谁能给我一个12级以上的 英雄联盟之谁与争锋号 必须要是卡拉蔓达的 可以的留下qq

西西女性人体艺术照_森下久留美图片_川岛和津实写真集_倍赏千惠子铃兰如何评价英雄联盟这款游戏?能超越 DotA 吗?
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打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了.
dota是绝大多数人包括我的初恋,而现在我已经和lol谈婚论嫁了。
在一路被偷,身边四个TP同时亮起的时刻你们永远不懂。
2个游戏有太多的不同.唯一一样的也就是 出生点位,参与对抗人数和胜利方式了.没的比.2个时代的产物,自己玩自己的吧.
好吧,我觉得自己对这个话题还稍微有点儿发言权。不知道LZ说的是国内市场还是国际市场,我暂且按照中国市场来进行回答吧。如果仅仅是讨论覆盖的游戏人数的话,答案是dota2一定不会超过lol。这里取决于几个关键因素 1 产品能力 2 运营能力 3 时间窗 4 门槛第一个 产品产品好不好,主要包含美术,策划,程序几个方面美术如果拿来和dota2比的话,无论是精度还是模型,lol还是稍微弱一些,dota2毕竟后出来能用到一些更新的技术以及更多的产品打磨时间。。这一块从个人的视觉效果来判断,dota2小幅胜出。策划主要就是英雄的造型,技能,平衡性的设定,lol出来得早,各种英雄都在不断的挑战数值和打磨,出场率比较低的甚至重新做。从各种赛事的情况来看,平衡性已经达到了比较高的标准。dota2我本人玩得不多,可以推测很多数值模型应该都是参照dota1而来,一定也不会差。而且人物等等都是1的优化版,对老dota玩家来说更加熟悉和亲切。这一块就推测打平吧。程序底层程序都不谈了,应该都不会弱。这里主要谈谈服务器的承载,稳定性,响应时间。从个人的体验来看,lol还算ok,无论是连接速度,服务器的稳定性,断线重连,这些功能都还过得去。另外加上腾讯有很多大型游戏的经验和大量行业人才做服务器部署方面的支撑。相比完美公司,理论上lol胜出。第二个 运营主要流量的导入,产品的迭代,以及用户的深度运营几个方面流量方面,1 线上:腾讯在互联网各条线都可以做无缝的交叉营销, QQ客户端,Qzone,游戏大厅,微博,QT,等等几种个海量流量的产品。这是dota2没有的。2 线下:QQ网吧,各种赛事,校园赛,城市英雄,等等,已经渗透得非常深入了。一句“小学生太坑爹了”已经深入人心,另外大家如果去网吧看看,就知道线下已经是什么情况了,一排排的机器各种年龄跨度的人,从小学生到大叔,各种萝莉,都是其受众。另外还有WCG等国际赛事LOL都占据了很重要的角色。dota2绝大部分的流量应该来自dota1的品牌积累了,无他。这里lol胜出。产品迭代方面lol从刚上线的少量英雄到目前的100多个英雄,节奏把握得非常好。后面衍生出观战系统,声望系统,军团系统,都比较好的切合到了用户的实际需求,粘度都在不断提升的。另外腾讯收购拳头后,还是非常重视天朝市场的,无论是孙悟空还是赵云皮肤,都以比较合适的方式把中国文化植入到了游戏当中,增强了产品的亲和力度。这里dota2刚出来不久,还有很长的路要走,就不做讨论了。这里lol胜出。用户运营这里更多的是用过用户的属性做不同的个性化信息推送,这里更多的内容是如何提升付费渗透率的,和该主题无关,不做讨论。第三个 时间窗lol比dota2早出来2年,市场已经被洗得干干净净了,甚至很多dota1的死忠都已经归到了lol的阵营。当所有人都期待有一个画面更加精美的moba,一个独立系统的moba,一个不用等半小时就能开始的moba的时候,lol出现了,并且竞争对手给了lol 2年时间帮用户洗脑。这是dota2最失败的地方,这里lol大幅胜出,dota2输得一塌糊涂。第四个 准入门槛lol率先把快捷键设置为同意的QWER,方便用户操作。lol把反补取消了降低用户操作。lol的商店系统的各种推荐装备一目了然不需要到处去找攻略。lol对PC的优化做得比较到位,我09年的一般显卡也跑得比较流畅。对普适性用户来说,他们需要的是尽快的上手,有一个亲和的新手引导,然后尽情的厮杀获得快感,这些lol都做到了,dota2反之(快捷键的变更都是学的lol了)。这部分内容lol大幅胜出。综上所述,lol会比dota2赢得更多的用户,且目前没有看到什么能逆转的机会。lol目前我唯一看到比较不好的一点是盈利能力还有待提升,不到500万/日收入,在腾讯也就是一个一般稍强的水平吧,相比几个亿美金的收购价格来说还需要努力。当然了,dota2应该是定位在更高端的用户群,很多死忠还是会对dota2不离不弃的。我期待dota2能做得越来越好,能有朝一日和lol分庭对抗,竞争才能推进进步,这是我们用户最想看到的。
这些答案里面到底有多少人没玩过LOL啊
或者只打人机或者没到三十级啊?LOL流行5输出?
