纪念碑谷我的世界如何切换视角角

纪念碑谷 第四章水宫关卡 图文攻略
纪念碑谷 第四章水宫关卡 图文攻略
纪念碑谷第四章里我们来到了水上的城堡,这一关的名字也叫做&Water Palace 水宫&,水宫这一关最大的特点是需要移动整个城堡来转换视角,通过不同的视角来将道路连通,详细的咱们在下面的图文攻略再细说。
同样,我们先选择第四关来开始游戏,其实这个钟楼选的挺烦的,算是关卡不多,不然不得转半天。
来到第四章水宫,这一关&艾达发现新的行走方式&啦,什么新的行走方式呢,剧透一下,就是艾达可以飞檐走壁了~!
现转动下面的那个机关,将道路连通,然后走到上面所示位置。
移动中间那个大机关,让艾达走上去,然后旋转,踩上图中所示的机关。
踩了机关以后,上面的道路会平下来,接下来还是要利用中间的机关,将艾达移动到所示的地方。
依旧是通过中间的机关,将艾达送到左边的这个门里,然后她就会从下面的门出来,并去新的场景啦。
走过新出现的粉红色桥梁,就能来到新的城堡。
新的城堡里,首先走过去踩下图中所示的机关。
看,埃达新的行走方式出现啦,飞檐走壁有木有~!走到图中所示的中间位置,然后转动旁边的机关,将道路连通。
又要踩机关了,这个机关踩完以后,城堡就变形了。
变形的城堡可以通过图中所示的机关来整体的旋转。
现将艾达走到如下位置,然后再转动刚才说的大机关,将整个城堡旋转一下,建议往右旋转。
旋转的过程中,可以发现途中的道路会慢慢和艾达所站的位置重合,然后形成一条路,这个就是开始我们所说的通过视角来形成道路的方法。
再将视角旋转过来,将艾达走到上面的门外。
又要旋转啦,转过来以后,将艾达指挥到所示的机关处,并踩下机关。
新的道路就出现了,接下来我们来到了倒数第二个场景了,没错还有2个场景,虽然下个场景咱们就可以看到终点了,但是途中还要路过一个内部场景。
将艾达走上所示的机关上,然后旋转这个机关,将道路和上面连同。
将艾达走到路口,然后再次旋转刚才的那个机关,将上面的路转过来。
埃达走上去以后再转过去,然后走到路口。
旋转图中的楼梯机关,将楼梯转过来对着艾达。
将艾达走入门内,进入最后一个场景。
好啦,这个就是最后一个场景了,过去和NPC对话吧,剧情如下:
&山谷曾为人之居所,而今,前人的辉煌只化为石碑座座,窃贼公主,为何您又归来&
咱们的艾达公主居然是窃贼?这个剧情真是扑朔迷离呀!对完话以后,从上面的门出去就行咯。
艾达出来以后,移动下面的那个机关,将道路转过来连通,就可以直接去终点了。
这次艾达放出的几何图形变大了,难道是前几关把东西偷多了就升级了么~!
第四章就这样完成了,我们途径了4个场景,这关主要是新的行走方式:侧着贴着墙走和旋转整个场景然后变换视角将道路联通的技巧。看过本文的玩家还看过:
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《纪念碑谷》:一场伟大的救赎之旅
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【91手册6月6日消息】前言:一场伟大的救赎之旅,这个标题有两层含义:它既是今天我们要介绍的手游《纪念碑谷》中主角艾达公主完成的自我救赎之旅,又是《纪念碑谷》作为一款“逆主流”游戏,向主流手游产业链发起的自我救赎邀请。前一次救赎,让无数玩家感受到了摄人心魄的大美,后一次救赎,大概已经在一些手游业者心中启航了。
《纪念碑谷》:乌鸦公主在纪念碑谷的赎罪之旅
日,喧嚣的网络世界里出现了一条不起眼的博文,开篇是这样的:
“Today ustwo releases Monument Valley, a mobile game unlike any other.”
