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那又什么好看的
火女踩好看
当然火女也好看啊
但这不找不到呢
你下个360桌面壁纸&里面有好多DOTA壁纸&应该有你想要的& 这里有一张
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首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性:
&br&&br& 1. 寻求更高估值。
&br& 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值增加了26%甚至更高。这个估值的意义在于,一旦盛大通过PPP方式再次上市,这个价格与目前的资产构成,将成为再发行的定价重要参考值,从而为LBO中的“Out”增加价值。
&br&&br& 2. 寻求管理的独立性。
&br& 虽然CEO陈天桥及其家族已经拥有60%以上的股权,但在公司治理上,其他30%以上的股权是无法忽视的。尤其是像@潘欣 兄提到的,盛大目前战线过长,一大摊子业务,势必要有一些公司结构上的调整。私有化以后,公司的管理层将更加自由独立。
&br&&br& 3. 寻求税盾保护。
&br& 通过杠杆收购来私有化,公司的大部分资产将由债务构成。而由于债务收益不必上税,因此原本上市交易公司的利润就可以得到税盾(Tax shield)的保护,为公司和持有者保留更多的利润。
&br& 参考:06年盛大的有效所得税率是6%,07年9%,10年是32%!
&br&&br& 4. 为公司重组(Re-structuring)做准备。
&br& 从盛大几年来的盈利指标来看,2004年上市以来:
&br& 净利润率从30%左右下降到2010年的11%;
&br& ROA资产回报率从28%下降到09年的14%,然后是10年的不足4%;
&br& 虽然其他表明公司经营性的指标没有太大问题,但这两项盈利性指标的大幅缩水,已经说明了盛大目前“摊子大,挣钱少”的特点,也就是管理上出现了问题:
1. 盲目扩张,项目对盈利贡献太少。
2. 缺乏发展规划和战略。
&br& 股价上的表现也可以说明这点。
&br& 因此目前盛大的当务之急必然在于梳理公司业务脉络,对近年来旗下通过并购或新开拓的产业进行评估,并决定予以保留、调整、出售或关闭。以目前这种形势看,我认为也不能排除进行大规模业务重组的可能。而这一过程,势必需要公司首先私有化,否则频繁召开股东说明会也够陈天桥本人忙得四脚朝天。
&br&&br& 但无论采取哪种方法,目的如何,其最终的目标是增加企业的价值,并再次市场化。
&br&&br& 至于收购价格,之前和@(C)韩冰 兄探讨过。以今天消息公布当天的局势看,价格稳定在39左右,低于收购目标价格41。可以想象,拥有60%以上流通股的陈天桥家族,必然在LBO初期几天,用压盘的方式来诱使小股东抛售,而一些投机机构和个人,必然也会借此机会和收购方抢盘,价格应该会趋于平稳。但总体的收购成本将发生在机构股东与收购方僵持的阶段,届时机构股东必然寻求超额收益,而收购方也可以在截止日期前逐渐加码,毕竟双方都期待着这次LBO的成功,仅仅是寻求一个合理价格而已。
首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性: 1. 寻求更高估值。 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值…
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我在人人做了两年多,对人人游戏理解还是比较深刻吧,人人游戏起家是赶上了页游的爆发期,中间赶上了移动游戏的第一波爆发期,但是两次这么好的时机,都后续乏力,只能说这个公司战略到体制到用人都是有大问题的&br&在页游领域,要依赖人人网做平台,但人人的流量小的可怜,对外扩张又乏力,市场根本买不到便宜的流量,在11年的时候就搞到18块钱一个用户,简直可笑,自研的产品又不去推广联运,跟不上广东帮的节奏,在研发上不去学习页游领域的先进产品,跑去学畅游的僵化体制,又是内网研发又是讲究流程,节奏慢的要死&br&页游领域首先没有建立起平台,别的页游平台不计成本扩张时,人人游戏的平台非要和人人网平台捆绑,没有建立起自己的用户平台,人人网用户量级太小,没有用户量运营也捉襟见肘。而研发上又要求自研自运,研发没有去外边联运市场锻炼,和市场需求脱节,从而研发能力和在联运市场厮杀出来的厂商越差越远,而运营由于没有市场和平台的有力支持,也翻不起浪花,人人平台又要求自研的产品和其他厂商的产品一起竞争,谁赚钱就推谁,人人的自研处境可想而知&br&在ios爆发的时候,依靠几个早期上ios的产品赚了一桶金,那时ios用户简直便宜的要死,但是这么好的时机,人人不好好提升产品品质,认真做手游产品,反而坚持把自己的烂产品移植到手机,然后靠刷榜洗流量,把自己的品牌都做烂了,最后被苹果全体下架,就只能一泻千里了&br&在向移动游戏转型的过程中,根本就不知道该做什么产品,原来还抄一抄其他产品,后来抄都抄不出东西了
我在人人做了两年多,对人人游戏理解还是比较深刻吧,人人游戏起家是赶上了页游的爆发期,中间赶上了移动游戏的第一波爆发期,但是两次这么好的时机,都后续乏力,只能说这个公司战略到体制到用人都是有大问题的在页游领域,要依赖人人网做平台,但人人的流…
