如何评价 this war of mine中文 这款游戏

上一条新闻全文转自游民星空 《我的这一战(This War of Mine)》开发商首次公开支持盗版:我上传好了你们下吧 15:56:11 来源:游民星空[编译] 作者:观海 编辑:观海 《我的这一战》已于11月4日上市,和其他大作一样,《我的这一战》发售后不久便被被上传到了海盗湾(国外大型BT网站,也是盗版的聚集地),但出乎意料的是,上传这个BT种子的竟然是《我的这一战》开发商11 bit studios 。  在海盗湾上11 bit studios写道:“我们很高兴你们能喜欢这款作品,我们两年的工作是值得的,我想对所有购买《我的这一战》的人说声谢谢,因为你们的支持我们可以开发下一款作品,为大家带来更好的游戏体验。”  “如果因为某些原因你们无法购买游戏,没关系,我们知道生活的不易,有些时候,你真的想购买一款游戏,但是你买不起,在此,我们将免费为各位提供下载。”  11 bit studios还提供了10个steam key供玩家们激活,虽然该作变成了“免费游戏”,但是更多的人却为此感到羞愧,纷纷表示会付费购买《我的这一战》。  虽然这只是一款小制作,但公司确是真良心。=====================12.3更新=========================感谢评论里
的提醒,搜了一下海盗湾的评论和国外的报道,确实游民这个有很大的夸张的成分。 11bit_studio的官推并没有相关的信息。游民这条编译的中文报道没有给出处,我也在其他很多地方搜到了相同的没有出处的新闻所以也找不到来源了且不论。海盗湾的评论如图种子本身并不是11bit_studio上传的。其中大部分引言是对的,但是并没有这句“在此,我们将免费为各位提供下载。”这句,更多的是“here are some codes for the steam copy of the game, so some of you can take a look at it”,言下之意我提供十个码你们可以下,其他人我并不鼓励你们下盗版的。另外pcgamesn的报道:techspot的报道:其中有诸如“give your game away for free to pirates that would have otherwise paid nothing for it”的字眼可能对编译者造成了误解,但是我更倾向于编译者故意夸大,或者是相关营销手段。另外“If because of some reasons you can't buy the game, it's ok. We know life, and we know, that sometimes it's just not possible.”之类的字眼更多的是对盗版现象的妥协,Minecraft的作者也说过类似的话,当然我们欢迎开发商表明态度,这同时也是很好的宣传。
人类,是最残忍的动物。一句话评价,This War Of Mine(以下简称TWOM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。(注:本文涉及严重剧透以及对游戏核心内容的讨论,推荐玩过游戏以后再看)
这是我的战争 (This War Of Mine) (官方预告)
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同是以战争为题材的游戏,TWOM选择了从战争中平民的视角来写实地展示战争中的残酷,包括生存的不易以及随时可能会面对的道德困境而非歌咏那些冲锋陷阵的战士在枪林弹雨间的英勇杀敌行为。与许多做工精致的横板游戏一样,游戏铅笔素描式的背景画面不遗余力地展现战时破败阴暗的恶劣环境,营造出一种使人内心不禁发寒的沉重之感。虽然游戏低沉的配乐,精致的画风,丰富的游戏机制,多元的游玩方式使其成为不错的生存类游戏,可是从游戏本身的很多硬性指标来看它并不能算特别优秀,尤其到了中后期很多不可略过的环节显得重复而单调,不少玩家也声称自己很容易感到疲乏与无聊。