古剑奇谭游戏ol收费邮件发错了可以收回么?

古剑奇谭ol咒隐是比较另类的一个职业,这个职业能奶,有隐身,能输出目前定位是一个控场型辅助,不过这个职业伤害可不止一星半点,话不多说一起跟着小编来看看古剑奇谭OL咒隐加点选择

古剑奇谭ol咒隐是比较另类的一个职业,这个职业能奶,有隐身,能输出目前定位是一个控场型辅助,不过这个职业伤害可不止一星半点,话不多说一起跟着小编来看看古剑奇谭OL咒隐加点选择。

古剑奇谭OL咒隐加点选择

敬请期待,小编先给大家带来一些技巧,加点小编会第一时间琢磨出来的,不妨按CTRL+D保存本页面

右左右,最远距离25米技能,右左连招救急技能后使用,可以在BOSS回去找T前上好5层蛊。

注意:此技能在单3和左3技能后使用可获得一个“灵心蛊”的BUFF,7秒内受伤自动回盾,咒隐奶真的很难死啊。

单3技能,10秒CD,贴脸使用,即使BOSS身上没有蛊也能按自身输出伤害量一定比例为队友回气。(这里的队友包括自己,回血量非常可观。输出高可以回满),效果持续时间为7,血少的这7秒内请用爆发技能,与其把希望全放在别人身上,不如自己努力。这里队友不需要抱团,这是对远程队友深沉的爱!

左3 技能,10秒CD,回气效果持续时间为7秒,(这里的队友包括自己,回血量非常可观。输出高可以回满),这技能是以自身为目标,范围内为队友回气,抱团时使用。与单3技能相比较,单3适用性更强。

注意:不论单3还是左3,之后接一个右左右都能获得一个“灵心蛊”的BUFF,7秒内受伤自动回盾。

右3技能,10秒CD,15米短距离释放,群攻时,为每个怪上2层蛊。蛊持续时间7秒。

单4技能,为T承伤用的,耗10%蓝,20秒CD。应用于不可躲避大伤害技能。也是一个后续吸血技能。技能使用后有3个BUFF。化劫、魂殇、灵蛇噬。

左4 技能,20秒CD,跟单4没啥区别。

右4技能,之比左4多了个输出自动吸血的效果。

值得注意的是:在4系列招式后用右左右也会获得“灵蛇噬”的BUFF。

我刚试验了下。无论前置技能是什么。只要是右左右命中有盾(元气)的目标,都能抽取目标的盾,一个怪一层,一次右左右一层。因为试验的怪血少,我最高能有4层。各位可以去副本里找BOSS试下最多能几层。

其实咒隐的奶专精的输出并不会很低,属于可打可奶类,就是少了昏迷,已及攻击加成等。

综上所述,正确的输出循环是

2、右键上5层蛊,左键间隙回蓝,

3、平时随便输出,保持5层蛊

4、BOSS大招摁4系列(不用管前置技能是左键结束还是右键结束,都能连得起来),

5、4完之后用3系列,单3或左3,

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古剑奇谭ol的点卡是跟WOW月卡的点卡收费是一样的,也就是一个小时0.6元(6毛钱),充值30元的话就是可以得到3000分钟也就是50个小时,换算一下,就是6毛钱一个小时。

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  导语:烛龙重提《古剑奇谭OL》,是所有人都未曾料到的事情。

  自2014年首次公布以来,屡经生死,或黑盒和一测的特立独行,或2.5测的改头换面,或后来的口碑一边倒,有人戏称“每一测都是一个新游戏”。四年时间,《古剑奇谭OL》共测试了五次,其中在第四次测试后几乎被宣布了“死刑”。

  2018年7月,烛龙和网元圣唐低调的将《古剑奇谭OL》提上了第五次测试日程。根据多玩统计的此次《古剑奇谭OL》的测试发号情况来看,几近六位数的玩家涌入到了游戏当中。

  测试的时间点颇有争议。有人说是被网易的《逆水寒》逼的,也有人说只是为了临死挣扎一下。面对这些争议,《古剑奇谭OL》并没有做回应,甚至没有和媒体有关于“帮我们推一下”的沟通。

  从多玩搜集的玩家评论来看,几乎所有玩家都认为“本测的古剑OL太良心”。这种论调充斥了网络上所有的《古剑OL》社区,甚至还出现在了同类游戏竞品的社区。

  这种乐观结果的背景建立在,网元圣唐在重新获得游戏运营权之前的最后一次测试口碑相对不乐观,即使是网元圣唐也不会主动投入大量资金在游戏的宣传上,《古剑奇谭OL》几乎成为了7月份测试的游戏中最低调、宣传力度最低的游戏。这种情况下,玩家自发主动的论调更显真实。

