游戏开发学徒是骗局吗教材

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Swift以其新面目闪亮登场,北京iOS培训,蓝鸥3G学院和您一起解析苹果新语言:
Swift是一门集C语言、Objective-C语言优势于一身的全新编程语言,是由苹果开发的专门针对iOS以及OS X平台的程序设计语言,并且完全兼容C语言。Swift采用更安全的编程模式,并且添加了一些流行的特性,这让编程变得更加简单,更加灵活,更有乐趣。Swift以其全新的面貌展示给众人,借助于成熟的、非常受欢迎的Cocoa以及Cocoa Touch框架为重新定义软件开发方式创造了有利条件。
Swift已经酝酿多年,苹果通过改进现有的编译器、调试器、以及基础框架为Swift建立了坚实的基矗我们通过自动引用计数技术(ARC)进一步简化了内存管理的方式。建立在Foundation框架以及Cocoa框架等坚实的基础上的框架,Swift已经具备现代化和标准化的特征。Objective-C已经演化到支持块语句(block)、集合字面量、模块以及通过使用框架来与现代化语言技术实现无缝对接。感谢这些基础工作,我们现在可以正式介绍苹果未来软件开发的全新语言-Swift。
Swift对于使用Objective-C作为开发语言的..
蓝鸥iOS培训讲师推荐:Cocos2dx是一款极好用的开发引擎,是如今最火的引擎开发,也是iOS开发兴趣爱好者追求的新技术!今天要大家掌握的是cocos2dx索引结构解析!1、cocos2dx:引擎的源码目录\cocos2dx\include:所有引擎功能需要包含的头文件,对使用coco2dx开发应用的人屏蔽了底层系统差异,需要跨平台的情况下,这个目录下的头文件会include\cocos2dx\platform下对应的头文件\cocos2dx\platform:用一堆#if宏判断当前操作系统,不同系统include相应系统下的头文件cocos2dx基于OPENGLES(OPENGL的子集,专用于移动设备),所以底层的图像和动画绘制已经是跨平台了,所以cocos2d中真正需要跨平台的不多(platform下的头文件并不多),一些像消息循环响应机制等不同平台有不同方式的才需要跨平台2、cocosDenshion:音频库3、lua:lua是一种运行速度最快,跨平台的脚本语言,一般嵌入到其他语言,如c++游戏程序中,作为灵活可扩展的游戏脚本,这个目录是lua解析器的源码,编译后生成lua解析器的lib库文件4、box2d:模拟2d物体运动的物理引擎,实现物体的重力,摩擦,碰撞等效果基本就这么多,如果你有兴趣的话,可以去蓝鸥官网看看相关内容!
蓝鸥iOS培训讲师推荐:最火的一款引擎Cocos2dx,但是有关它的培训,目前还有很少的机构做这方面,如果你想了解更多的内容,可以去网上多搜一些这方面的知识,看看谁可以帮助到你。和大家简单的说一下有关如何优化内存的应用的问题,有可能有出入!一、iOS与图片内存在iOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大校如一张的图片,占用的内存与一张的图片是一样的。图片占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512占用的内存即是512*512*4=1M。其他尺寸以此类推。二、Cocos2d-x的图片缓存Cocos2d-x在机关一个精灵的时辰会运用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等岂论用哪类方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。若是是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,往后从缓存读龋假如缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免去了加载进程。图片的缓存主要由下列两个类来措置:CCSpriteFrameCache,CCTextureCacheCCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每个小图只不过大图中的一个地域,这些地域信息都在plist文件中生存。用的..
