罗马2罗马全面战争争为什么YY里没有人直播玩??这个游戏也是很好的游戏啊!!

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罗马2:全面战争 中文版
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《罗马2:全面中文版》(Total War: Rome II)是一款SEGA发行的战棋类游戏,于日登陆PC平台。罗马2:全面战争是该系列游戏的第二部作品,游戏更加准确和深入地刻画出在那时代的每一个文明。玩家在游戏中扮演其中一个可玩派系,而玩家想取得胜利便要比敌人更快建立一个帝国。
单人游戏模式开始于公元前272年,并持续300多年。然而,玩家可以继续进行游戏,因为在罗马2中没有时间胜利条件。据称罗马2
全面战争游戏引擎与将幕府2相比,会有天壤之别,同时将会是类游戏中画质最好、内容最丰富、最烧显卡的一作。
1.罗马2在地理范围上比罗马1大,西北至北爱尔兰,东南尽头至。
2.游戏设计的一个关键理念是宏观地图到微观角度的转换(会有以往未曾出现过的俯瞰视角)。
3.相比1代,元老院系统改为内政系统。随着帝国的扩张,你将可以招募更多的兵团、舰队与事务官。内政变得更加重要,需要更加关注派系中各家族的动态,这将影响必然会发生的内战的形势。
4.战略地图中,游戏将按省管理以使操作简易,并 让玩家更关注与大兵团方面而不是零星单位的调动。
5.游戏将会允许你选择共和政体或帝国(仅限罗马)。
6.罗马2将会使用最完美的游戏引擎,最完美的光照和最完美的粒子系统。
7.在一些场景中,可以进行海陆联合作战,比如官方演示视频中的围攻迦太基城,可以指挥最多100个 单位(前提是你的电脑配置够格不够格)。
8.一个海军单位将会有最多20艘船只。
9.投射类武器如弩炮和抛石机将会有更好的应用方式。
10.视角甚至可以进入攻城塔内部。
11.更多样的攻城方式,城墙在承受足够的攻击后将会化作瓦砾。
12.士兵间的碰撞将会更具冲击力,骑兵的冲锋和投石器的打击都有可能让士兵被推飞。
13.最完美的游戏引擎将会展示无以伦比的细节,比如城墙上的一砖一瓦和城墙下的一草一木,还有
士兵身上的任何一根毛发和皮肤的粗细程度和牙缝里的菜等,都清晰可见(前提是你的电脑过硬)。
14.士兵可以躲到建筑里,以及城墙上、工程器械中。
15.新的“镜头视角”将会带来类似拯救大兵瑞恩的观感。
16.每个士兵将会有完全不同的,对阵时,小队长将会咆哮指挥、有人将手伸到背里挠痒。有人 在队伍里交头接耳等。
17.本作将更难制作MOD。
在《罗马2:全面战争》
剩余食物不再直接影响你的经济收入,而是全省的人口增长,并且加快部队补充兵员的速率。例如,24的剩余食物可以给你+5的人口增长和20%的增兵速度(经过原作者的试验,+5的增长值和20%的增兵速度可能是剩余食物提供奖励的上限)。所以合理的利用食物的剩余能够加速发展[1]
关于签贸易协议
为什么没人和我签贸易协议呢?为什么有些人就有人上杆子求当附庸国,我就从来没遇到过呢?小技巧1,结束的时候留个500-1000块吧,很多国家会很贱的向你请求贸易协定,然后要求几百块钱,附庸也是一样。小技巧2,开局送的间谍让他快点去跑图。。既是为了看到别人,也是为了让别人快点看到你。
关于民忠,很多人抱怨说,新攻下来的城市,民忠根本提不上去,一会会就叛乱了。拿起你的小手,把鼠标挪到城市上,你会发现红脸数字,上面那个是当前民忠,下面那个是预计民忠,然后把你的部队挪走,看,下面的数字是不是一下子就降低了?
