我玩网络游戏,农民工玩彩票一星期期输了三万多,这种游戏给是骗人的

178被浏览111376分享邀请回答7642 条评论分享收藏感谢收起114 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答细数当年在网吧玩过的网游 这些游戏你玩过多少?
稿源:游久网游
我几年前常年混迹网吧,大大小小的网游多少晚了一点,虽然都不是玩的特别好,咱们来聊聊一些小众的游戏或者我认为小众的游戏首先是奇迹世界,那是楼主高中时期接触的,那时候有这画质,简直惊为天人,另外楼主玩游戏只玩女号。这游戏特点就是要属性就穿不了装备,穿装备就没有属性,当初楼主被贱人所害,说女法师要裸奔到40级出一个非常酷炫的技能,楼主就一个暑假,全程死,辛苦熬出头了,也开学了。。哦对了,这游戏是没有回蓝的,唯一回蓝手段就是下面这个龙骑士的转职之一,另外一个是战斗龙。回蓝龙,没转职之前比我的女法师还要咸鱼,全程基本平A。据说游戏出2了。一直没去看。。。。没什么念想了龙武这游戏,其实和页游没有区别,甚至还没有页游酷炫。楼主2014年玩的,50级的战士,冲了100元软妹币,稍微耐操了一点,不过团战还是条咸鱼。。 总结,一分钱一分货,和页游一样,冲了钱就是神天翼决,话说这游戏出的比LOL早,为什么就是没火呢。。人设也很漂亮,不过当时好像是DOTA的天下,这游戏就被淹没在历史的长流里了,至今半条命吊着。。。楼主这边的网吧,一年才能见到一个人在玩这游戏。印象最深的是里面的大师兄这个角色,用好了就是耍帅利器,稳稳的能上TOP。连杀时采用了类似京腔的音,听着蛮有感觉的C9,不说了,感觉就是这游戏被过继给了后娘,不是毒打就是置之不理。鬼吹灯,可能有些人都不知道有这游戏。抄袭DNF之作,可惜不仅四不像,更像个残疾人推个车出来卖运动鞋一样。被DNF各种吊打,内侧时候就胎死腹中了。。名将三国和上面那个一样,难兄难弟,没有新意。梦幻龙族,游戏还是可以的,我认为不错,副本有疲劳限制但是野怪聚集地是没限制的。可惜1停运了,我真觉得不错,只是宣传的力度不够吧。当时楼主选舞者,简直就是战斗陀螺。猎刃,抄袭怪物虐人,可惜怪物虐人,是小众里贵族,受众群更少,当时候楼主家穷,买不起ps3之类的主机,这游戏出的时候就进去体验了,可惜当时游戏里风气不好,一群人打着真爱粉的牌子,在世界里酸,现在好了伐,你们这群真爱粉的正宫到现在都不温不火的。。。总结一下,这游戏还是不错的,免费让一些只看过怪物猎人没玩过怪物猎人的玩家可以体验一下狼队,这是一款,你打着打着,可以变成狼人进行战斗的FPS射击游戏。而且变成狼人之后,还可以酷炫地趴在侧面的墙壁上奔跑,不过变为近身攻击,当时候楼主玩了好一会儿,不知道现在还有没有运营,可能画面在现在来说不是特别好,不过楼主不是画面党,只要可玩性高的游戏,我都会去玩儿蜀门,怎么说呢,这游戏,百足之虫死而不僵吧,代理公司也是拼命,蜀门这游戏期间换过好几个名字,每次我在网吧, 以为是新游戏,点进去看就是一股熟悉的风扑面而来。。。。2006奇兵2007仙道2008天尊2009蜀门2010醉逍遥这些都是之前用过的名字。估计不少网友都见过。。。纸片人,楼主玩了一段时间,当时人物竟然可以侧过来变成一张纸片,来闪避攻击,还有贴在墙壁上。。让我惊为天人。蛮有意思的设定,不知道各位有几个玩过的?海盗王,当时是冲着这游戏的海战去的,游戏战斗并不美丽,职业貌似就一个,可惜游戏能体现出的海战和印象中的并不一样,雷声大雨点小的游戏,已停运不知多久热血英豪,这是楼主的童年,初中玩儿了三年,一度冲进服务器前几名,当时还有中韩对抗赛,不是特别小众,优秀的打击感,人物造型自定义,表情夸张,街机风格,小跳,一反,二反,都是可圈可点的好游戏,楼主当年的愿望就是爆衣铁甲人,打死带龙魂的武术家。。。