玩又赚钱,但我坚决反对职业去理想化的论调,不是我非要强调情怀,我认为大多数事情尤其是“游戏”,离开情怀(尤其是做游戏的人)真的p都不是。最后在强调一遍,我离开游戏行业不是因为我觉得他不好,而是他不适合我。但是或许他会适合很多人,祝每个人都早日找到适合自己的工作!——————————————————我做了3年手游GD(策划)刚入行的时候,我满脑子都是席德梅尔,小岛秀夫。做了两年后,我都不好意思跟别人说自己是一游戏策划。为什么,不是你不够努力,不是你没有想法,而是大环境在这里,大家都是这样沆瀣一气(对不起我这个词用的有些重,但是我想了想还是不换了,不过分)——————————————————————————————在我还是个newbie的时候(打杂策划),我对主策说我们做个xxxx有趣的功能吧,他对我说:“工期太紧,没时间论证,尽管看起来不错,我们还是照着xxx做吧。”完了甩给我一款xxx游戏,照着抄。(我不是说我的方案就一定好,而是你反驳我好歹要正面说服吧,这算哪门子理由?)后来我跳槽,做世界观策划(业内少找),就是给科幻/奇幻做世界观设定,想想都很高大上,刚入职激动的一蹦三跳,每天接触的都是阿西莫夫、Star Trek,笔记本上记的都是质能方程,量子物理。然后几个月后一脱产,下到项目组里一看,全是(TM)奇幻yy文,星际种马流,你让我怎么面对连“银河系”“黑洞”概念都没有的“科幻星际SLG游戏制作人”?难不成你真的以为这号人能带着你做出一款Civilization:beyond the Earth???而且我跟你说的这种人,他不是那种山寨小公司出来的野路子人士,还都是大公司的所谓业内精英,从业打底十年起。月薪不少于25k,呵呵呵呵呵。然后大boss也是三天打鱼两天晒网,一开始弄个世界观策划完全是为了装X给自己的sb项目添噱头,找来了guokr的图书出版人谈合作,人家大老远跑来满怀诚意为了科幻大业和我一起谈了一中午,然后转到BD部门各种不了了之,为啥,一提钱都缩了。我现在想想都难受,真心对不起人家出版人。———————————————————————————————后来项目组缺数值,碰巧我从小学奥数,底子不错,关键是我excel用的溜,可以全程用vba写模型做数据,能在表格里面做数值模拟器模拟战斗然后打印结果发布图形分析什么的。后来还自己学过matlab。于是我就申请内部调动(因为对科幻世界观彻底失望了,再加上数值赚得多,你懂的,要么工作有乐趣,为理想,如果此路不通,我就为了钱吧)。但是你猜怎么着,转岗溜溜的块,工资却不提,HR各种理由,考察,论证,评估,说实话我不怕评估,真的假不了。但是有趣的地方就在于,来考察论证你的人,并不怎么重视你的技能,大家都是一副资深老司机讳莫如深的姿态,一提vba、matlab都是笑而不语,反倒是质疑你没资历,经验少,用他们的话说,会用excel内置公式就够了,要啥自行车?———————————————————————————————的确,我仔细想想,你会写1~200级的付费曲线,确保让用户前面玩的爽后面必须充值花钱不就行了么?要啥vba,要啥matlab,你(TM)还真以为你写博士论文呢?———————————————————————————————所以无论说是什么项目,我从没感受到“从乐趣出发”,反正一切都是围绕着“如何赚钱”,并不是我b格高到视金钱如粪土,但是我真心不能接受这种行业生态。挂羊头卖狗肉,有意思吗?——————————————————————————————我不敢说我是一个多么牛逼的游戏策划,但是我3年内从美术到程序,见什么学什么,结果就是GD这一行内部的各种分支工作我都能做得来,Ps、AI摸过来我会用几下,U3D上手就能做UI,关键时刻加班一个人能顶半个美术/程序员。