对了,你的部队放在城内是可以加民忠的,而且由于这一代民忠是一个上升和下降值,所以你完全可以变绿以后再走。这样就算再掉下去,你也有充足的时间拉兵回来。另外一个小建议,部队可以在当地造好一所神庙后离开,你看城邑详情,公众秩序稳定后就可以走了,哪怕此时城市民忠还是大红脸。
关于小钱钱和税率
关于小钱钱和税率,很多人抱怨说这代钱不够花,很大一方面的原因是上面提到过的不留钱导致AI不会对你发起贸易协定,另外一方面就是税率太高,没错,你没钱的原因就是税率太高。高税率影响了2个方面,1是你的省份发展会变慢,2是你需要造更多的神庙和其他秩序建筑来维持民忠,而这反过来影响的都是税率。实测中表明,如果你一开始维持最低税率,那么20回合后你的税收就不比一开始最高税率维持到20回合低了。
关于内战。内战有2种可能爆发,1是你的支持度太低,爆发内战,2是时间到了一定时期一定内战。那么如何避免内战,保持你的支持度就是关键。然后这代坑爹的翻译导致很多人有一个误解,无论是你招募自己家族的将军还是你去刺杀还是你去联姻某个人物,你的支持度都是掉的,对你没看错,特码都是掉的,尤其是招募自己家族的将军,所以前期如果不想打内战,就不要招那么多的自己家族的将军。
什么?你问我后期快内战了怎么办?我才不会告诉你把那个军团的兵弄到自己家族将军名下然后把那位名将和他的卫队送去什么日耳曼啊什么高卢啊什么地中海上去呢!
内战条件分为两种
1种是罗马和迦太基, 支持率维持在20-30%,不容易爆发内战;1种是其他势力,支持率要保持在70%以上
帝权越高,对支持率的要求就越苛刻,比如刚开始的罗马,0-70%都可以,到最后一格,如果不是在25%附近,随时爆发内战。
关于军事,我看到了许多贴吧和论坛里说什么长枪阵牛B,什么大象牛B,什么什么牛B的。请我们出门左转看贴吧的名字,你看到了什么?没错,是大大的。罗马才是这代的亲儿子,没有之一。什么?你不信?来,跟着楼主攀科技,点开军事科技,把第一个供应升了,然后点开紧贴着的下一个科技树,把上面那一行升满。
是的,你没看错,罗马从青年军攀到军团只需要10几个回合!(这个数字可能有误,玩的时间有点久,但是很短就对了),军团一出,谁与争锋?你去派20队军团把马其顿雅典斯巴达迦太基都虐了,AI都攀不出相应的科技来。蛮子的兵我就更不多说什么,前期军团1V4毫无问题。
游戏的开场CG可以让玩家大致了解作品的世界观,但是质量和其他作品就有了一定的差距,笔者首先想到的就是文明5开场CG是以一位老人的口吻讲述的变迁,不论是画面效果还是表现力都非常震撼,本作则完全达不到那样的水平。当然了这也可能是很多玩家都不会注意到的地方,可不要因为这分辨率不足的开场CG就小看了游戏的素质。
进入实际游戏的画面,广阔的战场环境针对历史时期有较好的还原。对于策略游戏而言着重表现的还是游戏地图。借助于强大的编辑器,我们可以看到本作对各种地形丰富的表现力。土地,树木,草原,山石,水面。精细度甚至可以达到一些其他类型游戏的效果。对远近的景深效果表现的也非常到位,画面向远处的延伸感强,场景光照将气氛得以衬托,营造出浓郁的战场杀戮气息。
《罗马2:全面战争》的一样可圈可点,充满史诗感的配乐让你更加专注的投入到游戏中,雄浑大气的交响乐,时而吹起的战争号角,足够令你热血沸腾。在音效上为了保证质量,工作人员甚至不惜把盔甲穿在自己身上用武器敲击进行声音取样,效果可想而知了。兵刃之间激烈的碰撞非常真实,士兵的呐喊铿锵有力,仿佛自己也置身于激烈的战场,给人身临其境的感觉。
游戏有多种模式可以选择,在开始画面的下侧点击“开始序章”就可以进入序章3个关卡的选择,其实就是新手训练关卡,在这里就算是对此类型不是很了解的玩家也可以按部就班的了解玩法,教学过程也非常全面,甚至是从观察战场开始学起,由此可见制作团队对玩家的诚意。
新战役也就是传统的发展模式,将SLG和RTS结合,玩家可以在多种文化中选择,还有其下属的派系,之后就可以开始发展你自己的帝国了,等到强大到一定程度,就可以开始对外讨伐。
游戏操作并不繁琐,关于视角的变化,W、S、A、D移动视角,Q、E左右旋转,鼠标滚轮缩放,看似按键比较多,实际上最常用的只有几个。
《罗马2:全面战争》作为阔别近10年重新回归的作品,其细心的制作和没有让玩家们失望,这是一款值得深入细心花上时间研究的佳作,如果你是策略游戏的爱好者,相信不用我说你也一定会玩;如果你是一位对此类游戏感兴趣的玩家,那你不妨一试,说不定你会因此喜欢上它;不过前提你要有一台不是很差的电脑。
如果你是一位FPS或者ACT爱好者,而且对策略游戏基本不了解,那还是洗洗睡吧……此等劳心费神的游戏不会是你的菜,当然笔者相信只要能够尝试一下,总能从中发现一些亮点,有时候看着一位位士兵交战最终倒地也会有种不一样的感触,游戏的魅力永远等待我们去发掘。
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XP/Vista / Windows 7 / Windows 8
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2 GHz Intel Dual Core processor / 2.6 GHz Intel Single Core processor
2nd Generation Intel Core i5 processor (or greater)
