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王者荣耀和全民超神哪个好玩 有什么区别
v1.31.4.29 最新安卓版
类型:动作冒险大小:460.5M语言:中文 评分:8.3
王者荣耀和全民超神哪个好?MOBA类的手游层出不穷,近日全民超神和王者荣耀的火热开测也证明了此点。那作为主体特征十分相似的两款游戏,全民超神和王者荣耀哪个好玩呢?小编今天给大家带来这两个游戏的综合比较分析,希望对小伙伴们有所帮助。【王者荣耀和全民超神游戏音画对比】从音效和画面来看,全民超神和王者荣耀属于完完全全的两种风格。全民超神的游戏画面偏明亮,主体游戏构建与端游英雄联盟很相似;而王者荣耀的游戏画面偏冷色调,有着自己独特的配音效果和击杀特效。贴图质量来看,王者荣耀的游戏画面更精致,也更好看一点。小编总体评分:王者荣耀8分,全民超神7分【王者荣耀和全民超神游戏玩法对比】两个游戏都有相应的PVE模式和PVP模式,副本闯关模式基本相同,没什么突出特点可以拿来比较。原来被人诟病的王者荣耀只有3V3的游戏模式也了游戏系统的升级,5V5模式的产生也让王者荣耀在玩法上有了与全民超神分庭抗礼的资本。小编总体评分:王者荣耀8分,全民超神8分【王者荣耀和全民超神操作手感对比】MOBA类手游最为重要的游戏因素是什么?当然是游戏的操作体验。两款游戏的操作模式并没有太大的区别,玩家都可以自行选择适合自己的操作模式进行游戏体验。但是这两个游戏的操作手感却不太一样,全民超神的操作手感更为细腻,因为加入的补刀系统需要玩家更充分地掌握战斗的每个细微要素;而王者荣耀的操作手感却有点生硬,而且无论是野区设计和兵种设计都稍微落后与全民超神。小编总体评分:王者荣耀7分,全民超神8分总的来说,这两款游戏的表现都各具特色,很难说有谁优谁劣之分,小伙伴们可以自行进行游戏选择。以上就是小编带来的王者荣耀和全民超神比较分析,祝小伙伴们游戏愉快!
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MOBA必玩大作腾讯手游《王者荣耀》月入超13亿元 成全球营收最高手游
来源:游戏陀螺
  前几日,外媒PocketGamer邀请了多位游戏行业人士谈他们心中的“年度移动游戏”,提到的游戏有《Brawl Stars》、《CATS》、《Golf Clash》、《梦幻庄园》、《 Craft Away》、《The Legend ofZelda: Breath of the Wild》等等。
  文中有两点有意思的地方,一是两款国产手游被提及,分别是《王者荣耀》和《碧蓝航线》,说明国产游戏取得的成绩已经不容忽视;二是有一款游戏的出镜率很高,这款游戏就是《Golf Clash》。
  两款国产游戏入围,《王者荣耀》月入超2亿美元
  EA亚太产品管理负责人Devin Nambiar表示,就影响力而言,他心中的“年度游戏”是腾讯的《王者荣耀》。他表示,《王者荣耀》成为了2017年度全球营收最高的手游,单中国的单个月营收就超过了2亿美元(折合人民币约13亿元)。
  “这个游戏已经成为社会的连接,你会经常听到家人组队玩这款游戏,因《王者荣耀》产生的现实生活中的恋爱故事、三角恋及分手事件也时常发生。家长也干预小孩的游戏行为,以此降低小孩的成谜程度。社会指责也随之而来,但最终却让该游戏的MAU超过了1亿。”
  “《王者荣耀》在各个方面都达到了历史之最,不仅是收入和用户数量,也包括开发团队的规模。”
  Mana Cube COO也提到,他心中的“年度游戏”是《王者荣耀》和《HQ Trivia》这两者择其一。他表示《王者荣耀》是迄今为止最成功的手游,不断的告诉我们移动端的可能性。
  除了《王者荣耀》,另外一款国产游戏《碧蓝航线》也被行业人士提及。Chorus Worldwide CEO表示,从产业角度看,他对日本新进发行商Yostar发行、由中国团队蛮啾和勇仕网络制作的《碧蓝航线》印象深刻。
  《碧蓝航线》在日本取得了巨大的成功,去年12月28日,登顶了日本iOS畅销榜。相关情况,请查阅游戏陀螺的文章“挤走《怪物弹珠》,国产游戏《碧蓝航线》登顶日服iOS畅销榜”。
  出镜率最高的《Golf Clash》,单日营收达110万美元
  多位人士表示他们心中的“年度游戏”是(包括)《Golf Clash》,该游戏是文中出镜率最高的游戏。他们表示,这款游戏制作精良,通过利用社交连接和赛制系统,让高尔夫经典玩法在手机上焕然一新,让人欲罢不能。
  《Golf Clash》玩法视频
  《Golf Clash》是由英国手游小团队Playdemic制作,2016年9月登陆iOS平台,10月登陆Google Play平台。该游戏在2017年下半年开始爆发,从8月开始,基本稳定在美国iPhone游戏畅销榜Top 20内,最高拿到第2的成绩。该开发商去年7月公布,《Golf Clash》在7月4日当天的营收达到110万美元,并期待该游戏去年营收有望突破1亿美元。
  毫无疑问,《Golf Clash》是去年的黑马之一,而其开发商Playdemic也在去年初被华纳兄弟旗下子公司TT Games收购。此外,Playdemic也将会帮助TT Games打造乐高品牌的移动游戏。
(责任编辑:梁猛 US039)
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手游《王者荣耀》遭批&腾讯市值蒸发超千亿港元
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原标题:《王者荣耀》遭批 腾讯千亿市值蒸发