不要搞笑基本上满级后匹配中都在基本上5个位置分配挺合理的(这里存在一个模仿视频玩家的地方,在低端局实际上打野位并不一定有上路两位的作用大,但是大家基本上都还会玩打野,同理也会玩辅助。如果你就靠着匹配30%的胜率到30,出现5输出的局面,我也无可奈何啊,DOTA流行开黑房开挂是不是啊?)LOL和腾讯一点关系都没有?
不要太搞笑
先代理,后收购死了不掉钱 所以压制CARRY没有意义?
不要太太搞笑
维恩没落的原因:1是机动性太差 2是前期线上被压制太严重。每周只有十个免费英雄?
真太太搞笑
国服还有3个免费英雄 盖伦瑞兹爱射100多个英雄你确定你不花钱都能玩到?
我不知道怎么说了
本人目前100+英雄 么花钱脱离RMB的运营方式?
哈哈哈哈哈哈哈哈定期的各种抽奖活动,挂QT都要花钱啊,是啊是啊花电费网费了
脱离RMB还玩游戏啊
脱离RMB你还能活着?你见过抄袭者能超越原作的案例吗?
哈哈哈哈哈哈哈哈超越原作 WAR123
沙丘 红色警戒 帝国时代 还需要举例吗? 麻烦你自己给打个耳光可以吗?观摩几天的某喷子说竞技性很差
喷子这个观点我觉得比较对喷子继续表示一款人民币参与进来的游戏更不平衡
2003年买的正版WAR3的玩家想知道喷子的WAR3从什么地方来的?
不花人民币玩个游戏很有自豪感?
更何况喷子都不知道人民币在LOL里面是用来干什么的?若风怎么样我不怎么关心
SKY月魔瓜逼都是从SC开始玩的
去看看他们SC的水平 一般喷子从来自己都是屌丝,自己对一个事物P都不懂以为观摩几天就可以拽的跟二五八万似的
然后没事还BB别人是卢瑟 呵呵呵呵呵呵呵呵在大多数比较不错的DOTA玩家中的确会有极个别的屌丝喷子,玩都没玩过的一款游戏就没事在知乎上BBBBB的满嘴瞎BB。
我去搜索了下 DOTA 就是4养1
后期1V5的垃圾单挑游戏而已
04年混迹NGA
一直到现在就喜欢看喷子
虽然一般喷人没什么意思
不过喷一些屌丝喷子的感觉还是很不错的呢最后,DOTA和LOL是两个游戏,没啥好比较的,爱玩哪个玩哪个,玩DOTA的屌丝们不自然玩不起高富帅的LOL了,连个买VPN的钱都没有,DOTA2都没玩过,一辈子就抱着一个游戏玩着然后瞎BB别人,还一副得意洋洋的。大家都理解一下啦。知乎非常非常多没有办法准确的提出一个问题,丢个自己一点都不会仔细想,傻傻的问题。超越是针对什么地方?
影响力?竞技性?受众?盈利?推广程度?
问题都没办法提个好的 实在没法回答。
闲得蛋疼翻翻老的回答记录,发现一年多之前的自己还是火气有点盛啊……正好有空就狗尾续个貂好了,也解释一下我为什么会说这些以及我说这些的立场——至于我之前说过的我是一个字也不会动的,因为没有什么必要……首先是我的MOBA经历,我最初接触摸吧形式是ORC 3C,当时玩得很疯,后来通过其他途径和这张图的作者之一Sealaugh混熟了之后大呼世界之小……大概是04年接触到了DotA,版本是一代经典的5.84,也是羊刀离开前的最后一个受到广泛赞同的版本,但没有深入去玩,真正开始玩是05年中后段,已经是冰蛙的时代了。从06年中开始系统性地投入时间去玩,直到08年到欧洲打WOW半职业,这两年多的时间里DotA占据了我一半以上的精力和时间。我的水平?我只能说我是一个在有奖金的比赛里保持300+APM坚持打AM的货,我当年是个怎样钻牛角尖的愣头青相信您也该明白了,那会要有人和我说DotA不好,我应该会整晚不睡写个字数以万计数的东西来驳斥吧……只是不会用评论里某些位略上不了大雅之堂的言语罢了,立场背景问题,呵呵……第一次接触到LOL也差不多是我离开DotA核心圈子的时候,最早是跟北美一帮打WOW竞技场的去打了打HON,那东西比DotA2还像DotA,基本就是换了一套3D建模罢了,不过自带的语音在那时候看着相当高端且有用……然后就是08年9月(大概,记不清了),LOL北美开测,当时是冲着羊刀的赫赫威名去的,最初的感受就是这游戏节奏之快,框架扩展空间之大,以及面对初心者的友善程度之高——从没有接触过MOBA类的某著名WOW PVE术士,依靠强大无比的学习能力和德国人玩游戏的那股子抠细节的劲儿,一个月时间就把我们杀得屁滚尿流。有关“DotA现在节奏也快,某某某技能也做得出来”的同学,劳烦您去想想DotA往快节奏转化是什么时间,是不是LOL开始走向主流之后被迫做出的改动?