魔兽魔兽世界熊猫人特使在悲雾林突然接不到任务了是怎么回事

未来会更好《魔兽世界·熊猫人之谜》5.3版本改动完全解析_电子杂志_掌上苏州
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未来会更好《魔兽世界·熊猫人之谜》5.3版本改动完全解析   从精到快   稍老一点的玩家应该会知道,MOP这个资料片相比于之前的几部资料片,其版本更新的速度要明显加快。为什么会这样呢?原因还要从CTM讲起。CTM这部资料片在更新之初遭遇的骂声让暴雪措手不及,加上匆忙上线导致的海量Bug(一度达到一天一次HOTFIX),游戏在上线近半年才推出了一个相对较大的补丁进行修复(4.1),结果自然差强人意, 致使玩家大量的A FK。其后游戏的4.2以及4.3版本也基本维持了半年一次更新的频率,虽然在此期间暴雪多次对副本难度进行削弱,但实在架不住玩家如潮水般的流失,一直到4.3版本推出之后,这种趋势才得到一定程度缓解。为挽回玩家,暴雪设计组拼命赶工并且把4.2和4.3版本进行了大量的缩水,Boss数量大幅度的减少,游戏内容也不多,最终玩家评价自然是极差。   痛定思痛,暴雪思前想后,得出了结论,认为CTM之所以不受玩家欢迎,除了难度太高之外,可玩的内容太少也是玩家不满的重要原因。要让玩家保持新鲜感,游戏的更新频率就必须大幅度提高。所以,在MOP里,暴雪就定下了加快更新速度的基调!所以,暴雪在MOP上线之前就公开说过要以1年1部资料片的速度进行快速更新。   当然,理想很丰满,现实很骨感!从MOP更新的情况来看,暴雪所谓的1年1部资料片的承诺是不可能兑现的,从去年10月底更新MOP至今已经过去半年多,游戏才刚更新了第三个版本而已。更何况,在版本的更新上,暴雪其实耍了一个小聪明玩家会发现,5.0版本是一个完整的大型版本(有Raid),在5.1版本则只是推出新的场景战役,日常以及装备升级等内容的小版本,5.2则是有Raid的大型版本,5.3又变成了各种小修小补的小版本。   换句话说,这些版本的更新其实就是把原先一个版本的内容拆开成两个版本。其中为了延续小版本的时间,暴雪加入了很多拖时间的内容,比如极坑时间的装备升级系统,玩家为了给身上的十几件装备升级,就必须每周打满1000点的勇气点数。不管是对Raid向的PVE核心玩家还是以5人副本,随机Raid,或是日常为主的休闲玩家,都要花费不少的时间来积累。如果是小号多的玩家就更惨了,即便是有额外勇气获取Buff,也要投入不少精力。   这种方式看似解决了WOW版本更新频率慢,对玩家需求反馈周期长的问题,但实际却是耍滑头,游戏本身的问题并没有解决,反而在来回的改动之中流失了更多的玩家。所以,对暴雪而言,这种版本更新的方式虽然会给玩家一种新版本推出很快的错觉,但玩家只要一尝试就很清楚这不过是挂羊头卖狗肉而已。   如果暴雪想在未来的游戏更新中加快速度,需要的是更实际可靠的更新方式。以上为本人最诚挚的建议!   韧性成为基础属性   5.3的一个重大改动是PVP之中韧性属性变成所有85级以上职业的基础属性,所有85级以上的职业都将获得65%的韧性(减少其他玩家对你的伤害65%)。这一改动为了什么呢?一句话,降低PVP门槛。   我们知道,从TBC时代暴雪引入韧性装以及竞技场之后,PVP系统就开始朝着更专业的方向发展。在经历了两部资料片以后,PVP系统已经成为独立于PVE的一个游戏体系,尤其是评级战场加入后,两个体系之间几乎毫无兼容可言。PVE玩家想打PVP必须从头开始刷各种韧性装,否则会被打得满地找牙;PVP玩家要想参加Raid,也得从5人副本开始。如果只是后者,那问题还不大,毕竟游戏的PVE系统已经有足够的参与者,但如果前者有问题,那麻烦就大了。   虽然暴雪已经放弃了将魔兽的PVP推广成为电子竞技的想法,可这并不代表着游戏将放弃PVP。因此问题在于,随着PVP玩家越来越少,保持PVP系统的更新就成了一件吃力不讨好的事情。一方面是每个赛季,每个版本暴雪都要设计新的PVP装备和PVP地图,另一方面是数量庞大的PVE玩家对PVP敬而远之。