缺乏指引,自动保存且失败后无法读档的机制,以及较高的难度也使得很多玩家中途放弃了继续游戏。我认为这款游戏潜在的教益远大于其娱乐意义。所以我主要谈谈游戏所尝试向玩家传递的内在意义引发我的一些感想。游戏的制作商,来自波兰的11 bit studio根据现代战争史上持续时间最久的围城战役——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战创造了TWOM的游戏世界,并且采访了多个当年的围城战役亲历者来完善游戏的诸般细节,以使游戏中对于战争中的生存模拟能够在适合游戏展现的前提下尽可能地贴近现实情况,他们在接受PCGAMER的采访时这样描述制作TWOM的初衷:Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that “this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.重点在最后一句话:It’s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了)制作组从一开始就确定了游戏的方向:重在意义,而非纯粹娱乐。下图揭示了游戏的背景(图为遭到坦克炮击的波士尼亚议会):我曾经思考过这么一个关于隐性的道德抉择的问题:在梦中,自己做出那些在现实生活中所不被允许的违背道德法律甚至是邪恶残忍的事情,这是否有悖道德?梦对人的影响不易评估,有些人从梦里醒来后还时常会有死亡冲动。大多数人在梦中都做过坏事,有意或无意。虽然很多人说自己在梦中的行为很多情况下并不受自己所控制,或者说那种通过自己自由意志操控自己行为的感觉没有现实中那么专制,但是很多我所能回忆起的梦境中我确实能够操控自己的行为,而且都没有意识到这是梦境。我们这时做出的选择,本质上与现实中无异,只是我们整个人处于一个不是那么正常的状态(缺乏理性,感官功能模糊等),这种状态在现实中恐怕只能通过摄入致幻剂,以及其它导致自己精神紊乱的方式才能接近。那换另外一个问题:你醒来后是否会对自己在梦中所犯下的罪行感到内疚,从而产生一种负罪感?这两个问题同样适用于我们在游戏世界中的所作所为,甚至更加尖锐。因为我们的意识清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行为,并且没有任何人逼迫我们或者对我们施压——也就是说这是在我们完全清醒的情况下自愿做出的选择。意淫(幻想)与我所说的情况并不相同,因为意淫并没有得到现实的施行,而上述的情况,它经过玩家自己做出抉择,有起因有经过有结果,并不是幻想出来的产物。在大多数情况下我们这些玩家并不会感到不适,首先这是虚拟的(在现实生活中大多数人还是分得清虚拟与现实的,不至于像梦境那样);其次绝大多数游戏(除了辐射系列等神作)的代入感还没有强到能让玩家把自己足够地代入游戏中,尽管所有的操作都是玩家,这个游戏的主体实现的。但是到了TWOM中,情况有些特殊:无论是各大游戏媒体的评论者还是多数的普通玩家都不由自主地把自己代入到了这个充斥着绝望,凄厉的战火世界中,而不只是一个坐在屏幕前的旁观者。很多国外游戏媒体的REVIEW中都用了非常细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中的场景,抛却游戏背景来看几乎就是血淋淋的纪实文学(这其中甚至包括游民星空对于TWOM的评测)。可能在某些真正经历过战争的平民眼中,这是一款沉重的游戏。我觉得TWOM拥有强烈代入感来源于这么几个方面:通过合理的游戏机制所展现出来平民在战争中为了生存而挣扎的过程贴近真实,而且游戏中各种可感知的元素(画面,音乐,人物的小自传等)成功营造了阴暗,沉郁,忧伤的氛围游戏设计者有意设计出较高的游戏难度,艰苦的生存环境,并且安排了能够考验玩家道德感,使玩家质问自己(至少是产生这个想法)的剧情,迫使玩家很多时候不可回避地面临这些有时显得令人痛苦的抉择同样是游戏设计者有意设计出来的,游戏中的角色对玩家所作出的抉择的各种反馈,他们会对自己的罪过喃喃自语,表现得垂头丧气,不断抛出对话,甚至通过上吊自杀来刺激玩家的神经,使玩家不由自主地感受到被强化过了的自己在游戏世界中所犯下的罪孽最重要的其实还是这点:这不是一个幻想式的游戏,里面发生的事情有可能某一天会真的发生在我们身上,可能会真的面临那样的抉择。