连跪十几把自然而然就不想玩了。
连跪十几把自然而然就不想玩了。
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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我来唱唱反调。&br&
37wan旗下至少有10款页游月收入破千万,其中《龙纹战域》月收入已破3000万大关。仅从这一数据上来说,37wan的广告投放是绝对有效的。&br&
吃惊吗?这么“垃圾”的广告,竟然能带来这么高的产出?&br&
呵呵,其实,所谓“垃圾”广告,只是一种先入为主的看法。你认为这款游戏的广告做的很垃圾,这只能说明你根本就不在人页游公司里的市场定位里面,说白了,人压根不在乎你怎么想。中国的最大特点就是人多,这一特点决定了无论定位到何种阶层上的产品都会有很多的受众。页游这东西,其用户不会是广大的学生党(这部分人群是端游公司的目标),而是广大的白领阶层。网页游戏看中的,是那些没多少时间的上班族甚至老板。 不是所有人都愿意在上班间歇或者下班后花好几个小时去打穿一个副本。像这种挂挂机,点点鼠标就能升级杀怪刷副本的游戏恰恰满足了他们的需求。 &br&
事实上,这种S.B似的广告更充当了一种筛选工具。像那些看了广告就觉得恶心,甚至在评论里面留言说要抵制的人,你觉得这种人会掏钱打你的游戏吗? 不会! 既然不会,鸟他们作甚! 况且这种抵制,某种意义上来说都只是一种小众的行为,不会形成大的风气。跟当年的脑白金、恒源祥相比,这种广告从无趣程度上来评级,只能算是小儿科。 而且,现在由于优酷仗着自己的垄断地位大肆加长广告时间,大部分的怨气都被优酷给分摊了。大家都只是在骂优酷广告时间长而已,至于广告本身,哦不好意思,除了广告行业的从业人员,有多少人愿意去专门看广告呢?
没记错的话,前一段时间网上曾经流行过“油腻的师姐”之类的段子,这也恰好从侧面反映了这些页游宣传的成功。&br&&br&&b&仅仅是因为偏好、经历不同,每个人都可能陷于一种与生俱来的优越感之中,仅凭着自己的观点去丈量别人的想法&/b&。 我很赞同一句话,一个人无论知识有多么广阔,都只是活在自己的偏见之中。你觉得魔兽世界这种场面宏大、文化背景深厚的游戏才是真正的好游戏(不好意思没玩过WOW,只能这么大概概括了),但那仅仅只是你的看法。看到网页上铺天盖地的“油腻的师姐”、“单挑BOSS,怒刷装备”、“老婆不在家时最爱玩的游戏”,你可能会不屑一顾、置之一笑。但就是有人会因为这些广告点进去并成为其忠实客户并舍得为之掏钱。&br&
引用一句话:那些做出这种所谓的“垃圾”广告的人,&b&他们的品味不一定比你高,但他们比你更懂市场&/b&。垃圾的广告谁都不愿意看,但是就是没人肯迈出第一步,把广告当成艺术品来做。一个好看、有意思的广告肯定是非常吸引人眼球的。这一点,你知道,我也知道,那些广告公司肯定也知道。但是就是没人肯迈出变革的第一步,这能否说明那种古老、陈旧的广告形式在某种程度上就已经能够满足传递信息的需求了?况且迈入信息时代之后,信息通道开始变的壅塞,传递信息的成本也变高了。 如果不能再十几秒内把游戏的特点宣扬出去,那还搞个毛? 没事烧钱玩么?
所以,37wan的广告宣传效果也未必是失败的,至少,它已经把核心卖点宣传出去了:&br&
我们的游戏很简单的哟!动动鼠标就行了哟!摁下左键就能挂机哟! 充了钱就能秒杀BOSS了哟!好多好多油腻的师姐哟!&br&&b&壕们,你们还在等什么!&/b&
我来唱唱反调。 37wan旗下至少有10款页游月收入破千万,其中《龙纹战域》月收入已破3000万大关。仅从这一数据上来说,37wan的广告投放是绝对有效的。 吃惊吗?这么“垃圾”的广告,竟然能带来这么高的产出? 呵呵,其实,所谓“垃圾”广告,只是一种先入为…
“因为受日本游戏影响”不是根本原因:&br&首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。&br&其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?&br&&br&回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。&br&三国题材游戏有一个最大的特点——&b&受众大&/b&&b&适合做成游戏&/b& 。&br&具体理由如下:&br&1.学习成本低——了解三国的人太多了(有日本三国游戏的功劳),即使你不说大家都知道吕布比刘备牛逼,相比之下要玩希腊神话,罗马帝国,二战等题材,则有很多人会产生迷茫——到底选哪个角色(阵营)?到底买什么武器?。不要小看学习成本这个东西,在娱乐至死的年代,玩游戏时想着学习的人太少了好吗?&br&2.世界观和剧情完整——暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。&br&3.素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。相比之下西游记人物太少,水浒传阵营太少,红楼梦什么都没有。同理,火影就比海贼王适合做成页游。&br&4.移情作用——三国有非常多招人喜爱性格各异的角色,花钱买一个关羽多牛逼,但是花钱买一个玉皇大帝(西游记)。。。。。。恩值得考虑。&br&5.平衡——三国题材没有明确的正邪和主次。这一点击败了很多题材,很多故事都有明确的正邪主次之分,写小说这一点是必要的,做成游戏就不一定了甚至是硬伤,多人游戏没有平衡性生命力就会很短!&br&6.版权问题,这个没什么好说的&br&7.滚雪球效应和跟风心理——被改编得多了,比较被市场看好,可参考素材丰富,风险低。&br&&br&同理,适合改编为网游的题材还有:&br&修仙(玄幻小说,而且可以无缝连接国产题材——修仙三国,修仙水浒,修真江湖)&br&火影(动漫,但是有版权问题)&br&武侠(主要是金庸,古龙全是景色,同样有版权问题 )&br&&br&下一个IP是啥?Dota么
