刀塔传奇特效的特效是怎么实现的

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冰女是刀塔传奇的形象代言人,单从这一点来看,怎么着也不会差到哪里去。冰女的三维成长偏低,但是后期装备暴力,技能更是华丽。
招连续数波暴风雪的伤害,有点类似小黑的大招,每次独立计算暴击等伤害,近乎全屏的AOE技能,后期配合数把红杖,输出非常恐怖。
绿色技能单体眩晕,稳定单控。
蓝色技能群体减速,相当于小黑冰箭的AOE版本。
紫色技能全体缓慢回复能量,虽然回复的数值并不多,但是己方开大的时间比对方提前,这个是很恐怖的。不过这个版本,在竞技场中节奏太快,几乎都是起手的白虎一波流,所以使用冰女需要阵容的合理搭配。
而且升星较为容易,副本掉落靠前,前中期有爆发有控制,后期有输出有辅助,冰女是一个很给力的英雄。
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分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了解刀塔传奇的优点,找大公司的朋友,应该都是能要出一份的。所有成功产品的共性不过是:研发能力的积累和敢为天下先。多数人不想面对也不愿面对,剩下的撇下一句:老板想知道而已。在没有充足的研发经验和产品感觉的时候,学习所谓产品优点,都是拔苗助长。请问谁是学会中文语法之后才开始学讲话的?越是敢于尝试,不要去担心细节,反而更能轻松地进入游戏制作的领域。一般认为,国内的网游包括两类,一类是“数值YY向”,一类是“操作体验向”。前者以把无法作为单机游戏来体验的内容成功网游化为目的,后者旨在探索传统单机游戏的“网游化”。后者问世较早,大致与中国网游业的发生、发展亦步亦趋;数值向游戏则在自动化游戏成型之后逐步兴起,经历了页游的蓬勃发展,形成了一套相对成熟、稳定的范式,最终成为国内极为擅长的类型。出现手游以后,有很多精研页游风格产品的团队转投过去,用自认为的“成熟”开发积累来做“精品”。这一类游戏,陆续也看过很多。说实话,看后心里有些不是滋味。抛开完善完整的成长体验和付费空间,这样的游戏体验,看了让人痛心。它分明是在告诉你,游戏行业前辈们辛辛苦苦攒下的那点游戏美感和互动体验的经验,基本已成一阙绝响。刀塔传奇的魅力究竟来自何处呢?以我一己拙见,它来自制作者发自内心的对传统游戏理念的认同感。刀塔传奇的确仍可归到数值向的卡牌游戏当中,但它至少保留了传统游戏重视细节的原则,没有无条件的急功近利,也没有像很多资历较深的开发者自欺欺人,去分析拼装所谓“优点”,或是按照程式去追求虚无缥缈的“打击感”之流。让静态的战斗过程,获得了一种动态的观赏体验,能做好就不错了。至于在成长体验和付费体验上和其他产品做出的区隔,与其说是灵感的发酵,不如说是因为没有页游团队那么丰富的背景知识和复杂架构,在有限时间内做出的简洁逻辑,配合运营方过去经验的配合,所形成的中间结果。其实,在游戏种类高度发展的今天,不论出现怎样的游戏体验都不足为奇。重要的是,刀塔传奇并未落入创意滥用的陷阱,而是对传统游戏开发本身怀有一份敬畏,一方面在2D骨骼技术上花了很长时间打磨和调整,达到了当时国内最高的水准,另一方面在技术运用上又保持了节制,没有特意炫技而去追求超越策划需求的层面。此外,在游戏内容设计方面,没有一味强调创业或贪图大而全,而是像早年的游戏制作者,更关心玩家对产品的喜好程度,而没有刻意去规划产品初始所谓的逻辑循环严谨。以我所见,这并非人所皆能的事。很多团队,要么技术实力太强,缺乏对游戏的感受力;要么技术很一般(有时候人其实很强,但态度不端正),对技术的把握、运用不当,或者对提高游戏品质所需的技术特性知之不多、理解不深,则很可能做出来一个品质平庸的产品。