rpg maker mv正版好处怎么让NPC不跟主角对话会消失跟主角对话后就不消失

rpgmaker怎么设置与npc对话后与npc对战_百度知道
rpgmaker怎么设置与npc对话后与npc对战
我有更好的答案
事件编辑模式下,在你需要的位置设置事件,图形用你需要的npc图形。事件编辑页添加“显示文章”,设置对话内容,然后事件指令第三页“战斗处理”。设置你需要的敌人队伍,如果你需要战斗后npc消失的效果,添加“暂时取消事件”。你也可以在战斗处理中设置死亡后不结束游戏。
采纳率:83%
为您推荐:
其他类似问题
rpgmaker的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。5添加评论分享收藏感谢收起赞同 21 条评论分享收藏感谢收起写回答您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
运用RPG Maker MV设计的《恶魔塔》.pdf 54页
本文档一共被下载:
次 ,您可全文免费在线阅读后下载本文档。
下载提示
1.本站不保证该用户上传的文档完整性,不预览、不比对内容而直接下载产生的反悔问题本站不予受理。
2.该文档所得收入(下载+内容+预览三)归上传者、原创者。
3.登录后可充值,立即自动返金币,充值渠道很便利
你可能关注的文档:
··········
··········
山东大学本科毕业论文
ABSTRACT 2
第1章 绪论3
《恶魔塔》开发背景3
《恶魔塔》游戏构成 3
1.2.1构成设定4
1.2.2画面效果4
1.2.3游戏测试4
《恶魔塔》的设计理念4
1.4 本文的主要工作5
1.5 论文的组织结构5
第2章 背景和设定6
2.1 故事梗概6
2.2 人物形象6
2.2.1 Cesar 6
2.2.2 Nite 7
2.2.3 Jaina 7
2.2.4 Mercy 8
2.3 职业与技能8
2.3.1 坦克8
2.3.2 刺客 9
2.3.3 法师9
2.3.4 医生10
第 3 章 装备设计12
3.1 武器设计12
3.1.1 剑12
3.1.2 爪12
3.1.3 杖13
3.1.4 手套13
3.2 防具设计14
3.2.1 重装防具14
3.2.2 轻装防具14
3.2.3 魔法防具14
3.2.4 盾15
第 4 章 道具设计 17
4.1 消耗品设计17
4.2 关键道具设计18
第 5 章 怪物设计 19
山东大学本科毕业论文
5.1 普通怪物设计19
5.2 宝箱怪设计20
5.3 BOSS设计21
第 6 章 NPC设计23
6.1 功能型NPC设计23
6.3 其他NPC设计34
第 7 章 测试与平衡性36
7.1 测试 36
7.2平衡性36
第 8 章 总结38
8.1总体概述38
8.2设计缺陷38
附录1 文献原文42
附录2 文献译文46
山东大学本科毕业论文
运用RPG Maker MV设计的 《恶魔塔》
目前,电脑游戏席卷全球,游戏的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。R
PG游戏(角色扮 类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题
就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。本文旨在实现基于RPG Maker
MV开发的魔幻题材RPG回合制游戏
恶魔塔》,阐述了部分设计理念和测试过程
。作为合作项目,本文完成了
恶魔塔》的人物设计,怪物设计,道具设计,
装备设计,NPC设计五个部分以及相关机制运行原理。
第一部分为全篇绪论,阐述
恶魔塔》的总体开发思路和基本结构;第二
部分为设计部分,阐述了各个设计的思路和机制运行流程;第三部分为测试部
分,将设计带入游戏进行测试,做到游戏的平衡和流畅;第四部分为总结,概
述了本文实现的内容和对RPG未来愿景的展望,指出项目的设计缺陷。
关键字:RPG Maker MV;魔幻;人物;怪物;道具;装备
山东大学本科毕业论文
Nowadays,as the trend of computer gam
正在加载中,请稍后...不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海
RPG游戏学习——2.rpgmaker事件学习1
可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。
地图事件和公共事件。
地图事件的设置统一在地图的事件层。每个角色站在一个格子里,是地图上的每一个事件单元。可以选择一个格子设置角色初期位置,该格子不能再被用来新建别的事件。
一个事件可包含很多页,通过不同的条件操作,让他执行不同的内容。首先设置名字,需要在其他地方被使用。一个事件的各个页的出现条件、执行内容、图形可以完全不一样。
事件出现条件 和 事件开始条件 要区分开,出现条件指这个世界是否存在于地图上,而开始条件指当事件存在之后,什么条件能执行你在右边执行内容里编辑的东西。
事件出现条件由开关和变量进行控制,可同时使用两个全局开关、一个变量和一个独立开关控制这个事件页的出现与否。之后提到的事件不是指包含了所有事件页的整个事件,而是单独的某个事件页。
【角色图片】
角色图片指代这个事件页在地图上的表现形式。
【移动规则】
