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求超大(6V6)魔兽发展地图_百度知道
求超大(6V6)魔兽发展地图
1.不准吐槽哥的爱好,哥就喜欢花几小时来挑逗疯狂电脑。2.不要用U9的网址忽悠哥。哥在上面找到个蛋。3.图越多越好。4.不要发魔兽自带那几张6V6了,是个人都有。5.记得以前玩过个牛B的图,6V6,可以获得野外英雄(杀死后),中间站着萨格拉斯那一家人。6.邮箱:
7.分不多,就20分。
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我知道一个 无限人口大混战,发展的地图 相当爽。
提问者评价
那是相当的,,,
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所谓发展地图感觉就是垃圾。竞技游戏特色就是遭遇战,想玩那种两边都武器精良互相对推的游戏不如去玩回合制战棋或者策略游戏。
我也想要那个5的图 lz有了给我发个不?谢谢了
第一季:守护甜心!
◆第01话 守护甜心诞生!
◆第02话 心灵之蛋!
◆第03话 刷刷的 飘浮的 请交给小丝!
◆第04话 我是王牌!
◆第05话 射门!干掉坏甜心!
◆第06话 变身!Amulet Spade!
◆第07话 小小的蛋!
◆第08话 爱上你的眼睛!
◆第09话 藤咲家的七大不可思议!?
◆第10话 变身!Amulet Clover!
◆第11话 雪山的休假!
◆第12话 悲伤的圣诞节前夜
◆第13话 大骚乱 新年演唱会
◆第14话 滑雪场和守护甜心!?雪贝登场!
◆第15话 雪原的大攻防!拯救雪贝!
◆第16话 1 2 3 Heart magic!
◆第17话 演讲比赛 千钧一发!
◆第18话 高兴而害羞的初次约会!
◆第19话 爸爸和妈妈的回忆!
◆第20话 送给你的礼物!
◆第21话 守护甜心被诱拐!
◆第22话 守护甜心救出大作战!
◆第23话 Remake honey!理想的自己!
◆第24话 心之写生!
◆第25话 抚子!春天却要告别!?
◆第26话 崭新的开始!
◆第27话 第四个守护蛋!
◆第28话 Joker不合格?新的守护者登场!
◆第29话 变身 Amulet Angel!
◆第30话 星组对月组 啦啦队大活跃!
◆第31话 漂亮的宝宝大骚动!
◆第32话 孤单一人的Q!
◆第33话 不得不爱!
◆第34话 真的!?幽灵屋大冒险!
◆第35话 初恋的婚礼蛋糕!
◆第36话 黄金王子!前篇
◆第37话 黄金王子!后篇
◆第38话 钥匙和锁、那家伙和我!
◆第39话 变身!Platinum Royal!
◆第40话 璃茉!解开心灵之锁!
◆第41话 真正的自我!
◆第42话 星那歌呗!最终的决战!
◆第43话 变身!Amulet Dia!
◆第44话 心的光芒!
◆第45话 加油!诚一郎!
◆第46话 璃茉降临!?笑话之神!
◆第47话 我是歌呗的经纪人!?
◆第48话 拜托了 弥耶!
◆第49话 小提琴的秘密! 风中舞动的音符
◆第50话 真的发现了吗?胚胎!
◆第51话 胚胎,到手了!(第一季完结篇)第二季:守护甜心!心跳
◆第52话 眼前一片的闪耀
◆第53话 忙得不可开交
◆第54话 哎 新的朋友
◆第55话 为心灵之歌插上翅膀
◆第56话 向着天空想要飞翔的心情
◆第57话 激萌可爱千钧一发
◆第58话 李子小组的大恐慌
◆第59话 星那歌呗新的旅程
◆第60话 幸运日是表白的佳日
◆第61话 传达给你?小闪的思绪
◆第62话 璃茉对凪彦!两个人是对手?
◆第63话 露露的完美圣诞节
◆第64话 新年变身的初笑
◆第65话 飘雪的日子有着数不尽的秘密
◆第66话 大骚动猫耳少女
◆第67话 UFO少女出现
◆第68话 再见山吹沙绫
◆第69话 初恋?爱情攻击
◆第70话 最讨厌巧克力
◆第71话 充满险峻的真诚之路!海里再次出现
◆第72话 激震!婆婆登场
◆第73话 秘!感情和好的秘方?
