真三国无双6对话npc对话

[转载]仙剑忆往四十·NPC对话设计规范
人生永远有意外。
这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。
几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。
我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……
俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……
——————————我是寂寞如雪在国庆日夜晚依然干活儿的分割线——————————
仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
l& 世界观的重要组成部分
l& 游戏系统、流程、情节的提示
l& 丰富游戏的深度和广度
l& 游戏剧情的重要组成部分,
l& RPG游戏最能体现真实性的部分
l& 情节提示
告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。
告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙去脉未必会交代得很清楚,或者即使交代清楚,因为情节过于曲折而令玩家没看懂或不理解的时候,可通过NPC对话,以讲述、评论等方式从不同侧面告知玩家,令玩家对整个事件有完整的理解,同时可将创作者的表现意图、观点、评价通过NPC的口传达给玩家。同样要多点提示,并可以不同NPC身份地位作为出发点,从不同角度看问题,给予玩家思考的空间。
l& 相关介绍
地域介绍:这里是哪里?是什么样的地方,有什么风物、有什么人物,有什么特色等,周围的迷宫有什么特点,和情节提示是相辅相成的,同时辅助场景美术设计,对设计要点和意图做提示,协助玩家欣赏设计细节,还是体现世界观的重要一环
自我介绍:我是谁?我是干什么的?我在游戏世界中的地位和作用,我的经济地位和生活圈子,你从我这里有可能得到什么提示。游戏中,很多NPC的造型是重复的,但是对于同一造型设计不同身份将赋予他们不同的生命,令玩家感觉NPC是真实的,而不是道具和符号,主要从这里体现,玩家可以从中了解这个NPC是重要的还是不重要,对游戏进程有无影响等等。
世界观介绍:
直接向玩家介绍游戏世界或者这个地域的社会、政治、道德、价值观等等,这是游戏潜在规则的重要组成部分,是武侠、神话还是魔法与科技,玩家都将从这里体会到。
主角介绍:
部分和住主角有一定关系的NPC会告诉玩家,主角的来历、经历、身份、性格、过往、爱好等等,这是辅助主线剧情塑造人物的关键环节。
其他介绍:
比如游戏开发者介绍,研发发行公司介绍,其他恶搞的种种介绍等
l& 系统提示
告诉玩家怎么玩?还有什么可以玩,玩的技巧等等,可增加游戏的亲和力和降低上手门槛,尤其是当游戏的主要系统有新奇的玩法,或者是辅助系统众多的时候,这部分非常重要。
一般系统提示固定在少数人身上,这样便于强调他的功能性,也便于玩家随时询问。不宜过分分散,对话也强调准确,客观,至于形象生动则比较次要。
l& 一般对话
这部分的量一般占到NPC对话总量的一半或以下,也就是通常所说的“废话”。这些说话的作用一是令NPC鲜活生动,二是营造整个世界的真实感觉,同时这部分对话还可以调节游戏气氛。
这部分对话首先要从人物身份出发,而确定他的社会经济地位是最重要的,这决定他的身份、受教育程度和在该地域的社会地位,其次是年龄、性别、个性等等。要注意NPC与NPC之间的关系,NPC与主角的关系,NPC对整个主线剧情的了解和介入程度,将这些确定之后,对于同一个话题,不同的NPC就会有不同说话方式和说话内容。
3NPC对话的变动
NPC会根据情节发展说不同的话,一般游戏都会做到这一点,但是要注意考虑触发概率,以免做无用功,或因冗余较大而降低效率。
NPC会有自主行为并对话变动,多数游戏NPC在固定位置是,同时期说固定的话,少数可以有各种自主行为,并根据行为不同说不同的话。这和游戏的整体有关系,当游戏是开放世界,世界比较大,主线比较分散的时候是不适合自主NPC的,只有主线单一且强制,世界封闭的时候才适合采取自主NPC方式,这种方式对结构要求比较严,同时工作量很大。
4NPC的位置
l& 一般要符合平均分布,合理且真实的原则,疏密要得当,要有适当的NPC聚集
提示性对话和“废话”要有区分,让玩家知道哪些是可以获得线索的NPC而哪些不是,通常游戏的做法是以室内和室外做基本区分
重要的,提供重要线索的NPC要在显眼的地方,如出入口附近,道路交叉口当中,特殊的房屋内等,而特殊的造型或动作也是区分他们的标志之一,一般来说,站立不动的NPC比走动的NPC更容易被发现和记忆,比较适合重要NPC(内景之中就不必遵循此原则)。
5令NPC生动的技巧
l& 符合身份和造型的名字,或有趣或典雅或生活化,最好从名字就能看出人物的性格身份等。
l& 特殊或有趣的动作,除了站立和走动的其他一切动作,都有助于塑造人物。
l& 独特而有含义的位置,如面向大树,偷窥,迷宫中等等