(这点我无法百分之百确认,只是想来如此,至少在我离开DotA主战场的时候,这还是个对线纯拼基本功的游戏)另外说道WAR3编辑器中哪些东西无法实现,确实是我没有调查清楚,也低估了WAR3编辑器的上限,为此还被某RPG研究大神(读作萌妹子)嘲笑一番……但毕竟还是有一些局限在,即使能实现也会很麻烦导致一些问题,兄有一篇东西说得很好,推荐大家去拜读一番:当然相对的也有DotA2能做到而LOL做不到的:然后再说收费模式……LOL里花钱能干的事情:买新英雄,这个强弱自辩,新出来的那个版本一般会比较强,这个肯定有部分商业考虑,但至少我目前没看过买了新出的某某人就能一下次从菜鸡变高手的案例,欢迎举证——同时新英雄也是可以用游戏中打比赛获得的点数买的,也就是说只要你够宅这钱完全不用花;买各种BUFF,双倍经验(没什么用)、双倍金币(比较有用),让你能够更快地提升以体验游戏100%的系统,这钱你够宅同样不用花;换皮肤,这个是没有别的路可以走的,说到底如何你每天都要用好几把的主力英雄,又有个皮肤你觉得特别帅/萌/酷,还不舍得花几十块钱买一个我只能说你消费观有问题……至于符文,那个只能用游戏里获得的点数(金币)买,RMB真买不了,但双倍金币卡可以让你更快地买到需要的符文。所以LOL是一个花钱可以更快体验新内容(快升级、快买英雄、快买符文),并且有更好体验(皮肤)的游戏。从你进入loading界面那一刻开始,你的消费数量与战力无关。说白了就是个时间和金钱的二元游戏,同时更注重时间投入,就算场场双倍金币+双倍经验,升到30级买齐符文也挺花时间的,很多人每天在老服排队也不想去新区就是这原因……而这种二元游戏,就是当前的主流——要么你有钱能获得一些便利,要么你有时间能把别人花钱的便利补回来(别人打5场你打10场)——我一直奉为网络游戏巅峰无从超越的EVE,也是这个二元体系。你看,至少他给了你用时间补回来的机会,而不像某些无良厂商花不花钱就是俩游戏……你说不想花钱又想轻松满级符文还不用花时间刷金币去买?你想把羊刀饿死就直说……另外提一个有趣的……DotA2的收费方式不知道各位死忠尝试过没有,如果体验过还是觉得LOL太黑,那我就真没什么好讲的了;如果还没体验过,这个死忠当得是不是有点便宜且无脑?======================以下只是感慨 跟我刚说的便宜且无脑者没关系================作为一个曾经也在游戏圈里摸爬滚打过几年的人,撰稿、打职业、第一线研发,越来越觉得很多时候所谓的Uber文化是个假命题——游戏没有巨大的基础玩家群,Uber所获得的万人尊崇的成就感从何而来?更进一步职业选手的奖金从何而来?游戏公司又哪里来钱把这个游戏继续下去,让Uber继续活着成就感,让职业选手继续拿奖金?退一万步讲,即使在一夜间把所有的基础玩家都剔除,让游戏里只留下5%的Uber,那很快就会自动自发地重新区分出5%的Uber和95%每天遭白眼还跟在Uber后面一口一个“大神”的基础玩家——人的智商和游戏天赋就是分三六九等的,这个没话讲,你觉得自己玩得好只是因为有人比你烂,真正的顶尖选手是建立在超强的天赋和艰苦且科学的训练之上的。F91说过一句话我感触很深:“那些打职业失败了的,基本都是太爱玩游戏的。”只要你还停留在对游戏出于兴趣,而没有进行枯燥的训练的觉悟,你就永远是个玩家,而不是选手。===========================这里以下是2012年4月写的==========================首先,没有花时间去玩的人,我觉得评价的资格基本上没有吧……关于LOL和DOTA比较,我只能说他们是基于一个对抗的框架,但是内容基本上完全是两个游戏:1,LOL的节奏更快,对线期很短,野区的红BUFF(普通攻击减速,带DOT)让gank成功率更高,小龙的设置(全员每人190金钱奖励)也强迫双方最晚在15-20分钟开始第一波团战,让游戏的均势从这个时间段就开始打破,很少会有一局打到40分钟以上还是胶着状态的。2,脱离war3的架构真正保证了英雄和技能的设计不受局限,这点上我就不明白有些说什么脱离了war3没有竞技性可言的loser在喳喳些什么,有空可以去研究一下war3的编辑器吧,像单独指定英雄无视小兵或者是按当前生命值百分比计算数值的技能,在war3框架下是不可能实现的;又或者法师英雄的法伤加成在war3里也没法做,另外为什么敏捷英雄护甲还高这点也无法理解——没必要非把一个12年之前就基本定型的游戏引擎神化到什么地步,时代是进步的,现在的算法和编程技术早就领先到不知道什么境界了。