而我身边的同行,一个字基本就是混,写个文档都写不好,都是些连字体样式都懒得改,一路宋体五号字码到低的老油条,我还见过mindmanager做成蜘蛛网一样的制作人,以及设计出“铁矿——铁——铁钉——宇宙飞船”生产线的系统策划(1吨铁=1000个铁钉,造一艘太空船需要10000个铁钉,呵呵呵,是不是很任性)。——————————————————————————————————也许真是我资历浅,没进过一线大公司,没看到过真正牛逼的人,但说实话我混的地方段位也不低,形形色色的人见的多了,相比之下,策划是含水量最高的群体,我说10个策划6个混子可能都是保守数字了。我一直很佩服那些兢兢业业的程序和美术,他们都是真才实学,每天加班早来晚走,是用生命和汗水被一群混子吆来喝去。我也不怕得罪路过的GD们,你们也不妨扪心自问,是不是对得起“Designer”这个词。当然我也不是说都是GD的错,我离开这一行是因为手游整个行业太急功近利了,市场大,资本大量涌入,一时间大家都跟打了鸡血一样,但是起起伏伏,玩的还是几率博彩游戏,除了有渠道的大腿,一般人还真是看不清这里的门道。而我恰是一个求稳的人,对于自己看不清,无力驾驭的东西,一定会急流勇退。
2014年7月,刚走出校门的我,满怀着对游戏行业的憧憬加入了腾讯互娱(IEG)。在经过10个月的适应、坚持、挣扎之后,我终于痛定思痛,决心离开这个让我失望透顶的游戏行业。作为一个毕业不到一年的职场新人,我没有对行业的高瞻远瞩,只能从个人发展的角度将其中缘由一一道来。我为什么加入游戏行业四个字,误打误撞。校招的岗位是腾讯电商(ECC)的事务开发。后来的事情大家都知道,还没到入职,腾讯就将电商卖给了京东,我选择留在腾讯,被(随机?)分配到了游戏的后台开发岗位。知道结果的第一感觉是兴奋,网传的50个月年终奖仿佛向我招手,心想赶紧捞点钱,然后回苏州付个首付,开始养老。几天之后,最初的热情逐渐冷却。我开始思考为什么要加入游戏行业(不排除是为了上述想法找理由)。1、技术角度。之前是在Windows平台下做应用开发,也做过Web开发。到了腾讯,我所在的项目组是做MMORPG端游的,后台是Linux+ C。相对而言,服务器的技术是比较成熟和稳定的,记得刚入职时上课的屁屁踢还是2005年的版本。后台远离业务逻辑,更加接近计算机。另外,它涉及的技术面也更广一点,操作系统、数据库、网络接入、大并发处理。对于一个刚走出校园的应届生来说,能接触这么多知识的机会自然不能不动心。2、拥抱变化。游戏行业的需求来自策划。策划的任务是让玩家心甘情愿的花钱。玩家会不会心甘情愿,会不会开心,谁也没有底。想来也是,这种消费本来就是非理性的。所以不可避免的,需求会频繁的变动,这就对软件设计提出了更高的要求,我很期待迎接这样的挑战。3、挑战抗压。996不是阿里的专利,试想一下,在游戏行业摸爬滚打三五年之后,看哪个行业不是如喝茶看报般轻松?后来的事实证明,我还是太年轻了。我为什么离开游戏行业10个月之后,最初的美好幻想都被一一打破,也促成了我离开游戏行业的坚定信念。1、技术角度。大公司需要的是一枚螺丝钉,即便是后台程序员。数据库连接有组件,网络接入有组件,数据转换有组件,编程框架有组件,这样一来,后台程序员就可以专注于游戏逻辑。除了一些运营相关的工作之外,大部分后台程序员(即使是T3)还是逻辑相关的开发和优化工作。而写逻辑,是很废人的。过早专注于没有通用性的业务逻辑,脱离技术(工作中接触的少,又没有业余时间做提升),只会让后来的职业道路越来越窄。