梯子游戏网站(微群)游戏不太靠谱,谁知-(网页)的地儿、、??

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  专业书评:  张译的干货  四年前,张译踏进我们朝内166的老楼,那时候《士兵突击》已经播过,铮亮的水泥地上,不断有兴奋的脚步,年轻同事们纷纷找他合影。只记得当时的张译站在我们的纷乱的书堆中,羞答答的,竟然有些脸红。就是那次张译将他整理好的30万字的稿子郑重地交与我们。  那份稿子是张译四年博客文的结集,刘稚和我看完如实交代感受:很高兴这不是一本写手采访明星成书或是个人形象展示的写真集。每一个字都有鲜明的张译风格,文思细腻、文字生动,尤其一部分写自己成长的文章,有趣温馨,里面有一代人共同的成长记忆,很多文章看完忍俊不禁却又百感交集。但是不足也很明显,博客文结集,杂乱,受限网络互动的特殊情境,离成书还有距离,只能保留三分之一,希望张译能再写,而且希望是我们要的那三分之一的水准。  再写,我们深知困难重重,张译的已有文字都是自己一个字一字写出来的,风格独特。那里面的满腔热忱、沉静诉说,或许成名之前的张译可以,但是对于这位正处在演艺黄金期也是掘金期的明星,说实话我们没太抱太大的希望。  这再写,就是四年。这期间只要过一段时间,貌似害羞的张译就会找身边的人将他的写作动态分别汇报给我们:张译在剧组里像模像样地写作,张译专门飞海南、厦门把自己锁在酒店里闭关写作。见了张译的面我们一顿赞扬鼓励,张译却一脸严肃一本正经地跟你唠叨:“唉,我调整好所有状态正襟危坐准备写作才发现那酒店怎么在集市边上。”“我去海南怎么就跟了这么一帮搅局的人呢。”不过还好,每每有文章传来,看了总让我们对新的一篇满怀期待,也让我们对演员写书有了新的认识。  其实最开始,演员张译甚至考虑过用笔名来出这本书,因为他觉得演员这个职业对于出书来说,是一种负累,大家一听说演员要出书,都会以为是很多图片的那种,要不就是请别人采访代笔写的成长奋斗史,很少有演员用第三者的眼光去描述记录自己眼中的人和事儿。但是演员又是这样一个特殊的人群,他们“几乎每天都行走在路上,住着不同的酒店,听着不同的方言”,沉浸在不同的人生之中,他们登台演戏,琢磨人物剧本,研究人以及人物关系,优秀的演员观察生活、语言表达的能力是出类拔萃的,他们能够贴切的体会情节情景,揣摩各色人物,并用自己所能调动的所有外在方式将其表现出来,应该说他们有着表述的得天独厚的条件。只不过形式转换立意表现的诀窍,灵动的书面表达,以及叙述背里透出的深刻的独特的想法,是需要一些积累和天赋的。很幸运,张译因着自己知识分子父母的严苛,以及话剧团几千本优秀剧本的熏陶,更重要的是自己对写字的热忱让他的这本文学处女作有了如今的品质。  我眼中的张译这四年没什么变化,他身处演艺圈,依江湖的传说,那里面光怪陆离,风云际会,可是眼前的张译倒是乐在其中,入戏出戏,依然故我。他喜欢去体会不同的生活,在戏里也在戏外。他讲过自己的某段经历,在十万火急赶飞机的道上,他却突发奇想地混入了某个选秀歌手的粉丝群里,凑热闹地围观,与一个热血粉丝交流心得,不亦乐乎。演员的职业让他必须成为镁光灯下的焦点,但是他时常会抽身而出,发发呆,看看景儿,想想事儿,也爬爬格子。他爬格子的矢志不渝,大概是因着张译这份熙熙攘攘名利场里的内心宁静,想来这份宁静有的性格教养使然,也有自己一步步的体悟和修为。  如此挤牙膏一般出文章的四年,匆匆而过。终于有一天有一坨叫做奶猪的大侠出现,快马加鞭,张译的书稿终于也跟他在剧组里的写作的身影一样有模有样。然后就是我们在张译哀怨眼神的注视下,毫不留情地删,删,删。最终张译的巨著《不靠谱的演员》剩下了十七万字,无论是开头的段子搞笑热身,让你浑身发冷的“我见过的躯壳”, 还是唏嘘俏皮的三十怀旧,心酸寂寥的成长经历,从来没有人记录描写过的演员故事,他牵肠挂肚的猫孩子,洋洋洒洒一本,全是干货。  这是四年用诚意、热忱和才情晾晒的干货。
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游戏延迟深入解读:fraps测卡顿其实不靠谱
游戏延迟深入解读:fraps测卡顿其实不靠谱
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◆ &显卡的3D渲染过程以及延迟的真正定义
  解释帧时间之前需要先了解一下Windows系统的渲染过程(Rendering Pipeline)。渲染过程本身并不复杂,但是因为要涉及到Windows系统、CPU、GPU以及驱动等层面,需要知道是哪个环节出了问题才造成延迟的。
  从基本原理上看,渲染主要有3个过程,应用程序需要将数据传递给Windows系统,Windows则通过驱动管理这个处理过程,最后等系统和驱动准备完成了,GPU就会输出一帧图像并显示出来。