口头禅、特殊语气词、特殊的自我称呼或对主角称呼,特殊的说话节奏(如表现衰老、结巴等)独特的说话方式(如使用方言或书面语)
l& 特别的语气,可表现羞怯、豪爽、傲慢等个性
长句和短句,同样的内容,使用长句或短句表现,呈现给人的感觉不同,可安排特定NPC特定使用长句或短句来表现人物,整组对话的长短也可如此处理
l& 对话要符合身份地位
NPC间对话,可适当增加,但是总数不宜过多,这种对话适合塑造人物或提供笑料,不适合作为功能性对话,长度要注意控制,不可过长,也不可多个NPC触发一组对话。
NPC与主角间对话,数量也不宜过多,整体不宜过长,要注意从中表现主角,而不能把主角作为陪衬,同样适合提供笑料,也适合作为提示用
NPC间的人物关系,适当的人物关系有助于增加游戏真实感,但过分复杂的人物关系会增加玩家负担,令玩家感觉不知所云。
6NPC对话的禁忌
l& 千人一面,除了要注意身份、年龄、性别、性格外,多人协作可解决此问题。
l& 没有功能性对话,则NPC对话存在的意义至少损失2/3,沦为可有可无的东西
l& 过于简单,简单到只有内容而没有灵魂的对话只能让玩家丧失和NPC对话的兴趣
l& 过于复杂,可能少数玩家会喜欢,但多数玩家会产生厌倦。
过于平淡,功能性对话多而生活化对话少,或对话整体不生动,则减损NPC对话存在的价值。
l& 简单重复,所有人都简单重复一个话题
l& 偏离主线,过于强调NPC自我生活,距离故事主轴过远
l& 地域性无差别,这个城市的对话放到那个城市也适合
l& 无世界差别,这个游戏的对话放到其他类似游戏中也适合
l& 无变化,游戏从头到尾NPC都说一样的话
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。新浪广告共享计划>
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仙剑忆往四十·NPC对话设计规范
人生永远有意外。
这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。
几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。
我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……
俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……
——————————我是寂寞如雪在国庆日夜晚依然干活儿的分割线——————————
仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
l& 世界观的重要组成部分
l& 游戏系统、流程、情节的提示
l& 丰富游戏的深度和广度
l& 游戏剧情的重要组成部分,
l& RPG游戏最能体现真实性的部分
l& 情节提示
告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。
告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙去脉未必会交代得很清楚,或者即使交代清楚,因为情节过于曲折而令玩家没看懂或不理解的时候,可通过NPC对话,以讲述、评论等方式从不同侧面告知玩家,令玩家对整个事件有完整的理解,同时可将创作者的表现意图、观点、评价通过NPC的口传达给玩家。同样要多点提示,并可以不同NPC身份地位作为出发点,从不同角度看问题,给予玩家思考的空间。
l& 相关介绍
地域介绍:这里是哪里?是什么样的地方,有什么风物、有什么人物,有什么特色等,周围的迷宫有什么特点,和情节提示是相辅相成的,同时辅助场景美术设计,对设计要点和意图做提示,协助玩家欣赏设计细节,还是体现世界观的重要一环
自我介绍:我是谁?我是干什么的?我在游戏世界中的地位和作用,我的经济地位和生活圈子,你从我这里有可能得到什么提示。游戏中,很多NPC的造型是重复的,但是对于同一造型设计不同身份将赋予他们不同的生命,令玩家感觉NPC是真实的,而不是道具和符号,主要从这里体现,玩家可以从中了解这个NPC是重要的还是不重要,对游戏进程有无影响等等。
世界观介绍:
直接向玩家介绍游戏世界或者这个地域的社会、政治、道德、价值观等等,这是游戏潜在规则的重要组成部分,是武侠、神话还是魔法与科技,玩家都将从这里体会到。
主角介绍:
部分和住主角有一定关系的NPC会告诉玩家,主角的来历、经历、身份、性格、过往、爱好等等,这是辅助主线剧情塑造人物的关键环节。
其他介绍:
比如游戏开发者介绍,研发发行公司介绍,其他恶搞的种种介绍等
l& 系统提示
告诉玩家怎么玩?还有什么可以玩,玩的技巧等等,可增加游戏的亲和力和降低上手门槛,尤其是当游戏的主要系统有新奇的玩法,或者是辅助系统众多的时候,这部分非常重要。
一般系统提示固定在少数人身上,这样便于强调他的功能性,也便于玩家随时询问。不宜过分分散,对话也强调准确,客观,至于形象生动则比较次要。
l& 一般对话
