为什么观战页面比赛那么少?deadgame2 game

直言不讳丨到底是什么在给Dead Game续命?
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「电子竞技」杂志 | 直言不讳:用理论告诉你,什么是直的
「作者」:杨直 用理论冰冷地看待这个扭曲的世界
日前,同卵双狗,不对,星际老男孩又推出了一档新的节目《中国好星际》。在内容上有过多次成功尝试的老男孩这一次也没有让大家失望。借鉴《中国好声音》选秀模式的《中国好星际》再一次收获了好评。然而好星际这档节目反映出的不仅仅是泛娱乐这么简单。
泛娱乐的正确打开姿势
所谓的泛娱乐趋势其本质无外乎打通电竞与传统娱乐的边界:用传统娱乐行业的造星手段来培养具有流量价值的选手和主播,再配以娱乐向的内容输出。从更广义上的角度上看,泛娱乐则是将娱乐向的内容添加进电竞内容之中。好星际无疑是一档泛娱乐节目。
之所以认为好星际是一档成功的泛娱乐节目是因为从广义的维度上看,好星际对于娱乐与竞技的处理十分妥当。二者的关系类似于笔者之前对于颁奖典礼的讨论:竞技是核心,娱乐是外壳。
在好星际节目中,我们可以看到一些民间高手与职业选手势均力敌的对抗,以及职业选手和专业解说精彩的点评。在对抗的闲暇,我们也可以看到美丽的噶姐和逗逼的接班人,以及老男孩之间的互相调侃。
用泛娱乐吸引包括轻度玩家在内的更广大的受众;用竞技性保持电竞的本质,提供精彩的内容。好星际的出现也许意味着一种正确打开泛娱乐的姿势。
试图起死回生的Dead Game
好星际这档节目的火爆一方面受益于对竞技性和娱乐性的妥当处理,另一方面则受益于其背后的诸多因素。
首先要谈的就是星际争霸2。虽然被誉为Dead Game,但星际争霸2作为当下唯一一款流行的RTS游戏在全球范围内仍然拥有众多的受众,一个直观的例子是去年暴雪嘉年华期间,星际2在Twittch上的观看数名列第一。
考虑到星际争霸2的玩家数量,观众数量远远大于玩家数量是星际争霸2目前的用户分配结构,这种经典的倒梯形结构与足球、篮球这些传统体育项目及其类似。
除去星际争霸2之外,传统3大项:魔兽、星际、CS都曾经历过这种用户结构。对于与传统体育项目不同的电竞游戏而言,这种倒梯形用户是如何形成的呢?也许一个值得考虑的原因是时间以及项目的一致性。
尽管星际争霸2在游戏的机制上与星际争霸1存在着较大不同,但从宏观看,RTS游戏的规则与玩法从星际到魔兽,再到星际争霸2并没有太大的改变。运营、暴兵、侦查,拆光建筑即算赢。
简单而又一致的规则,使得那些因为各种各样原因离开游戏的人可以在一段时间后仍然看得懂比赛。因此,随着时间对用户的沉淀,倒梯形的用户结构便形成了。
倒梯形的用户结构意味着在赛事与项目之间存在着持续的用户流动。因为某些原因不再经常参与项目的人从游戏层流向了赛事层,而赛事对游戏的反哺作用又使得一些被赛事吸引的人开始玩游戏,即用户从赛事层流向游戏层。
这种用户流动保证了新的游戏用户与赛事用户的不断填充,不断加强的趋势是这种用户结构能够给Dead Game续命的关键。
本次好星际中出现了几位年龄很小的半职业选手,其中最小的16岁。这意味着对于新生代的年轻人而言,RTS并没有完全失去吸引力。笔者在采访一家游戏公司的高管时,他也表示,未来的游戏市场会逐渐进入细分市场的时代。好星际的情况无疑预示着这个趋势正在发生。
在细分市场的思路下,衡量一款游戏是否受欢迎,细分市场的绝对占有率也许比整个市场相对占有率更有意义。星际争霸2对于RTS领域的垄断意味着其远没有到Dead Game的阶段,更何况倒梯形的用户结构也在不断给星际争霸2续命。
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今日搜狐热点DOTA2 是否是一款 Dead Game?-ZAKER新闻
NGA玩家社区
[ 我是一名勤劳的搬运工 ] DOTA2 是否是一款 dead game? [ quote ]