“因为受日本游戏影响”不是根本原因:首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。…
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举双手双脚赞同 &a href=&/people/a0980dff598& data-hash=&a0980dff598& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@袁牧& data-tip=&p$b$a0980dff598&&@袁牧&/a&的观点。这个游戏你要抱着装逼的心态来玩,就逗逼了。表演,脑洞大开,YY在奇幻世界里的角色表演才是好玩的核心啊~&br&&blockquote&袁牧:个人觉得是,这种游戏基于面对面的角色扮演,核心我觉得不是游戏,而是扮演。这和西方深厚的戏剧表演传统分不开的,参加者通过表演互动,体验不一样的生命经历。而中国人民一直不具备这样的戏剧传统,也不习惯面对面表现自己。&/blockquote&我来补充一个个人案例。在我是个DND小白时,我是抱着“我是个游戏策划,我得了解这么经典的桌面游戏”才去玩的。玩了一阵子,很多次赖床都不想去了,团长也是个外表文艺羞涩内心中二宅的DM。但我自觉厚厚的地下手册都没熟悉,觉得自己犯懒实在不应该。于是,每周坚持跑团,对规则对角色技能也慢慢熟悉起来。尽管如此,从网上从线下朋友招募来的新人还是流水一样留不下来。(坦白说DND真得是很小众哎)&br&素人都没什么兴趣,而留下来的固定班底几乎都是游戏业从业者。&br&尽管如此,必胜客跑剧情的时候,游戏人也会不停地卷餐巾纸,时不时跑题聊到本周的电影……总之,4、5个小时,大家都努力着把剧情进展到下一阶段。&br&&br&直到这时来了一个人!!!&br&&br&这个人是和游戏业无关的,算是做银行安全技术方面的技术小哥。&br&技术小哥是个闷骚的演技派,我们缺个术士,于是他就做了术士。术士GG会和自己的猫头鹰对话,一人分饰两角就跟讲单口相声一样。术士性格的设定是惟利是图,他果然就会处处斤斤计较。后来术士GG挂了,重开角色卡扮演一个智商低下的狗头人(半兽人),于是在他进屋子的那一瞬间,他的走路姿势就调整成驼着背的”健身姿势“。和我们对话的时候也会基于角色本身性格,作出一个智商低下者应有的回应。&br&&br&结果,我们在他的带动下都变地好玩起来。&br&&br&我们两个侏儒一个骑在一个人身上穿大袍子扮演人类,还会吵架;我们被迫和其他次面的生物谈生意叽里呱啦;我们在妓院里找鸡毛掸子去挠绝世美女的痒痒……脑洞大开,DND变地越来越好玩了。&br&&br&那一刻,我才真正体会到这个游戏的乐趣,也才真正爱上跑团。&br&&br&还无法体会这种愉悦心情的人请观赏《the gamers》三部曲,个人觉得第一部是最能体会跑团实况和乐趣的。后两部多了一些RP与烂强,宅生活之类的探讨,不如第一部好笑了。这么说来,DM也得是个表演欲旺盛的人才能带好一个团呀!&br&&br&最后让我用《the gamer2》里的台词来完结:我将用圣洁之黄油抹遍不公之面包!圣光之酱将感化恶行之酸肉!神圣之奶油将稀释不洁之苦咖啡!纯洁之打蛋器将击碎不法之鸡蛋!我是一个圣光棍骑士。&br&&img src=&/b9d5c707cb2_b.jpg& data-rawwidth=&1110& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1110& data-original=&/b9d5c707cb2_r.jpg&&
举双手双脚赞同 的观点。这个游戏你要抱着装逼的心态来玩,就逗逼了。表演,脑洞大开,YY在奇幻世界里的角色表演才是好玩的核心啊~袁牧:个人觉得是,这种游戏基于面对面的角色扮演,核心我觉得不是游戏,而是扮演。这和西方深厚的戏剧表演传统分不开…
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。&br&&br&&blockquote&Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。&/blockquote&从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的逻辑的,太匪夷所思。要知道移动游戏虽然火,但是商业利益和规模上能跟大型MMO相提并论的还真是寥寥可数,一个还算不错的小型项目让业内牛耳转型?这是罗斯柴尔德的传说看太多了吧。&br&&br&个人觉得最可能的原因是:《炉石传说》让一向对硬件平台反应迟钝的大公司暴雪也嗅到了新时代的气息。