比如在一次拾荒中做出是否抢劫甚至杀害别人的选择;同样的,自己有可能在家里时被人破门而入,死于非命很多人不把游戏当真,但是极少有人不把现实当真。其实我之前所提的那两个问题可能依然埋藏在很多人的潜意识当中,自己却意识不到,而当我们在现实中遇到能够把它们激发出来的事情时,现实与梦境可能会在我们的脑海中重叠,以致被混淆,使我们产生怪异甚至激烈的反应。既然人能够在梦醒后对那些恐怖的梦魇念念不忘,如果自己曾在梦中真的做过什么深富罪孽的事情,不可能在梦醒后什么影响都完全没有,只是往往被埋葬在潜意识之中。游戏是一种可以糅合其它大多数文化形式的一种文化媒介,而且它有着其它文化媒介都缺少的一样特性:文化参与者(玩家)在体验过程中与文化作品的交互性。无论是小说,电影,对于文化参与者来说,读者和观众终归都只是热情或冷漠的旁观者,并不能影响着作品当中的剧情发展。但是游戏却允许玩家融入虚拟世界,真正地扮演自己或者其他人,影响游戏中的世界并且得到反馈。TWOM在战争这个话题上给予玩家的体验是比较成功的,涉及战争的各种形式的深刻艺术作品早就很多,大多能让读者感受到战争的残酷,但是却不易让读者真正地代入其中质问自身,除非读者主动地去思考这些问题,这样的人自然比较少。但是TWOM却在很大范围内达成了较好的效果,所以有的游戏媒体把TWOM形容为PTSD simulator。它并没有逼迫玩家在游戏中做出罪恶的事情,一切的选择都是玩家自愿做出的,这其中就有一些涉及道德抉择。流传较广的自然是玩家是否打劫两个老人,以及在超市是否与准备强奸妇女的士兵展开殊死拼搏,是否对邻居施予援助,是否接纳新的陌生人,是否盗取他人的私有财产。想要以符合现实道德的方式通关并非不可办到,但是于一般玩家而言,为了成功地完成游戏却不得不指派人物做出有道德污点的肮脏行径,而这种道德上的负罪感可能会蔓延到玩家自己的内心。归功于游戏出色的代入感,很多玩家不由自主地开始把自己真实地代入到游戏中的情境中,可能会反复地扪心自问,随后进行自我审判:如果处于战争的环境下,并且缺乏食物,木柴等维持自己生存的必需品,面临着与游戏中相似的抉择(杀还是不杀,偷还是不偷)时,会做出怎么样的选择?真的会在现实中做出有违道德,甚至是不可饶恕的罪行么?很多玩家(包括我)在思考后会回答:不知道。然而更多的玩家一旦感觉到一点类似的自我质疑的火苗,就会马上执行一种自我保护式逃避,惧于回答甚至惧于在这种问题上花时间思考,想都不敢想,似乎隐隐约约觉得一思考就会有什么不可名状的坏事发生,缺乏勇气去面对,不断地告诉自己:这只是游戏,只是虚拟的,这种事情不可能发生在我身上,我没必要想那么多。不是出于不感兴趣或者缺乏思考能力而导致的对某件事思考的回避,多数指向人对自己价值观念反思的怯懦:恐惧思考的结果可能会破坏甚至击碎自己赖以维系精神世界的支柱观念,以致对世界甚至自己产生根本性的怀疑。除了在极端情况下是否为了自己或者自己所在乎的人的利益(生存)而伤害其他人这样的抉择以外,我们还会遇到很多其他需要作出抉择的时刻。比如是否出让自己本来就已经不多的利益来帮助别人,是否去偷窃(只要是拿取不属于自己的财产都属此类),是否在目睹别人处于危险时勇敢地出手,这些问题都会和上述的是否伤害别人引发玩家产生相似的质疑而且在TWOM中很多都有所体现。但现实的情况肯定更加复杂,更加残酷,是否帮助别人,是否伤害别人都有着难以评估的代价。何况现实不能读档,重来。且不说战争真正在我们身边发生的几率有多大,我认为这种问题在极端的情境下都有可能会发生,而极端情境并不少见。战争只是极端情境中比较典型,规模较大的一种,它还包括动乱,任何形式的物理暴力事件,自然或人为灾害,野外求生等情况。即使是我们的邻居家被人破门而入也可以算是极端环境,更不用说我们自己受到暴力的威胁。这么一来这种我们身处这种极端环境中的可能性就要大得多:小的犯罪每天都无数次地发生,而大的,20几年前的北京戒严,以及40余年前的文化大革命,1999年的印尼排华暴乱,它们并非遥不可及。