“今天Ustwo发行了《纪念碑谷》,一款与众不同的移动游戏”。博文署名Ken。
在随后的两个月时间里,这款游戏横扫了全球的苹果应用商店,并在5月下旬顺利登陆谷歌应用商店,且同样赢得了旁人难以企及的市场表现。
《纪念碑谷》中的瀑布
《纪念碑谷》讲述的故事,无需赘言也已深入人心,一句话总结就是“乌鸦公主在纪念碑谷的赎罪之旅”。至于评价,在玩家口中最常听见的是对游戏画面及玩法的惊叹和褒奖。换作平时,如果有游戏敢自称“这可能是本年度iPad上最漂亮的游戏”,稍有阅历的玩家定会嗤之以鼻,但这次大家是真的服了。然而在收入评价双丰收,钱景一片光明的情况下,为什么在游戏发布后2个月的时间内,Ustwo愣是完全没有受到全球山寨风潮的半点威胁呢?这就是今天解码的原点。
《纪念碑谷》主创王友健
先前提到的那条博文,发布人Ken Wong,中文名王友健。在《纪念碑谷》迅速蹿红后,王友健是整个制作团队中接受公开采访次数最多,解释制作理念最多的人。事实上Ustwo本身并不是专业的游戏制作公司,UstwoGames这个八人工作室才是《纪念碑谷》的生身父母。Ustwo只是一家总部设在伦敦,从事多平台软件和界面设计的公司。但不得不提的是,在《纪念碑谷》的开发历程中,母公司为王友健和他的团队提供了相当宽松的创作环境和后勤保障。
《纪念碑谷》主创王友健
王友健是一位澳大利亚的插画师,在2013年受邀加入UstwoGames。在王友健的个人主页上有三个关键词:艺术家、插画师、设计师。可能会有玩家认为,正是这三大角色的绝妙融合,催生了这款“与众不同的移动游戏”,但个人的力量永远是不够的。王友健在采访中说道,由于Ustwo公司主要从事UI设计,整个团队中许多程序员都有很强的设计能力,说《纪念碑谷》是环境的产物不为过。
王友健插画SanctuaryIII
另一方面许多PC玩家会跌破眼镜,王友健曾以美术设计的身份参与过《爱丽丝疯狂回归》(Alice: Madness Returns)的制作。只要搜索Ken Wong,你就能在他的个人主页中找到血腥无比的黑暗爱丽丝插画,类似风格的作品也比比皆是。那是什么促成了从《爱丽丝》到《纪念碑谷》的巨大风格转变?
王友健在博文与采访中提到最多的两个词是“重新思考”和“互动”。在王友健对电子游戏的反思中,他清醒的认识到“互动”不是无脑的接任务做任务,而是引导玩家去思考,去理解游戏的内涵。这条大道理该如何应用到游戏的设计中去呢?
《纪念碑谷》之魂:埃舍尔“不可能的世界”
清新的游戏画面不过是《纪念碑谷》引人注目的外衣,也就是工作室坦言的“活广告”,这款游戏真正的乐趣在于激发并满足了玩家的好奇心。“世界怎么可能是这样的?”是我在游戏时最常冒出的惊叹,如果玩过游戏,你大概也有类似的疑问。但这些让人眼花缭乱的“错觉”不是王友健团队的首创,其发源可以追溯到60年前荷兰版画艺术家埃舍尔身上。正是埃舍尔创造的“不可能的世界”让UstwoGames有了激发玩家好奇心的机会,从源头上成就了《纪念碑谷》的独特游戏体验。
荷兰版画大师埃舍尔
埃舍尔(M·C·Escher)生活于年间的荷兰,18岁起学习制作蚀刻版画,20岁开始学习建筑装饰,期间接受过严格的木刻训练,这些为他日后创造出一种全新的艺术形式奠定了技术基础。在30岁之前,埃舍尔曾前往意大利和西班牙多处游历,西班牙两座城堡中的镶嵌画对这位年轻人产生了不可估量的影响。他开始思考不可能的建筑结构、建筑结构的循环等主题,并着手创作新题材版画。1956年埃舍尔的个人画展得到了《时代》杂志的高度评价,画作和他的独特理念开始向全球传播,随后的日子里他更是创作了《观景楼》和《瀑布》等名作。
仔细看一下文中的《观景楼》和《瀑布》原画,你就会惊叹《纪念碑谷》不正是重建了奇妙的“不可能世界”吗?如今回忆起来,我曾在中学时就惊叹过这两幅画作的神奇,但只有真正的疯子才能想到将他们作为游戏创作的素材,难道你不觉得制作团队真是疯了吗?