之前一直在PC平台上耕耘的暴雪,作为定义了RTS、MMO、暗黑式ACT,又几乎凭空创(hu)造(shi)了塔防、MOBA两大热门游戏类型的王者,在各个领域都有着“我来,我看,我征服”的雄(bi)心(ge),对于自己不熟悉且看起来非常大(low)众(bi)的移动平台当然是很谨慎的态度。炉石的成功不仅为暴雪积累了难得的移动开发经验,也同时能给高层们顽固的大脑里注入一针新激素,公司会尝试在成功的新方向上做更多投入。这在任何公司,都是非常正常的事情。&br&&br&当然,在这个背景下,显然是有更有意思的项目意向产生,才会令一个庞大顶尖公司的CEO说出“是取消“泰坦”的部分因素”这样的话来(不然你解散了项目这么多顶级人才去哪儿啊)。说不定过几年你就会在移动平台上看到一个用“泰坦”材料出品的新游戏,谁知道呢?&br&&br&这个新闻至少说明了暴雪还是有专业嗅觉的。君不见许多业内大公司的转身都难看得一逼呢……
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的…
世界观对于游戏并非一个必须的元素。&br&大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。&br&在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。&br&世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。
世界观对于游戏并非一个必须的元素。大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的…
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别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。
别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。
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谢邀&br&05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
谢邀05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
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首先,题主这种提问方式基本来说是很难得到平心静气的回答的,除非冒出来一两个女性之友的“心理分析师”出来灌鸡汤。&br&为了避免这一问题被怒汉和鸡汤对半分,我尽量能心平气和地分析一下这个问题,希望能有帮助:&br&&ul&&li&题主所说的“游戏”实际上应该叫“视频游戏”,Game的包含面太广了,打牌是game,小朋友丢个手绢也是game,就连所谓“神圣的奥林匹克”——都叫Olympic Games。所以说Video Game实际上就是所有这些脑力以及体力的game的一个发展形态,是一场结合了现代声光电技术并且利用了互联网的牌局或者球赛——这么讲是不是会把印象稍微抹白一些?&br&&/li&&li&接下来就说“为什么要玩游戏”,很简单,娱乐。I only assume题主是个女性,那么正常社会认知里的年轻女性会做的事情:看电视剧、逛街、和闺蜜坐在咖啡厅表面其乐融融实则腹诽连天等等一系列,为什么要做?当然也是娱乐——每个人一天总要有几个小时的娱乐时间,才能保证精神压力得到一定的舒缓,这是基本的生理需求。&br&&/li&&li&于是就讲到了“为什么这么多娱乐项目非要玩游戏”,同样简单——好玩啊!考虑一下这样一个事实:视频游戏是一种利用了民用领域最尖端的图形和人机交互手段,以极高的制作成本(并且如电影大片模式一样会越来越高),投入大量人力和时间堆砌出来的,这个时代的终极娱乐手段。一款好游戏,注定要好玩、耐玩、上瘾,要让玩家心甘情愿掏出60美元的价格来买,并且愿意掏下一个60美元买续作。试问这样一种创意、科技和产业化融合到极致的产品,如何会被需要娱乐的消费者漠视,泯然于肥皂剧、YY小说之中。&/li&&li&下面再说“为什么不能和我做同样的娱乐”,这个问题我就继续冒昧地站在假定的女性立场上来思考——男性和女性是缺乏思维共通性的,同样一件事情的理解天差地别到无法沟通极为常见。比方说逛街买衣服,我可以很负责任的说这个世界上比我更爱买衣服的男性不会超过1%,但我依然极为、极为、极为讨厌陪女友、女性伙伴“逛街”——“逛”就是区别的本质所在,男性的思考模式是“有明确需求-&寻求解决方案-&执行”,所以我想买衣服的时候就会跑去卖场在我常买的几个牌子中挑选当季需要的衣服,并且尽量在同一家店解决尽可能多的需求,这其中完全不存在娱乐的成分;而女性在这个问题上的模式是“有模糊需求-&寻找明确需求-&产生更多需求”,逛一天什么都没买确依然很开心的经历我相信广大女性同胞都有。这两种思维模式没有高下之分,我也从来不觉得女孩子爱逛街是什么原罪,但女性认为可行的娱乐方式,对于男性来说往往是无法忍受的——我们会很开心的陪你们去做,完全不是因为觉得这件事有意思,而是因为陪的对象。甲之熊掌,乙之砒霜,如是而已,请不要强加自己的娱乐方式乃至价值观到一个大脑运作方式完全不同的生物之上。