所以常见的情况就是,某后台程序员,从一个游戏公司,跳到另外一个游戏公司,很多时候,也只能跳到另外一个游戏公司。2、变化,还是变化。在我看来,软件工程最最重要的原则是开放闭合。设计的出发点就是把稳定部分压到依赖图的最下层,将可变部分的接口留做扩展。而在游戏行业,程序被要求懂策划,而策划不要求懂程序。即便是之前的提取的稳定部分,也因为策划的需求而频频修改。几经折腾之后,程序的坏味道已经越来越重。拥抱变化的热切,变成了对无理变化的厌烦。3、现在加班,将来陪加班。在过去的半年多时间里,晚上10点,我拖着疲惫的身躯滚回住处,匆匆洗漱之后倒头就睡,根本无力对当天的工作进行总结和反馈。没有反馈,就没有进步。自己也愈发变成游戏行业的熟练工,仿佛失去了思考能力。有时间加班,没时间进步。而组长走的更晚,即便有些时候他在玩手机、打游戏、刷知乎,也要坚持到最后。我这才意识到,即便我努力努力再努力,升了组长,做了总监,还是要陪加班,而非我想象中的“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”。这半年多接触的东西,都被其后求职中遇到的面试官不约而同地忽略了。荒废了半年多时光,入职新司之后,不得不从应届生重新做起。但值得庆幸的是,我终于离开游戏行业了。
先生传播了很多负能量。他说的几点理由我深以为然,而且也的的确确是这个行业已经和正在发生的事情。但是,他离开这个行业已经太久了。六年的时间足够改变很多东西:六年前,国内的市场还在被端游占据,页游刚刚开始火爆,诺基亚还占据手机市场的半壁江山。但是六年以后,页游早就风光不再,手机游戏正大行其道,与此同时,随着主机进入国内市场,一些国内的团队走上了单机游戏这条道路。就目前的状况而言,整个中国的网游行业(包括端游、页游和手游)的商业化程度都是非常高的,甚至高到了过分的程度。但是,游戏这个行业并不是靠砸钱和运营数据,就一定能保证成功的。很多人都会问,为什么现在那么多厂商宁可做免费游戏也不愿意踏踏实实做一款好玩的单机游戏。原因无非就那么两点,一是赚不到钱,二是人口红利导致低质量的游戏也能有很大市场。游戏市场的进入门槛低,所以进行劳动力的压榨争取尽快上线成了绝大多数公司的最优解,这一点在 先生的文章中已经充分论证过了。很多人离开游戏行业的原因,也是因为对这个行业感到失望。个人和小团队的力量在商业巨头面前不足挂齿,无休止的加班和工作效率低下似乎已经成为了常态。没错,一切看起来已经无可救药了。但是,我在这里想请各位思考一下,目前国内游戏行业的这种发展态势是可持续的吗?我的结论同样是不可持续。但我指的并不是对个人的技术成长上,而是整个市场在经历了初期低质量产品的洗礼之后,对优质内容的需求将会大大提升,目前这种山寨成风,靠劳动密集堆出产品的策略必然不可持续。上世纪80年代,在美国市场上就出现了与今天相近的局面:大量粗制滥造的游戏作品充斥着游戏市场,终于危机爆发,被用户所抛弃,当时的绝大多数游戏公司都遭受了毁灭性的打击。虽然在几十年后的今天,要重演一次历史的可能性微乎其微,但过去的历史告诉我们,用户对粗制滥造的产品忍耐度是有限的。看一看AppStore的评论就知道,手游用户对抄袭产品的忍耐度正逐渐接近极限。页游从兴起到衰落经过了五六年的历史,而手游从12年兴起到今天,已经进入了第四个年头,应该说,时间不多了。泡沫的坍塌已经开始,但我们必须清楚地看到,整个中国的游戏市场仍然还存在着无比巨大的潜力。以上是某个在淘宝已经无法搜到的3A级大作PC版的销量。这款游戏在中国没有做任何主动的推广,就已经获得了令人意外的成绩。