1GB RAM (XP), 2GB RAM (Vista / Windows 7 or 8) GB RAM
2GB Ram (XP), 4GB RAM (Vista / Windows 7 or 8) GB RAM
512 MB Direct 9.0c compatible card (shader model 3)
1024 MB DirectX 11 compatible graphics card.
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游戏堡温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受单机游戏!罗马2全面战争极限流攻略
时间: 11:43:43 来源: 作者:乐游
罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派。
里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。极限流攻略主要分三大流派,种田流,极限流,YY流不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法最终规划樽畲罂煞⒄咕茫捅智炕畲笾担移胶庵伟埠土甘优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先n科技,早期要褚欢ǖ氖厥在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气全战单机玩家壮话胧侵痔锪鳎庖沧詈虾跻话阃嬗蜗返墓勰2)极限流并不是攻略,也没有固定&要做什N&,我们关注的是&假如我们要做的话,要怎做?&首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新在游戏初期就要有强大的战略,战术丫郑コ≌揭凼Ю痪咧撩挠跋槭颤N要官方版本,因楣俜桨姹臼枪系模占靶宰罡叩陌姹荆颐遣拍芄槐冉希拍芄惶致以有生兵力和流动资金楸荆皇且跃莸愫突睾鲜杖楸荆槿降恼*府都是地下政*府,只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道橹溃幌嘈&我不知道的,就是不知道&,&在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定椴豢赡&&----当然这也是可以一再被推翻的电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因槭且园俜荼壤刺岣呤杖耄獾阋恢北患蘖骼极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行榫褪墙俾固定经济只孜颐亲苁杖氲囊徊糠荻皇侨浚馐歉痔锪髌渲幸桓鲎畲蟮那每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现我认樽钣屑壑档耐蹲适蔷樱跃檬俏凭永垂婊模幼钊蔽し眩苑垂匆刈⒒睾鲜杖一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的一切可行的方法都袢『褪笛椋谕耆范ㄊ遣豢扇≈安环牌(佣兵的利用,贫民窟的利用)懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,&-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,&-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,&-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味有些玩家追求v史代入感,角色代入感跟著v史的足E走,代入那时代的英雄,那时代的统治者而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿最近还看到,不使用l佣兵,不用别家族将领,没到v史时间不研究该科技...etc这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏所以看到电脑AI的提升,奇兵,有些YY流玩家相当兴奋地生气先来分析一下,&军事&和&经济&军事方面:一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的&量&由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要如何针对军队的量和灵活度来咽?-将卫的利用-首先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3支军队可以使用是同时在地图上存在的军队最大数目是3队举例我们东西各有一个&A军团&和&B军团&东面前线城市创建一个&C军团&,只有一个将卫,急行至前线参与&A军团&的战斗,战后解散掉&C军团&然后在西面前线城市,再恢复&C&军团,急行至前线参与&B军团&的战斗这样一回台我们投入战场的总军团数目就是4个,而不是3个当军团上限提高到6个时,固定3个前线军团,N下3个空出来的军团限额只要备用将领数量足够,一回合可投入战斗的军团数量将会是12个有人可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有一支军队+4队将卫,战斗力没强多少将卫一般就是派系可生a的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战力我们只是把每支军团加上3支终极部队,在游戏前10回合,一个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升至4队(30.77%),整体的战斗力高出不只一倍就算游戏发展到中后期,这一些用作增强战斗力的纯将卫军团,也不过就是3队因橛猛杲馍僭诒鸬恼较呱匣指矗恢本椭挥姓3个军团提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费用派系拥有2个完整行省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