  长话短说,Windows系统中负责管理的就是Direct3D API,它是DX
API中最主要的3D渲染API,是一个庞大的、复杂的API命令与函数的的集合。D3D首先也是最主要的作用就是收集应用程序的各种绘制命令(draw),并将其结合起来,为进一步的工作做处理。一旦某个完整帧的帧绘制命令都收集完了,D3D就会把它处理完成的工作传递给显卡驱动堆栈的第一个组成部分——UMD(
User Mode Driver)。
  UMD主要负责D3D的输出,并将其变成GPU可以处理的工作批次(work batches)。这些工作批次、命令缓冲器(也叫做显示列表,Display
Lists)都是适合目前GPU处理的指令及数据的集合。
  UMD另外一个工作就是着色器编译(shader compilation)以及将正确而且最适合的表面格式(surface formats)分配给GPU。
  UMD的工作完成之后,它就会把命令缓冲器传递回D3D,D3D再依次把命令交给上下文队列(context
queue),这是可能会造成卡顿的第一个瓶颈,至于它为什么会造成瓶颈,后面还会继续讲到。
  上下文队列之上还有GPU调度器,它负责管理原本应该通过context queue送到KMD( kernel mode GPU
driver)而实际上却脱离的命令缓冲导致的爆音(popping)意外。
  通过上面的一系列过程我们在GPU的后端缓冲器里最终渲染出了一帧完整的图像,但是这一帧并不会自动输出到显示设备上,命令缓冲器批次的最后一步是Direct3D
Present,Present命令的作用就是告诉GPU将后端缓冲器发到前端,然后将渲染的图像输出给用户,只有present指令执行完之后图像才会输出。
  以上就是一个3D渲染过程的简单介绍,下面我们再来看看什么是真正的帧延迟。延迟的真正定义
  卡顿(shutting)的定义有很多,实际中我们一般这么定义:任何可能导致每帧时间显著变化的情况都可以定义为卡顿,这是一个通用的定义,但是造成卡顿的情况有很多,还得分别来看。
  Anandtech将卡顿分为单卡卡顿和多卡卡顿两个部分来讲,不过首先还是看各种可能造成卡顿的原因。如果GPU用了超过预期的时间(要知道不可能先于时间精确预计需要渲染多少次)来渲染图像这就会造成卡顿;如果驱动程序需要等待很长时间才能为GPU准备好需要渲染的某一帧,这也会造成卡顿;如果游戏的仿真步长(
simulation
step)用了很长时间也会导致卡顿;如果CPU/OS太忙导致不能预期发送指令也会导致卡顿,总之就是造成卡顿有各种可能,每一个步骤出了意外情况都可能导致卡顿现象发生。
  而造成这些现象的根本原因是Windows系统并不是一个实时操作系统(real-time operating
system),这意味着它不能在某个周期内执行任意的一条指令,只有当它准备好执行的时候才可以进行操作。为了达到这种毫秒级的反应,应用和驱动程序需要确保每个过程都是平滑进行的。
  虽然Windows系统一直在努力保证各项工作都是即时进行的,但是要知道PC是由各种各样的硬件组成的,种类和数量都非常庞大,这就造成了它很难消除卡顿。
  最回到我们的问题上来,如果禁用了垂直同步,卡顿就是一个很常见(虽然不是一直出现)的问题。如果开了垂直同步,以目前LCD的60Hz刷新率来算,平均生成每帧至少需要16.6ms。由于60fps这个限制,开了垂直同步之后,任何低于16.6ms的帧生成时间都会被阻挡在上下文队列中,这种固定16.6ms的帧时间就大大减少了卡顿现象。
  如果读者需要进一步了解垂直同步及三重缓冲的信息,可以翻阅几年前我们论坛版主privater翻译的Anandtech的另一篇文章
  在讨论帧时间时我们还必须要区分两个定义,一个是延迟(latency),一个是帧间隔(frame
interval)。延迟在这里的定义是指完整渲染完一帧图像的时间,而帧间隔跟延迟有关,但是又不同,它指的是每帧的间隔时间,典型的来说就是在渲染完成的末尾、正在显示的每帧间隔时间。
  这张图更好理解,延迟是完成一帧的渲染时间,帧间隔则是负责发送输出指令的两个present命令之间的时间。
  我们通常所说的卡顿实际上并不是这个延迟决定的,而是帧间隔(frame
interval)时间决定的。帧延迟可以用独立测量出来,fraps软件就是最常用的工具了。我们这里谈的则是帧间隔。
  虽然我们可以建立一个存在帧间隔分割点的模型,在这个点上可以视其为卡顿或者不卡顿,但是帧间隔这个概念对每个人的感觉也是不同的,生成这一帧需要的时间比前一帧多了5ms,这样会导致卡顿吗?10ms?20ms?30ms?如果是在30fps
vs 60fps之间呢?