移动规则:固定(原地不动)、随机(在能移动的区域内随便走)、靠近(这个事件会一直追着角色行走,用于制作追踪的敌人或跟屁虫npc之类的)和自定义(可以自定义这个事件的移动状态,和设置移动路线的事件操作近似)四种。速度(每迈一步的速度)和频率(走格子的频率)可自己设置。
移动时动画:若该事件有行走图的话,在移动中的时候会顺次播放那个方向的四个动作,让他有走路的感觉。
静止时动画:原地 踏步。。
固定朝向:表示当角色触发(按回车或与其接触来触发场合)这个事件的时候,他不会自动转向那个面向角色的方向,而是会保持恒定方向。
允许穿透:角色可穿透这个事件,这个事件也能穿过别的事件(当事件有行走图的时候,默认是无法穿透的)。
在最前面显示:将整个事件的优先级提到最高,比地图上所有元件的优先级都高(设置之后图块里设置的地图优先级对这个事件无效了)
【事件开始条件】
代表当这个事件出现的时候,你要怎么去触发右边你定制的详细内容。
决定键:对着事件按下C键或空格键,会触发
与主角接触:当你的主角碰到这个事件上的时候会执行,一般用在场所移动的事件上
与事件接触:代表当事件和主角碰触的时候就会执行,无论是主角先碰上事件还是事件自己先碰上主角(这种时候事件一般会设置一个随机或追随的移动规则),多用于追杀主角那样的敌人事件
自动执行:表示当这个事件出现的瞬间立刻执行。且若没有中断的话,会反复执行。该事件执行过程中,主角不能移动,其他的事件也不会再触发。
并行处理:和自动事件类似,会一出现就开始执行并反复执行。不过不妨碍主角的移动和其他事件的处理。
当出现条件相同的时候,先出现的是序号最大的那个事件页,执行的也是那个事件页的内容。
若要停止一个自动事件或并行事件,可在其执行结束的时候打开一个开关,然后新建一个空白的、出现条件为该开关为ON的事件页,这样根据这条规则,新出现的事件会替代当前的那个自动事件页,则自动事件就停下来了。
【显示文章、选择项、增减物品、开关变量操作、条件分歧、移动路线】
新建事件,设置图形,开始条件 自动执行。选择事件指令 显示文章,编辑主角要说的话。
再添加 更改文章选项,将位置改为中
再添加文章:\c[n]表示8种颜色,\n[n]表示数据库里角色的名字
设置内容:\c[1]这时\n[1]的师父向他走过来。
然后添加事件处理第二页 设置移动路线,选择后先在左上角确定好要移动的对象——角色 本事件或在下拉列表里选择其他事件。右面的移动按钮一次移动一格。
然后处理第二页 等待移动结束命令,加上后事件就会等移动路线里的对象走完再继续执行下面的部分。
然后交代任务。主角的师傅让主角打开房间里锁住的柜子然后拿五个回复剂。主角可以选择做还是不做——做的话则接到该任务,不做的话则自动事件中断,主角的师傅
在屋子里溜达,然后和他对话可以再次接任务。这里就有一个选择项的使用——它也是条件分歧类判断的一种。在第一页找到“显示选择项”,就可以看到RM里最多有四个选择项可以供设置。
事实上,分歧可以最多创造五个——右边有一个“取消的场合”,表示当你按下ESC的时候,会跳转到哪个分歧。
然后根据不同的选择,说不同的话。先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,则打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为独立开关A为ON。开始条件为决定键。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。
独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。
开关是整个游戏的全局操控引擎,哪张地图里都可根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。
选择开关操作,可看到单个或范围内所有开关的打开和关闭。
只要主角接了任务,就打开这个开关。
变量操作 可用来代替开关控制你的游戏流程。变量间可相互代入,也可做加减乘除的运算。条件分歧 代表某个条件满足的时候如何如何,也可设置不满足的时候如何。
如图我们判断当代入了恢复剂数量的那个一号变量是否大于5。然后也勾选一个当 条件不符合的场合表示否则。没拿够的场合可继续拿,要使用增减物品的指令。在文章v[n]显示n号变量。
条件分歧: 判断开关、变量、独立开关、计时器
没有更多推荐了,用RPG Maker XP做了一个游戏,但是开局不但原应该自动执行的对话没有执行,主角还一直向右走..什么情况?_百度知道
用RPG Maker XP做了一个游戏,但是开局不但原应该自动执行的对话没有执行,主角还一直向右走..什么情况?
(刚刚看到了 第一张图那里时间开始条件点错了。。现在选的自动执行。。但是执行完毕后还是一直往右走。。
我有更好的答案
但是执行完毕后还是一直往右走。。随便乱按下小键盘的4、6,再不行重启电脑试试吧。原因不解释。
采纳率:58%
来自团队:
额..这个人是主角吧..试下这种方法,在事件执行前把主角设置为透明,在自动执行对话后,开启独立开关,把角色图片设置为空,把主角放在这个事件上,把主角透明关闭。注意:主角不是NPC,NPC一般用会用事件的角色图片显示,但是主角不会。由于我用的不是RMXP..不知道这样对你有没有帮助..
LZ能不能把第一页事件页的前部分截图一下?
有加什么奇怪的脚本吗?
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

我要回帖

更多关于 rpg maker xp 的文章

 

随机推荐