是比建设和招募更优先的支出只要提拔一次,以后再用他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取一回合的加班费(将卫的维护)战场上战死掉的将卫部队,并不需要支付安家费,也就是说除了付提拔将领的费用,基本上是免费的下文把这种C军团,称&自由军团&,因槟芄混兑换睾贤背鱿衷谌赝忌系娜魏握匠二)一直以来大家都很关注将领所属那一个家族,和家族支持度我认橐陨2点只带来2个负面因素,一个是敌对政治行椋硪桓鍪悄谡内战只有一次,而且在前期不会发生,暂时不谈论敌对政治行樵谧式鸪湓5那榭鱿拢皇潜幌低辰俾右恍┣眩膊皇鞘颤N大事至於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族人数,使重要将领被刺杀的风险降低虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升用的成本,但电脑并非很积极地做这种事,所以还是自己来吧将领分3大类,主力军团专属,自由军团专属,物流军团专属带领主力军团的将领主要的工作是-1)权威系增加非l佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的方法,没多花钱地把低级兵种强化上来,而且当有了高经验的招募时,军团可随便解散前期必须要有一个权威系的将领,用作招募,再交给后勤送到各军团使用,-权威Authority-2)增加这支军团的机动力,因橹髁攀且⒍セ鞯,不能使用急行军,故提升机动力直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾cunning-3)发动夜袭,各个击破神技,而且能够增加军团战斗次数,变相增加军团和将领经验值,而且只需要一个技能点,绝对要点,-狡猾cunning-4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,而是机率刷新,30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵就算招募和维护堆得多高,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提高佣兵的军队比例,所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池这一环属於物流军团的工作,开局将领数目不足时主力军团兼任,-狡猾cunning-5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能力大降,进攻增加30%士气比较实际,如果配合降低敌军士气,打仗几乎没难度了,因槲颐谴罂梢杂煤A康牡图镀锊剑缒云此郎耍彼蕉妓鹪20%之后,士气差距拉开很远,已经跟武器和技能防御无关了-狂热Zeal-6)劫掠3级有3个效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虏人数30%,我最看重的是最后一点,俘虏人数增加得到奴隶的方法只有战斗,攻城,野战,海战,我在后面关於经济的部份提及奴隶的部份会详说,极限流直n技能,-狂热Zeal--以自由军团作战力参与战斗的将领-1)由於每省都建训练场或工匠成本高(孜恢锰)不切实际,其他能够把新建自由军团能力提升的方法有:科技,军团传统,将领技能科技随时间慢慢发展,而且跟经济科技n突,故排除考虑.N下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验,要寻找其他得到经验的方法,一种情况就是,於后方城市的德政叛军,单由自由军团来消灭,一次的叛军可提供2份经验,由於主力军团受机动力限制,故不多少回合之后你会发现,自由军团是最能刷出经验的,因槿颗丫木槎加烧庖恢Ь诺玫,也可以提供少量将领经验2)如果不喜欢这N大量的战略操作,直接把主力军团的将领换下来带领自由军团这样经验值非常希有,技能就要点最重要的几个猾系的,&管理&&佣兵联络&,和狂热系的&劫掠&当攻仔碌厍⒔俾拥氖焙颍苡幸淮蠖阎亟ǚ延茫馐焙蜢墩馇系4个&管理&技能将省下不少钱别说后期不缺钱,开局发展慢就是因榫萌踅ㄖ杀靖撸绻ㄖ杀鞠陆担蟠蟀丫梅⒄蛊鹄矗押笃谔嵩缟习俑龌睾&佣兵联络&前面有提过,刷新佣兵池之用,对於佣兵至上的国家,这技能不管主力,自由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%)至於劫掠,我们榱嗣砍≌蕉范嫉玫阶畲蟮呐ト耸还苤髁呕故怯美雌脚训淖杂删哦家悖沂鞘滓募寄3)将卫本身就具备不错的战斗力,不必花费技能点强化战斗能力,要考虑的是&顺便&强化罗马,希腊这类强力步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提高,因步兵血量低,将领容易阵亡高卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%n锋优先,骑兵血量高,死就死吧,这比白白把敌对家族流放自杀来的有意义-物流军团-1)故名思意就是把&极限军事行省&或&佣兵a地&的兵运送到前线用的军团运送佣兵的军团恢复=&招募佣兵=&离境全在同一回合,故能够使用急行军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来,放到减建筑费用上运送正规军队的因檎心际辈荒芤贫懔嘶囊裁挥茫寄艿憧苫ㄔ谠黾有履季榈娜ㄍ寄苌希2)物流军团需要用到的军团经验和将领经验是最少的,什至完全没经验也可以,最适用於保护带有全派系科研buff,人口加成buff这些将领身上3)注意别投放技能点在招募成本上,因檎鲋С鋈朊鬃畲笸返氖墙ㄖ延煤途游ぃ心汲杀局皇且淮涡缘三)感谢坛友tany1025发的一篇极限军事行省,对没时间多玩的人来说,节省掉大量实验时间站在极限流的立场,能够发展出极限军事行省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因榻ㄖ袷苋丝谒蓿而且不同建筑的科技有n突我们要讨论的,不是那一种兵能够到达那一个数值的上限,而是如何最早发展出中级强化,但很快成型的一套训练方法这