因为手游火爆而加入的开发团队,绝大多数不是在贸然创新,就是死守过去已知的成功模式。跟风者的理由总是:虽不好,但至少过得去,如果改变,谁也不想要承担那“可能会失败的风险”。大家总是一窝蜂做同一件事,看到某一个模式成功了,就疯狂复制模仿与抄袭,因为这样可以避免失败的风险,他们只想快速看到效果。当我们只充满了竞争意识,你能想到的只是:“怎么办?这么多团队快把我压死了,我必须赢过他们”所以最快的方法就是通过抄袭与竞争赢过他,或至少跟他旗鼓相当,但假设今天你就定位自己想靠自己的想法做出成绩,你就有可能走创新, 去跟别人做出市场差异。当然很多人会觉得,我花那么多时间与金钱投入研发,到最后还不是被别人抄光光,说不定可能还做得比我好?白费工夫实在不值得,但就算后来出现便宜百倍的复制A货,Prada到现在还是屹立不摇啊。卡牌游戏的这几个市场高峰,各自逻辑是有差别的。大掌门和放开那三国都是经过认真地分析和建构,继承页游模式并利用内容开发及调整的能力和速度优势。MT和刀塔传奇都是基于已有的成功模式,在核心战斗体验上做优化和变化。真正的游戏制作者,看重的是“让玩家去游戏,去尽情体验,然后觉得开心,觉得有趣,这样就够了。”有模式做基础,无非是已经有可以让玩家留下的模式做底版;没有模式,就自己去做,尽可能借用已有的原型、当原型固化的时候就改动一些,这些是很朴素的想法。做的人也不知道能取得怎样的成绩,所以并不会特别去在意其他开发团队,只是想到现在所能做到的最好的东西,然后把它执行出来就是了。活在当下,然后专注在当下最想作的事,这是所有成功产品背后团队的一致特征。大家其实都会一直想说现在要做什么才能活,现在要做什么才能赢。其实大家应该想的是,现在缺什么。没有做春秋大梦,纯粹在意让自己拥有更优秀的开发能力和让玩家拥有更好心情的,才是常默默成就大事的人。至于成功之后产品是否走向了丧心病狂的课金之路,有时候是为了在这一浮躁市场上追求更长远成功不得已的选择,并不一定是制作者最初的出发点。注:和刀塔传奇开发方无任何利益关系,无责任评论。一直有人私信我希望为XX产品做推荐,这么点钱就想买广告,TM是在逗我……
我感觉不好玩,刷怪过关不过瘾,只能说广告营销做得不错。
首先,赞同的答案核心:敢为天下先。玩法乐趣是内功,系统架构是外功,刀塔传奇成功的原因大抵如此。游戏想要大成必须有超越用户预期的乐趣点,刀塔传奇的战中干预就是一个超越用户预期的乐趣点。一味的依靠画面,IP,平台来断定游戏成功的心态都是肉食者鄙的真实反映。如果能考分析来做游戏,艾瑞早TM成功了。不要迷信成功学,成功学唯一能告诉你的事情就是你离成功就差一步——远见。
2个月前玩的。IP不错,刀塔(dota)主题的手游当时市面上还没有像样的重度手游,属于蓝海。在当时手游一片卡牌自动打怪刷副本的背景下,刀塔传奇开启了可以手动释放技能的模式,属于创新。并没有完全抄袭刀塔让玩家自主合装备,而是固定了合装备路线,属于降低了学习成本。画风很q,又不失刀塔原人物的特征,属于UI优秀。以上。
闲着没事,写个答案吧,不像现在第一那个答案,从业内角度分析,角度离我很遥远,个人水平有限。我就说我一个“业外人士”(也就是玩家)的看法。好在哪?1.IPIP“基础牢固”。MT,大掌门,刀塔. 这几个游戏都有个“基础牢固”的IP(intellectual property 中意:知识产权、著作权),不要小看这一点,像MT,有一群从魔兽世界退下来的玩家,在他们心目中,魔兽世界是什么样的地位,就不多谈了。这款手游能让他们三五呼朋,重拾当年推本的快乐,唤起“曾经的美好”,这是手游能够推广的”敲门砖”(好比学历对于学生的作用)大掌门,刀塔也是类似。但是,好的IP只能说是“助力"不能说是决定条件。2.游戏质量质量好。我认为质量好体现在”简、洁“简约而不简单。主要涉及几点,界面,上手难度,核心玩法。