3,LOL的扩展性更强,除了传统的5v5对线推塔模式,现在已经有了3v3小地图以及类似于WOW战场的水晶之痕模式,新的玩法还在继续开发之中,还是很有意思的。4,LOL对于平衡性的更新更加方便,DOTA毕竟是个第三方的自建地图,单独一两个小BUG没可能当天就给出修正,而LOL里头对于BUG或者极度不平衡的hotfix都是很快的。总的来说,LOL已经完全把DOTA甩在历史中了,玩家人数也许不入某些高玩的法眼?但是任何一个游戏,最重要的永远都是普及度,如果说有一家公司愿意只给几千个人做游戏这几千个人还半毛钱都不愿意给,那当我没说;而LOL的竞技比赛也普及了,奖金数也远超DOTA,只是riot官方的第二赛季总奖金就达到了两百万美元。人民币什么的……我还是那句话,没玩就没发言权,LOL里你花钱能改变的只是游戏角色的外观,其他一切的都是都是人民币买不到的,你是觉得我的外形比你好看就影响游戏平衡了么?可笑也有个限度……最后,腾讯跟LOL只是代理商的关系,腾讯确实也有RIOT的股份,但是LOL的制作方面完全是riot单方负责的,DOTA脑残粉们是不是连羊刀本人也要黑呢?冰蛙本人不也被Valve收购了去做DOTA 2么?暴雪不也自己做了一版DOTA还闹出了命名权纠纷么?这件事上用腾讯来黑真的挺没品的。以上
我打DOTA5年,lol一年,感触最深的就是lol拉不开玩家之间的差距,而DOTA差距很高,技术差距大可以让你一个刀补不到,即使勉强用技能补到几个,死一次就都没了。lol基本都是均势,死一次不损失金钱,总能攒出些装备。比拼的是阵容,团战思路,因为团战几乎是十几秒的事情所以非常重要,之后没有买活,没有塔防。lol更容易娱乐,竞技性DOTA更高。发展的话,我更看好dota2。
而且dota2的赛事做的真心棒,我写这个的时候小紫本已经920万刀了。可见valve对ti4的用心以及dota2的影响力。不过lol也确实不错,社会压力这么大,和同学轻轻松松开开黑,拿几个人头也不错。
我觉得已经差不多超越了,听说同时在线已经超200万了你不能拿一个商业产品和一个非盈利的产品来比,LOL背后是腾讯的资金和推广,必然是有很大优势的
我觉得差不多超越了,从几个方面。1: 社交:以前我用VS或HF打Dota,就算玩的再好,也只有那盘的十个人看到,并且还不一定是我的朋友。 LOL一般都是朋友一块撸,单排也无所谓,好友会定期关注大家最近的战绩2:英雄: 先不说英雄设计有没有超越Dota,但英雄要购买这个还不错,想想自己好不容易6300买了个英雄,不好好练练太说不过去了,而且一般大家会选自己擅长的英雄(换免费英雄开始那两天就不说了,伤心 ==! )3:技能: 多被动和两个召唤师技能,增添了玩法和对线时的变数4:各种职业&位置后期不酱油5:平衡&团队:4V5 真的很难赢6:分工更明确,节奏更紧凑
可以超越DOTA,但是无法超越DOTA2.
如果单从游戏人数以及市场占有率来比的话,我无话可说。但是,如果从游戏本身的质量来说,DOTA胜过LOL。首先,游戏本身的节奏感DOTA明显比LOL好,DOTA是基于魔兽争霸3的引擎的地图,操作的可控性会比LOL好,自由度高。再者,作为一个对抗游戏,DOTA里面对比赛结果影响的因素较LOL多,如卡位,能够反补,能够拉野怪让小兵打,等等。这些都是LOL没有做得很好的地方。第三点就是,游戏本身的平衡性无法预测的,但能对平衡性影响较大的是团队的配合,都说DOTA能4V5赢别人,这是团队配合意识好。LOL是那种上手易,但精通也不难的游戏。而DOTA是明显的一步一个脚印,对游戏熟练程序分得较细,这反而是一个游戏本身的乐趣所在。最后一点是,魔兽争霸是一个系列,《冰封王座》能做得这样好,不代表魔兽争霸是一个消亡的游戏,或许过一两年魔兽争霸四会发布呢!这同样能支持DOTA的吧!魔兽争霸开放这样的游戏接口,为的就是让玩家把地图改造得更好,DOTA更新慢是因为它已经很完善的一个游戏,LOL如果以后更新慢也说明它接近完善了。其实两个游戏从总体来说是没有可比性的,因为本身的设计游戏的构思不同,只是有一个相同的游戏模式而已。 以上是我的观点