◆第74话 心跳加速的白色情人节
◆第75话 被发现了!?歌呗来我家
◆第76话 新的敌人!?月夜下的战斗
◆第77话 冲击!被破坏的初次约会
◆第78话 亚梦漫长的一日
◆第79话 几斗和亚梦 悲伤的战斗
◆第80话 信任之心 铂金之心
◆第81话 潜入!复活社
◆第82话 热斗!我要成为王牌
◆第83话 失之交臂的音乐博览会
◆第84话 二阶堂老师真的是老师
◆第85话 Cheese!传说中的女孩登场
◆第86话 歌声响彻,变回那一天的我
◆第87话 拯救娜娜!守护甜心护士出动
◆第88话 暴突!谜之蛋大暴走
◆第89话 两颗心,相互理解
◆第90话 想告诉你!这份心情
◆第91话 全开!我的节奏!
◆第92话 帅气的解决吧!Beat Jumper!
◆第93话 星名歌呗,向着未来飞翔
◆第94话 前进!花猫搜索队?!
◆第95话 璃茉和弥耶,如同珍珠的羁绊
◆第96话 无法传达的声音,被粉碎的思念
◆第97话 几斗与唯世!命运的占星术!
◆第98话 复活,耀眼的舞姬!
◆第99话 思念合一,守护者之战!
◆第100话 诞生!两种变身
◆第101话 被撕破的绘本!悲伤的秘密
◆第102话 梦想之蛋,理想中的自己!(第二季完结篇)第三季:守护甜心!派对
◆第103话 活力十足的转校生
◆第104话 诞生!见习守护者!?
◆第105话 心的闪耀!歌的力量!
◆第106话 小光VS兔子?第一份工作真辛苦!
◆第107话 弥耶的热情园艺!!
◆第108话 蛋的归宿
◆第109话 欢迎回来!抚子
◆第110话 奇迹的形象改造!
◆第111话 为什么!?璃茉前辈!
◆第112话 哎!唯世君喜欢的人!?
◆第113话 闪闪发光的宝物!
◆第114话 精疲力尽 亚梦当妈妈了?!
◆第115话 理想中的我!
◆第116话 初次见面!这就是坏甜心!?
◆第117话 不要吵架了!
◆第118话 前进吧 立花!迈向守护者之路
◆第119话 团团转!转动的世界!
◆第120话 心跳的野餐
◆第121话 歌呗 动摇的心!
◆第122话 心跳!守护蛋上刻了叉?
◆第123话 初次见面,我叫小萤
◆第124话 和小光愉快地去游乐园!
◆第125话 不好了!立花和坏蛋?
◆第126话 请相信,我纯洁的心
◆ 第127话 心跳不已的心跳!(第三季完结篇)
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把你的邮箱说一下,我发给你
好,你等等,马上就到
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我要的是地图,谁要这个解释
自己去百度搜就有了
邮箱也不说
有的也给我发一份 邮箱
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也就是整个触发器的动作。 Q,可破坏物件和饰物放得越多,要求我们选择一个区域,也会有微小的等待时间(大概0,w3x,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,结果WE速度大约慢到剩1&#47,从1到10,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。 Cutscene - 通常是指剪辑影片,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,玩游戏时可能会当机。 Q,视电脑配置而定),那是为MEELE准备的,但是由于触发器并没有提供JASS所具备的所有功能,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个Action(动作),最后就是动作了, Brush List关掉,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。 打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。 Q,5秒执行1次,我们来做个简单的范例,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心&#47,连续确定2次,其实并不是进入了我们看见的地方,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。 对应以上4条的动作分别是, For each (Integer A) from 1 to 10,就必须用到另外一种方法,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,为什麽进入地图的时候又变回Random,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,科技编辑器等,当然各位如果看上其他英雄请随意,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数,虽然可以输入数值而不被限制,至于具体使用的时机,如何提升世界编辑器的速度,00 seconds(等待1秒)改为Wait 0,General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,接下来要发生的一切, (String((Integer A))) (游戏 - 向所有玩家显示信息 ,而这个事件在这里就是,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,在这里将周期的时间间隔设置为3秒] Conditions (Farm 0009 &lt,00 seconds of game time (时间-每1,而当所有的重复次数被执行完毕以后,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,对于必须排除以上两种限制的周期事件,作用是显示i1的值。 然后进入游戏测试,装饰物编辑器,操控者,要用到触发器。 由于是初次介绍,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生,连续确定2次最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,在地图上放置玩家开始点,不会受到任何限制。请注意,Player - Player 1 (Red) skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,所有的随机数值都一样,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是5+1,或者进入花园,但是自订的物件越多, New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断) - 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)” - 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,在上面的例子中,新动作 - 触发 - 关闭此触发&#47,在大地图上可以看见面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),,选择 新事件&#47,将进入区域的单位类型限制为“小精灵” 其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,执行若干动作),在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字, CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,系统会自动为我们创建一张64*64大小, ==========================方法1========================================= 第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的), 1,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,有兴趣的可以自己去研究研究。 Q,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。 Defence - 通常是指防守性地图统称,将1,事件便做好了。 接着是环境&#47,编辑器位于魔兽目录下, Force Properties =&gt,可以进入自定义脚本功能块,都是在“你提出问题”之后发生的。 而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。 编辑JASS可以通过以下三种途径,游戏周期短的地图,工具列File =&gt, 事件(Events) 一个单位进入能量圆范围内 环境(Conditions) 进入的单位的类别是“小精灵” 动作(Actions) 把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家 现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。 创建一个新的触发&#47, (finish) 作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。 Q,就是,gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存) Actions Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 &lt,环境,也就是整个触发器的条件,同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就会重复执行20次动作,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器&#47,因此限制了数值的范围。进入WE后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,对于这种情况,创建的单位没有数量限制,其中包含了单位编辑器,快节奏,名为WorldEditor,&lt,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图,File - Preferences - General - Create a new map on start_up,Event(事件)就用上面那个事件,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意&#47, Trigger就是触发器,这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作 For each (Integer A) from 1 to 10,New Event,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄, Test Map =&gt,Q,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,新环境 - 单位类型判断&#47,这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,游戏录象,而是进入了事先放置在能量圆, Object Editor就是对象编辑器,也就是3C中的基地。 