有很多人只是想在PVE之余尝尝鲜去体验一下PVP,可是如果不想被虐得屁滚尿流,没几十个小时的投入是不可能的。所以,这些玩家干脆就不玩PVP了,反正现在也没有野外战场,Raid拉人也方便了很多,不PK也没什么事情。   在这种情况下,韧性的改动就成为必然。   这次韧性的改动有这几个特点:   第一是门槛降低,除了韧性改成基础属性外,游戏里只有少量的宝石附魔可以提供韧性,即便是这些宝石所能提供的韧性也减少了许多。同时游戏里移除了所有韧性装备,最高韧性减伤也不过提升5%而已,这完全可以接受。   第二,PVP玩家并没有遭受太多损失,因为PVP装备韧性移除之后会额外附赠PVP强度,这个属性是不占用物品等级的,和同级别的PVE装备比,PVP装备不仅属性一样,还会额外多出PVP强度。   第三,不管是PVE还是PVP装备,在评级战场、普通战场以及竞技场里玩家的装备等级将被限制到496(PVP装能够获得的最高物品等级)。这就确保了PVP玩家依然有一定的优势。   第四,治疗职业的专精将受PVP强度的影响,从而间接提升混合(治疗)职业的PVP装备收益,让他们不用去穿PVE装。   总的来说,玩家不用对这次韧性的改动有什么太大的不满,因为它只是打破了PVP原本高高在上的门槛而已,对真正的PVP玩家来说,这无损于他们的优势。   新增场景战役以及英雄模式   场景战役是MOP新加入的一个PV E玩法,原本设计思路是让玩家不再受制于5人副本的队伍组合(坦克治疗DPS),而可以体验到类似5人副本的玩法。在这个思路的指导下,场景战役应运而生。相比5人副本,场景战役的优势很明显:一来不用费心设计复杂的Boss战,二来游戏内剧情推动完全可以用场景战役而不是5人副本,三来玩家排队快,不用等待。   可在实际运行过程中,场景战役的表现却不尽如人意。Boss战相比5人副本简单意味着掉落也差(甚至没掉落),玩家一趟场景战役下来收获的不过是一些勇气点数和一个随机的包裹。剧情设计虽然可以依托场景战役,但由于受众较少玩家对很多MOP的剧情还是不甚了了。打场景战役虽然不用排队等待,但较低的难度也导致了海量的混子,全程挂机划水让玩家颇有怨言。   有鉴于此,暴雪在5.3版本除了推出普通场景战役之外,还对部分战役进行重制,推出了英雄模式场景战役。H模式战役除了难度更高之外,奖励也更好奖励的包裹里面甚至可以开出随机Raid级别的装备。当然,这种难度的场景战役游戏也做出对应的限制,玩家必须组队才可以进行。   这种方法其实又回到了过去5人副本的老路,对玩家的准入门槛有一定的提高。但是好处也是不言而喻的:在这个人情味越来越淡的游戏里,这种强制互动的方式应该多多鼓励。   坦白讲,场景战役在MOP并不受欢迎。作为5人副本的补充,它的定位并没有实现(让休闲玩家有事做),由于奖励差,没有快感(场景里面还是各种捡东西、护送、防御以及杀若干怪物),很多休闲玩家只是体验一遍剧情就不再去理会。   如果要对这个系统进行改进,恐怕还得从奖励上着手,可以考虑给场景战役安排一些特殊的装备掉落,其品质完全可以提升到Raid级别的强度。这样不仅是休闲玩家,恐怕高端玩家也会考虑来尝试一番。   装备获取和物品强化   MOP加入了额外获取装备的道具(好运符)以及装备强化的NPC(5.1加入)。对于这两个系统,玩家褒贬不一,不过可以肯定的是,这些都是暴雪为了拖时间而设计出来的游戏内容。   拿好运符来说,这个特殊道具的作用是让你在Raid中击杀一个Boss后可以额外的Roll点获得一件属于自己的装备。好运符的几率大概在20%左右,这意味着几乎所有参加Raid的玩家都得准备这东西。要获得好运符,需要完成日常任务积攒次级好运符90个,然后找特定NPC兑换(一周换一次,每次获得3个好运符)。按照日常任务的奖励情况看,玩家每周至少要完成40个左右的日常任务(平均一天大概6个)才可以攒够所需的材料。   虽然螃蟹在多个场合声称好运符并不是强制去做,但你不做日常任务就意味着你比别人少了20%的白拿装备的机会,这对于真正有志于Raid的玩家来说怎么可能接受?