当然很多人会说,这只是PC版,中国主机市场几乎没有;中国区售价比美国低一半;三男一狗的知名度和迟到的破解才保证了如此高的销量等等...这些理由似乎都对,但我从中看到的是,随着两大主机入华,一个巨浪正在开始酝酿。我们现在能做的就是学好游泳,准备好冲浪板,才能在这波巨浪袭来之时引领潮流,而不至于葬身海底。这一波巨浪什么时候会来?也许一两年,也许三五年,也许又要另一个十年。但我知道的是,前一波巨浪已经拍在沙滩上了。最后我要感谢所有离开这个行业的人们,因为你们的退出,这个拥挤的行业终于宽松了一些,这样在冲浪的时候我就可以更加自由而不必担心撞到别人。作为一个留守者,在这里我要感谢你们的贡献 :)
如果有一天,我离开这个行业,一定是因为我离艺术已经很远了。不知道大家有没有一个感觉,可能我这里要轨道炮一下。行业的总体素质越来越低,越来越少的人能跟你有共同语言。之前有一篇文章写得非常好,决定你成就的,不是你在某个行业里独立的知识,而是整个知识体系。以上。文章链接:
刚转行,虽然收入大幅度下降。但体会到了多年没体会到的、脚踏实地的感觉。转行的原因很多,并不是每个游戏策划都会遇到和我一样的遭遇,我大概说一下转行的原因:一.目前在中国,做游戏必须去北上广深等沿海城市,最多再加上成都苏州。其他地区各方面资源都非常欠缺,几乎连研发都难以完成。而本人出于家庭原因无法再离开老家,本地的游戏行业发展多年,除了一批又一批的巧立名目骗政府投资的所谓制作人和各种连起码技术支持都没有的公司之外,什么都没发展出来。凭我的资历倒是还能拿到高薪,但本地游戏公司我看了个遍,可以说极为落后,看一眼就知道项目必败,而我在这种公司只能沦为自己所不齿的混工资党。二.我的身体状况和家庭情况已经不允许我再进行高强度的连续加班工作。加班本身并没什么,但面对这些技术支持、美术制作能力、策划水平、老板的视野、公司运营渠道等各方面都极为欠缺的项目,明眼人一看就必然失败——让我在这种项目里无休止的投入自己的精力和精神,我已经无法说服自己了。有人肯定会觉得是我自己的问题,我稍微说说上家公司遇到的情况,相信大家都能理解我:1.与政府有较硬后台的一个股东,不知道从哪里知道了电子竞技这档子事,在目前电竞俱乐部都是烧钱、竞争如此激烈的情况下,像发现了新大陆一样说有搞头,要搞电竞俱乐部。今年是2016年,他觉得电子竞技是一个超级新鲜的事——组织了一帮连lol都不怎么玩的员工,认认真真的弄。我都不忍心告诉他,哥哥我12年前就混过电竞圈。2.说后台程序没事情做,让我什么都别管了,去规划后续版本。我辛辛苦苦弄了2个星期,突然抓我到办公室一顿训说当前版本bug太多,策划怎么不测试,问我每天都在干什么。我耐心解释测试本来就不该策划做,而且是他自己安排我做后续版本规划的,然后把工作内容拿出来给他看。被我说得哑口无言,恼羞成怒说我上班时间聊QQ太多。3.程序说最好什么粒子特效都不要做,会影响客户端性能。4.老板说我们游戏缺乏高大上的表现形式,于是我奉命写了一个N详细的创建角色的表演和镜头规则,以及各种高大上的前端表现。程序拿过去看了2分钟说太复杂,不做。然后老板训我,说我能力不行。5.某程序新人一个好友系统写了8个月(你没看错),验收时一堆bug,要策划教他如何敲代码的程序。老板反夸他好学进步快,一问,原来是某领导的关系户。6.运营总监兼管办公室纪律,成天不干活,溜须拍马,最爱干的就是在办公室到处走,看到有人在聊QQ就打小报告。7.一个圣光治疗特效,一个嗜血特效,需求上描述写得清清楚楚,美术和我说不知道怎么做,要我找例子给他看,没例子就不做。太多了。不想说了。三.从业8年,从端游到页游到手游。我看到的不过是换了个平台而已,游戏行业做大套路的圈钱游戏、各种无节操的坑钱设计依然没变。刚入行时我是很乐观的,现在不得不承认自己错了。永远会有更多的小白玩家成长起来,所谓越来越倾向于精品的市场在很长的时间内都很难出现。等待我的不过是继续把精力和时间投入到毫无意义的项目中。有人会说,你不服自己去做独立游戏啊,去当制作人啊。我想说的是,本来我就只是个游戏策划,在我自己的工作岗位上无从发挥,所以改行。