  回到游戏本身,我曾经这样在多玩的古剑OL玩家千人群里评论过上一次测试的《古剑OL》——“它有所有好游戏都有的环节,但活生生被拆散混搭错了”。比如说国人追求的极致画面,比如说RPG的故事性,比如说IP的影响力,比如说战斗系统的思考,比如说对传统副本的保留,比如说对游戏成长环节的多样性思考,比如说不同于其他游戏的休闲玩法,更比如它一直在坚持时间收费。

  大部分人面对一款游戏选择“时间收费”模式的时候往往是夸赞的态度,却很少有人去问“它凭什么能选择时间收费”。

  在中国玩家眼中,一款游戏选择时间收费的模式是需要勇气的。目前,国内还在采取时间收费的网络游戏不超过两只手。

  而2018年被炒的最热的新游戏《逆水寒》其中一个噱头正是采取了时间收费。可见时间收费所带来的裨益。同理,《古剑OL》在宣布时间收费的时候也是收到这种拥趸。

  但是“时间收费”不是适合所有游戏类型。

  很多游戏并不适合采用时间收费,比如一些游戏只需要上线砍砍砍,没有长线的成长空间和剧情线来配合时间收费取得收益;比如一些游戏的成长设定冗长,即使全天24小时在线也需要一年才能有成长收益;比如一些游戏本身的平衡设定不稳定,无法通过公平收益来维稳。

  所以,一旦《古剑奇谭OL》采取了时间收费的模式,就意味着它必须符合“时间收费”的特性。否则,你不仅仅是在坑玩家,也在坑自己。

  而这样的搭配才能让游戏真正实现减负、减氪和流畅成长。

  相应地,这一测的《古剑奇谭OL》则很好地配合了时间收费的模式,它没有其他的氪金消费门槛,几乎遵循了魔兽式传统MMORPG的成长获取途径,同时剧情方面和成长线路控制的相当优秀,也因此,《古剑奇谭OL》才算是真正的“时间收费”游戏。也因此,它才敢选择时间收费。

  时间收费的优势是什么?它能让游戏的体验回归到最原始的“自由享受”。没有付费道具带来的数值平衡变化,所有人均以时间来换取成长收益,所有人都在同一起跑线,赛道当中便可以尽情沉溺于游戏的剧情、趣味、生活等当中,无需担忧自身的成长被他人打破平衡,这样的游戏才能带给玩家真时长、真仙侠的游戏体验,回归游戏最原始的乐趣——在古剑奇谭快乐游戏。

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  在中国,提一款游戏如何,似乎你不把“画面”这个词拿出来就不合适。

  中国玩家一直以来对于画面的重视是一种畸形过后的欲望突击。自2012年《剑灵》出现带来“油腻的师姐”刷新了一波玩家的认知和PC配置之后,这场被刮起来的“画面风”一发不可收拾。随后,网易推出《天谕》,腾讯推出《天涯明月刀》,完美世界推出《笑傲江湖》,西山居推出《剑网3:重制版》。在中国,厂商们疯狂的汲取国人的欲望产生的消费能力,展示着自己对于“次世代画面”的掌控力。

影响国产游戏画面进化的几个标志性游戏

  《古剑奇谭OL》不是其中一个,却被迫成为其中一个。2015年之前的《古剑奇谭OL》在整体的画面上虽不错但排不上上乘,我们仍保留了当年的黑盒测试的相关资料,可以一窥究竟。

《古剑奇谭网络版》首次黑盒测试资料图

  但位于“画面风”的竞争期,《古剑奇谭OL》最终在多方的努力之下,终于走上了“次世代画面”的路线。从2.5测开始,《古剑奇谭OL》就展示了一个在精细度上不输于“画面领先者”《天涯明月刀》的竞争力。以下是2.5测的《古剑奇谭OL》的画面素材。

《古剑奇谭OL》2.5测画面首次升级版本资料图

  也是从此时开始,《古剑奇谭OL》正式被列为最受关注的客户端网络游戏之一。

动图:《古剑奇谭OL》四测画面再次升级版本录制资料

  相较于其他游戏的捏脸系统,《古剑奇谭OL》加入了骨骼的可控性和模型的细腻度,并且运用了和英伟达合作的优化技术提供了顺滑的海飞丝和皮革金属光泽效果。

  同时,眼球的技术上实现了可以真实看到所视物倒影的效果。

  这样的技术基本上很少有游戏会做到连眼球都不放过的状态,因为这个技术似乎看起来没啥太大的作用。不过也能印证细节上的用心。

  事实上,《古剑奇谭OL》在细节上做了很多功夫,这一点在之前的几次测试中玩家都很认可,也从来没有在这个上面有过诟病。

  不过得益于之前的基础,《古剑奇谭OL》的画面在2018年的端游中横向比较,不输于任何其他新游戏。

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  关注《古剑奇谭OL》的老玩家一定会关心“战斗”,这个作为改来改去的内容之一的环节,从没有让玩家真正放心过。