游戏一星期一件装备 ,平均价格在15-20元之间,装备功能迥异,只允许携带一件。不存在人命币玩家吊打屌丝,裸体上阵赢了才是最爽的大冲锋,当时,楼主认为,搞下载的还弄游戏,这游戏肯定不得了,于是乎就玩了一会儿,当初还找了半天激活码,这游戏类似军团要塞,角色,风格,地图 都很类似,现在还有再开,没下STEAM的童鞋,可以试试这个游戏新石器时代,又叫疯狂原始人狗尾续貂的作品,想重新复制石器时代的光辉,可惜时光是把杀猪刀,玩石器时代的那一批人,不是结婚就是被结婚,差不多都远离游戏了,这个IP只有回忆,并没有冲动QQ音速,腾讯游戏自然不陌生,不过玩的人并不多,当初玩的时候这游戏确实是个好游戏,不过这两年,突然画风转变,变成交友平台了?卓越之剑,当时也是让楼主眼前一亮的大作,人物精美,还能同时操控三个角色,对楼主来说加你只是莫大的吸引力,不知怎么的就突然关服了,有知道原因的朋友吗当初的太阳执照考级,对我来说简直就是反人类,我是开着变速器才过的指环王,这个算是超级大作了。楼主也是末期才偶然发现去玩的,可惜这么好的游戏,国内玩家并不买账,而且当时感觉宣传力度也不够,这么好的一个IP大作 就流产了,据说国外还健在,可惜,楼主买不起VPN,看看就好了。。劲乐团,可能大家都知道劲舞团,不过一定有人不知道劲乐团,当时超高难得音乐现在想想还是手颤,不过当时候的人都忙着劲舞团约炮了,错过了这个好游戏,目前这游戏只有单机了,不过腾讯出了个音乐大师机动战士敢达OL,货真价实的游戏画面,当初是冲着名气去的,打击感一般。喜欢动画的朋友可以去试一下,我比较喜欢拿着量产型钢坦克在后面偷偷射,不过也打不死几个,开场动画很有气势。。。有兴趣的朋友可以去试试泡泡战士,跑跑卡丁车,自然不必说,在赛车类上无疑是成功的,这款水枪射击游戏,算是游戏的拓展,我感觉其实完全可以和卡丁车整合到一起,萌系风格,不过就是不怎么耐玩。。。。。。把人射中了,会困在泡泡里,队友可以救,敌对的踢爆了就赢了热血江湖,很多人的回忆了吧。楼主不知道这游戏是根据漫画改编的,还是漫画根据游戏改编的。。。当时楼主认为刀客技能简直帅炸天,但是剑客感觉又比较厉害点(刀客偏肉)游戏本身基本没有任务可言。。全靠打怪。楼主当初砍狼,杀两只就要打坐回血,还乐此不疲,正邪之间PK也是亮点,这游戏完全是被挂机和外挂拖垮的,不然我认为还有一战之力。。热血江湖2已经出了,不过完全没有了以前的味道我并没有,选一些2D回合制游戏来说,因为真的没有什么可说的。。全部都是一个模子里的东西。现在出的一些游戏,一言不合就出强化系统,什么什么游戏都出强化系统,这已经是固定圈钱模式了吗。。。楼主想玩一些。不要技术,不花钱,不花时间,也能吊打人命币玩家的游戏,哎,算了,我还是玩单机吧。作者:群_众_演_员
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来源:界面编辑:圣诞君
& &为何打游戏总是输多赢少?原因可能有很多,但其中一个真相往往是人们所忽略的。近日,Gamasutra的Anders Drachen研究团队公布了一份研究成果,揭示了射击游戏《命运》中,玩家的社交联系和游戏水平之间的关系。
& &在很多大型网游中玩家之间的社交联系是游戏体验的重要部分。为了搞清社交关系在游戏中的价值,我们研究了超过100万个《命运》Crucible模式(一种《命运》特有的多人对战模式)对战,总共涵盖350万名玩家。我们发现玩得最好的Crucible队伍往往都建立了非常密切的成员关系,经常与队友磨合有助于提高玩家的水平。