&/li&&/ul&========================下面是不那么心平气和的部分=========================&br&我开头就说了这个提问方式会让人不爽,实际上是相当的offensive。为什么要玩游戏我已经说得很清楚了,再说两句“戒”的事。&br&需要“戒”的东西必须有两个要素:成瘾、不健康。&br&游戏当然是成瘾的,我在上面也说过了,任何一个优秀的娱乐方式、任何一个优秀的娱乐产品都必须成瘾,否则无法形成规模化的盈利和产业链。&br&同时,我并不认为成瘾是什么坏事。也许会有人努力来为题主开脱,试图去除掉这个问题的主观性,让它看起来不那么冒犯——但成瘾这件事的对与错完全是一个主观的事情:如果有人对某件你无法理解乃至不喜欢的事情上瘾,那你势必会觉得这种成瘾是不好的;但如何是你喜欢的事情呢?或者将逻辑激进化,这个致人成瘾的嗜好品就是你本身呢?如果你心仪的异性或同性对你说“我对你上了瘾”,你会觉得病态吗?当然不会,事实上这句话也是我为数不多百战百胜万国通吃的撒手锏之一。&br&所以说成瘾并不是什么不好的事情,只取决于评价者站在主观的哪一面上。&br&那么游戏不健康吗?不健康的定义很宽泛:于身体,于心理,于个人发展。&br&于身体可能并不如体育运动那么有益,但实际上并无太大的坏处。因为液晶显示器并不存在真正的辐射问题,所以玩游戏对于身体并不造成无法避免的硬性伤害,其他诸如用眼卫生、颈椎、腰背等等实际上都可以通过良好的生活习惯规避——我的观点,会因为玩游戏得一身痨病的人,不玩游戏一样会得,他们都不洗澡的好吗……&br&于心理,这个被讨论过多了,有兴趣可以单开一题我们来扯,只说两句——“因为游戏丧失心性的人,请去父母是否灌输了正确人生观那里找原因。”以及“都到了会有伴侣来知乎问这种问题的年龄还被游戏影响心性,这人删掉重练也罢。”&br&于个人发展,这个点还是蛮好玩的。从上面两个点其实不难发现我是个该死的唯天赋论者:对我来说,任何事情都可以作为个人发展的手段,效果如何并不完全取决于这个手段的优劣,而更多在于天赋的高低,以及天赋、手段是否完美契合。我一直认为,作为一个莫名其妙早了2-3年上学,被迫以少年队的年纪去打成年组的人,现在能在维持相对品质较高生活的同时可以每年有几次到自己想去的国度走一走,并且在一个以中产阶级为主的社交圈中处于相对核心地位,父母的贡献占一半(智商、长相、家教、知识积累、经济基础……),我游戏玩得好占另一半……&br&游戏是一个没有门槛的世界,同一片地图中可能聚集着全世界各个角落各种身份的玩家,但人类是一种会自然选择的生物,你总会渐渐地从屏幕对面那一群素未谋面的人中找到与自己合拍的人——而这些人,往往都是与你背景相似、知识接近、有话可聊的志同道合之士,也是你人生中最为珍贵的人脉基础。因为他们与你有着近似的背景和家庭,你的优势和劣势他们都有了解,你会遇到的问题他们往往都遇到过,而他们的路也会成为你即将走上的路——从第一份工作开始,我几乎没有认真干过写简历求职这件事,就是这样的人脉积累产生的作用。&br&在这一过程中游戏起到的是一个人际交往的催化剂作用,因为缺乏实际利益和地缘关系的种种掣肘,游戏社群中的交流大多以非常直白的方式进行着。抛出一个观点,很快就能得到最为直接的赞同或反对,人们在游戏和游戏相关的社区中总是选择以内心的真实想法进行交流,这让你能够以极快的速度分辨出和自己相性较好的人群;同时,因为游戏中总是有一个共同的目标,我们会比日常生活中更加迅速地建立起牢靠的关系。&br&玩游戏所带出的人际关系,比想象中要稳固和有价值数倍。人们更倾向于信任彼此,也更了解彼此在各种环境(尤其是高度紧张的逆境)中会作出的反应。一个社交圈的质量并不只在于成员的种种身份,你能处于何处才是这个社交圈是否有益的要点,而游戏社群就是帮助你在一个适合自己的社交圈中找到适当位置的有效手段。&br&我常说游戏玩得好的人做其他事情不会差,因为游戏、尤其是竞技游戏,对反应、手脑协调、瞬间判断和勤奋(是的,勤奋,想把任何一个游戏玩到顶尖都需要相当多的训练)等素质都有极高的要求。一个有智商、有自信、能耐得住性子的人,我不相信他能把其他事情干砸,如果他是因为玩游戏而耽误了太多的工作,那只是因为他的情商和自制力还处于一个极低的阶段,就算彻底不玩了也是废柴一条(又是该死的唯天赋论,请叫我糟粕谢谢)。&br&&br&差不多就这些,以上
首先,题主这种提问方式基本来说是很难得到平心静气的回答的,除非冒出来一两个女性之友的“心理分析师”出来灌鸡汤。为了避免这一问题被怒汉和鸡汤对半分,我尽量能心平气和地分析一下这个问题,希望能有帮助:题主所说的“游戏”实际上应该叫“视频游戏”…
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说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。&br&&br&在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。&br&&br&所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。&br&&br&是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。&br&&br&此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。&br&&br&地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。&br&&br&当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。&br&&br&总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城…