埃舍尔的《观景楼》
埃舍尔的《瀑布》
如果你是一位早期的PSP玩家,肯定会对《无限回廊》留有深刻印象。虽然有许多人提到《纪念碑谷》在玩法上和《无限回廊》是何等的相似,但从埃舍尔的画作中我们可以找到两者的区别。埃舍尔习惯于将所有景观放入同一幅画面中,观众无需转换视角,就能看到画中与现实世界矛盾的地方。《纪念碑谷》也是如此,王友健团队在长达七个月的摸索后,最终决定使用埃舍尔作画时的这种方法,并在随后三个月内完成了一系列足以拿来做装饰画的关卡设计图。而《无限回廊》中,玩家移动的是视角,许多解法属于眼不见为净和掩耳盗铃,与《纪念碑谷》有着巨大区别。
反思:游戏体验的基本项目有哪些
王友健在一次采访中提到:“我们需要重新思考游戏体验的基本项目有哪些。”
言简意赅,掷地有声,但似乎有哪里不对。
Ustwo没有给八人团队定下明确的时间表和盈利目标,正是得益于此这位澳大利亚设计师才有了坐下来反思的机会。在这次近乎是实验的游戏制作中,冗长的故事叙述被抛弃了,复杂的人际关系不见了,没完没了的任务消失了,高难度的技术挑战见鬼去了,最终内购也滚蛋了。成品中留下的只有主人公艾达一次不明原因的执着旅行,以及那不可思议的世界和玩法——当然谜底在最后揭晓了,艾达就是偷窃几何神功,无心毁了纪念碑谷的顽皮孩子。
当艾达完成赎罪之旅和其他乌鸦人一同飞上天际时,一部分玩家已全然明白来龙去脉,并觉得意犹未尽,另一部分则依旧在努力缝补支离破碎的记忆。不论如何,整个游戏中玩家能体验到的有自己拼接故事碎片的顿悟感,有真正与艾达公主同悲喜的参与感,有破解奇妙谜题时的掌控感与成就感。比这些体验更重要的,是不分年龄、性别、语言、文化、阅历,所有人都有机会沉浸其中。
因此《纪念碑谷》火了。
《纪念碑谷》设计图
但如果上述这些就是王友健重新思考后得到的答案,那无疑是讽刺的,因为这些根本谈不上是秘密的答案,早在电子游戏诞生之初的激情岁月里就存在了。难道Ustwo的成功不过是开了一次正确的“历史倒车”,而《纪念碑谷》至今没有,也很难受到全球山寨之风威胁的原因,是其他制作者们都“聪明过头”了?正是如此,不论是Ustwo团队兢兢业业,精益求精的制作态度,还是这群人深厚的专业素养,都是其他想模仿的公司望尘莫及的,这一次,山寨实在无孔可入。
怎样的游戏才吸引人?
《纪念碑谷》无疑是吸引人的,其实在什么样的游戏体验最能吸引人这个问题上,每个手游业者都有自己的理解。很少有人是在别的圈子混不下去才来做游戏的,凡是踏上这条路人的多半都有自己独特的游戏阅历。那么我们不妨一起回忆下:
在你对电子游戏一无所知的时候,是哪款游戏最先吸引了你,从而带你进入了这个神奇的世界?
你的答案可能是俄罗斯方块,或是红白机上的任意一款游戏,再不然就是街机厅里某台永远排不到队的机器……总之,这多半是一款《纪念碑谷》式的游戏。他或许没有华丽的画面,但绝对有令你眼前一亮的玩法,他没有复杂的任务,更不会用冗长的说明嘲笑你的年幼无知,当我们迅速理解游戏规则后,接下来就是废寝忘食的游戏了。
为什么在我们经济尚未独立的时候,宁可不吃饭也要省下几块钱去打游戏?为什么如今全世界每天冒出不计其数的新游戏,其中绝大多数还是免费的,我们却宁可守着几个老游戏,也不愿多看他们一眼?因为今非昔比。
当免费+内购的模式大行其道时,难度甚至是时间都成了发行商用来勒住非R玩家的锁喉绳,当游戏和玩家的关系变成勒索与被勒索时,已经不用再谈任何游戏体验了。
好在有人在开历史倒车,但到底要多少《纪念碑谷》的成功,才能唤醒产业链的自我救赎呢?