& &《命运》是一款在线射击游戏,拥有数百万名玩家,目前已经形成了一个非常稳定的游戏社区,玩家与社区其他成员之间的互动已变成游戏体验中非常重要的一部分。因此对于游戏设计者来说,维持这些社区非常重要。
& &简单介绍一下我们的研究成果,我们的研究对象是《命运》中水平较高的玩家。结果发现这些强者通常会选择一批固定的玩家进行较量,随后他们就建成了非常密切的联系网,不管彼此是否属于同一个游戏组织。经常和熟人游戏的玩家比起那些随便挑对手的玩家,游戏水平提高的速度更快。
& &研究玩家在游戏世界中的社交模式有助于游戏设计者提升游戏质量。学术圈也对游戏世界中的交流非常感兴趣,游戏是一个很好的研究平台,因为玩家在这里建立人际关系,彼此交流协作。举个例子,企业传播和领导力研究者就特别喜欢《魔兽世界》,在游戏中玩家需要加入团队,领导者还需要发挥管理技能。在游戏的数据平台上研究者可以收集到大量的信息,这在现实生活中往往很难做到。
& &社交联系领域的研究通常基于&点线模型&,点代表着社交主体,线代表着他们之间形成的联系,通常情况下研究的重点不是具体的联系主体而是联系的本身,比方说一个玩家建立了多少联系?联系的强弱如何?在《命运》的研究中,我们把点和线都放入了研究范围。
& &大多数对游戏内社交的研究是把玩家的好友清单直接拿过来。但这一次我们希望研究的是玩家之间的竞争关系,故Crucible模式中的作战队伍成为主要研究对象。一个玩家与另一个玩家对打或合作的次数越多,就说明他们之间的联系就越紧密。
& &我们比较感兴趣的另一个研究对象是在游戏世界中拥有庞大社交网络的玩家。这些玩家对于游戏公司来说也非常珍贵,因为它们能帮助吸引更多潜在玩家,增加黏性玩家,比如公会领袖。
& &如下图所示,圆点代表着玩家,点之间的线代表着玩家之间的对战联系,游戏的胜负分别用绿色和红色来表示。绿色越重,说明胜率越高。圆点越大则玩家的对战次数越多,玩家之间的线越粗则他们一起玩的局数越多。
& &我们选择了10000名命运玩家作为样本,他们每个人的游戏时间都超过两小时,每人至少在Crucible模式中进行过一次对战。以他们为中心我们调取了对战信息,结果发现参与对战的人群数量高达350万人,他们来自30万个不同的公会,进行了超过100万次比赛。我们跟踪测量了这些玩家的游戏水平和角色。
& &现在Crucible中有三对三和六对六两种不同的模式,但为了分析的简化,我们跳过了这两种模式,所有的数据都是在《铁旗崛起》发布之前收集的。
& &调查中我们发现有29%的玩家是泰坦,32%的玩家是法师,39%的玩家是术士。等级从1级到40级不等,绝大多数的玩家都参与过1到10次对战,有109个勇猛的玩家参加对战次数超过1000次,有1674个玩家对战次数超过100次,换句话说,在《命运》中对战次数的两极分化非常严重,这让我们比较非常吃惊,我们觉得大多数玩家都应该非常喜欢对战才对。
& &研究结果发现,与其他玩家有较强联系的玩家往往水平更高,他们赢得对局的次数多,且杀敌/死亡比率较高。而那些与其他玩家联系不怎么紧密的玩家则进步较慢。强联系玩家参与对局的次数也比弱联系玩家要多,在公会中(90%的游戏都和公会一起的玩家被我们默认为公会成员)与同伴玩的时间越长,玩家的表现就越好。由此可见,不光在现实世界中,在游戏世界中朋友多也是大有裨益的。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:PacoProject
发行商:Sekai Project
发行时间:日
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