  比如说上一次测试,战斗的数值和反馈体验有一些影响操作的问题,导致最终玩家口碑不一。

  不过我们在体验了烛龙耗费将近一年时间修改的新版本后,明显感觉到烛龙对战斗系统进行了翻新,将上一次测试的问题基本解决。

  唯一让人蛋疼的是,每砍一下就蹦出两位数的伤害数字,着实让人很着急。可能烛龙的数值主策有低压强迫症吧。

  相对来说,《古剑奇谭OL》的战斗系统的蜕变经历是由难到易的。

  从早期黑盒的ACT模式,搓招、连招等的追求劝退了一批古剑IP粉丝后,就改成了传统MMORPG的多键位模式,但仍保留了对动作模式的追求。一方面照顾对操作不敏感的玩家的上手门槛,清晰玩家对技能系统的认知明确度,同时也让对动作模式有追求的玩家拥有相应的体验。

  在整体的游戏设定上,《古剑奇谭OL》走的是《魔兽世界》那种传统MMORPG方向。尤其在PVE的副本征战上,多个BOSS的开荒和操作技巧都保留了下来,对团队的整体搭配操作要求蛮高。

  以上是《古剑奇谭OL》在凌云内测中所带来的战斗系统的一个大致模样。而在体验之后,我们摘了其中几个亮点来表达为什么我们会表扬这次的战斗系统。

  相对于一些传统MMORPG,《古剑奇谭OL》在战斗上的一个优势是“移动战斗”。这点是得意于游戏保留了其动作模式下的战斗法则,也因为《古剑奇谭OL》在黑盒测试时就已经奠定了ACT的许多核心元素来支撑战斗系统,所以移动施法也是其战斗的构成之一。

  大的方向上,《古剑奇谭OL》非常考究玩家在移动中的走位来对应不同时机的战斗情况,同时也需要玩家通过移动的操作来变化不同的招式。它的“移动施法”包含两个方面,其一是战斗中可以实时改变“面向”和“走A”来提升输出和躲避;其二则是职业技能带来的“位移技能”可优化输出。

  也就是说,除了战斗环境所带来的你必须时时刻刻使用“移动施法”来寻找安全点生存之外,还要活用“走位”和“位移技能”来保持自身能够无时无刻不进行输出从而提升个人和团队的输出能力。

  举例,除了“斩风”这个自带“漂移”的输出职业外,其他职业基本都提供了“位移技能”,而活用位移技能则能更好的带来深度输出。职业“御剑”的近战专精“飞星篇”下,就需要活用其两个位移技能“太初镇元”和“挥斥八极”来提升自己的输出,以“太初镇元”来看,突进后撤8米造成定身效果并造成伤害,对于近战又短腿的飞星来说,活用能够有效地在战斗中提升自己的生存能力和精准输出能力。

  再来看远程职业的“妙法”,许多游戏中远程由于离战斗核心圈比较远往往会形成站桩输出的习惯,但《古剑奇谭OL》中却不会这样,妙法需要活用其位移技能“瀚海冰”在规避伤害的同时寻找自己的下一个安全点并进行输出。

  《古剑奇谭OL》基本对每个职业都保留了首版战斗中的“移动施法”机制,并优化了上测中出现严重问题的流畅度。

  所以,想在《古剑奇谭OL》中“站桩划水”会很快被团长踢出团本。别问我为什么……听说后来出了我的装备。

  很多人惋惜过“为何黑盒测试版的套路战斗系统取消了”,但我们想说,虽然在表面上所展示出来的明面机制成了传统多按键技能表,但是深度体验之后,《古剑奇谭OL》的技能还是像黑盒那样套路贼多。

  众所周知,套路是对战斗系统的变化补充,也是主要的丰富方式。最简单的战斗系统是将一系列的技能摆在那里,“1234滚键盘”的无脑按键即可,而技能系统本身是多种技能组合在一起的,这种组合能够排列出许许多多的套路,套路所带来的是更高更精准的输出,这种设定是百利而无一害。

