纪念碑谷 安卓还会继续创作吗

《纪念碑谷》新场景截图公布 将迎重大更新
《》的开发商ustwo games近日在Twitter上宣布将要对游戏进行更新,并且放出了新场景的部分截图。此前,Ustwo曾向玩家许下诺言,称会为这款令人陶醉的解谜游戏进行一次大幅度更新。执行制作人Dan Gray表示这次更新将作为一个可通过游戏内购解锁的关卡包,其内容将与本身差不多。
新场景名叫“失落的风景”(Lost sence),并且此次更新将会对“游戏流程短”这一问题作出巨大的改进:新场景包含的内容将两倍于游戏原作,包含180分钟的内容。此次官方尚未公布关于上架时间的消息,游戏后续内容将继续跟进,敬请期待!
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《纪念碑谷》制作人Ken Wong不差钱的游戏情怀
来自 作者:触乐网 DustD或许你没有玩过《纪念碑谷》,但它的成就与赞美或许你早有耳闻,打破游戏传统、纯粹极致、游戏艺术等赞美围绕着这款独特的产品,上架三月下载量突破百万的成绩,标志着游戏在口碑和商业上都取得了成功。怀揣如此优异的成绩,游戏主设计师Ken Wong在GDC China 2014的演讲上显得信心十足。在开场展示了《纪念碑谷》所达成的一系列显赫成绩之后,Ken Wong(王友健)分享了他个人以及制作《纪念碑谷》的历程。Wong的手游制作起始于离开麻辣马之后,在公司以《爱丽丝:疯狂回归》获得了成功后,他毅然回到了家乡阿德莱德去寻找新的冒险,在这段时间里,他自学手机游戏的开发设计,做着独立游戏度日。而在2013年,一个新的机遇出现在伦敦,那就是现在UsTwo。UsTwo并非一间纯正的游戏公司,其主要业务是为其他公司设计用户UI。在2011年,他们决定进军游戏业,而在从设计到开发人员全部零经验的情况下,其第一款产品《飞天鲸鱼》(Whale Trail)获得了小小的成功。受此鼓舞的UsTwo创始人之一的马特·米勒(Matt·Miller)决心聘请专业游戏人员加入创作团队,而Ken Wong就是在此时加入的。与很多小团队一样,Wong的团队充满了活跃的开发者,可以让计划更加灵活,但同时也会引发很多错误,产品的失败几乎是不可避免的。“但是,我们的小规模团队,允许我们出现一些失败项目” Wong解释到,“在将某件事做好之前,你必定需要经历很多错误”。失败与经验是Wong在演讲中反复提到的主题,失败对于他来说是经验的积累,而不是生涯的毁灭。■ “如果你掌握了自由,那么你就应该做出最好的作品” 在UsTwo “不要担心钱的问题,只要创造出令人赞叹的作品” 的完全信任下,Wong的团队开始构思游戏的真正意义,一个游戏应该实现的目标。如果你不用下载量以及赢利来衡量一个游戏,那还能剩下什么?而《纪念碑谷》就是他们的答案,被一副画作与一款游戏所激发的游戏创意。一副画作当然就是M.C.埃舍尔的《上升与下降》(Ascending and Desending),而一款游戏,则是名为《玩具车大冒险》(Windosill)的独立游戏,“他简单极致的设计,激发了我的灵感” Wong承认道。如此这般,一副旷世经典与一个创新点子,最终引出了《纪念碑谷》的原型概念,包含着两者的特色,美丽的场景与简单的互动内容。Ken Wong展示由Photoshop制作出的第一张游戏原图但有了概念只是个开始,Wong的团队知道,怎样将灵感转变成体验才是最令人苦恼的。但是在没有各方的压力下,他们的解决办法也很简单,“我们完全放开去探索,试验很多设计,即便知道它们很可能不会出现在最终游戏中。” Wong在展示早期被抛弃的设计时说到。但是独特的画面风格并非他们唯一的目标,“尝试避免使用传统的游戏设计价值观” 是Wong的团队所追寻的另一目标,而这些目标包括着 “随着时间推移增加难度”、“内容越多越好”、“选择越多越好” 以及 “明确的指示和奖励”。而从《纪念碑谷》的成品来看,他们似乎将这个目标贯彻的很彻底。■ 付费下载新关卡而在演讲中,Ken Wong还展示了即将推出的《纪念碑谷》新关卡。遵照着之前 “每一个关卡都是不同的,全新的” 理念,《纪念碑谷》历时六个月开发出的新关卡终于出现了。不过并非是一个可玩关卡,而是尚在编辑器中的测试关卡,但是我们依然能够看到一些新的元素。对于这些关卡的设计初衷,Ken Wong坦诚的说道,他们只是从游戏玩法、故事以及物体角度来思考,如何在关卡中加入水的元素,如何用关卡引出BOSS或是角色,以及如果关卡是一个盒子的话,会怎样。而他们所制作的新关卡,与一款全新的游戏量级相等,可以让玩家觉得钱花的很值。