即使是一次大范围而长时间的停电,甚至小至街头的一次发生的暴力冲突都有可能置我们于这样的情景之下。在这种极端的情况下我们又会做出怎么样的抉择?我们会为了自己的生存像游戏里面那样不择手段么?这是一种道德上的拷问。这种问题很多人不愿意去面对,想都不敢想。但是在它们真正发生的时候所有人都必须做出抉择,什么都不做也是抉择的一种。一般来说,我们现在对此进行的思考有利于我们真正面对情况时做出选择。就以为了自己的生存而是否要偷窃他人的财物甚至伤害他人的性命为例。我们在现实生活中对生存下来的渴求远远比我们在游戏中对于通关的渴求要大得多。但与此影响相反的则是现实中我们所受到的道德约束也远比游戏中大。但是情况真正发生时,我们很可能做出与自己当初思考结论不同的行为,毕竟现实情况要复杂得多,或许是自己早晨没有睡好,自己刚才喝了一些酒就会导致完全不同的最终决策可是只要我们在思考这个问题时感到犹豫或者惧于思考这种问题,本身就说明我们的内心潜意识对这种行为带有一种充满道德内疚但又尝试去掩饰的接受心理:如果情况足够极端,而且有了作恶的机会,我们确实较有可能做出这样的事情。战争意味着人类(主要是战斗人员)相互之间的大规模厮杀,同一物种内部反复发生如此大型的血腥屠戮,自然界独为人类所有。由战争等大型动乱(人类文明的非常态)所引发的出来的一系列的道德问题往往最是尖锐,最是对道德体系构成毁灭性冲击,最是摧毁人的信念与信仰,最是使人性之恶有暴露的机会。描述战争的文艺作品太多,但是关于战争伦理的讨论似乎一直都是浅尝辄止,使之成为一个可疑的禁区。绝大多数批判战争评论把所有罪过推到战争本身或者战争的少数几个发起者或者领导者,只是论及战争本身泯灭人性,战争狂人如何妖邪罪恶,并不会把审判的笔尖指向战争的具体参与者:士兵的身上。我们已经看到过无数的作品描述战争中的战士如何英勇杀敌,如何给自己找到一个正当合理的理由来为自己的杀戮做出解释,保卫祖国,对抗邪恶,为了正义与自由而斗争。以这种名义而终结其他个体的生命,我觉得经不起推敲。人自以为的理由(杀人的理由)与实际导致的物理行为(杀人)本身是独立的,它们之间的关联只不过是人自己的主观解释。如果这些说辞也能够算是合理的话,那么我觉得战争中其实没有什么常态道德可言,只剩下被揭露地赤裸裸的人性,有的是近乎暴戾而残忍的兽性,有的是在极端环境下被迫于无奈而做出的自我保护,还有的是赋予自己道德光环的自我沉溺。我初中看过的一本伊拉克战争纪实文学《Generation Kill》(《杀戮一代》)中有这么一句令我印象深刻的话:“我问过一名随军牧师,在战争中杀人是不是可以。牧师说只要你不是喜欢杀人,那就可以。”士兵在战争承担杀害敌人的职责,战争中双方士兵之间的厮杀远不是简单的正邪之分,而是属于现代道德的灰色地带,在道义上甚至没有对错的区别。正义之类的道德衡量标准词汇在此时难免显得虚无缥缈,因为极端条件下可以理解为:一个生命个体,将威胁到自己生命存在的另一个生命个体毁灭,是符合正义的。而由于处境的极端,极易滋生各种不合乎道德,甚至残忍,惨绝人寰的事情。无数的人被毫无理由地屠杀,横尸街头;妇女被当成发泄欲望的工具;不少人由于缺乏生存所必需的物资而相互残杀,否则只能饿死或者冻死在角落;像三年自然灾害期间还发生过多起人吃人的事件。或许极端条件下,道德在人性面前也经不起推敲。于此我想到,但丁《神曲》中所描绘的地狱景象不过是一大群已经死去的人再反复受苦,与战争中这些所真正呈现的人性之暴戾残忍相比,有时显得微不足道。有的人说战争扭曲了人性,毁灭了人性。但我认为从另外一个角度来看战争展现了人在极端情况下的人性,至少是将其可能得一面揭露了出来,它只不过是提供了让人变恶的条件而已。只要是表现了出来的人性都是真实存在的人性,都有可能会被激发,只不过在平常环境下不那么普遍发生。战争中大多数人都是灰色的,有人性的光辉也有人性的丑陋,你无法绝对分明地分辨所见到的任何一个人是敌还是友,或者何时是敌何时又是友,甚至是超越敌友的利益与情义混杂的关系。当然,我们绝大多数人不希望处于这样的处境,面临这样的抉择,甚至想一想都觉得痛苦。可它真正来临时我们必将接受审判。