图源:玩家整理妙法输出专精套路之一,如侵权,请联系我们删除

  同样我们来举例,以“妙法”的输出专精为例,一个专精便能分出“纯火流”“团队冰”“天人雷”等多个流派。而且,每个流派根据天赋线选择的不同还有更多的选择。

  我们还在《古剑奇谭OL》中发现了一些极少在网络游戏中看到的特殊技能,比如“共鸣技”。根据解释,“共鸣技”是一种团队技能,位于面板角落,会消耗剑心值。这种“队伍大招”的设定往往更多的出现在单机游戏中,但是烛龙作为一家单机起家的游戏公司,把单机游戏的设定搬到了网络游戏中来,也算是别有一番乐趣。

  共鸣技能做什么?由于是团队大招,每个副本只能使用一次,所以DPS如果使用了基本就告别下一个BOSS了。往往共鸣技是留给T或者奶妈这种关键时刻能稳住BOSS和战复队友的角色。活用共鸣技能为副本带来更多的生存机会,滥用共鸣技后果很严重。

  另外还有一个设定叫做“剑技能”,每个门派都有。技能释放后会有一段角色动作效果,类似于“个人秀”,也算是烛龙从单机游戏的设定中移植过来的特色玩法。

  以上三种战斗中的设定构成了《古剑奇谭OL》战斗系统的独特性。不仅仅是通过六个职业的十二专精来构成动作模式的铁三角组合,同时组建了整个游戏中战斗的可玩性和钻研性以及变化性。

  这也满足了许多人对于传统MMORPG站桩式战斗方式老旧的嫌弃,提供了一种更新姿态的传统MMORPG战斗方式。

  相应地,搭配上时间收费的方式,《古剑奇谭OL》更像是中国的《魔兽世界》。

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  如果我说烛龙这帮人是中国游戏开发者里最会讲故事的人群之一,应该不会有人有什么意见吧?从仙剑四到古剑系列,故事的构成是这群人对于仙侠RPG游戏的执着之一。

  古剑一代单机里,烛龙构建了一个凄美的爱情故事,有点偏传统仙侠RPG的结局,百里屠苏和风晴雪也分别成了连续几年游戏玩家最喜爱的角色之一。转而进入古剑二代,烛龙突然就调了个头,不再像传统系列那样接着上一部的故事走向,笔锋一转勾勒出了一个机灵古怪的乐无异和另一个风格迥然不同的古剑世界。

  而在《古剑奇谭OL》的故事定位里,也自成一体,另外搭建了一个故事。当然,这个故事是承接了古剑二代单机,时间定位在古剑二代单机主角的下一代。

乐无异的儿子乐天星在古剑OL中出场

  不夸张的讲,烛龙是在完善古剑整个系列的故事线。

  另一方面,则是烛龙似乎未曾想过把一个IP网络游戏仅仅当成某个单机故事包含的一个元素来做,而是把它当成了如同正统单机系列一样的“并列故事”来做。

  所以,烛龙对于《古剑奇谭OL》故事的打磨实际上是区别于其游戏研发过程中“网游和单机项目分开”的关系的,打磨《古剑奇谭OL》剧情的工作不亚于任何一个过往他们经手的单机系列,这种坚持是需要项目文化传承的。

  对于一款网络游戏而言,剧情线往往是MMORPG最重要的一部分,精美故事的持续升华是为游戏诞生蓬勃生命力的一个强有力的助手。而理论上,无论是单机还是网游,其RPG类型游戏均需要拥有精美故事线来充盈世界,提供探索的更多可能性。

  《古剑奇谭OL》注定是要在未来的路上,采用DLC的方式不断完善自己的故事剧情,撑起一个大世界。

  所以,也许你会在体验《古剑奇谭OL》的剧情中遇到一个又一个坑,这些坑需要在后面的DLC中才会给你补充。毕竟,没有一个讲故事的不爱挖坑。

  前文说过,《古剑奇谭OL》发生在《古剑二》的下一代中,所以游戏的设定基本延续了单机二代的世界观设定,譬如秦陵之盟的太华、百草谷和补天岭。而昊苍、昆吾子还有乐无异的儿子乐天星都会一一在《古剑奇谭OL》的剧情线里出现。

  它会讲一个什么样的故事?在古剑二代单机里牺牲了剑主的三柄名剑寻找新剑主引发了《古剑奇谭OL》中的剧情起点,随后昊苍黑化引出邪剑,各地的老江湖们重新出山填补当年在《古剑二》里挖的坑。