■ “90分钟的精益求精的价值,要超越100小时的重劳动…”对于游戏的收费模式,Wong也有着自己的想法,“与其追随业内大众做法,我们将用户体验放在第一位”,之后他继续提到 “纪念碑谷的一切设计都是从用户角度出发的”。Wong认为,如果你能够创造出足够吸引人的内容,那么业内其他人怎么做就不重要了。“游戏并不是一个我们要做的产品,而是一个想让用户体验到的经历,”而他们所做的就是一种体验。而这种体验,就是通过将制作最精良的关卡放入游戏中来达到,“与其不断重复一种谜题,不断增加难度,我们想要每一个关卡都不同并且有意义”。这是Wong理想中的关卡制作理念,“游戏的目的是让玩家在不感到沮丧的情况下,感受到成功并取得成就”。而为了达到效果,《纪念碑谷》进行了大量的用户测试。与一般的用户测试不同,Wong的团代会找来玩家进行游戏,而他们会观察玩家的反应。由此一来,他们可以看到玩家在哪里遇到困难,或者是在某个设计节点上没有理解设计初衷,甚至可以分别出关卡是否过长,导致玩家疲惫。“所以,用户测试很不错……” Ken Wong笑到称。他们在制作中还意识到,“从用户体验的角度来讲,帮助玩家完成游戏,比让他们玩一个又一个小时来得更好”。这也是为什么《纪念碑谷》流程短并且简单。“让玩家流畅的完成游戏,意味着当他们通关时还依然保留着大量的情感刺激,因此会更加对角色记忆犹新。”他们所做的这一切,是为了确保玩家在受到最少的打扰下,获得最充分的游戏体验,“让玩家自己发现并解决难题,会让他们感觉到自己很聪明……”。而这样的设计也影响到了游戏的剧情与人物,“我们还不想要引导玩家的情感……” Ken Wong说道,“……这就是为什么我们的主角艾甸没有脸,也没有声音”。对于剧情的猜想与设计,让玩家与游戏靠的更近,而制作团队所要做的,就是通过有趣的谜题,美丽的画风与音乐,来给玩家提供美好的幻想环境。而也正是对游戏能够给玩家带来的体验的自信,《纪念碑谷》使用了收费模式,并且是一个与同类相比略微昂贵的价格。而针对这一点,Ken Wong认为 “90分钟的精益求精的价值,要超越100小时的重劳动…”,并且在一般生活中,“价格代表着品质”,玩家会自然的认为免费游戏粗制滥造,而收费游戏相比较精致一些,更何况《纪念碑谷》90分钟能够给玩家带来的价值,会比免费游戏所带来的数百小时的价值要高得多。这或许正好与Ken Wong所宣称的游戏制作理念相符,在之后的演讲中,他提到了两个关键:“诚实的做游戏” 与 “尊重玩家”。他认为,制作游戏就要做自己喜欢的游戏,“不要浪费他们的时间,给他们想要的内容”。而在总结到《纪念碑谷》成功的原因时,他也将游戏成功的一部分归功于他们的真切热情。“我觉得很多手游制作者并不喜欢自己做的游戏……” Wong在会后的采访中说道,“我不喜欢将我的游戏玩家想成无脑白痴”。所以《纪念碑谷》试图给予玩家一些思考空间,他认为很多游戏给予玩家有限的选择,使用不同的奖励来让玩家重复上百遍,但是玩家同时又什么都没有做,系统解决了一切。而《纪念碑谷》却 “基本上没有做什么”,给予玩家空间自行寻找答案解决,Wong认为这会让玩家感觉到快乐,“因为这是他们自己做到的”。■ “你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗……”诚然,《纪念碑谷》作为付费的艺术类游戏的崛起带给了人们希望,Ken Wong也认为他的游戏 “带给了玩家新的生命意义”,但是同时他也承认,“有些人只想消消宝石……而不用想太多,这也是娱乐,创造好的娱乐没什么错”。那么为什么还要做更多创新呢?Wong认为有两点原因,首先是宣传竞争。为了竞争,你需要免费游戏,而为了留住玩家,你需要大型团队更新,而大型团队会扼杀新意。“玩家很少会谈论这些相似度极高的游戏,你必须给他们下任务……” Wong说道,但当你的游戏具有足够独特的吸引力时,那么你就能够吸引到特定人群。而其次,是因为你可以创新。Wong认为,“游戏可以引发人们思考,游戏可以以其他媒体无法企及的方式来讲述故事”。而在谈到如何创造出影响人心的作品时,Ken Wong认为 “首先要创建一个引人关注的角色”,而这一定并不好办到,因为游戏中的死亡并不真实存在。“当英雄死亡时,会在上一个保存点重生,痛楚是暂时的,失去也是暂时的……”,但是通过建造玩家与主角之间的联系,正如《纪念碑谷》试图做的一样,那么你就能够创造真正的代入感,游戏中的主角将会成为玩家热爱的朋友。而这也并非局限于故事之中,Ken Wong用《吉他英雄》举例:“在塑料手柄上按按键,和真正弹吉他的感觉并不相同,但这不是重点,吉他英雄让玩家感觉到真实”。