DotA还是LOL?CS还是CF?从百度贴吧到各大论坛,这些游戏的玩家之间总是喷来喷去,像巴萨与皇马的球迷,绝不会停战一刻。前一分钟DotA玩家攻击LOL玩家手残党,后一分钟LOL玩家就攻击DotA玩家优越党;前一秒钟CS玩家喷CF是“三亿脑残的枪战梦想”,后一秒钟CSGO刚刚推出的枪模系统就被CF玩家用来大做文章。
  不明真相的围观群众路过,留下一句:贵圈真乱。
  乱吗?好像有点乱的样子……不过那是因为激战中的人们没喷懂,围观中的人们没看懂。
  一、论电脑游戏的发展趋势与现有格局
  既然该懂的人不懂,不该懂的人也不懂,所以在开始阐述观点之前,让我们看看这样的争端是因何而起。
  随着计算机技术逐渐发展,电子游戏呢也就进入了千家万户成为人们新的娱乐方式。随后电子游戏的发展从红白机步入单机游戏和网络游戏的时代,出现了一批以刷怪走剧情为内容的游戏。但人们渐渐发现,这类游戏只不过是画面在进步,其游戏性甚至远不如红白机上的经典游戏如超级马里奥,魂斗罗等。而另一方面,于1998年推出的星际争霸在韩国掀起了一股热潮,形成了一种新的玩家间的对抗模式——电子竞技。人们逐渐认识到人与人之间的互动和对抗才是电子游戏最大的游戏性与趣味性的所在,所以后来许多网游也无法阻挡地走上了竞技化的道路(连冒险岛这种韩国泡菜类游戏的代表作都加入了PvP系统……)。
  每一个行业经过一段时间的发展沉淀以后,渐渐地就会开始分层,就如化学中的萃取一样。游戏行业也不例外。竞技化的趋势出现以后,电脑游戏逐渐地分为两大分支:一是传统的以剧情和刷怪练级为主的游戏(也就是RPG,角色扮演类游戏),二是基于网络的多人互动及竞技游戏(也就是MOBA,多人联机在线竞技游戏)。后来二者之间逐渐产生交集,第一类游戏中的一部分融入多人互动,诞生了带有PvP功能的MMORPG;第二类游戏中的一部分融入了装备和等级优势的积累(说白了就是人民币优势),形成了竞技网游;同时,第一类游戏中的单机游戏逐渐走弱以至于接近消亡——至此,如今的电脑游戏格局逐渐成型:以多人游戏为绝对主流的3个层次(当然这些只是端游,不过页游的话……大概也就能实现到图中第一二档吧……)。我用一张简单的图来表达:  在这样的格局形成之后,我想大家一眼就可以看出哪一种游戏会拥有最多的玩家群体了——显然,由于纯粹竞钱游戏的过分无趣和电子竞技的过高门槛都限制了玩家总数,综合了竞钱游戏与竞技游戏双重特点的竞技网游便成为了目前最火爆的游戏。
  然而,争执由此产生……
  二、孰优孰劣——纯竞技与半竞技之争
  在此我们先明确一下争执的主体:纯竞钱游戏的玩家群体并没有参与这样的争执,争执双方分别为竞技网游玩家和电子竞技游戏玩家。
  竞技网游玩家的观点一般以游戏火爆程度为理由,嘲讽电子竞技游戏呆板固执导致玩家群体少。他们认为,由于竞技网游的玩家多,所以这样的游戏就是成功的,而玩家少显然就是因为游戏制作不良导致的,所以那些玩家稀少的电子竞技游戏就是失败的作品。
  电子竞技游戏玩家则认为游戏的火爆程度什么也说明不了,人多并不一定好。竞技网游由于金钱影响了平衡性使其“竞技”的特点不再纯粹,因此是杂种垃圾产品。
  同时,由于WCG逐渐地商业化,至今中国区WCG已经成为公认的“腾讯游戏嘉年华”,使得一大批老玩家感叹“WCG再也不是那个能令人激情澎湃的WCG了”。由于腾讯公司大言不惭地称其旗下的竞技网游为“电子竞技”的行为引起电子竞技游戏玩家群体的强烈不满,使得二者之间原有的争执更加激烈(不仅仅是中国,西方国家的许多玩家也听说了这些事情并开始帮助中国玩家嘲讽腾讯)。 那么我就站在我个人的角度来对比一下二者。
  首先,人多=好?的确,在商业化社会中,用户群体的大小直接决定了一个产品的盈利,而盈利程度一般在商业社会中就代表着成功程度。所以从商业的角度来说,竞技网游无疑是一次成功的杂交。它的目标用户群体大得一塌糊涂,从刚刚接触电脑的小学生,到在电子竞技游戏的竞赛中一直无法取得好成绩或者一失足成千古恨混不下去的某些职业选手(咳咳,我真的没有在黑若风,真的……),庞大的用户群体直接关联的就是盈利,所以这类游戏被称为成功的商业游戏一点也不为过。
  可惜,商业的标准并不是最合适的标准。因为商业上的成功在更高层次的评价体系上显得微不足道——周杰伦等流行歌星的知名度远高于巴赫,但没有人会认为周杰伦是音乐大师,而巴赫则是公认的古典音乐之父;于丹等“人生哲学”演讲者的知名度远高于毕达哥拉斯,但没有人会认为她是一个比毕达哥拉斯更伟大的哲学家。