Ustwo官网标语,创新与学习
在《纪念碑谷》的成功中,我们能清晰的看到玩家的好奇心没有消失。这股能成就电子游戏的原动力,只是暂时被掩埋在了无数无脑游戏尸体化成的灰烬里,等着有一天被某位艾达公主唤醒。同今年爆红且被疯狂复制的各类“话题游戏”相比,《纪念碑谷》的成功具有更大的必然性。当各种机械刷分游戏已经开始显露出青黄不接的疲态时,《纪念碑谷》依旧稳居美国、中国、日本等主要App Store的付费下载榜前列——玩家嘛,都是用脚投票的闷骚生物。
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→ 纪念碑谷第七章乌鸦巢关卡攻略
纪念碑谷第七章乌鸦巢关卡攻略
纪念碑谷第七章,在小编历尽千辛万苦之后,终于到达,它的名字叫做乌鸦巢,下面还有一小段话,叫做王位无人继承。小编瞬间就觉得这关剧情肯定很有意思,但是没想到难度也很大,各种的转换视角,有些地方想要通关还需要反复的经过。好啦,闲话不多说,一起看看第七章的攻略内容吧
纪念碑谷通关攻略相关资料
&乌鸦巢,不愧是这个名字,小编一路上碰到了许多的乌鸦,而没有人继承的王位又是什么呢?这里有一个剧情,小编卖个关子,晚点跟大家分享噢~!进去之后,有一个乌鸦会动来动去的,我们不用管,直接看我们的主角艾达,已经出现在图中!那个红圈圈里面的!然后,让艾达顺着下面的方向,前进,大家有木有发现下面的地方有什么变动呢?不错,道路已经被改变!然后根据路径行走,进到那个门里就可以啦!接着,大家会发现自己倒了一个新的场景,如下图,艾达走到下图的位置,亲们就要注意移动小编红色框起来的木头咯!用顺时针的方向移动一次,相信下一步亲们就清楚了!没错,将它再按照顺时针的方向移动一次,亲们就可以发现一条路被连起来了!接着,继续顺时针方向移动到小编下图中的这个位置停下,准备移动另一个了!将小编下图中框起来的红色部位,逆时针移动,使两条路连接起来,让艾达通过!艾达于是就顺利通过,走到第一个凸起的位置的时候,我们要注意一次视角的变动。变成下图以后,玩家可能会想这该怎么过了呢?不要紧,有小编帮忙的说!大家将上图中被乌鸦踩着的下面那个紫色的柱子,往左移动,一直到连接到黄色的连接部位就可以啦!然后艾达继续行走,接着就将刚刚移动的柱子再移动回去,要移动两次,一直到连接到右边那个紫色的小楼噢,艾达就可以继续找路了!艾达进到了门里!接着会发现,又出现了一个新世界,不得不说画面依旧的唯美!在这里,玩家需要注意,当艾达站在上图中的位置时,就跟着下图的路线走,进那个门,如果没成功,就退回去,再走一次!然后,艾达就出现在了下图中的位置。它的下一步要进去那个门里!之后,会出现下面的一个画面,上面说明,几何神功的窃取者早已迷失了自我,好严重的感觉,接着又会发现什么呢?接着,又告诉了艾达,在诅咒下,这些黑乌鸦人将会一直在这些石碑间行走,感觉好凄惨,是因为这样,所以无人继承王位吗?接着艾达就出现在了一个新的场景,如下图!根据这个路线走!一直到下图的位置,站在那个凸起处,同时亲们看上面的红色圆!会慢慢的展开,成为一个楼梯,艾达需要走过去,这里又需要转换视角了的说!大家根据这个路线行动噢~!接着,亲们就可以看到下图,艾达站到了那个位置,慢慢将帽子拿下来!这一个关卡,顺利完成,第七章的难度还是有点高的,几次视角转换,小编差点没连接上,澹
你可能还喜欢这个游戏有着像埃舍尔的画一样有着空间结构的矛盾,如果是2D游戏,艾达可以行走的路线、建筑结构变化的过程是如何绘制的?如果是3D游戏,那么如何对这种违背物理定律的矛盾空间进行建模?以前有一个叫“无限回廊”的游戏和他类似,这种游戏的空间是如何实现的?
很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小demo。demo里面我用的是2d的方法:人物行走的路线和背景是分开的。也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,路线和背景的改变需要配合得天衣无缝,造成一种“悖论式”的错觉。demo中“悖论式”的背景,其实是由三张图片组成的,在图一中可以看到,“悖论”主体中间有一条细微的分割线,没错,是两张图片Upper和Lower组合而成的。这样,Moving Cube就可以插到两者中间,形成空间感。1.在没有触发世界改变结构的时候,可行走路径是图中的白色部分。2.触发世界改变之后,就更新路径。3.配合上改变了的建筑结构,例如位置变化、渲染顺序等等,就形成了所谓的空间的悖论。但是根据《纪念碑谷》的游戏视频,它有许多的方块旋转、升起、场景颠倒等等的动画,应该是3d游戏无疑。只是它将游戏的视角设为isometric而不是perspective,也就是没有“远近”——因为我们知道在真实的三维世界中是不可能存在这种“彭罗斯阶梯”的 [1]。这样的话,上面提到的方法就可以运用了。perspective镜头是这样的isometric镜头是这样的当然,上面的方案离《纪念碑谷》达到的高度,还差得很远。--------------Update 1---------------demo小修改,完全利用左键进行。--------------Update 2---------------增加3d实现方案参考资料:[1]
补充 USTWO 提供的一个 Behind the Scenes 视频 >> via
我就贴这个词条,里面大量应用了。
Create games in the way of samurai.

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