这部分的量一般占到NPC对话总量的一半或以下,也就是通常所说的“废话”。这些说话的作用一是令NPC鲜活生动,二是营造整个世界的真实感觉,同时这部分对话还可以调节游戏气氛。
这部分对话首先要从人物身份出发,而确定他的社会经济地位是最重要的,这决定他的身份、受教育程度和在该地域的社会地位,其次是年龄、性别、个性等等。要注意NPC与NPC之间的关系,NPC与主角的关系,NPC对整个主线剧情的了解和介入程度,将这些确定之后,对于同一个话题,不同的NPC就会有不同说话方式和说话内容。
3NPC对话的变动
NPC会根据情节发展说不同的话,一般游戏都会做到这一点,但是要注意考虑触发概率,以免做无用功,或因冗余较大而降低效率。
NPC会有自主行为并对话变动,多数游戏NPC在固定位置是,同时期说固定的话,少数可以有各种自主行为,并根据行为不同说不同的话。这和游戏的整体有关系,当游戏是开放世界,世界比较大,主线比较分散的时候是不适合自主NPC的,只有主线单一且强制,世界封闭的时候才适合采取自主NPC方式,这种方式对结构要求比较严,同时工作量很大。
4NPC的位置
l& 一般要符合平均分布,合理且真实的原则,疏密要得当,要有适当的NPC聚集
提示性对话和“废话”要有区分,让玩家知道哪些是可以获得线索的NPC而哪些不是,通常游戏的做法是以室内和室外做基本区分
重要的,提供重要线索的NPC要在显眼的地方,如出入口附近,道路交叉口当中,特殊的房屋内等,而特殊的造型或动作也是区分他们的标志之一,一般来说,站立不动的NPC比走动的NPC更容易被发现和记忆,比较适合重要NPC(内景之中就不必遵循此原则)。
5令NPC生动的技巧
l& 符合身份和造型的名字,或有趣或典雅或生活化,最好从名字就能看出人物的性格身份等。
l& 特殊或有趣的动作,除了站立和走动的其他一切动作,都有助于塑造人物。
l& 独特而有含义的位置,如面向大树,偷窥,迷宫中等等
口头禅、特殊语气词、特殊的自我称呼或对主角称呼,特殊的说话节奏(如表现衰老、结巴等)独特的说话方式(如使用方言或书面语)
l& 特别的语气,可表现羞怯、豪爽、傲慢等个性
长句和短句,同样的内容,使用长句或短句表现,呈现给人的感觉不同,可安排特定NPC特定使用长句或短句来表现人物,整组对话的长短也可如此处理
l& 对话要符合身份地位
NPC间对话,可适当增加,但是总数不宜过多,这种对话适合塑造人物或提供笑料,不适合作为功能性对话,长度要注意控制,不可过长,也不可多个NPC触发一组对话。
NPC与主角间对话,数量也不宜过多,整体不宜过长,要注意从中表现主角,而不能把主角作为陪衬,同样适合提供笑料,也适合作为提示用
NPC间的人物关系,适当的人物关系有助于增加游戏真实感,但过分复杂的人物关系会增加玩家负担,令玩家感觉不知所云。
6NPC对话的禁忌
l& 千人一面,除了要注意身份、年龄、性别、性格外,多人协作可解决此问题。
l& 没有功能性对话,则NPC对话存在的意义至少损失2/3,沦为可有可无的东西
l& 过于简单,简单到只有内容而没有灵魂的对话只能让玩家丧失和NPC对话的兴趣
l& 过于复杂,可能少数玩家会喜欢,但多数玩家会产生厌倦。
过于平淡,功能性对话多而生活化对话少,或对话整体不生动,则减损NPC对话存在的价值。
l& 简单重复,所有人都简单重复一个话题
l& 偏离主线,过于强调NPC自我生活,距离故事主轴过远
l& 地域性无差别,这个城市的对话放到那个城市也适合
l& 无世界差别,这个游戏的对话放到其他类似游戏中也适合
l& 无变化,游戏从头到尾NPC都说一样的话
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。收R1 R2碎穿刃,至少4满
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来人卖啊, R1 R2 4满盾霸甲刀也要
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或真三国无双6中与某个NPC的交情满了会怎么样?_百度知道
真三国无双6中与某个NPC的交情满了会怎么样?
邪恶的想一下,,,,,如果和孙尚香的交情满了 会不会把他从刘备手里抢过来,
提问者采纳
……楼主你邪恶了只是开启人物的第二套对话而已(有些人物的特殊对话很有趣)第一套是技能树学满第三套是传奇模式以这个武将为副将刷出亲爱气氛并且对话过,
第二套对话什么意思? 我玩的是编年史模式
去鉴赏模式看,每个武将台词鉴赏有三套对话
提问者评价
谢谢了 看来我邪恶了- -、
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其他2条回答
就和354修罗模式一样,之后好感度就没用了,只是会开启画廊里的【编年史模式】台词鉴赏而已。就是1L的第几套对话那样。,不会怎么样,女性武将好感度满了之后只是会发生告白对话,
可以让武将成为战友,帮助你战斗,虽然很垃圾,但聊胜于无。而且很有成就感。
这个我知道。。
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