  同理的,在商业化的影响下,竞技网游的平衡性相对于纯粹的电子竞技游戏有着本质上的区别——竞技网游以盈利为第一目的,如CF买一把好枪就可以比免费玩家拥有更大的弹夹容量更高的射速更大的威力更好的稳定性;如LOL的人民币英雄肯定是最imba的存在;如DNF一身+17的装备在竞技场欺负没好装备的小朋友就是三刀砍死的节奏……这一切直接导致了相同水平下对抗时的不公平。而电子竞技游戏则不然,无论是星际争霸还是魔兽争霸还是DotA,制作者都在不停地发布更新,更新除了修复Bug外最重要的就是不断的平衡性调整。以DOTA2为代表的新一代电子竞技游戏开创了新的盈利模式,也就是通过发售饰品,战队粉丝物品以及比赛门票等的方式牟取足以维持自身运营的利润同时不影响平衡性。看最近CSGO推出的带消音器的M4A1和USP,为了修正其平衡性减少了弹夹容量并调整了弹道和伤害,且每一个玩家都是直接配发的而不是需要购买的。在注重公平竞争的体育精神面前,平衡性这一最重要的项目的对比上,竞技网游是完败的。——从这一点来说,竞技网游是根本没有资格被称为电子竞技的。
  另外我们可以看到,竞技网游为了方便其较为低端的客户群体,在操作难度上尽力降低,目的还是为了让最广大客户能够容易上手能够喜欢;而电子竞技游戏则不然——星际争霸以其变态的操作难度荣登反人类游戏首位,熟悉星际争霸的老玩家常常可以回忆起曾经看到的例如MarineKing(前ID:Boxer)等玩家惊艳的操作,然而自己去尝试的时候发现根本无法做到。在其续作星际争霸2中,暴雪并没有大幅度降低玩家的操作量,而仅仅是在AI方面作出优化,意图就在于保持这一份竞技性。IceFrog在DotA的续作DOTA2中也仅仅是优化了程序代码和商店的购买模式,并没有做出取消反补等大幅度简化游戏操作的举动——然而LOL却正相反,在抄袭DotA的前提下,其删去了DotA中复杂的森林,高地等对视野的影响,又去除了反补……一系列的改动使得难度大为降低,虽然这满足了娱乐玩家对简单的追求,却也弱化了游戏的竞技性(所以LOL常被星际玩家魔兽玩家DotA玩家称为手残游戏)。所以在竞技性(可操作性)方面,竞技网游再次完败。
  多数人站在的那一方未必是真理,地心说倒了,经典物理学也倒了……在对于电子竞技最重要的特点也就是平衡性与竞技性两个方面的对比,竞技网游都完败给了纯粹的电子竞技游戏,仅拿出玩家数量来狡辩又能说明什么呢?败了就是败了。
  三、优越感与冷艳高贵的电子竞技
  在上文我提到了竞技网游玩家与电子竞技游戏玩家的争执——而很常见的一句话便是竞技网游的玩家对电子竞技玩家的质问:你们玩个游戏都从哪里玩出来的优越感?
  哼哼不好意思,电子竞技游戏不仅仅是一种激烈对抗的电脑游戏,更是一种精神的体现,它能够锻炼一个人的意志力与决心。能够在电子竞技游戏中有上佳表现的玩家,在现实生活中的角色很少是失败者,因为他们认真用心,能够努力练习提高自己,而且有良好的团队合作能力,这些都是优秀的品质。在这样的游戏中与这样的玩家切磋的所得不是纯粹只求娱乐的竞技网游玩家所能体会到的,这就有如围棋棋手见到玩九宫三子棋的小学生,能没有优越感么?
  而电子竞技游戏对玩家技能的高要求更是显得其与众不同地冷艳高贵。一个DotA玩家去玩LOL可以很轻松地学会并击败高水平的对手,而近来DOTA2公测,不少LOLer转战DOTA2却被AI打得没有还手之力,已经说明了二者间的差距。电子竞技游戏与竞技网游的区别正如小提琴与电子提琴,虽然电子提琴易上手,却难登大雅之堂,只有真正学好小提琴的演奏者才能在古典乐队中拥有一席之地。  前一段时间,TI3(第三届DOTA2国际邀请赛)在西雅图的贝纳罗亚音乐厅举行,原本专为古典音乐准备的音乐厅迎来了新生代的冷艳高贵的项目。近几年时常关注电子竞技的人们都会发现,电子竞技赛事在逐渐高端化,这将成为新时代的一项新崛起的赛事。这也正是电脑游戏行业不断分层化的结果——高端的这一层正在逐渐成型。按照这样的形势发展下去,电子竞技必将拥有它冷艳高贵的那一天——这也是热爱电子竞技的人们共同的期待。
  最后一句话,广大电子竞技游戏玩家千万要做到的:不图不挂喷人,素质游戏从我做起!