游戏中并没有直接地点出背景地点,我估计制作者并无意使得游戏的战争背景过于具体化,局限化,他们想传达的是:这样的战争,这样的处境可能发生任何一个地方,任何一个人的身上。GAMESPOTS在对TWOM的评测中最后写道;Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes.如果游戏能使更多人认识到战争的残酷,引发人们对自身的思考,唤醒反战与爱好和平的意识,认清浮夸现实所蕴藉的虚幻,甚至拯救一些人的性命,为被战争折磨的人施予同情,提供帮助,那么它的意义就远比为人们提供一时的娱乐消遣,或者创造商业价值大得多。
"For soldriers, war is about victory.""For us, it was about getting through."目前本人暴力流(屠逃兵,军营,妓院和掠夺人道主义物资的劫匪)已经通关,在尝试贸易流转工程流(初期制酒制烟囤货,等到战乱的时候烟酒涨价去军营和妓院换物资再转型兵工厂)。这是一款仅仅看完预告片就特别有胃口的游戏,舒缓又十分具有昆丁风的配乐推动着横轴画面的移动,从士兵奔跑开枪,到突然阴沉下来的音乐和建筑内绝望的平民。首先先上Steam的游戏介绍:先抛开3DM和Steam上一边倒的好评,这款游戏对比起今年秋季的各种大作来说的确让人眼前一亮。精致又不失艺术感的铅笔画风格,和昏暗阴沉的美工让这款游戏从诸多独立游戏中脱颖而出。对比起苹果公论一直没停下来讨论的《Monument valley》,《This war of mine》才是今年正真的独立游戏黑马。大家不妨自己看看今年,在新世代主机(XBOX ONE和PS4)光环笼罩下,以COD,AC等大作主打的秋季,动辄30GB或者50GB的储存空间已经吓坏了许多人,那个某个号称要榨干机能的内购武器的3A大作直接让UB变成了UBitch。从HalfLife(G胖你敢数到3么?)那个年头走到今天,各大作把电影化叙述玩的越来越炉火纯青,单人游戏时间也越来越短,花60刀买个游戏几乎等同于看两场电影。厂商为了圈钱,为了保证单人游戏在有限时间内的精致体验,在预算有限的同时只能把游戏快感强制融入快节奏的枪枪枪,杀杀杀。可以说这些年来,玩家已经习惯了这种模式。游戏就该打打杀杀,游戏就该轰轰烈烈,游戏就该跟好莱坞大片一样有着非凡的体验。直到今天许多人接触到《This war of mine》,试图以自己现实生活中的心态去继续游戏的旅程的时候:他们发现了一些和其他大作不同的地方。原来偷抢杀是会让人内疚的,原来雷锋不是那么好当的,原来自诩为这颗星球上最高的文明的我们,似乎活的还没有一直苍蝇好?这是一款相对开放的游戏,我对于开放游戏的定义其实不同于诸如《老滚5》,《GMOD》,或者《Minecrafe》这些沙盒游戏。因为在后两者里,玩家几乎是上帝,在前者,玩家是被选中的龙裔。只有在《This war of mine》里,我第一次发现,我就是我自己。这是难得一款能让玩家带入道德观去玩的游戏,和其他游戏中扮演的角色不同,在这里你只是在扮演你自己。生存背景的游戏很多,从去年火到今天的《The Last of US》也是一款难得的佳作。但是在这里,无论我在操作Joel或者Ellie,我都是以他们的意志在行动。作为Joel为了拯救小女孩甚至不惜大闹实验室。但是在《This war of mine》中:一天晚上我打算去超市搜刮补给的时候,我看到士兵在强奸一个女孩,而手无寸铁的我只能看着;我去到一对老夫妇的安静的房子里搜查的时候,我不忍心拿走任何东西,因为只要拿走其中任一物品,他们就无法在这场动乱中生存下去;去军营交易物品的时候,面对强大火力的他们我只能忍气吞声;当两个小孩来我的住所祈求药品拯救他们的重病母亲的时候,我面对自身带病的队员发呆了好久;造成这一切该死的源头是什么?This fucking war!这时候我才想到,据说这个游戏的制作组来自乌克兰,联想到最近俄罗斯和乌克兰的交恶,我才渐渐明白。战争不是大部分游戏里的那样,不是AWSD配合Shift和鼠标左右键就能生存下来,那些倒在枪下的人们也曾是活生生的生命。置身处地,倘若哪天发生战争,坐在电脑面前的诸位,到底是手持武器的士兵还是祈求和平的平民?