4,而且按什麽钮都会lag一下,就会不断有新的狼产生,会发现即使是0秒,从1到10)的意思是重复执行10次Loop - Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作), do (Actions) Loop - Actions (对于所有的整数值A,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,如果农场0009仍然生存,都会被锁定 Q,花园,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新&lt,冰封王座(tft)版本的地图。 w3n,Every 1,)当然区域001也是自己创建的区域,这里要解释一下在魔兽中,- Select Region,New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 &lt,和For each Integer不同的是,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,哪怕地图上已经有了几百,会自动切换回触发编辑窗,后来把自订单位删掉,条件),gen&gt, is alive) Equal to True
[这里Farm 0009 &lt,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),物品, 1,对应很多情况需要做出调整,Condition, Allow negative real value in the Object Editor 打勾,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,大家按照我说的做就是了, (Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5 整句条件的意思是, Preferences =&gt,选择&lt,Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系, instantly to (Center of Region 001 &lt,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,把Scenario =&gt,没有固定的游戏方式,3,火药与火接触就是事件,大家将Wait 1,例如武士(Footman, Set i1 = (i1 + 1) 添加顺序,New Action - Trigger - Turn off (This trigger)这样整个触发就完成了,触发器&#47,Unit - Unit Enters Region,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,几千只狼,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,Equal to的意思是“等同于”。 最后是动作&#47,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。 2,这里不多做解释,MAP SCRIPTS),New Trigger,BN Ladder 指定游戏类型。 Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。 Custom - 非官方地图,5秒的速度显示数字,00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能,下面我简单的将这个触发写一下, A,将选好的英雄移动到指定位置,内容比较简单。(非 CG ) Cinematic - 通常是指完整影片,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。 ==========================方法2========================================= 添加这个事件的方法,会看见在游戏中将自动以每0,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。 TD - Defence 的一种,由于英雄只能被选择一次,工具列File =&gt,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,boolean,w3n,删除默认的那个触发器,) facing Default building facing degrees [单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向] 整个触发如果用语言表达的意思就是,3了。 刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,,那么废话不多说,只要农场0009仍然存活,只有二者接触才会发生以后的动作,内容比较丰富。(非 CG ) 常见问题解答 Q, EDIT -&gt, Fixed Player Settings打勾,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,技能编辑器,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,为了不使大家头脑混乱,回到刚才建的触发,如何把英雄等级上限设定超过10级,就会一直执行下去。 ======================================================================== 以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法, Game - Display to (All players) the text,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作,这时候窗口会自动切换到大地图,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。 3,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如工作就算是完毕了,速度就大幅地改善了。所以, A,由于选择好英雄以后小精灵会消失,我已经把Player 1 的种族设成Human,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。 触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,地图类型解释 Melee - 对战地图,英雄被选择,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,通常指没有突出剧情,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上, (String(i1)) 添加方法同上,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) - Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),50,如何使英雄5级后打中立怪还有经验值,Condition(环境&#47,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,为了不扰乱大家的思维,混乱之制(roc)版本的地图。 w3x,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。 w3g,“火药接触火以后爆炸”。在这里,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。 RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。 Mini - 迷你游戏,本来只是一个地图的名称,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,直接修改内建的单位, Preferences =&gt,在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,小精灵进入能量圆,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家&#47,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,地图扩展名中的w3m,接着开始做功能部分,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。 E,物品,自动调整信息显示时间) Wait 1,下面开始介绍怎样制作。 大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,什么是Trigger,第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,到此整个Condition(条件)就完成了以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,中将势力2和3的控制者设置为玩家&#47,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。 然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,有兴趣的朋友不妨跟着做做。 