  从主线牵引出各个门派和种族之间的支线剧情和矛盾交织,基本构成了《古剑奇谭OL》的整个故事脉络。也弥补了古剑的大世界。

  讲故事这一点,在游戏里烛龙做的不比单机差。

  不只是主角所跑的主线扮演。所有的副本的剧情均是完整的插入到了主线当中,任意一个副本的剧情都很精彩,也有许多彩蛋被烛龙埋在了副本当中需要玩家寻找。

  我犹记得第一次玩《古剑奇谭OL》黑盒版本时候印象最深的一件事,就是水晶骷髅和鬼新娘的副本,无论是氛围渲染还是剧情文案或者场景动画,都勾勒出了一个古剑大世界中独特的小剧场。

幽山古陵曾一度成为玩家最希望玩到的副本

  而游戏中还运用了真实环境音和战斗背景音乐来渲染剧情故事的推进,同时夏磊、谢添天和吴磊等注明的动画声优为整个故事剧情线配音。

  剧情故事,也成为了《古剑奇谭OL》从黑盒测试到现在为止,唯一一个没有人黑的部分。

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  在前面几次的报道中,我们从“时间收费”“画面”“战斗系统改良”和“剧情故事”四个角度,分别阐述了此次网元圣唐旗下的烛龙开启《古剑奇谭OL》不删档测试的可行性和充分的凭据。

  我们也因此看到,《古剑奇谭OL》在一年后的再次复出(2018年7月至8月开启的内测)所创造的良好市场口碑,成为了关注焦点。

  前不久,官方公布了游戏的收费模式:采用时长收费,以每小时0.6元这样亲民的价格赢得了广大玩家的心,良心网游的说法一时被大家提起。

  “良心网游”,《古剑奇谭OL》获得的口碑。依靠好口碑赢得大众心,是网元圣唐旗下的上海烛龙重提《古剑奇谭OL》,要走上的一条必走之路。

  经过前面的四次报道,我们看到本次烛龙重提《古剑奇谭OL》,所构建出来的是一个:收费良心、画面优秀、战斗系统可玩性高并且剧情故事不输于单机的仙侠网游新作。

  我在参与前几测之时,这款游戏给我的感触是有点“差火候”,我因此给这款游戏的定义是“它拥有所有好游戏的元器件,就差一个善于组装的师傅”。所幸,《古剑奇谭OL》在2018年“组装”成功。

  作为我们媒体评测而言,截止到目前,对这款产品中肯的评价就是以上几点。

  当然,玩家也有自己的定论,有人认为是“同行衬托”导致大热,有人认为是“因为接受玩家建议,不断优化的良好结果”。一千个人眼中会有一千个哈姆雷特,我们不必深究玩家们的看法为何不一,我们只需从中看出一点:这批《古剑奇谭OL》玩家很理性和客观地评价了这款游戏。

  在最早的黑盒测试时,参与的大多是熟悉古剑的玩家,他们有自己特有的古剑情怀;在 2.5测时,开始涌入很多新玩家,在体验之后,他们给出了很多建议。而在熟悉古剑系列的古粉玩家中也有一批人不管不顾,对着从外部涌进来的非古剑玩家说“这是做给古粉的游戏,你们爱怎么怎么”;四测的时候,大部分人都在骂烛龙的不争气,发着“一生黑”和“脱粉”的气话;但五测的今天,所有人都变了,他们开始接纳别的玩家,开始理智地看待“自家游戏”。

  这是游戏之外的另一个进步。

  当然,也有人说,你多玩作为媒体在这个专题里的某些地方如此高捧《古剑奇谭OL》,“我们小作坊游戏受不起”,“你这是捧杀”。

  那我想说,缺点应该说,优点也应该夸。作为媒体,我们比任何人更知道“舆论导向”和“客观事实”的重要性,我们希望通过自己让一款游戏的优点更大力度的宣扬出去,也希望通过自己让所有的玩家认识到一款游戏的雷区所在。这是媒体的义务也是责任。

  2018年,端游式微也难以逆转。有人打出“最后一款端游”的旗号,虽然有些过,但不得不说这在揭露一个事实,端游玩家能玩到的端游会越来越少,随着时间成为老游戏的越来越多,而新出产的越来越少。

  端游真的不行了吗?我们会看到越来越多单机游戏联网化,和网络游戏没有太大的区别。这也证明端游的市场仍然在,只不过它没法像手游那么暴力吸金而已。

  类似于《古剑奇谭OL》这样收费模式的游戏,实际上正是端游最常规的路线,走口碑和长线吸金。但是在对比之下,这种收费模式却升华成了优秀的收费模式,主要还是同行衬托。

  也是在中国这样的端游环境下,我相信《古剑奇谭OL》坚持初心的话可以走很远。

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