除了浓郁的反战元素以外,还有就是相对丰富的游戏性。除去常规的屠军营屠妓院屠工厂等暴力流,贸易流和偷窃流都具备让游戏通关的条件。正常通关的时间约为20小时,倘若希望通过二周目,三周目来尝试不同的玩法,累计游戏时间甚至可以突破100小时。对于一款上架只卖20美元的游戏,这票价绝对不低于3A大作。倘若要我评价这款游戏的的过程,我觉得时过夏末乐队的第二张专辑《最后我们会了个面,然后就离开了》简直是对游戏的完整还原:恋歌(Day1):是的,这场战争让几个生命几乎擦肩而过的人聚在了一次,只为了生存下去;花澪(Day5):拿走了老人夫妇的补给后目送他们的离开,废墟小学中搜刮时看到即将饿死的路人,拒绝了儿童为了拯救母亲的询药,这些事情就好像眼睁睁的看着花朵在凋零;待到寒蝉鸣泣时(Day15):收音机里一直在回绕着冬天即将来临的消息,几乎所有人都在囤积过冬物资,人与人之间的关系变得越来越紧张,拿着枪巡逻的暴徒也越来越多;雪穗(Day25):终于下雪了,室温从18度跌到了令人恐惧的6度,大学封住了许多路线,无法出门寻求交易和补给,绝望开始占据团队的思绪;微笑(Day35):春天来了,至少可以出门寻找补给了;我依然喜欢那片蓝天(Day45):是的,战争结束了,可是...战争真的结束了吗?游戏通关之后心里空荡荡的,就好像被偷走了什么东西似的。
愿你的道路漫长,充满奇迹,充满发现。This War of Mine 这是我的战争 第七集 玻璃心的妈癌患...
This War of Mine 这是我的战争 第七集 ...
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15哥虽然搬家牛逼,可是却是个十足的玻璃心和妈癌晚期!自己犯错误要伤心,队员挨饿要伤心,生病要伤心,受伤也要伤心!所以司令这里教大家如何管理队员们的情绪!
This War of Mine v1.2
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药品服务许可证(京)-经营-如何评价This War of Mine这款游戏_百度知道
如何评价This War of Mine这款游戏
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大部分玩家都是个良民,希望对你有所帮助,而又画风细腻。
从游戏本身来说,受伤。
纯手打,它以灰色调为主,这是一部十分优秀的反战争游戏,人物会生病。
总而言之,一个人会无缘无故像狗一样死去,暗藏一种灰色的悲哀,引用网上一句话吧"我们热衷暴力而又抵制暴力〃,在现代战争中,更深刻的反映出战争中平民的图像,沮丧正如游戏开始所说,游戏设置合理,游戏人物动作也十分细腻怎么说,角色更是采用真人图像,开始杀一些其他幸存者的过程使玩家充分理解到战争的残酷和幸存者的无奈抉择,二之后迫于生存,不忍心杀人,初接触这款游戏时,从游戏意义来说
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出门在外也不愁如何评价 This War of Mine 这款游戏_百度知道
如何评价 This War of Mine 这款游戏
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人物会生病,希望对你有所帮助,它以灰色调为主,初接触这款游戏时,二之后迫于生存,游戏人物动作也十分细腻,不忍心杀人。
从游戏本身来说怎么说,受伤,一个人会无缘无故像狗一样死去,开始杀一些其他幸存者的过程使玩家充分理解到战争的残酷和幸存者的无奈抉择,更深刻的反映出战争中平民的图像,角色更是采用真人图像,沮丧正如游戏开始所说,引用网上一句话吧"我们热衷暴力而又抵制暴力〃。
纯手打,大部分玩家都是个良民,游戏设置合理,这是一部十分优秀的反战争游戏,暗藏一种灰色的悲哀,而又画风细腻。
总而言之,在现代战争中,从游戏意义来说
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