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些高武器伤害,有些甲防特别高像迦太基,工匠不耗科技,而且能够强化佣兵,故工匠优先,建在佣兵a地像罗马,训练科技可应用到不同兵种上,应该把军事行省建在西班牙或斯巴达,很多有强力佣兵或附属兵的行省都只有3块地区什N是强力,如果用罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来比较的话,所有其他兵种都是渣但如果在不停生a的前题下,造价便宜一半,维护便宜一半,但战斗力不只一半的兵,就比禁卫军强力了因榻谰南嗟倍嗟目蒲惺奔洌嗟贝罅康木ㄖ杀荆恫患笆难杂率壳浚鹚狄患侗涂梢猿龅睦妊遣奖耍你花数万大元给那些意大利佬去健身再买一身名牌,也只不过比那些黑鬼强不了多少如果只能够建一座强化建筑,我选工匠上级武器,+武器伤害20%的,因榫樯侠垂セ骱头烙寄芏蓟嵘侠矗可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强,我们可做的是把武器伤害提高,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的水平本作的强化因槭前窗俜荼壤此愕模话愣急蝗槭亲楸旧硎登康谋我的看法是,用来强化守备兵,和初期生a的兵,因槟惆呀谰返皆偾恳膊荒芊诺匠钦蛉朊孀鍪乇覆慷初期能够生a的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易na量的兵种这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40这些兵种最易提升的方法是堆甲防和加士气士气非常重要,这代的士气也是以百份比来提升的,故低级兵种的士气不像v代全战加经验就够,最有效的方法是,&多种低级加成堆在一起&意思就是,比如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相比发展一个+40%士气的神庙,用的科技,时间,建筑费用,前者远远比较化算平均强化的成本,比集中强化,来得便宜和化算,这可以引身到所有罗马2的经济和军事系统上面四)进战军团的质和量取一支全精英的军团,用平推的方法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的方式但这只能在发展到9军团,和数十回合之后的事,因檎庋剖且幸欢ǖ木弥С藕途驴萍嫉所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,士气,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰,&我们没什N可以做,只有等&而量,就是单兵的血量和军队总人数,不管把高级步兵强化到什N程度,血量是不会提升的,疲劳度也是关键考量开局时,在军团没满员的情况下,增加一队成年军,远不及一队青年军+征招标枪兵当每支军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投a比例计算出来的太早投资高级兵种,所带来的除了兵员不足,还有经济负担,因楸慕ㄉ韬途铀刂实奶嵘⒚挥楣掖锤嗖聘军队刚好能胜就够了,当放弃高级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够用人数来抵消,建议是先把一支军团的最大队伍数量招满,骑步远程的比例调整完成,再考虑强化和建更高级的兵种我们爆兵的速度,就是每个行省每回合的3队新兵a出,和l佣兵,一个完整的4地行省是3队,一块单独的破地也是3队五)守备部队的重要性由於最大军团数量限制,土地远比军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防先考虑我们要防范的是什N情况发生,&敌军入侵&,和,&叛乱&敌军会入侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主力军团,所以不用担心至於叛乱,分德政叛军,和,奴隶叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这用2~3支自由军团就可以解决,(有战象将卫的2队够了,其中一个将卫必须是骑兵)没必要一回合内消灭的,因榈抡丫嬖诘耐芳父龌睾希还芨褐伟捕癫牧贤频枚喔撸苤伟不故腔崧厣德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直至满编,而且会主动攻击守备力弱的城市我们最低限要把城市的守备部队强化到,足以使叛军出现的第一回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求如果全国所有行省都是负治安,平叛的效率除了纹髁诺耐平褪怯卸嗌俦赣玫淖杂删沤炝六)-l佣兵鸡肋吗?-先说一说鸡肋的地方,l佣兵维护费橥日蕉妨Ρ值4倍,招募费跟维护同价佣兵池不像以往,随时间提供固定a量,而是随机更新佣兵池佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花一点点建设费用在兵营上,就能把佣兵的战斗力取代,这a生一堆玩家不喜欢用佣兵的原因虽然有些佣兵很强,如高卢骑兵,v战重装步兵,伊比利亚骑步但是既不能训练,维护又惊人,战后只能选择裁军,以至不能累积经验而且裁了不知什N时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因-如何灵活使用佣兵?