蓝鸥iOS培训讲师推荐:Cococs2d-x是一款非常好用的引擎,是如今用的最好的一款引擎,那么今天继续学习有关Cocos2d-x按钮部分。设置默认的按钮属性利用sprite建立三个按钮的选择状态:普通、选中、禁止,这里的第二个参数是切割的一个图片文件。利用Image建立按钮FontItem(直接创建Label按钮,利用系统默认有的字体LabelItem(CCLabelBMFont)利用自己的字体文件建立触发式的按钮本节课看起来比较简单,当然理解起来也比较简单,希望能够帮助到大家,如果有问题的话,也可随时沟通。
蓝鸥iOS培训讲师推荐:利用空闲时间和大家分享一Cocos2dx的有关内容,Cocos2d是一款非常好用的手游引擎,也是现在最火的引擎,有款游戏都是利用Cocos2dx引擎开发完成的。一、对象的方法函数今天的介绍内容是有关lua面向对象编程,首先要介绍是对象的方法函数,举例说明:从上面程序中可以看出,是先创建了一个函数,同时调用该函数。而且在调用函数时用了全局Hero,Lua尽量减少全局变量的使用。那么这时就要注意了,如果不故意的改动了Hero,那么就很有可能不能正常工作了。有人可能会将localtemA=A中的函数修改为:不过让人麻烦的是,每次的selr都需要自己传,事实上lua也可隐性调用self,再修改::的使用,冒号可以在方法中添加一个额外的隐藏参数。上面其实也看到了Hero.skill()和Hero:skill()的区别。二、类,将table作为自己的元素在上面的Hero程序中,再作修改:创建一个新英雄的时候,oneHero将Hero设置为自己的元表,当oneHero:skill(10)的时候,在tableoneHero中查找skill,没有找到后,会进一步搜索元表的__index。所以等价于:getmetatable(oneHero).__index.skill(oneHero,10)而getmetatable(oneHero)是Hero,Hero.__index还是Hero所以等价于Hero.skill(oneHer..
蓝鸥iOS培训讲师推荐:本节内容是cocos2dx必备知识,相对来说也比较基础的:瞬时动作和延时动作。接下来具体讲解一下!一、动作可以说动作构成了cocos2dx的精华(看一下动作类有多少子类就知道了)动作(指令),指令由节点执行,那么这个节点在执行动作的时候,他的所有子节点也跟着执行,这个特性是非常重要/有用的。执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行,程序如下:CCAction及其子类的继承树非常庞大,这里要逐一介绍了。CCAction及其子类简图:二、CCActionInstant家族(立即动作)就是动作不用时间,立刻马上守成。那么立即动作的共同基类分为:CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:1、CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转2、CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性3、CCPlace:放置到一个位置4、CCCallFunc家族:回调函数包装器三、CCCallFunc家族(回调函数包装器)CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族(就是适配器)。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏,程序如下://回调函数的定义..
蓝鸥iOS培训讲师推荐:cocos2dx引擎开发,现在做为一种最火的手游引擎开发,正是学生们学习的高潮。目前正火的游戏前10名有7名都是利用cocos2dx引擎开发的,真是开发者的骄傲。今天的学习内容:利用cocos2dx实现卡牌翻牌效果,cocos2dx有个action就是这个效果,下面一起来看一下吧!如上图是ipad模拟器,帧率30,实际是60下面能实现翻牌的action就是CCOrbitCamera如上图参数分别为旋转时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差,如是封装cardSprite,将它加入到自己的工程。用法:CardSprite.hCardSprite.cpp以上就是这节课的所有内容,程序有点乱,如果大家有不懂的地方可以随时沟O通。
蓝鸥iOS培训推荐:想不想当最帅的开发者,要实现最帅的场景设置,那么就要好好来学习一下这篇的介绍了。一、首先介绍讲解介绍Cocos2dx有一个非常帅气的特性:就是在两个不一样的场景之间提供了非常有力的转换,是最牛特性之一哦!举个如:擦除效果,渐隐效果,放大,分裂,转换场景类继承自CCNode,Layer都是一样的。那么从技术上讲,场景的转换就是在展示/控制一个新的场景之前,先执行一个转换效果。二、转换类的创建第一个参数是时间,以秒为单位,表示转换所用的时间,如下:含变幻有自定义的参数;如:渐隐变换可以设置渐隐颜色,如下:场景转换实现如下:整个实现下来,你会发现结果就像一个页面在翻转的效果,很漂亮的,有兴趣的话,可以操作一下!
蓝鸥iOS培训推荐:前段时间曾整理过一篇有关Cocos2d-x节点与渲染树的内容,那么今天要和大家分享的东西还真是有点相似及接近呢!我们今天要学的是Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率是怎样实现的?有兴趣的同学们可以作为参考资料学习一下!那么费话少说,直接进入到介绍界面,先前给大家介绍过的cocos2d-x的有关内容,都看到过左下角曾出现过的FPS就成了3行,而且还多了两行的数据。最上面一行是指的当前场景的渲染批次,大家也可以理解为是需要渲染多少个贴图出来(中间一行是渲染每一帧需要的时间,最下行就是大家熟悉的FPS)。下面讲的是CCSpriteBatchNode介绍:1、首先要讲的下渲染批次(比较重要的优化指标):指的是一次渲染凋用。意思就是渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。举个例子说明一下:1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000,在这里先不考虑其它的精灵们。从上面的图中可以看到,创建1000个Icon到场景中,这样使FPS是22,渲染批次是1000次。2、使用CCSpriteBatchNode批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite绘制出来。大大降低渲染..