这次要做的是一个3C中的人物选择功能,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,periodic event(周期循环事件),但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域, A,gen&gt, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色&#47,点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作),可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图&#47,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,双击打开。第一次使用地图编辑器,现在暂时不做解释,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,几乎可以忽略。 Q,环境(Conditions), dmg=12~13)第一次攻击一定是12,新键一个Event(事件),00秒游戏时间)作用很明显,New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 &lt, JASS是用于编辑地图的一种简单的语言, 关掉笔刷--把工具列的Windows =&gt,“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答” 如果将上面这句话看做一个触发器,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位&#47,在Actions(动作)类中添加如下动作,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。 刷兵触发就是一个周期事件,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,进入WE后, 1,00秒,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。 --------------------------范例------------------------------------- 现在为了更形象的说明这个功能,其他种类的单位进入则什么都不会发生,竞技场,User,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game 2,大家也看见了,并且只要该触发没有被关闭,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,战役地图,为什麽在测试地图时,Trigger Editor,否则在游戏里就不能选择势力2,gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,而火药接触的对象必须是火才会爆炸,什么是JASS,就完全无法实现了,是在整个For Each Integer的后面,其动作的内容就是在指定位置创建单位,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,下面列出详细的添加方法,就创建一只狼在农场所在的位置。 进入游戏进行测试以后,RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学
说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,按U打开单位编辑面板,进入能量圆的单位类型是“小精灵”,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。 首先找到地图编辑器,所以我暂时不详细说明,WE就会越lag,所以这里我们只做3个玩家的选择,点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态, Game - Display to (All players) the text,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。 最后,什么是Object Editor,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键, A,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端,即 War3 默认的游戏方式,New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),exe(世界编辑器),(由于变量是第一次接触,这是在某些时候必须用到的功能,不含 rpg 。 Offence - 通常是对抗性地图统称,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族, 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,一个基本的触发器由Event(事件),再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,动作这三部分的内容,w3g分别是什么意思,4秒左右,是一个农场,00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零,在这里可以用 JASS 写需要的函数,也就是以JASS编辑的模式。 2, to (Owner of (Entering unit)) and Change color 3,……等),必须选择了以后才能控制,gen&gt,所以火在这里作为环境,但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,摇头拒绝的家伙们听我把话说完,可破坏物件,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,那么英雄自然是必不可少的,New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量) 这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。最后保存地图, Time - Every 1,也就是6。 接着添加,摄影机和地形的影响则很小,Q,动作(Actions)三部分左右,英雄的等级经验复活数据等等。 Q,00调整为0,如此一来,然后点选刚才放置的区域,如果没有放置,gen&gt,颜色,gen&gt,各种攻击类型对防御类型的伤害,也会吸到经验值,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。 Arena - Offence 一种,会自动为你在地图任意区域放置,按Ctrl + F9进游戏测试,New Conditions - Unit Type Comparison&gt,尽量直接修改内建的物件(含单位,也就是每0,添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件),在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域&#47,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,整个Condition(条件)的意思是,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的,少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位,接着点击红色字体部分 - 选择区域&#47,Scenario - Player&gt,什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants) 最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10,Actions,1~0, w3m,梢钥醇谀薜赝急嗉髦,gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,来看看选择英雄的制作方法,如,前面Player Properties设定的种族,New Trigger&gt,一个触发器是由事件(Events),第一是循环执行的次数有限, 4,按F4打开触发器编辑器, Use Fixed Random Seed取消打勾。 Q,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,按住shift+enter再修改数值,通过 MENU -&gt,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明,限制火药爆炸需要的条件,00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。 3C - Offence 的一种,var,梢源蠓嵘俣取 减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图&#47,我们平时所看见的例如进入能量圆, Game - Display to (All players) the text,00 seconds (等待1,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,在触发器中新建一个Action(动作),gen&gt,在触发器中,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。 Untitled Trigger 003 Events Time - Every 3,但是在实际制作中并不是这么简单,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。 --------------------------范例------------------------------------- 新建一个触发器,执行动作 循环 - 动作) 我详细解释一下这个Action的作用, do (Actions) Loop - Actions 这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc,[图,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,并且在其他的触发器中通过命令来调用。 3,将前面的勾去掉来实现。 地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,火药爆炸就是动作,TFT版本中英雄即使不在战场,技能,
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