-首先佣兵分几种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/v战重装步兵1级兵营或派系基本兵种,这些无科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投石兵前者是提升战力,后者是补充炮灰,没人会管炮灰的死活大家关心的是如何可以保有最多的v战重装步兵,又不至维护过高狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率以5回合都不一定可以招到一队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队当佣兵a量提升了,我们可以自由使用,解决了&不蔚媒馍&的问题当蔚媒馍⒘耍慊崃粢猓し咽腔睾贤杲岷蠹扑愕模绻辉诨睾夏谑褂茫颐侵恍枰兜氖钦心挤佣兵的招募费,总是比同战斗力兵种来得低,而且有一个特别的地方是招募自家新兵不可以急行,佣兵可以,自家新兵要一回合后才生a出来,佣兵不用,自家兵种卓萍己途ㄉ瑁还有强化建设,佣兵不用既然花费比自家兵低,用完解散不用考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前面的将领技能点已经说过如果大家成功将军队结构转向椋侗髁Φ幕埃慊岱⑾100回合下来,节省了数十万的军队维护费用,因榭骄痛罅空心迹推骄痛罅拷馍以佣兵作主力的话,只要每省都建工匠1~2个就可以了,原本一个军事行省要2~3个食物行省支援,现在4个行省都能够工业化,经济力大增根据这思路,佣兵就是用来打进攻战的,一支主力军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以用来升级城市,增加守备兵-佣兵维护科技,与,袭击模式,的应用-像迦太基这个国家,天生-40%佣兵维护费,是绝对佣兵至上派系1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66%我再说清楚一点,假设一队佣兵A,招募费用椋1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能力以下比较:a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,,实际节省了15%支出b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=&450,实际节省了25%支出2)如何简单地利用上面这一点?军团立场:袭击,是无科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,以下比较:a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,,实际节省了20%支出b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=&400,实际节省了33%支出得出以下结论:不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越高,军团立场:袭击,所节省的维护费比例就越高迦太基的主要特色-40%军团维护,是所有民族特色之中最BT的因椋上嫡劭40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20%别家只可以把佣兵维护降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免维护费用退一步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4%加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌至20%就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,一样的军事开支,迦太基可以维持5倍的军队七)贫民窟的实际应用贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现-6粮食,-6秩序,+1人口增长,-2%轻型单位招募费用&--------当大家第一次看到这堆数值会有2个反应1)马上找出槭颤N会出现贫民窟???2)然后从此不让贫民窟再出现贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现贫民窟其实是一座兵营,该行省新增一种可招募单位:,暴民/市民招募费用:30,维护费用:5轻步的人数,5攻击,20武器,3n锋,3近防,10甲伲30生命,20士气,注意,迦太基的暴民,跟别家能力值一样,但招募费用:40,维护费用:10,可能因殄忍亩烙猩衩碛+40%士气而作出的平衡,(8点士气)不是每一种暴民都可以如此使用的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的工作19队迦太基暴民的生a费用760,维护190,以人数120来算的话,总生命值68400,=约8队非洲战象不管用来作炮灰,还是用来守城自动战斗,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护种田流的朋友,只要把新打回来的土地,全贫民窟,再免税就不怕负粮食,可快速得到大量人口增长,还有几乎免费的驻防前期只有3个军团时,就可以利用暴民堆出3支满编,a生外交优势,因榭忠话AI国家的兵量都未及一支满编希望这个可以补完tany的极限军事行省治安问题,只要军团数目充足,治安完全可以用暴民解决以下是坛友yijiao026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应:&开局爆那N多兵,主要是什N兵&1)开局迦太基主城建军营,一来增加守备兵,二来迦太基城地处中心,运输容易每支军团配给,1队利比亚步兵,1队贵族骑兵,1队非洲长枪,1员战象将卫迦太基开局有4块土地,4回合内把南意大利,科西卡,迦太基,统一,把那不勒斯打下来建贫民窟西班牙建3座贫民窟,直到通关前不断生a,源源不绝地推到前线,佣兵方面,7回合开始尽情招募,西班牙所有能招的伊比利骑步,意大利的v战重装步兵暴民拙幼苋丝3份之2,用来堆有效血量,攻城掉火把,战列线后面充士气,侧翼合围,吃标枪石头,自动作战,堆注军治安.....etc15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英比例提高,头10回合10支利比亚步兵的招募费用就6千多了,足足拖慢了2回合的发展&贫民窟减粮食太利害了,治安可以无视,粮食不能,而且暴民基本无战斗力&2)贫民窟减粮食(-6),粮食(-6),暴民战斗力(5攻击,20武器,3n锋,3近防,10甲胄,30生命,20士气)像那不勒斯,没有多少财富生a的小城,而且在我们无意再增持这个行省土地的前题下,免税可以无视粮食同一行省只建一座贫民窟,不含省会的城市免税战斗力,不单只是看攻防的,自动战斗最看重的两个元素1)生命值,2)士气论坛上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的战斗力是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以大大拉开战斗时 