就这样,日常任务就变成了一项工作,不管你喜欢还是不喜欢,他就在那里,不做是不行的。   从5.2开始,游戏就尝试能从其他地方获取次级好运符(比如雷神岛特殊怪和宝箱),5.3则更进一步,新增的主线任务的怪物能提供不少次级好运符,总算是缓解了玩家的怨念。但这样还是不够,好运符本质上是一种特别的奖励,一旦这种奖励和游戏里其他系统挂钩,很容易产生强迫的意味。所以,不管日常提供也好,怪物击杀掉落也罢,玩家总得去参与这些游戏内容。   另一个装备强化系统则更为赤裸裸,在5.1版本时期升级一件紫装需要1500点勇气点,玩家一周只不过能获得1000点而已,要升级满全身十几件装备几乎是不可能完成的任务。对于Raid玩家来说这个措施可以说迫使他们在没有需求的情况下还要继续获取勇气点数(最简单的办法就是参加团队活动),不仅耗时耗力,而且相当无趣。在5.3版本中,装备升级的费用终于大幅度降低,升级紫装需要的勇气点数减少到250一次(500一件),这一下装备升级总算是成为了一个平易近人的选择。   要评价这个系统的优劣,其实很简单,当下装备升级完全就是为消磨玩家时间所作出的最无趣的改动。因为几乎所有参加Raid的玩家都会选择使用这个系统,不是因为它有趣,而只是因为别人都用。   为什么不对装备升级系统作出一个小小的随机性改动呢?比如在升级装备的过程中可以额外强化某一项属性,数值随机。如果玩家对本次强化的数值不满意,可以选择用正义点数清零然后重新强化,同时通过场景战役获得的勇气点数可以突破每周的上限。这样一来,这个单调的系统就变成一个类似赌博性质的随机玩法,为了获取更多的正义点数洗点,玩家会更多的参加5人副本,间接提升了新人的游戏体验,同时场景战役人气也更足,因为装备升级需要。   完全不用设置所谓的勇气点数每周上限,这种做法没有丝毫意义,毕竟有人愿意投入时间去刷枯燥的5人副本或者场景战役,那就应该给他更多的收获,而不是粗暴的说:这周你玩的够多了,再玩就不给你收益了。   职业综合改动评析   如果你是经历过不止一个资料片的WOW老玩家,那你一定会了解职业平衡到底是怎么回事。毫不夸张的说,暴雪至始至终就没能做到绝对的职业平衡,即便是在某个时期,职业之间的相对平衡也只是针对部分热门职业。所以,MOP的11个职业平衡限于篇幅这里就不多说了,笔者就谈一谈暴雪到底是基于什么标准来对职业进行平衡的?   职业平衡基于以下几个标准   第一种方式是数据库的统计数据。   每当玩家完成一次Raid,打完一场战场甚至从85级升级到90级的时候,详细的数据都会被记录到数据库之中供WOW专门的数据分析员查看。分析员会根据数据的情况来做出对应的评估,比如在雷电王座的Raid之中,某职业的出场率多少,使用天赋的比例,平均DPS或者治疗量,顶尖团队的职业分布情况。   如果某个职业出场率比较低,那么分析员会先查看一下它们的平均DPS(或者治疗量)。如果这个数据偏低(距离理论DPS有很大差距),就会进一步分析是什么原因导致的,是循环过于复杂还是装备不达标又或者是职业不够酷导致没人玩。然后再针对性地提交报告给设计组,进行改进。   再如PVP,在不同分数段不同组合的出场率也不一样,通过数据统计分析一样可以找出各职业的出场率,胜率高的组合等等,再针对性地对职业的技能进行调整。   第二种方式是测试人员的反馈。   暴雪内部一直有一些稳定而且经验丰富的测试人员,这些测试人员会在游戏新版本上线之前进行大量的测试(这就是为什么我们经常看到职业某些技能改动),因为职业表现的优劣只是设计师的理论,还需要实际操作才能验证。比如猎人这个职业,理论木桩极限DPS排名倒数,但是在实战中由于大量运动战和多目标战(猎人有一定优势),所以整体表现并没有想象中那么差劲。   第三种方式是玩家反馈。   这里所说的反馈不是常规意义上的那种XX职业太强了,我都被打出X来了,这种抱怨贴是没有任何作用的。尤其是在经历几次职业削弱然后版区暴动的风波之后,暴雪已经意识到这些玩家除了抱怨什么都不会。因此,他们更关心那些愿意自己思考得出结论并且给出职业改进意见的玩家,这些才是对游戏的未来有影响力的人。