看了很多回答,感觉到一个很奇怪的事实:大家离开这个行业是这个行业太乱,太讲究运气,队友太坑,公司太渣,太难生存.......做游戏变成了不是设计游戏而是坑钱竞赛,偏离初衷。可我想问问,到其他行业,难道就很容易,就不会遇到这些问题?生活总是在给你重复同样的问题,除非你学会了如何面对和解决。如果你想做自己喜欢的事情,要努力去给自己创造土壤。大多数在这个行业混不下去,要去随大流,要去做劣币,是团队自己的选择带来的结果。我觉得和行业没有太大的关系。你是否对产品也有自己的洞见?你是否对市场渠道的运作方式有所了解?你是否能对自己在做的项目有自己的判断,并且努力在其中纠正错误的导向?如果不能,能否去找到你认可的团体?兢兢业业,加班做事,最后离开?这就好像结婚后的两口子不好好经营日子和爱情,然后离婚,对对方说,都是生活逼的,日子太苦逼,不是我不爱你,是爱情已死。没有一件你希望做成功,做出成就的事情是容易的!如果你真的热爱一件事情,那么你有没有为它付出十足的努力和足够的坚持。每次看到那些做到一定程度积累(5年以上)的朋友选择离开这个行业,我总是觉得很惋惜,游戏是一个非常需要经验和产品意识积累的行业(当然这个和个人悟性有很大关系)。如果这个途中 你不学习,不反思,不去洞见行业,可能确实数十年如一日。(这点应该每个行业都一样吧)太多人做了多年游戏,最后对自己的用户一无所知,这是不是一种荒诞?想做一款好游戏,并不是碰运气加入一家公司或者一个项目就可以的。先提升自己的产品基因吧。你对产品认识有多深,你如何判断,如何努力?每一步都决定最后的结局。
因为在中国尤其是中国手游界基本上来说根本就木有游戏它们只是个收费系统而已
在中国的游戏行业能做出像《Mass Effect》一样优秀的游戏吗?有钱做吗?有足够的人才来做吗?做出来有人买吗?公司能活下来吗?都不能的话,为什么要在中国做游戏呢?我是一个有洁癖的人,让我参与做一个CF那样的游戏或者做些什么武侠修仙的游戏在中国圈钱,对不起,我做不到,即使我只是一个程序员。
给点正能量。先简单说下自己。我做了3年页游运营,现在离开已经快4年了。离开的原因主要是因为在当时的公司运营不受重视,而且在青岛很难学到更多,进步空间小,又感觉电商和o2o将是热点,所以就离开了,现在来看当时的判断是正确的。青岛游戏行业都是研发和外包型公司,几个运营岗位上的人也都是干着发发公告做做活动之类的千篇一律工作。有几个公司现在发的活动公告和维护公告都是当年我写的模板,不知是该笑还是该苦笑。关于游戏行业是不可持续的观点不敢完全苟同。简单观点:单个产品是不可持续的,但从业者个人职业发展仍是可持续的。这和应用、o2o行业本质没区别。牛逼的努力的人会一直进步,不论是端游页游还是手游甚至是体感或者未来更多的游戏模式。而且游戏行业因为科技的进步以及人类需求的多样性,将会推动着这个行业内部的迭代和发展。因此机会是一直都有的,只要你自己准备好了。所以在游戏行业里的朋友和战友们,加油吧。
铜臭味太重做单机只能等着饿死做网游感觉在丧良心 所以选择转行