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说起台词,首先不得不提甄姬,甄姬的台词皆出自曹植《洛神赋》,读来相当之飘渺、梦幻:&br&倾国:「体迅飞凫,飘忽若神」;「凌波微步,罗袜生尘」;&br&洛神:「髣髴兮若轻云之闭月」;「飘摇兮若流风之回雪」。&br&就是因为这些台词,我才特地百度了《洛神赋》的全文,加上去年国庆曾经去了一趟洛阳,在洛河附近逛了一下午,回头再看《洛神赋》和甄姬的台词,自然更有一番滋味。&br&&br&阵亡的台词也很美:「悼良会之永绝兮,哀一逝而异乡」。&br&&br&与曹丕某皮肤的台词搭配起来听:&br&流放:「一个人去地老天荒吧」——这句无疑说给甄姬听的,一番亦真亦假的情爱纠葛就此出现了。&br&&br&当然了,曹丕皮肤的阵亡台词也很值得玩味:&br&「子建,子建……」。&br&&br&谢灵运说曹子建:「天下才有一石,曹子建独占八斗」,从《洛神赋》上也可见一斑,而曹植的技能「酒诗」,则出自曹植的《孟东篇》:&br&酒诗:「走马行酒礼,驱车布鱼肉」;「置酒高殿上,亲友从我游」。&br&阵亡台词:「本是同根生,相煎何太急」;&br&曹植作七步诗的时候,不知丕公子是何感想?有没有可能也跟曹丕皮肤的配音一样,心里默念着「子建,子建」?&br&&br&对了,曹冲的阵亡台词是:「子桓哥哥」(曹丕,字子桓)。&br&黄须儿曹彰的阵亡台词则是:「子桓,你害我!」&br&&br&这哥几个……&br&(《三国志》中说曹冲之死:「年十三,建安十三年疾病,太祖亲为请命。及亡,哀甚。」;曹彰之死:「四年,朝京都,疾薨于邸,谥曰威。」)&br&&br&&br&说完儿子们,说说他们的爹——曹操:&br&奸雄:「宁教我负天下人,休教天下人负我」;「吾好梦中杀人」。&br&界限突破曹操台词则取自演绎中煮酒论英雄时跟刘备说的话:「夫英雄者,胸怀大志,腹有良谋」;&br&都取自《三国演义》,甚至连技能都被称为「奸雄」。&br&神曹操台词:&br&归心:「山不厌高,海不厌深」;「周公吐哺,天下归心」;&br&节选自曹操的《短歌行》。&br&阵亡:「腾蛇乘雾,终为土灰」。&br&节选自曹操的《龟虽寿》,不论曹操是奸雄还是枭雄,终究还是化为历史的一缕尘埃了。&br&&br&提到曹操,自然不得不提荀彧荀攸叔侄俩,作为曹操的智囊团中很重要的两位,在曹魏阵营中实是占据着非常重要的地位:&br&自幼就被称为王佐之才的荀彧:&br&原皮肤节命技能台词:「秉忠贞之志,守谦退之节」;&br&其它某皮肤的节命技能台词:「或忠信而死节兮&a href=&/link?url=r6S-6tKoEC9LXjJYHhbUzTgOcyNMl22DQ7yDD5V4dmo1ngadOMH7d5VbWS-YXVGPCFtsxfhpI5RX3cwE35vB4wPlFFetDPqPLlHRg1YwDrO& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&,&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或訑谩而不疑。」;「生食汉禄,死为汉臣」。&br&&br&荀彧的侄子荀攸:&br&奇策:「倾力为国,算无遗策」;&br&智愚:「大勇若怯,大智如愚」;&br&&br&最值得一说的,是叔侄两的阵亡台词:&br&荀彧:「主公要臣死,臣不得不死」;&br&荀攸:「主公,臣下先行告退」;&br&还有荀攸某皮肤的阵亡台词:「伐吴路远,臣,恐不能再随……」。&br&&br&有些虐心……&br&&br&然后是邓艾和钟会的故事。(这部分详见此答案:&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价邓艾和钟会?&/a&)&br&&br&邓艾:&br&屯田:「休养生息,备战待敌」;&br&凿险:「屯田日久,当建奇功」;「开辟险路,奇袭敌军」;&br&觉醒技:「攻其不备,出其不意」;「偷渡阴平,奇袭蜀汉」;&br&阵亡:「吾破蜀克敌,竟葬于奸贼之手」。&br&&br&钟会(相比原生配音,某皮肤的配音就显得霸气侧漏多了):&br&权计:「备兵驯马,以待战机」;「避其锋芒,权且忍让」;&br&自立:「千载一时,鼎足而立」;「金鳞,岂是池中之物」;&br&排异:「艾命不尊,死有余辜」;「非我族类,其心必异」;&br&阵亡:「伯约,我已无力回天」。&br&&br&上面的「艾命不尊,死有余辜」,这里的艾,指的就是邓艾。这个桀骜野心家,到死了念着的竟然只有姜伯约,陈寿曰:「好基友,一辈子」,古人诚不欺我!&br&&br&&br&老诸葛:&br&观星:「观今夜天象,知天下大势」;「知天意,逆天难」;&br&&br&与司马懿的台词就形成了鲜明的对比:&br&「天命,哈哈哈哈」;「吾乃天命之子」;&br&而到了界限突破的司马懿上,更是狂到了一种境界:&br&「才通天地,逆天改命」。&br&《演义》里,诸葛丞相缺的,可能就是那么一点天命。