另外,暴雪对于游戏信息的反馈收集并不仅仅局限于他们北美的论坛,还包括世界各地有运营WOW的当地官方论坛(当然也包括中国),只不过,相比于北美论坛,其他地区官方论坛的玩家无论是整体素质还是对游戏提出建设性意见的热情都很低。   如果按照这个标准来看5.3,你会发现职业的改动其实并没有什么出人意料的内容,弱的职业得到一定的加强,冷门职业依然万年冷板凳(萨满),排名前三的职业反复调整(战士、法师、猎人),一切都在预料之中。   结语   在完稿的时候,暴雪传出消息,很可能在今年正式公布的下一代网游,代号泰坦的神秘项目回炉重做,预计在2016年之前都看不到这款游戏的消息了。同时,开发组进行精简,将70多人重新分配到《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《暴雪全明星》等游戏项目中。相信,随着这些经验老道的开发人员回归《魔兽世界》,这款精品网游的未来会更好。《莉莉的旅行日记》第四集:勇闯悲雾林
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  他怎么就不能少管点闲事?他一言不发地把我带回家,然后叫醒爸爸告诉他我偷偷溜进了禁林。爸爸责骂了我足足一个小时才渐渐平静下来。作为,他决定我必须去咏之池,在壮波的监督下挨过整整一周的训练。
  我试图告诉爸爸我一直在做的事情,告诉他我一直在探索巨龟并且记录下这次美妙的旅途。我以为这会让他高兴起来,但他似乎不理解或者漠不关心。
  爸爸说我的惩罚从明天开始,这意味着我还有时间再去拜访一个地方。我仍然对此感到恼怒,然后向西出发来到一条蜿蜒曲折通向禅杖林的羊肠小路&&迷踪岛的熊猫人长老们最后的安息之地。一头体型庞大的石狮子&&长者的卫士&&守护在入口处,只有单挑击败了这个强大的家伙你才进得去。(我是通过考验的最年轻的熊猫人之一。)
  很多年前,陈叔叔在离开巨龟之前告诉过我,他常常拜访这里来寻求灵感。那时还我不懂为什么,但现在我懂了。这里有魔法。有人长眠于此时,他们的手杖植入大地,然后手杖最终变成一棵神奇的树。然后历经多年,一大片森林拔地而起,郁郁葱葱,承载着整个岛上熊猫人的演变历史。
  甚至我家也在那里占有一席之地,但我不太想写下这一点。那次旅行我没有来参观。跟爸爸吵架后,我最不需要的就是心再痛了。
  我在这儿最古老的灌木丛里溜达时,碰到了在家族神龛前焚香祈祷的邵白长老。他来自附近的晨息村,是个极其聪慧的。他一生都在为后世子孙记载智慧语录。
  邵白长老陪我走了一会儿,指向一棵棵树告诉我它们都是为谁而种。回村子前,他说:&我知道你脑子里装着很多东西呢,小。我没有资格过问你的私事,但拿着这个。&邵白长老给了我一块光滑的圆形物体,只比我的手掌稍大些&&一块解忧石。&当你肩上的生命之担变得沉重时,它会给你减减负担。它可是法力无边。&
  我之前一直以为解忧石是些没用的小玩意儿,但要是像邵白长老这样的天才都相信它们有用,那对我来说蛮好的。
  最后离开森林时,我心里升腾起一种古怪的感觉,挥之不去。我很感激邵白长老送的礼物,也很感激参观过岛上这么多宏伟的地方,但这远远不够。迷踪岛美丽而迷人,充满了历史的厚重感和各种奇观。而对我来说,它是我的家。我已将它看遍。同时,那里也有一个亟待探索的完整世界,但恐怕我是没有机会去体验了。
  这一天剩余的时间我都呆在大图书馆里,再次拿起陈叔叔的信来读。我很想他。爸爸说叔叔很可能在一次疯狂探险途中被杀了,但我不信。我知道他仍然在世界的某个地方,我还知道他总有一天会回来。
  在那之前,我所能做的就是在巨龟上固守着云游者之道。会引以为傲的,我的祖先们也会引以为傲的。这一直是我们想要过的生活!就像刘浪曾说过的,&每一个地平线,甚至每一张空白地图,每一个尚未讲述的故事都是宝箱。&
  要是爸爸能理解就好了。不管他说什么,总有一天我要在世界上留下自己的印记。
  那时候,或许陈叔叔会陪在我身边。
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