LOL肯定已经超越了目前的Dota,因为从游戏本身的质量来说,LOL有前Dota团队的人参与开发,在平衡性、上手难度上已经比Dota好了,同时由于引擎更新更好,画质和视觉效果上也是将Dota超越了。个人觉得LOL的法伤系统和禁止反补让游戏的平衡性大大加强,这样尽管你和手速更好的人对线,也不会有因为反补的强力压制导致游戏变成一边倒的局面。同时法伤系统也让很多辅助英雄有了尾后期的能力,平衡了伤害。同时对于塔和兵营的改变也让LOL可以拥有更强的逆转可能。同时LOL更加强调和队友(朋友)一起玩,这样是能最大化的延续这个游戏的寿命,因为人们玩游戏的需求已经从最早的单机PC上的单人游戏变成了社交性质的游戏。简单总结:LOL拥有更好的平衡性、更快的节奏、更强的社交互动。目前来看是优于Dota的,不过是否能超越还没面试的Dota 2,就有待时间的检验了。
LOL今天的服务器载量是500万,同期WOW全球总在线人数是300,而刀塔只有70万。不用争辩了,时间分出了胜负。
深夜手机码字,睡不着,闲来无事做个大总结。这俩游戏都接触过。玩的一般。当然,我就做做总结。说到一个游戏,必须得个个方面叙述。至于哪个对你最重要,看你自己了。dota这边魔兽dota和dota2一块说。lol就只说lol了其次,“多并不代表好”===============================游戏设计方面。人物设计:人者见人,智者见智的问题。不过在国内,喜欢LOL的人物设计肯定会多过DOTA。首先,dota(包括dota2)的人物设计让我更加喜欢,他们就像是从他们所生活的那个环境所出,更加真实。LOL明显有脸美,身材好,在再穿个羽绒服。我就是极地的某某某了。不过LOL的确实看的顺眼,但我个人喜欢DOTA2的颜色。场景设计:dota更加有正邪两分。LOL没有。其它看个人爱好。我喜欢DOTA2的场景音乐设计:这个LOL多于DOTA(DOTA2)。LOL多设计了人物角色说话。比如,安妮卖萌:“你也要玩吗?很好玩的呦!”至于这个多出来的是好是坏,个人觉得是好的。没事模仿一下,挺有意思。动作设计:这点LOL比DOTA(DOTA2)丰富。攻击动作,高手们都看的贼细。作为新手,LOL动作很清晰,这点还有色彩的功劳。待机和死亡动作LOL更甚DOTA,不解释,自个看去。(这点要说下小兵,DOTA与2都很清晰,LOL小兵动作设计很小,也得益于小兵小的缘故。)游戏性设计:补兵:LOL设计的很简单,DOTA难。正常对线:DOTA多个反补加卡位影响。塔下:LOL盾兵一般塔两下加英雄攻击一下。远兵塔一下英雄两下。炮兵很多下。DOTA不清楚求补充。DOTA还要引兵不攻击塔。塔:LOL初塔伤害高。一般不越塔杀人。DOTA常有的事。LOL塔攻击速度慢一点,有些英雄可利用这点骚扰。比如盲僧。DOTA攻击速度较快。一般攻击动画出了,就躲不过。野怪:LOL有BUFF,小龙群加钱。龙爵群BUFF。DOTA重生盾。LOL现在版本小怪和大怪血量相聚太大。比如四人帮近程与远程相比。DOTA一波野怪之间差距要小一些。LOL现在只打最近的,DOTA还可拉。DOTA可拉怪与小兵打。DOAT为TP,要花钱,LOL只能回城,不花钱。DOTA能买信使LOL有召唤师技能LOL基本无碰撞体积DOTA有符LOL有属性加成LOL有符文,天赋。物品方面现在LOL多了几个减速,有金人。DOTA有羊刀,跳刀,黑黄杖,风杖。经过比较,我发现。游戏性的细节差异这么大,怎么比较游戏性?我对LOL感觉还不错。不管画面,声音,动作,游戏性。但是是否超越DOTA让我觉得是个伪命题。毕竟超越总是需要有个参照物的。比在线人数?DOTA怎么也得加上DOTA2的。比影响力?怎么也得提及历史,当年DOTA火的时候与现在LOL比。比运营?DOTA本身无运营。比竞技性?这个我不太清楚。比玩家热爱度?自然DOTA。比微博粉丝数量?自然LOL。
LOL有很多修改大大降低了DOTA类游戏的门槛例如固定快捷键,建议出装等可以看做是简化版的DOTA从结果来看也是比DOTA升温快。缺点是技术含量有些下跌。收入已经超越dota游戏性看来不行历史地位看来也不行。
观摩了几天后,我基本确定LOL就是玩不动DOTA又想跟着凑热闹的loser玩得游戏,虽然也是羊刀做得游戏,但是脱离了war3之后竞技性很难保证了,不光是LOL,DOTA2也有同样的问题,最起码我不会为了画面和所谓的社交性之类的东西而转投一款竞技性差很多的游戏。至于说觉得打DOTA交不到朋友只能说明你太酱油了,你每天玩个浩方鸟房能交到朋友才怪,就跟打篮球一样,你每天去某小学操场跟人瞎投篮你还指望交到朋友?再者说了,不论是游戏对战平台还是QQ群还是YY,都提供了足够的社交性,我不觉得有什么不方便的,遇到打得好的加个VS好友或者11好友,以后一起搞常有的事儿啊,我就不知道哪里缺乏社交性了。我打了几年DOTA已经交了不下20个朋友了,我觉得已经很多很多了,毕竟我打游戏的目的不是交朋友,这只是顺道的一个事儿。不论是社交性还是多两个技能,都是制作方用来给自己加分的噱头,并不是核心竞争力,到了你们这儿反倒是成了最牛逼的地方,真不知道你们到底是玩游戏还是玩寂寞。