  在与AMD的交谈中,AMD就提出了这样一个简单而又重要的问题:我们可以用工具客观测量出卡顿的存在,但是我们不能客观地衡量卡顿对每个用户的影响。
  下面的讨论就有点哲学味道了,总之Anandtech及AMD更倾向于认为卡顿这个事就算可以测量出来,但是它对每个人的影响也是很难评估的。
  在了解了3D渲染过程以及什么才是卡顿的真正定义之后,我们再回头看看frpas这类软件是如何捕捉延迟的,是否真的靠谱。
1.3.2.显卡的3D渲染过程以及延迟的真正定义
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为了搞个玩概念的FCAT系统,先找Techreport做了那么多铺垫,然后抬出FCAT粉墨登场,充当中立客观的正义化身,原理说起来挺忽悠人的,一惊一乍说的好像谁都看不懂。
实际上已经从测试的过程开始直接干预测试项目,就算要利用后期录像原理做一套帧率捕捉系统,录像的帧率也至少要达到500帧每秒,而且前提是不能干预游戏的原始运行状态,DLL注入色标,说得好听是原理需要,实际暗藏舞弊玄机,基于中画幅Cmos且帧速达到10000fps的高速摄影系统其实早就有了,连蜂鸟振翅都能拍得静如止水,相比之下这个FCAT系统就相当可疑了,不光是自身采集能力相当有限、万分拙计,而且还要在游戏程序中安插大量疑似控制DVI输出节奏的内鬼暗语,做到里应外合,甚至更要刻意提醒受众读者:FCAT这套系统成本不菲,乖孩子和非专业人士切勿模仿……
可以说NV做这个局越玩越脱,赌注越下越大,那它用意何在意欲何为呢?难道NV只是单纯地想以这种把戏进行自我包装、王婆卖瓜,为它两边不讨好的日趋萎缩的独显地盘做下营销吗?我看未必!
恐怕事情并不是看起来那么单纯,NV真是那么单纯应该直接出面,针锋相对地回应Techreport肇事原文存有技术缺陷与失实情节,而不可能将辟谣的手段转为与其合作,甚至一反常态地另起灶炉,为之前诋毁自己的媒体特供一套“神奇设备”共同【见证奇迹的发生】,这种别扭的辟谣方式更像是一个有预谋的局,给人醉翁之意不在酒的印象,这是其一。
然后接下来的一系列动作才是真正的主菜,我先假设NV是站在受到Techreport不公指责的无辜受害方的动机下出面辟谣,简单地说也就是假定NV之前的动机都是纯良的,那么之后隆重引入的这套用于所谓辟谣的FCAT测试中,它的任务应该是在Techreport的缺陷测法与FCAT公正试法下对比,从而为得出NV自家显卡因错误测试在此前蒙受了多大程度的冤屈进行对比澄清与洗白,但实际上NV做的公关,所有人都看见了,在这个纯良的澄清故事情节中,别有用心的卷入了它的头号竞争业者的产品,而且数量上居然是AMD显卡2款:NV显卡1款!
一个务求树立自身动机纯良、客观公正形象的企业,在它的辟谣过程中含沙射影的把竞业产品摆得比急需伸冤平反的自家产品戏份更重,这是什么居心用意?在这个纯良的故事讲完之后,如果消费受众都有那么好愚弄,那么形成的公众影响就而不是为NV显卡辟谣平反了,它更多作用是恶意中伤AMD显卡!所以说这份测试从始至终就是一个欺世盗名的局,打着为自己伸冤的幌子生拉硬拽地揪着AMD往局里钻,这恐怕才是NV这个醉翁的本意,这也很好的解释了为什么此前AMD对此迟迟不愿跟进这个局,看似AMD处境被动而狼狈,实际上AMD也不傻,就像生活中一样明知是老套的骗局,不来点邪的谁会去惹一身骚?现在这个骗子用的手法正是恶毒的威胁与诽谤,利用媒体来扮作中立的第三方,夸大事态、发酵结论,配合它演一场周瑜打黄盖的戏诋毁AMD,逼宫AMD来跟庄,AMD不跟进,似乎也没有更划算的办法拒绝Techreport的骚扰,所以才显得很AMD被动……
其实只要是智商正常的人士很容易识破这套把戏,所谓跳梁小丑也莫如NV,愚弄市场,诋毁对手,游戏主机颗粒无收、走量最大的低端显卡市场被两家的APU日益蚕食、手机市场迟迟打不开局面,年年吹性能年年垫底,在看懂了这些局势之后,NV玩这种小儿科的把戏,颇有江郎才尽,亡命蹬腿的味道,我和我的小伙伴们都惊呆了帧延迟最先是AMD提出来的
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读书是为了心平气和地跟某些人讲道理,健身是为了让某些人心平气和地跟你讲道理,可惜我读书少,脾气也不小。
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