&br&&br&神诸葛:&br&七星:「起星辰之力,佑我蜀汉」;「弗望天恩,誓讨汉贼」;&br&狂风:「风~~~起~~~」;「万事俱备,只欠业火」;&br&下面接上神周瑜的配音:&br&业火:「烈火燎原,寸草无生」;「天降业火,尔等灰飞烟灭」;&br&再加上庞统的连环计:「伤一敌,可连其百」;「铁索连舟,如履平地」;&br&以及黄盖的苦肉计:「为成大义,死不足惜」;&br&再加上诈降:「铁索连舟而行,东吴水师可破」。&br&&br&赤壁之战的全过程便跃然纸上,这想必是《演义》中孔明和公瑾最风光的时候了吧。&br&&br&接下来听到老诸葛和神诸葛的阵亡台词:&br&「将星陨落,天命难违」;&br&「今当远离,临表涕零,不知所言」;&br&&br&是不是非常唏嘘?&br&&br&说起周瑜,就想起了苏轼那首词:&br&&br&「 大江东去,浪淘尽,千古风流人物。故垒西边,人道是,三国周郎赤壁。乱石穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪。江山如画,一时多少豪杰。 &br&
遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭。故国神游,多情应笑我,早生华发。人生如梦,一尊还酹江月。」&br&&br&遥想公瑾当年,雄姿英发。在三国杀里,公瑾也是雄姿英发的,尤其是界限突破周瑜原声及某皮肤的那些配音:&br&英姿:「宏图霸业,尽在掌中」;&br&反间:「陷敌摧坚,料敌机先」;「破敌制胜,意在攻心」。&br&到了神周瑜这里,干脆用了一段琴音来代替台词,却比用任何语言所表达的更好,恕在此没有办法用文字形容。&br&&br&界限突破周瑜的阵亡台词:「既生瑜,何生亮!既生瑜,何生亮!」连续两遍,诸葛的天命在于司马懿,周瑜的天命却在于诸葛亮,终究都是天命。&br&神周瑜的阵亡台词:「逝者不死,浴火重生」,或许代表一种希冀吧。&br&&br&待续。
说起台词,首先不得不提甄姬,甄姬的台词皆出自曹植《洛神赋》,读来相当之飘渺、梦幻:倾国:「体迅飞凫,飘忽若神」;「凌波微步,罗袜生尘」;洛神:「髣髴兮若轻云之闭月」;「飘摇兮若流风之回雪」。就是因为这些台词,我才特地百度了《洛神赋》的全文…
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手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.&br&&br&可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
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自己先抛砖引玉一下吧。&br&先来看看网友的评论&br&片名:《从零单排外传之高分局——船长传》。 关键词:不合逻辑。 内容梗概:本片主人翁努力依旧,但是面对上来就抛弃他的两位战友,虽然有些沮丧,但主人翁励志依旧,屡败屡战的情况下依旧努力挽回着,似乎传说中的拯救世界又将上演,但是生活往往就和小说一样离奇,究竟结果如何,为何离奇............ 题材类型:现实——主人公遇到尴尬的大多数人都会遇到、惊悚——你不知道片中之人究竟是人是鬼,因为他们的行为不符合逻辑、悬疑——你很难预料最终结局如何,你甚至不知道最终拯救世界的究竟是谁。 就像一场精彩激烈的足球德比战,有红牌,有点球,有争议,有冲突,有悬念,给一个赞,然后强烈推荐本片&br&许久没在酒神视频下留言了,这期视频我已看了3遍,每次回味都有一些细节重新引发我的思考。也许近卫的树人只记住是影魔和先知拆掉了天灾最后的兵营,也许船长三人组的努力抗争在胜利面前是如此渺小和卑微,但最后那一水刀暴击还是在通往胜利的路上留下了抗争者的脚印。这期的剧情让我想起了蒸汽朋克电影《变异编年体》,没有谁一定是这个世界的救星,你付出一切努力与世界抗争,最终拯救世界的却是玩世不恭的逗比,或者是走狗屎运的庸人,甚至可能是心术不正的异教徒,但那又如何呢?你的努力,远比谁是救世主更重要。&br&————优酷&br&&br&船长三人苦苦抗争,幽鬼五人勤勤恳恳,在最后最耀眼的貌似是无情、自私的先知,人生实在是太讽刺了,但是我最欣赏的是一直在努力的船长、拉比克、幽鬼等人,感觉这局结果已经不是很重要了,大家都有在努力,连先知也一直在坚持自己的道路,幽鬼这么努力最后却依旧还是输了或者是船长、拉比克苦苦坚持输了,但是他们都尽力了,生活就是这样付出了未必会有你想要的收获。感觉拉比克在现实生活会是个很成功的人,淡定面对挫折,努力坚持。最后,表示对拉比克、船长、幽鬼十分的欣赏。&br&视频本身的东西无需多言、但这部视频给人的是满满的正能量,好吧前期三打五、好吧SF先知自以为是被杀成狗、好吧奇葩的DPS出装、这些都不重要、酒神安安稳稳的打好一个船长该做的可以说是极限了、不抱怨、不奢望、默默的扣细节一点一点打回来、最后那一个水刀可以说是老天对努力者的一份眷顾、自助者天助!或许别人早就怨天尤人或是早早GG了、但09默默承受了那份艰辛和苦难、事实也证明了最后这一定会成倍的还给你你应得的。因为你做的太多了、感动了上天。&br&————虎扑&br&&br&还有很多非dota类站点都热烈的讨论了这部视频(AB站等),大家都对这部视频跌宕起伏的剧情感到惊奇,更对中间反应出的人生而感到唏嘘。