1)界面:去app商店找一些手游,什么龙珠,超级英雄。 下载下来,玩了不超过5分钟,拥挤杂漏的界面设计,让人无法忍受。贴几幅图和刀塔传奇对比一下以便直观说明。刀塔传奇主界面:刀塔传奇推图界面:界面非常简洁、直观,入手完全没有难度。我觉得好游戏在这个方面有一个比较统一的标准,”简洁即美"。举个个人认为的反例(勿喷,纯个人意见)。界面拥挤的,根本忍不了。界面拥挤的,根本忍不了。2)上手难度玩法的简化让这个游戏上手难度低的不能再低。我本身也是个dota玩家,对于游戏中角色进阶原本是颇有意见的,因为,dota装备选择的自由化对我印象实在是很深很深非常深(我开始想的是,是不是每一阶设置一定阈值,让玩家自己选取进阶装备,体现玩法多样性更好一些)后来仔细思考下,刀塔传奇牺牲装备自由化换来的是角色升级的“极简”,这应该是权衡后的结果。此外,游戏中界面提示,也对玩家进行有效提醒,进一步降低上手难度。贴图说明:进阶只需装备,进化只需灵魂石。红点提醒(不要小看这个设计)红点提醒(不要小看这个设计)3)核心玩法当前很火的卡牌养成类手游(个人定义),其实没dota中的要素,只是借用了dota的IP。2.数值主要说刀塔传奇吧。只是玩家,并不专业,个人觉得有一套成熟,合理的体系就行。现阶段的手游和当年的传奇可不一样,我记得传奇的攻击防御很少超过100,随着魔兽rpg、网游等发展,伤害不破万,简直没法看。这方面刀塔传奇这套数值做的挺好,从开始的几百,到3星,50多级伤害过2000,到后期5星橙色火女单体大招破万,甚至暴击可以达到3w,满足养成要素,成就感十足。3.付费设计、营销策略合理,人性的付费设计。这是我觉得非常重要的一点,“把玩家当人看"。作为一个玩家,我首先关心的是游戏质量,在游戏质量过关后,关心的是充值对游戏的影响,也就是说,充值对游戏体验有无提升,进一步地说,能不能玩爽。摘选一篇分析 原文地址:文章较深入的分析了刀塔传奇vip充值的设计,以及充值刺激点设计。这里直接列出文章结论:————————————————————————————————————————————*付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中
前期留存较好,生命周期短,交互少
开服3日内付费刺激最强
开服7日左右,压力小,刺激较弱
开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失
开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等*充值设计不抓大户
*重点放在屌丝、小R和中产的转化
刺激点布局精致,主要集中在500元以内*0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强*突破1000元的刺激较强
注重元的用户培养
消费空间5-10W,均为属性成长类付费
消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力
付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)
*英雄培养成本远大于获得成本————————————————————————————————————————————这里拓展说明一下我认为重要,异于其他手游的point.不抓大户,转化能力强。以大掌门和MT作为对比说明:1)大掌门,给我的感觉就是,不充钱这个游戏就是虐心的,这是大部分页游,手游大厂对待玩家的营销“态度”,简单说就是,没钱别玩,作为一个小R感觉冲了点钱,还不如不冲,更虐。2)MT,虽然开始的时候很美。许诺了美好的未来,从橙卡版本更新,这个游戏的侧重点基本就没小R,月卡党,0元党什么事儿,感觉转入搂钱策略,上不了岸。