这么关注社交性干嘛不去偷菜,玩什么dota撸啊撸,这是竞技游戏,是需要动脑子需要勤练习才能出成绩的竞技项目,不是嘴里叼根烟,翘个二郎腿坐那儿一手抠鼻屎一手握鼠标就能搞定的游戏。另外,老看到有人说平衡性,言外之意是DOTA不平衡喽?我觉得DOTA怎么可能会比一款人民币参与进来的游戏更不平衡呢?搞笑吗?谁倒是来说说DOTA哪里不平衡了?我真是太好奇了。————————————————————————————————————————————年初回答的问题,居然到现在还有讨论的,那我就再说几句。如果以一个比较理性的视角来看,这就是俩游戏,没什么好比较的。就好比,红薯和土豆哪个好吃?说红薯好吃,爱吃土豆的喷你不懂土豆的内涵,说土豆好吃,爱吃红薯的会说你太土鳖,还有些两种都不爱吃的苦逼,会被喷为吃屎长大的。但显然也没这么简单,LOL本身也是个类DOTA游戏——即便是制作人也是DOTA最初的制作者,不被拿来比较是不现实的,而且这个问题本身也是在触及这个敏感区域,所以就没有必要说那些“没什么好比较”之类的话了。我看过一些DOTA职业玩家聊LOL的采访,基本上主流观点是:LOL这个游戏有不少新元素,但是在细节方面和DOTA没法比。当然,你可能既玩过DOTA又玩过LOL但是你没有这个感觉,更大的可能性是你不懂啥叫细节。我再举个例子,WE战队的队长若风,貌似是LOL届的大神级别选手吧,你们知道他当年打了很久DOTA吗?你们知道他也打过职业吗?你们知道他什么水平吗?我说完了。如果我们的前提是DOTA和LOL算同一类型的游戏,你玩不转DOTA但是能玩转LOL,我说你是loser有错吗?噢不好意思!我忘了你们都特别敏感特别没自信了,最怕被人说是loser了,即便我只是说对于DOTA这个游戏你们是loser,你们也会自动在脑海里翻译成我彻底否定了你的人生,你自己愿意对号猛入座,我真的没办法。这就好比我在大街上说一句“东北人?”,会被好几个激动不已的人拽住问:“你骂谁?!”,我能说啥?当然,肯定有一大帮童鞋是不知DOTA为何物,直接上手撸啊撸,我这么说就显得不公平了,但是不知道为什么没人从这个角度来反驳我,而是抓着loser这个词儿不放,好像我怎么羞辱你们了一样,你们真让人失望。再说平衡性,看下边几位仁兄也都讨论的不亦乐乎。具体我没了解过,因为我实在产生不了上手这个游戏的冲动,我去搜索了一下,貌似有个30级的等级系统,等级会影响很多属性,我大概可以理解这个等级系统存在的意义,但是要说这个不影响平衡性,我就笑了,我只能说,你们对于平衡性的要求,还真是不苛刻呢。有个小朋友表示在知乎第一次看到喷子了,激动的好像一学期没在家忽然看见他妈了一样。我觉得这种没见过什么市面的小朋友最可爱了。我不是喷子。我05年开始接触DOTA,一直到现在,最不陌生的就是喷子了,我本身对喷子免疫,而且我要喷你,就你那个德性也招架不住,我只是觉得喷人没有意思,所以也懒得和你计较,劝你别这么大惊小怪,成何体统啊。最后就是那位腾讯的员工,拜托别说什么“这款游戏真的是很用心在改进了~”这种博同情和表忠心的话了好吗?这难道不是你们的本职工作吗?难不成我给你送个锦旗表示感谢?不要这样秀下限啊,怪不得你们公司常年被人骂,你们这都是些什么乱七八糟的心态啊,真替你们捉急最后,DOTA和LOL是两个游戏,没啥好比较的,爱玩哪个玩哪个,玩DOTA的loser不见得玩LOL也是loser,谁还没几个当loser的领域啊,承认这点没那么难,心态健康点,不会死。
lol有腾讯这个大爹,有拳头做开发,更新快,公司级别,有盈利方式,自己能掏钱搞活动,3年了,也发展起来了;dota至少在目前,只有一个人开发,更新慢,没有盈利方式,自己搞不了活动。WAR3平台快结束了,dota本身输给lol是肯定的。
很多人比喻这两款游戏,不过我更觉得像是手动和自动档的区别,现实就是自动档开的人多...不想太多去比较两者间的区别,只想说lol更能给我带来快感,遗憾的是喷子充斥了整个游戏,让我的脾气也变得暴躁了,不得不吐槽下,作为一个玩家谁不想赢得比赛谁能没有一点失误,明明可以玩好却随随便便比起那些操作差却尽心尽力的玩家更可恨。dota对他是有更多的感情在里面的,毕竟陪伴了我更长的时间,蕴涵的东西也确实比lol要多些,也因为这样我现在一直是玩着lol看着dota视频,感觉玩dota的都有一种信念,不论有多么劣势,不论自己死了几次,都不会放弃希望,而lol大部分情况是人头差距在10个以上时基本已经决定了比赛的走势,除非一方有明显的失误或是浪(这一般都在低端局里才有)要么就是有掉线的。说到这不得不提dota2可以暂停,人人都会很自觉等掉线的人的,而且也出了新手任务教学和推荐出装,很棒!说了很多,不过都是切身体会,要细说的话真是说不完了。指望lol游戏环境能再好点就好了,比起坑的队友我更怕只会喷的队友。dota没啥好说的,肯定会越来越好,因为有我们这帮兄弟在,别喷我,为了女友玩上了lol,不过只要兄弟的召唤,我一定会回来的!

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