&br&&br&剧情好像一部大片,高潮迭起。&br&片头,主人公(09的船长)因为不想用自己优秀的出身(随机到白牛-胜率最高的英雄)来给己方带来优势,而引起的内讧,一开始就落入了谷底。(队友闹崩,各种送头)&br&同行的队友开始了埋怨和报复,近在咫尺却不愿意帮助(先知不肯帮助gank,影魔闷头打野),甚至迫害队友(先知A掉拉比克的瓶子)。&br&而主角在希望渺茫的情况下(3打7,队友各种喊要送要退),依然坚持提升自己,带领配合自己的队友在小心的游击战中屡屡获胜(打出几次漂亮的gank)。 &br&可是对手越来越可怕(幽鬼发育的非常好 ),内奸的队友则一直不帮助甚至讥笑他们。&br&主角只得利用地利的优势,慢慢的和对方周旋,拖慢崩塌的速度(在塔下各种反杀和防守)。 &br&可是在最后,主角就要扛不住的时候,却发现他的诚意感化了不合作的队友(先知影魔拆掉了对方的高地)。 &br&最后在运气的帮助下,挥刀斩断的最后的敌人(最后一刀秒了幽鬼)。 &br&而一开始一直内讧的队友(先知)的一句话,发人深省:“谁会不厌其烦地去安慰那无知的少年”。&br&这是歌曲董小姐的一句歌词,片子没有结尾,只有歌曲一遍又一遍的翻唱着。 &br&&br&人物速写:&br&主人公(09船长):像绝大多数英雄题材的影片的主人公,有优秀的出身,可因为反抗的内心却放弃了。武功不凡,但是缺少机遇。在旅途中逐渐找到了陪伴自己的朋友,可却始终无法战胜强大的对手。但是自己坚持不懈的精神却感化对手,反抗了这不公的世界,获得了成功。&br&队友拉比克:像是一个贫苦孩子,从小受到不公(被A掉瓶子),可不抛弃不放弃,对世界永远充满着希望,永远坚信着能够胜利。虽然在最后的决战中没有什么大作用,却让人感觉到了坚持的力量。&br&队友沙王:玩世不恭的乐天派,虽然局面很崩溃,但还一直嘻嘻哈哈,充满了欢乐。对世界的林林总总,总是调侃着,玩弄着,但却一直在不利局面下一直坚持坚守。&br&队友先知:富二代,对自己看不惯的极其的鄙视,丝毫不在乎别人的看法,不听从别人的指挥。尽管一直起着反作用,可在最后凭着自己殷实的家底,在战场上起到了决定性的作用。&br&队友影魔:天才,极度的高傲。即使随便玩随便整,可却依然在最后的时刻起到了重大的作用,带领队友走向胜利。&br&&br&真的很有意思,强烈建议大家对dota有了解,看得懂视频的同学去欣赏一下。
自己先抛砖引玉一下吧。先来看看网友的评论片名:《从零单排外传之高分局——船长传》。 关键词:不合逻辑。 内容梗概:本片主人翁努力依旧,但是面对上来就抛弃他的两位战友,虽然有些沮丧,但主人翁励志依旧,屡败屡战的情况下依旧努力挽回着,似乎传说中…
&b&格斗网游这个词算是被DNF毁了。&/b&&br&&b&DNF不是格斗,连边都不沾,按照正规分类算是ARPG。&/b&&br&《地下城与勇士》是一款韩国的免费&b&角色扮演游戏&/b&,以2D画面表现。&br&&b&腾讯的格斗网游是KOF98UMFE&/b&:&a class=& external& href=&/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&格斗网游的话,KOF13,街霸4,VR战士,铁拳,DOA,都火得很,何来“不火”?&br&但是,绝大多数中国网民都不买正版,联不上网,玩不到。&br&&br&同理&br&“为什么美国人都不用支付宝?”&br&“朝鲜为什么没有比较好的减肥训练班?”&br&“伊斯兰国家的猪肉销量为什么那么低?”&br&&br&&b&如果是问为什么中国没法推广格斗网游,比如KOF13,最简单的原因是:网络太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差,太差。&/b&&br&&br&&br&PS:关于格斗的定义没什么好争论的,如果三国2是格斗,那DNF就是格斗,如果三国2不是,那DNF就不是。&br&&br&游戏史上最接近格斗游戏的RPG《公主皇冠》,战斗都是一对一的。&br&&img data-rawheight=&363& data-rawwidth=&640& src=&/79f6a5fababcb1cad325_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/79f6a5fababcb1cad325_r.jpg&&&br&&br&抠定义的话就会出现很多荒唐的情况,比如有一个游戏符合格斗游戏所有系统要求,然而人家是回合制的——厂家给的定义是SLG,跟种菜一个类型。&br&&img data-rawheight=&380& data-rawwidth=&486& src=&/08e892ab1edeaa7a2e23_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/08e892ab1edeaa7a2e23_r.jpg&&
格斗网游这个词算是被DNF毁了。DNF不是格斗,连边都不沾,按照正规分类算是ARPG。《地下城与勇士》是一款韩国的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。腾讯的格斗网游是KOF98UMFE:格斗网游的话,KOF13,街霸4,VR战士,铁拳,DOA,都火得很…

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