主要是年纪原因。做游戏加班基本是逃不掉的了。那么,当你30岁出头,有家,有小孩,身体也不如刚毕业的时候了,如果还不能做到主策划,你如何与26,27岁没有牵挂的热血年轻人比体力加班,即便做到了主策划或者制作人,又还能加班多久呢?40岁,50岁?真的打算为了梦想,用健康去换吗?这还没算上中途放弃的可能性,比如,发现做游戏并不是自己想的那样愉快,那样好玩,那样自由,受到投资人的约束,平台的约束,IP方的约束……
现在你们知道为什么大型游戏厂商还是把主要精力放在单机游戏上了吧。手游其实还是在重复30年前游戏机游戏的道路现在游戏机行业也不好混,但是起码那边已经没人敢抱着碰运气的想法来做游戏了。30年前任天堂对开发商比今天渠道狠多了,甚至还有想做游戏先押1亿保证金这种制度,按照他的标准,现在中国开发商能过关的不会超过5家。就是这种敢做烂游戏就要你狗命的狠劲才让游戏机市场逐渐正规化。话说,在刚有汽车的时代,是根本没有驾驶证一说的,谁开都可以。后来死人死的多了,才开始有驾照考试。与其出了交通事故再罚司机,不如一开始就严格要求。
别人以为这是游戏行业。我们知道这是开宝箱行业。有好的机会,不走更待何时?ps: 我还没走。有其他行业的好机会请联系我。譬如splunk什么的。ps2: 有人说我们想离开或者已经离开的不热爱游戏行业。我只想说:我们正是因为热爱游戏才离开的。
见了太多离开的人,总结几类如下:1、单纯就是转行而已。这类人最多,那就是就是把游戏当成工作而已,对行业缺乏理想,缺乏认同感和归属感,离开游戏行业就和换工作一样简单。比较集中的是技术、市场销售、美术。比如技术转行去做应用,去做电商,市场销售转行去其他行业做销售,美术转行去做外包,去做动画,电影,广告,不胜枚举。一般来说策划不在此类,因为策划往往都是有点想法和理想的。2、缺乏天分,难以成功后淡出游戏行业还是一个竞争很残酷的行业,什么成功是99%的汗水之类的心灵鸡汤在这个行业是不适用的,策划,美术,技术都急需天分,没有天分的人就会混得很累很惨,最后30多岁了,人不小了,心也疲了,找个稳定的国企事业单位工作或者回老家开个店铺了事。这类人也见得非常多,一抓一大把。3、时运不济,思维懒惰,最后被淘汰或者尴尬的混着游戏行业真的是一个非常,非常残酷的行业,赢家通吃,丛林法则。我见过很多人,有天分,也非常努力,但就是差那么一些时运,始终在成功与不成功之间徘徊,有的已经放弃了梦想。我个人认为,这类人一是差一些时运,二是思维懒惰,游戏行业由于其残酷性,从业人员要想混得好,必须练就很多能力,比如看人,看公司,看项目,规划自己的发展路线,预估行业的趋势,其中看人最重要,能否选一个好的老板或者合伙人往往就决定了你十年后是成功还是黯然退场,这些问题都是要每天思考的,懒于思考这些问题的人有天赋,再勤奋也没用。另外规划好发展路线也很重要,因为我是策划所以我就策划多说几句,我见过太多的策划,在自己创造价值的黄金年龄写了几年的脚本,或者填了几年枯燥表格,再或者在一个大公司拿高工资舒服的生活赋闲几年,这样的人就落后了,再要补上来就很难,最后往上竞争不过有创造力的资深策划,往下又竞争不过有活力的新人,最后黯然退场。因为25岁-35岁是一个创作的黄金年龄,这段年龄如何发展积累就决定了你的竞争力。
在盗版横行,网游氪金的这个年代,做好游戏更像是一种理想主义
慢慢觉得,做游戏对于一个具有多媒体创作能力的人而言,并不一定是社会价值最大化的。做游戏是为了给别人带来快乐,如果能做让更多人更快乐的事情,也许会放弃游戏。片面的觉得,给人快乐是让每个个人去做他所喜欢的事情。所以解决那些少有人喜欢的困难,是比提供娱乐工具更能给人快乐的。譬如帮你处理日常琐事的 siri 和 cortana。可是不是谁都有做这些的能力呢……
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