[ b ] EHOME 俱乐部出品 [ /b ] [ /quote ]
[ quote ] 最近几天在网上有一张图片流传度很高,就是翻译软件翻译出来的 "dead game",意为 " 拼到底的比赛 ",这个瞬间,让我宁愿相信 DOTA2 的确是一个 dead game。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-4oanKiT3cSj9-4p.png [ /img ] [ /align ] 当然,我们日常所说的 dead game 绝不是 " 拼到底的比赛 " 的意思,而是一款 " 死了的游戏 "。那么为什么会称 DOTA2 为 dead game 呢?最直接的原因就是玩家基数少,DOTA2 的在线人数在一些相关数据网站都可以查到,2016 年每月平均在线人数约为 60 万,峰值在线人数约为 100 万,Steam 上也会提供每款游戏的在线人数统计 ( [ url ] /stats [ /url ] ) 。还有就是随着老一批 DOTAer 年龄的增长,伴随 DOTA 成长的那代人现在有了工作有了家庭,不再是那时坐在寝室和同学疯狂开黑的少年了。这类人要么已经 AFK 了,要么变成了只看比赛的纯观众,即使他们打开客户端,也只看比赛,甚至是因为不想花钱,选择去各大直播平台观看。玩家的数量严重制约了 DOTA2 的发展。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-eyn8K1jT3cSns-8c.png [ /img ] [ /align ] 除了人数的原因,就国内目前的情况来看,DOTA2 在国内的推广远不及 LOL,LOL 的口口相传以及明星效应影响着非常多的玩家,现在的年轻人几乎没有不知道 LOL 的了,腾讯也会请一些知名明星为其做宣传,这是一种非常良好的传播方式。DOTA2 在更多意义上依靠了 " 信仰 ",全球 DOTA2 玩家凭借着信仰的力量把 TI 的奖金从 160 万美金抬到了 2000 万美金,而这高额的奖金也只是 V 社在 TI 期间收入的 25%,DOTA2 玩家的消费能力造就了电竞最高奖金,一次又一次的刷新着这个记录。但同时 " 信仰 " 也阻碍了很多老 DOTA 粉转型 DOTA2,他们依旧在坚持对于 DOTA 的信仰,从各种游戏平台开启一场又一场的费尔伍德之旅。第三点应该就是 DOTA2 本身的游戏阻力,特别是对于国服玩家而言,注册两个账号还有各种繁琐的激活绑定就阻碍了很多想要体验该游戏的新玩家,而游戏中对于新手玩家的不友好也使得新人浅尝辄止。再加上 DOTA2 复杂的游戏系统,100 多个英雄,150 多件装备,不同的合成配方,不同的装备选择,对于一个游戏新人而言,在没有新手引导的情况下上手难度着实很大。我当年在寝室和室友打了一年的人机,才可以说了解了所有的英雄和装备,也仅仅是达到了解的程度。此外最让人诟病的一点,就是 DOTA2 的服务器。DOTA2 的服务器甚至是比大姨妈还不稳定的存在,最过分的情况就是正在游戏的时候 10 个人全部掉线然后游戏就 GG 了。DOTA2 的崩溃大概分为以下几种:莫名其妙的红字、游戏突然的闪退、游戏结束时无法退出、不能预知的更新、客户端毫无征兆的崩盘。有主观因素,也就有客观因素。在前几年国内 DOTA 还没有形成完整行业规则的时候,职业电竞俱乐部不断的出现、消失。一个优秀的队伍只需要钱就能被买走,正是因为如此,一个优秀的俱乐部才变成了 dead 俱乐部,2012 年底 EHOME 俱乐部被迫解散,选手各寻下家;2015 年 " 银河战舰 "DK 陨落,五位顶尖职业选手到五家新的俱乐部效力。俱乐部的解散和崩盘说不清孰对孰错,选手被踢不谈,俱乐部直接消失,职业选手的工作不能 100% 保障,新人在选择走上职业道路的时候,是不是又要多思考一番?如果只看上面几点,DOTA2 的确可以被判定为一个 dead game,各种毛病层出不穷,我都心疼自己能坚持这么久玩这款 " 辣鸡游戏 "。但是为什么 DOTA2 又能不断创造电竞的历史呢?天天被叫 dead game 却始终不会 dead。 [ /quote ] [ quote ]
[ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-rv2ZgT3cStk-b8.jpg [ /img ] [ /align ] DOTA2 发展至今,每年无数大小赛事,几千万的赛事奖金,至少从表象上,完全看不出哪里是一款 dead game,甚至非常成功。这其中不论是玩家忠诚度还是盈利模式,也几乎都是其他电子竞技游戏无法匹敌的。避开 DOTA2 的辣鸡服务器不谈,DOTA2 的游戏内容实在是太令人叹服了,游戏中各种小细节,地图上的小动物,每个英雄 200 多句语音,不同的施法动作,强大的观战系统,不断丰富的操作设置。DOTA2 玩起来的确让人感到非常舒服,还时不时的可以发现很多非常有趣的东西。一款优秀的游戏,有什么道理出生 6 年就被称为 dead game?2015 年 1 月,DOTA2 玩家突破 1000 万,到现在达到了 1300 万。而且随着比赛奖金的不断增高,吸引了越来越多的玩家加入进来。在 2014 年之前,拿到大赛冠军的几乎都是耳熟能详的老面孔,如今统治舞台的已经变成了以 Sumail、Miracle- 为代表的新生代力量,职业选手开始迅速更新换代,新人的不断涌入使 DOTA2 赛事能够长期持久的保持着活力。再加上电子竞技的影响力不断扩大,越来越多的传统产业开始投资电竞,稳定的投资方和俱乐部使选手的职业生涯也得到了良好的保障。从 2011 年的怀五夜云,到现在动辄 7 位数的收入,DOTA2 选手的收入越来越高,TI 赛事和电竞俱乐部也频频出现在各大电视台上,高额的赛事奖金和游戏影响力也足以证明这款游戏蒸蒸日上的发展态势,发展至今已经拥有了国家体育总局扶持的比赛,更进一步的巩固了 DOTA2 在电子竞技游戏中的地位。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-k7n3K1xT1kShj-hl.jpg [ /img ] [ /align ] 上图是一份今年年初由 Quantic Foundry 公司测评的游戏难度等级,图中右侧白线是一条游戏认知阈值线,越接近它,就说明玩家在游戏时需要作出的反应和决策越多。DOTA2 兼顾了反应速度和临场决策,是所有游戏中最接近白线的,用通俗的语言讲就是 " 难到没朋友 "!" 这游戏就这样,爱玩玩,不玩滚 " 是游戏开发公司最不喜欢看到的结果,所以 V 社才会不断优化游戏的系统,从新手教学到英雄试玩、野区提示、血量提示、范围提示、伤害提示、控制提示,这些越来越方便的提示不断减小新人的上手难度。很多玩家热衷于研究 DOTA2 中的各种技能、数据,DOTA2 可以被深挖的内容也实在太多,V 社这样的更新让很多拥有独家 " 秘籍 " 的玩家失去了原有的成就感,辛辛苦苦研究出来的封野范围和反封野眼,就被一个小黄框一秒钟取代了,让我如何在新手面前装逼?所以每次游戏性更新都会有很多人对此嗤之以鼻。但是和阻碍新手相比,吸引玩家不应该才是最终之道吗?说不定今天被你虐过的新手,明天就成为 TI 舞台上的闪耀新星了。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-dw0hXbZ32T3cS1kw-11v.jpg.medium.jpg [ /img ] [ /align ] 但同时,DOTA2 的更新模式值得商榷。V 社采用了不定时更新的方式维护 DOTA2,对于竞技游戏而言,及时修补游戏 BUG 的确是最正确的选择。竞技游戏不可能像传统网游那样做到定期维护,出现了任何影响游戏平衡的 BUG 必须要在第一时间修复,而且几乎不可能提前给到游戏用户通知。