用暴民控战线 中间藏著一支非洲长枪 长枪的2侧受暴民保护 基本上&不会&有任何损伤一队利比亚步兵,用作撕裂对方战线 或侧击步兵将卫 因槲曳接泻芏喽颖┟瘛『苋菀资沟蟹疆a生&被包围&和&以一敌多&这些降士气的恶材料贵族骑兵 追击骑射 回头背n一下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把大批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的士气稳住自动战斗的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总生命力和士气 有效降低精英部队的折损经济方面:本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮食,还有文化传播,科研发展一)先说说治安治安推高的好处,可以增加人口和税率,防止叛乱的发生游戏发展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地负治安建筑可建最大值,后期每加一点治安,税收得到的回报越大而增加人口,不管何时都是5点,所以属前期优惠相反,治安-100会发生叛乱,而且是肯定会发生,有两种叛乱,可以同时发生叛乱特性:一种是德政叛乱,就是治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,於&玩家下一回合行动前&行动德政叛乱,开始只有数个部队,只要城市的守备兵足够,是不会攻击城市的,用自由军团可轻收拾叛乱发生之后,每回合当地治安&不管负多少,,都会以+20的走势回升&,本次叛乱不完结,持续5回合另一种是奴隶叛乱,地市奴隶人口滓欢ū壤螅浜细褐伟卜⒍同样治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,而且数量相当多,可是不会自主发动攻势,奴隶叛乱发动后的一回合,行省治安归零,还带负粮不断的减员(就像是宝箱,来不及打开会消失)奴隶叛乱并不会减少奴隶人口,相反的,把这些奴隶叛乱平定,还更进一步增加奴隶人口&简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击&,&既然两种叛乱都那N容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什N可利用的地方?&1)提供将领和军团所需经验2)提供无尽的奴隶人口3)假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能现在配合自由军团,和故意a生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字),得到的总经验可以自行想像奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安),而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加)这e我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这e再作一下补充基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败)财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成,因橹鞒墙ㄖ牟聘皇羯畈聘唬庖幌钜话闱榭鱿露鬃畲笸税收补正,低税至高税分别椋-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会a生人口负增长恶材料奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正%腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料,前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正椋-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,没错所以只要负治安,我们只有调最高税,在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因橹伟膊挥跋炫ゲ拐梢灾毕呱仙除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升奴隶人口上升速度会因榱焱猎黾樱跎俑霰鸪鞘械呐シ峙洌偃缥颐且耘ト丝谧髦饕嵘杖氲姆椒ǎ那加成建筑远不及主城建设来的重要结论是,基础a值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显,因榭值氖杖胗幸话肜丛挫King's,pocket,的数千元,但15回合后税收将鬃芫檬杖氲70%奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限,当税收90%经济收入时,税率将不能够下调了槭颤N我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因檎馐焙蚴稚嫌惺鐾暾男惺】梢孕惺狗睿行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,榱四歉16%税率,多收几十元,相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安举例:开局20回合,高税跟中税的分别由不等,总差50000(除却叠加复利运算)这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