蓝鸥iOS培训推荐:cocos2d是一款非常好用的引擎,被广大人群使用,而且还在非常的火,学习这款引擎的人也很多。并且有很多的游戏都是基于cocos2d引擎开发的,像《捕鱼达人》、《魂斗罗》等都是。那么如果要想熟练的使用cocos2d-x开发游戏的话,就要能够玩得转它。一、游戏界面流转1、开场动画,就是显示游戏开始的一些信息,还有其公司和工作室的信息,也可以包含一些游戏的操作方式,还有所需资源。2、然后就是和其它游戏一样,进入到主菜单,对游戏进行设置(新游戏、设置、帮助、退出)几个选项。3、接下来就是点击新游戏,进入到游戏中了。4、最后就是玩家在游戏中玩游戏了,那么简单的说就是从一个画面跳到另一个画面(可以有很多特效)。二、游戏场景设计包括(导演、摄像机、场景、布景、人物角色和动作)1、cocos2d-x中的导演――CCDirector,游戏中导演是游戏的组织人和领导人,是把游戏策划为游戏,它制定的规则让游戏中的场景、布景和人物角色有序的动作。2、cocos2d-x中的摄像机――CCScene,用来控制游戏的视角等。3、cocos2d-x中的场景――CCScene,事实上就是一个个地图关卡,主要由布景和人物角色组成。4、cocos2d-x中的布景――CCLayer,是指每个关卡的背..
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51CTO推荐博文HTML5开发必备-游戏开发资源合集(图文)-H5教程-PHP中文网QQ群微信公众号还没有收藏HTML5开发必备-游戏开发资源合集(图文)虽然在施行过程中还存在许多问题,但跨平台已是大势所趋,怎样才能开发出优秀的HTML5游戏?这些资源对你应该有所帮助:
Skookum:如果你高中物理没学好,或者忘记了许多基础的物理原则,那么可参考这个网站,告诉你HTML5游戏开发需遵循的基本物理原则。
Michalbe Blog:这是一个教程系列,告诉你如何轻松山寨Dooe Jump。教程共分了五个部分,同时还附上一些代码,有开发者表示很不错,感兴趣的可以去看看。
Eresto: 这是由Ernesto Jimenez所做的演讲稿,告诉你HTML 5游戏开发的5大关键,关于游戏环节的设置及窗口的设置。有代码示例。
script-Lessen:这个教程适合新手,一步步指导,附有代码。在每个章节中都会逐步增加新内容。在第一节中,将会讲述如何利用7个顶点,然后将这七个顶点串连,再整体移动这些顶点,最后利用半透明的颜色填充所创建的对象。
下面是HTML5游戏开发工具
Construct:如果你对或者HTML5一窍不通,这个工具就比较适合你。其实这就是个适合游戏设计师的游戏工具。有免费版和付费版。
Jukebox:这可不是Jukebox CD哦,而是由Zynga所开发的游戏音乐和声音组件,专注于性能及跨设备调度,原本可以在hub下载,但页面现在无法访问,大家可保持关注,看看什么时候可恢复访问。想要了解更多的朋友可查看这里。
Spaceport:利用Script 3所开发的免费跨平台移动游戏,同时也可导入以前的Flash游戏。注册之后方可下载SDK,号称能在短时间内开发出复杂的游戏。
游戏引擎:
Github上关于和JS引擎的开放资源,从Cocos2d-html5到canvace.js,共有几十款引擎供选择,在最后还有引擎的功能供参考。
GameSalad:这是一个拖拽工具,能简单开发HTML5游戏,竟然无需经验,还免费,号称能在几天甚至几个小时之内开发出一款游戏,你信吗?反正我是信了。
以上就是HTML5开发必备-游戏开发资源合集(图文)的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!共3篇129点赞收藏分享:.&猜你喜欢PHP中文网:独家原创,永久免费的在线,php技术学习阵地!
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