一局游戏结束,提示 " 游戏版本过低 ",那么我只能退出更新,虽然 V 社实质上是为了保护玩家的正常游戏体验,但是过于频繁的更新浪费了玩家大量的时间。甚至是在现在版本更新次数趋于稳定,游戏 BUG 越来越少的情况下,DOTA2 依旧不断地更新,这些更新大多都是游戏饰品,游戏活动的更新。其实这一类更新完全可以借鉴国内网游的更新模式,采用提前通告、定期维护的模式,广大玩家也能有个心理准备和时间安排,不至于安排好的游戏时间就被无休止的更新霸占掉了。不知道 V 社是不是想不断的给玩家一个 " 剁手 " 的惊喜,打着打着游戏突然小绿本更新啦,赶紧充值一波信仰,钱就流入了 G 胖的钱包。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-2zcjK16ToS8r-go.jpg [ /img ] [ /align ] 此外,DOTA2 带来的周边效益也不能称他为一款 dead game。除开 DOTA2 本身的游戏周边产品不谈,机智的 V 社在 DOTA2 国服上线的时候强制性的绑定了 Steam,即便你使用国服登录器,但它本质还是一个 " 阉割 " 的 Steam 平台。但是国服登录器存在各种问题,这时 Steam 的优越性就开始体现出来,越来越多的国服玩家选择使用 Steam,于是 Steam 开始了他在国内的第一个增长。经过几年的发展,截止今年 5 月份国内 Steam 用户已经达到了 1000 万,占全球 Steam 用户的 5.6%,成为世界第三大用户群。DOTA2 给 Steam 带来了一大批中国用户,V 社开始利用这些用户推广其他游戏,首先是开启人民币支付,从支付宝到微信支付,越来越方便;然后是国区游戏价格便宜,把国区设置为低价区,甚至是人民币贬值,像 DOTA2 商城还是在很长一段时间内保持着 6.0 的汇率;再就是开启春节特惠,专门针对中国用户,榨干你的钱包;到现在居然连 DOTA2 都有了 " 双 11" 宝箱活动促销!!!V 社用一款 DOTA2,敲开了中国市场,然后赚了个盆满钵满。DOTA2 是 V 社近几年扩大市场份额的利器,拥有这么优秀的游戏品牌,我相信面带微笑的 G 胖无论如何也不会让这款游戏现在就变成 dead game。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/8xQ7qkh-bj7iK1nT3cSku-br.jpg [ /img ] [ /align ]
[ /quote ] [ quote ] DOTA2 已经不仅仅局限于一款游戏,一张地图。他给参与其中的玩家带来了乐趣,给以它为生的职业选手带来了财富,给职业俱乐部带来了投资和关注,给厂商和 V 社带来了经济效益。虽然从 DotA 开始算这款游戏已经发展了 10 年之久,但是作为一款拥有独立客户端的独立游戏,DOTA2 已经脱离了 Defense of the Ancients 这个游戏 ID,新生的 DOTA2 才刚刚出生 6 年,能在 6 年的时间里发展成如今的规模,在世界电子竞技游戏中占据巨大的市场份额,它无论如何都不是一款 dead game。 [ size=120% ] [ color=red ] 另外,我希望 DOTA2 能拥有离线游戏功能,即使有一天它真的变成了 dead game,我还能开启一场人机,再次照亮通往夜魇的路。 [ /color ] [ /size ] [ /quote ]
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素材来源于暴雪电影制片厂星际2分部,bgm:and we run ——nightcore。反正这种作品,加上素材是deadgame,播放硬币什么的....哎。
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