此外,MT橙卡版本后,破坏了原有的“简洁”,乱七八糟的东西太多了(个人意见)。————————————————————————————————————————————就充值一项,我认为游戏是可以适当消费的,只能说上面的两个游戏不适合我这样消费能力较低,却对游戏品质仍有要求的玩家,刀塔传奇满足了我的需求,抓住了与我消费、需求相似的玩家市场。这里列下刀塔传奇中几个关键vip等级,vip3,月卡就可满足。vip4,解锁一键十扫功能。vip5,6次体力购买50 50 100 100 100 10。vip9,解锁永久召唤地精。vip10,远征2次,到vip10。vip11,解锁魂匣,解锁永久召唤黑市。vip13,远征产量+50%。到vip10,需要充值的金额也只有1000,并且至关重要的一点,充值对于游戏中玩家的平衡性影响较小,充值所带来的收益主要是“缩小时间成本”。(非常重要的Point,留点空间,想展开说)其次由于英雄的培养成本远大于获取成本,玩家的实力(正确培养英雄的选择)&玩家实力(单纯充值&&胡乱选择培养)也就是,玩家的“眼光”可以影响,并且程度较大的影响玩家的实力,充值少的玩家也不一定就处于“永久劣势”。再次满足成就感这一要素。此外,刀塔传奇也是一个"一代版本一代神"的游戏。当然,大R永远是大R,对于这样的豪我只想说:“友否?” 壕‘s日常:
从一名游戏玩家的角度来讲,我很喜欢刀塔传奇这款手游,说实话在这之前还没一款手游能让我痴迷到这种程度。 我认为这款游戏很容易在DOTA玩家当中流行开来。相信很多人都跟我一样,最早接触这款产品是通过广告(龙图真土豪啊,这铺天盖地的宣传简直了)。我在电梯外看了它的广告,就觉得挺有意思,再因为自己是dota玩家,就抱着试试的态度下载了这款游戏。第一眼看到的画面是游戏背景交代,天灾军团跟近卫对战,近卫输了然后引出让玩家自己建立团队去战斗的主线。 画面很Q,英雄形象的设计很卡通,容易受欢迎。当然你点开英雄的介绍之后会发现一些令dota玩家会心一笑的“安排”:比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,这款游戏不仅在英雄的造型上下了功夫,连在英雄的性格上都经过仔细考量的。再谈游戏系统的设定,刀塔传奇主要有10大模块。分别是:副本、竞技场、时光之穴、藏宝地穴、商店(随机出现野店)、公会(包含团队副本、佣兵系统、公会商店等)、附魔系统、远征系统、英雄试炼和抽奖系统。整个系统的设定逻辑非常严密,基本上每个系统都紧密相连且让人不忍错过,并且每一个系统最终都服务于“提升战队战斗力”的目标。比如藏宝地穴玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。再比如竞技场,除了满足玩家日常的pk需求之外,在竞技场得到的奖励可以用来购买强力的特殊英雄,比如熊猫等,购买强力英雄目标又在于pk提升排名和刷本强力,这种驱动对于玩家而言很大,多数玩家都在拼命pk赚去奖励来购买特殊英雄如熊猫等。最重要的一点是:刀塔传奇继承了DOTA这款游戏的精髓,那就是组合搭配产生多种多样的变化。这才是DOTA保持持久生命力的保证,也是刀塔传奇趣味性所在。 为什么一张地图人们能玩好多年而不感到厌烦?因为每一局游戏都是新鲜的!而在刀塔传奇里,这个设定同样体现在英雄技能的组合,法系跟物系,阵容安排的相生相克等等。比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 这些搭配上产生的变化都会对游戏结果产生变化,这种变化才产生了源源不断的新鲜感。时间有限,暂时说这么多,游戏本身的升级系统跟升星系统等更人守在游戏前不忍离去啊。。。。总之,是个坑,进来了就别想走!