  人民网昨天罕见地连发两篇评论文章,把《王者荣耀》作为游戏的成功与面向社会所释放的负能量进行对比,并尖锐地提出,“到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生?”受到利空影响,腾讯控股股价重挫,并拖累香港恒生指数大跌。
  事件:人民网连发两文批《王者荣耀》
  7月3日上午,人民网发表评论称, 作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,其累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有一人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。而在可观的用户基础上悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时更值得警惕。游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
  7月4日下午,人民网再发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓。《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,需要及早地纳入议事日程。“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等一个都不能少。
  回应:游戏不是“精神鸦片”
  腾讯昨天在官方微信公众号发表“对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程”的文章回应称,王者作为一款游戏产品,游戏设计本身是完全符合国家规定的,“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是被社会诟病的洪水猛兽、精神鸦片。”
  市场:腾讯市值昨蒸发超千亿港元
  腾讯控股昨天开盘后大幅走低,午后跌幅扩大,截至收盘时腾讯控股报269.20港元,跌11.60港元,跌幅为4.13%,创下今年单日跌幅之最。目前腾讯控股发行总股数万股,如此计算,腾讯控股昨天市值蒸发超千亿港元。
  A股市场上网络游戏概念亦表现低迷,板块跌幅约0.7%。个股方面,顺网科技跌逾6%,三七互娱跌逾4%,游族网络、昆仑万维、游久游戏、天润数娱等多只个股跌幅超过2%。
  背景:腾讯发布最严防沉迷系统
  另据了解,7月2日,腾讯公司发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
  针对《王者荣耀》健康系统里的“三板斧”推进时间表,其负责人昨天表示,“我们肯定希望整体的措施能够尽快上线,‘三板斧’里面有的是我们游戏研发团队自己就可以完全独立解决掉的,比如针对未成年人做累计时长的限制。但其他一些功能,比如通过守护平台绑定硬件设备,这需要依托于整个集团的开发力量一起协作联调,需要一定的研发和测试周期。我们会尽快公布相关功能的具体上线时间计划。这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。”(刘慎良)
(责编:宋心蕊、赵光霞)
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《王者荣耀》手游火爆 腾讯Q2营收有望同比增长50%
《王者荣耀》游戏
  据路透社北京时间8月15日报道,热门手游《王者荣耀》目前的活跃用户数量和的人口总量相当,它很有可能会推动腾讯控股公司第二季度营收增长大约50%。为了防止青少年沉迷于游戏,腾讯限制了青少年玩游戏的时间,但此举不会对腾讯的营收产生太大影响。
  《王者荣耀》是一款基于中国历史人物的角色扮演游戏,目前的日活跃用户达到8000万。它在上线后备受玩家欢迎,以至于腾讯不得不在上月开始限制玩家的游戏时间,防止青少年沉迷于游戏。但是,这种限制催生了游戏账户在线交易的灰色市场。想要绕过腾讯限制的青少年玩家把这些账号抢购一空。
  腾讯聊天服务微信的用户达到9.38亿,该公司在中国的增长势头预计会持续下去。腾讯将于周三发布第二季度财报,已计划在全球大范围推出《王者荣耀》,但是也有人担心腾讯无法把这款游戏的成功复制到部分海外市场。
  “亚洲市场有更好的前景,和欧洲依旧是一个长期努力。我认为文化是一个重要原因,”交银国际分析师谷馨瑜(Connie Gu)表示。
  腾讯预计最快于今年在美国推出《王者荣耀》,目前已经在中国台湾、、、以及欧洲等市场使用不同的名称发布了《王者荣耀》的游戏变种。
  “根据我们的预测模型,我们暂时对《王者荣耀》的美国收入持保守态度。中国游戏发行商的海外扩张依旧艰难,鲜有成功案例,”谷馨瑜称。
  营收增长近50%
  接受汤森路透调查的10位分析师平均预计,全球最大游戏公司腾讯第二季度营收将达到人民币529.8亿元(约合79亿美元),同比增长48%。
  第二季度,腾讯智能机游戏收入很可能会首次超过PC游戏,占据公司总营收的近30%。腾讯第二季度利润预计将增长31.8%至人民币141.5亿元。
  受到社交广告、微信移动支付业务用户基础增长以及中国无现金生活方式快速普及的推动,腾讯第二季度广告营收预计也将实现大幅增长。
  “腾讯是中国按流量计算的最大移动生态系统。随着更多广告预算转移至移动端,我们相信腾讯还有巨大商业化潜力。”投行杰富瑞分析师凯伦?陈(Karen
Chan)表示。(编译/箫雨)
(责任编辑:李亮 HA011)
和讯网今天刊登了《《王者荣耀》手游火爆 腾讯Q2营收有望同比增长50% 》一文,关于此事的更多报道,请在和讯财经客户端上阅读。
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