之后,他更用乔布斯经典的可乐招安句式来询问从业者,“你进入游戏行业只是为了让孩子们上瘾,让人们点击广告吗……这不是我进入游戏业的初衷”。Wong认为,游戏与功夫,与电影与音乐一样,可以影响社会,影响人们的行为。“中国有五千年的历史,五千年的文化” Wong说道,“游戏是你们现在正在创造的文化,你的标记在哪”。在GDC China 2014的演讲中,Ken Wong充分的表达了自己对游戏的热爱,并且呼吁制作者们勇于开拓的心。而他并没有提及的是,以此为生的制作者如何在商业夹缝中进行生存。有着UsTwo不差钱的承诺,Wong的团队自然可以不断的在失败中积累经验,甚至通过对用户进行观察实验来增强体验,但是这些并不能保证下一个《纪念碑谷》的出现。而或许我们只能指着那些,搞着让孩子上瘾、让用户点击广告发财的游戏商们,质问他们情怀何在。
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)纪念碑谷的附录怎么进?玩了十关就没了。_百度知道
纪念碑谷的附录怎么进?玩了十关就没了。
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面 块 间加号 点继续玩 遗忘海岸
Ida's dream 苹进入需要购买才玩 安卓需要重新载 带 遗忘海岸
Ida's dream 关卡新版本游戏
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁再续前缘 纪念碑谷全新内购关卡体验
[摘要]这款游戏的名字在2014年几乎遍及各大手游网站,而且还获得了2014年的苹果设计奖,这款游戏就是《纪念碑谷》。
腾讯数码讯(大胖)今天介绍的这款游戏是一款旧游,不过他的名字在2014年几乎遍及各大手游网站,而且还获得了2014年的设计奖,这款游戏就是《纪念碑谷》,这款以另类的视觉错位为卖点的游戏一经推出就收到了众多玩家的欢迎,主要是他的难度适中,并且关卡设计巧妙,并且搭配优美的背景音乐仿佛置身于幻境,在最新的更新中加入了内购关卡,虽然之前开发商说不会单独出一款续作来收费,但加入12元的内购是否值得玩家买单呢?大家随我一起来看看!当初《纪念碑谷》在原来的关卡的基础上其实已经完结,因为他是做为一整个故事来设计的,所以当游戏结尾出现以后,大家以为就这样完结了,或者是会推出续作,但是出乎大家意料的是,开发商ustwo在原作的基础上加入了新的关卡扩展包,而据开发商称,这次的关卡扩展包类似于一部电影的导演剪辑版,也就是所谓的电影幕后花絮,让玩家们能够再次体验到多个设计丰富的关卡,这款价值12元的内购关卡,共计8个,而且画面和建筑也有了相应的提升。这个叫做“被遗忘的海岸”的内购关卡包看上去其实就只有7个关卡,应该还存在着一个隐藏的关卡,游戏的操作大家都很熟悉了,在这里简单说明一下,点击路径引导主角前进,有转轮或者柱子上有洞的地方基本上是可以转动或者移动的,在新增的关卡中,难度貌似又提高了一些,还加入了扭曲的路径让你的视觉更加错位,如果再搭配上位置上的视觉错位会让你看来有些晕,并且在某些关卡中来回摸索,才能找到正确的路径,相比旧的关卡,这些新增的关卡明显更加具有挑战性,如果你是《纪念碑谷》的爱好者,不妨来试试看吧。在新增关卡的第三关,神秘的乌鸦人再次出现,并且还拿到了主角的帽子,在追赶乌鸦人的途中又要发动你的智慧来引导他帮你完成机关的踩踏。背景音乐随着场景的变化也随之变换,配合着游戏的节奏真是恰到好处,随着关卡的不断完成,让我有一种舍不得玩下去的感觉,因为越是好玩的游戏越是怕很快就没得玩,所以此次新增的8个关卡并没有太大的满足感,反而有了期待续作尽快出现的愿望,不过对于游戏本体就有25元的价格基础上,再加上12元的内购是不是能够引起你购买的欲望呢,这个就见仁见智了,不过对于《纪念碑谷》的忠实粉丝来说,必须是买买买啊!!!总结:优点:精致画面加上巧妙的关卡设置很完美的延续了《纪念碑谷》的良好素质,并且在难度上还稍有提升,不过还是在中等的范围之内,12元的价格也是属于中等价位,比较容易接受。缺点:暂无,如果硬要说的话,那就是关卡略少。。期待更多。一句话点评:美轮美奂,视觉体验,各种错觉,眼花缭乱。App Store下载地址:(25元)查报价,看新品,尽在腾讯数码官方微信 扫描左侧二维码即可添加腾讯数码官方微信您也可以在微信上搜索“腾讯数码”或“qqdigi”,获取更多数码资讯。
[责任编辑:yokiizhang]
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