够维稳,高税下,基建费和基建回本期,樽畲笾罗马2是v代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济,极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的,罗马就是可以搞的其中一个派系,因橛屑臃浅6嘀伟驳慕ㄖ想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,槭颤N要那N多加治安的建筑,因槭肥德蘼砭褪且蛔ト丝诔嗟某鞘2级奴隶市场主要不是榱嗽黾优ゲ拐峭ü睿徊郊跎倥ト丝谙陆真正的极限经济行省,必须奴隶市场,而像迦太基,埃及,罗马,高卢,都有奴隶优势PS:迦太基小城的1级雷神神庙提供120文化财富,低建设回合,回本极快,玩迦太基的同学可以试试,二)粮食前期法令&面包与娱乐法令&,后期法令&振兴商业法令&槭颤N面包法令是前期法令,因榭至焱料I俚氖焙蚪ㄅ┨锲涫凳遣豢扇〉模退惴⒄挂彩切竽帘扰┨锢辞面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食因橹灰颐遣唤ㄏ牧甘车慕ㄖ蚋鲇愀刍乩矗倥浜2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮a就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙楹诵11回合开始,有N钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑樾竽烈担衤蘼硪患赌谡萍季褪3级牧场(开局难度简单原因之一)由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省橛畔人悸罚皇枪憬ㄅ┮党鞘校颤N地方应该节省?主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因樾〕堑幕〔聘槐冉系停绻皇桥┮党鞘校┮抵鞒遣簧叮皇巧患叮遣簧工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先,如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等三)文化传播没经验,因槲幕ビ跋斓闹皇侵伟玻庖幌罴蘖魍耆焕砘岬亩鳎晕薹ㄖ锌掀缆很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因樽枰飧銮财政部说:&不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金k或者染料的^明&文化传播,最直接影响的是,新仔惺〉母慕ǚ延茫【鲮段幕钜四)科研发展本集的科研是v代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取危挥幸欢ǖ姆⒄狗较个人建议的发展方式是,放水优先(地区人口+3)=&佣兵维护15%(非佣兵系略过)=&工匠1级科技(必须)=&军用港=&3级砖厂=&3级主城=&广场系建筑以上的科技最好别超过20回合,如果走工业国路线,要发展3级造船厂/军港科技,双工厂,和奴隶市场如果走高科技路线,图书馆+酒商,直n文化财富收入蛮族则先堆畜牧,再发展工业,一定经济转全军事,因槁宓木伦羁斐尚停揖陆ㄖ酱ひ挡聘唬侍馐锹宥己苋绷福榷岩恍┝甘吃偻季在优先科技入面,有一些国家要发展2级军营,目的是增加将卫的可选兵种,如迦太基起始的将卫人数太少,2级兵营出来就可以用贵族骑兵取代(n锋型骑兵),榈氖乔炕杂删3级兵营可替换后期利比亚重甲步兵,榈氖乔炕上祷颈比徽庵皇巧偈上担癜<翱志N种选择的国家无此需求蛮族还可以n奴隶市场,是樽羁炖辞目萍迹榕ゲ还芄ひ瞪桃祷故桥┮担ㄍǘ加屑映五)各式财富和加成农业加成,就算到500%也没有多少钱,因榕┮当旧淼幕〔聘痪秃艿港口多的行省,贸易财富多,而且附带不少的商业财富,表面数值最高,但要海军维稳,才能确保收益罗马和高卢,发展畜业相当有效率,有经济有粮食,攻防一体有工匠神庙,又能够发展军用港的派系(蛮族不能),可以堆工业,3DM翻译的&手工业&跟&工业&是一样的,工业建筑从1级工厂开始就是最来钱的,前期省会我都全1级工厂如果问我2种工厂我建那一种,我可以回答一定是600工业生a的砖厂,我建另一种榈闹皇钦裥松桃捣钤+16%而已,不是工业城市则不会建因楣ひ党鞘胁趴梢远1500+的工业(金+港口+砖厂),那16%才化算,只要单项财富不及1500的,一律建奴隶市场最后一样文化财富,这一代文化很牛,高基础值高加成低粮食需求,有些什至加治安像迦太基的1级雷神神庙就有120文化收入,极限流下不到10回合就能回本的建设还有埃及的那个文化神庙逆天得不得了,少了一座文化财富+100%的神庙,却多了一个全球文化收入+100%的buffn文化收入的,应该是酒商跟图书馆科技轮流发展,可得最大效率-阁下如果是用极限流进行游戏,以上十行可以无视-最简单的,也是最直接的,堆基础财富,1级工厂回本期6回合,是樽羁旎乇窘ㄖ灰锌占洌鞒强山4座1级工厂到中期钱多,要Simcity时,才慢慢把这些工厂改成其他建筑别计划太远的规划,往往会发现每座建筑物都只够钱建到2级,花几十回合才成型全省会1级工厂&--2回合成型,6回合回本,33%+开局经济来源全小城1级牧场&--来钱比农业多,粮食刚好够主城升级用就够了贸易港数值上是多,但是基建费用超过平均回本期,故一般情况下是最后发展的&不发展本土并不是因槲颐乔睿蘖髡嫘牟蝗鼻纫磺兄痔锪鞫几挥校也恢故&我们大力提升主力军团的推进力,和节省基建费用的共同原因,就是以新鲜土地来提供基础财富一座蛮族坚城,附带2个空间,无尽奴隶重税下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低税率34%+假设奴隶补正30%-30%腐败)=~1030,(现实是一倍)侵略的收益远大於自身建设,侵略所带来的负面影响和解决方法,上文已全部交代清楚了
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类型:赛车竞速
语言:繁体中文
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