简单画面好UI逻辑简练(基于简单的游戏设计)“dota寡妇”群体的IP普及
就是appstore商店圖裡的這些~就是appstore商店圖裡的這些~
首先是好IP;Dota团体够大,而且互联网辐射力强;然后是独创性,手动释放技能;这样独一无二,和一众跟风山寨游戏区别开。独特的模式也是给游戏品质背书,这是用心之作。游戏品质过关,美术,UI,这些是成功游戏的共性;
在手机上体验并熟悉每个英雄的技能和名称。
难不成是因为大酒神也在玩?
其实从大环境来说是市场的需要,那个节点传统卡牌游戏已经让玩家厌烦了。简单说手机游戏玩家的操控欲要高于网页游戏,播报式战斗形式已经没新意了。页游时期的《大侠传》也刚好出现在大家对《傲视天地》这种衍生玩法比较腻的情况下出现的《神仙道》《龙将》等等已经把玩家洗过一遍了类似的玩法玩家已经没兴趣了。刚好那时候游戏青黄不接,《大侠传》品质不算很突出,但对玩家习惯培养上做得不错,最重要是符合平台吸金需求。有些游戏回过头看觉得没什么,但放在一个大环境背景里面宏观看确实必然的。
我是来看各路马后炮,分析家的。
所有事后分析的那些优缺点都是马后炮,至多只有参考价值,寄希望靠复制那些“优点”来做一个同样优秀的游戏根本就是做梦。“优秀”本身就是相对的,这个游戏就是好在“在推出时的市场环境下,提供了比其他同类游戏更好的娱乐体验”。不管是画风,IP还是动画。现在你就算把它“优点”都分析清楚并实现出来,面对先行者和市场上规模庞大的同类产品,还会觉得够“好”吗?
最大的特点就是通过美术的大创新、技能操作的微创新、优秀的消费点前置设计、巨额的竞技场奖励,让玩家在前期心甘情愿地投入金钱,但在玩过10天半个月后觉得不过尔尔、本质上依然是玩数值的卡牌游戏、“泯然众人矣”,继而而不再充值、或者直接投奔其它游戏。而厂商却在不断地开着新服、赢取前置消费红利、赚得不亦乐乎,却思考不需要去考虑如何在中期留住玩家,因为根本没必要!
人物角色画风满足了我的幻想?
玩了两个月了,感觉刀塔最与众不同的是释放技能的模式改变了。技能的特效比起MT的你撞我一下我撞你一下的无聊画面吸引多了。而且熟悉的人物和技能名称,对于Dota脑残粉来说,这不是游戏,是信仰。
完久了,觉得游戏的可玩性其实不高,游戏的互动性太低了。除了竞技场和远征,对于老玩家来说,就没有别的亮点让他们觉得可玩了。而且游戏的人物平衡性太低了,来来去去大家都是用那几个英雄,其他的英雄都只是摆设,每个人的竞技场队伍都是那么的单一,这简直就是致命缺陷。而且不能与好友PK……总得来说,刀塔还是一款很优秀的网游。
1、核心玩法肯定是必须要提的2、个人最喜欢的是经济系统,我是一个玩游戏不太喜欢花钱的rmb玩家,但是刀塔传奇能让我心甘情愿的去充值个vip。首先充值一个月卡就能获得vip,而且月卡每天送的钻石多,性价比非常高(大家不是不喜欢花钱,只是喜欢占便宜);其次,在刀塔传奇里有钱不能使鬼推磨,商城里的东西会不定时刷新,而且可以购买的数量是固定的,限制做的很好,降低了大RMB玩家容易获得满足然后抛弃游戏的风险,同时降低了大RMB和小RMB的差距;最后,除了一般游戏有的金币和钻石,还有竞技可获得的角斗士币和远征可以获得了龙麒麟币,多种经济系统让玩家有更多的玩法追求。
我只想说这游戏不侵权么?
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