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3人4年捣鼓致敬香草社作品《流浪者》:非成功不可的决心
  因受到游戏开发者的访谈启示,且想做自由职业者,从未接触过游戏开发的刘灿琳决定投身游戏行业。是不是觉得不靠谱?连他自己也觉得当初太冲动了,可就是这股冲动,愣是让刘灿琳组队捣鼓出了一款有血有肉的动作RPG游戏《流浪者》(The Vagrant),并且在Steam平台预先发售。近日,制作人刘灿琳向GameRes游资网分享了他们工作室“O.T.K Games”这三年来关于《流浪者》的研发经历:
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  鲁莽!受启发投身游戏创作
  大家好,我是刘灿琳,刚过而立之年,北京人。中学时代开始在英国留学,因为从小喜欢画画,07年大学读了动画专业,2012年为了混张绿卡读了商科研究生。可以说在2014年做游戏之前做了很多不同的尝试,只是当时没想到自己想要开发游戏。
  怎么会想到做游戏呢,有一部分原因是不想上班,另外就是当时看到了《Dust: An Elysian Tail》(尘埃:幸福的轨迹)这款游戏的一篇访谈,制作人Dean Dodrill之前只是个名不见经传的动画师,也没有参与过什么大项目的制作,编程写代码更是跟他没有任何关系。他从头开始学习XNA,绘制游戏所有的美术资源,后来找到了别人来作曲,配音和剧本。整个游戏到做完花了4年。Dean的制作经历给了我极大的震撼,再加上之前了解到Steam这么一个发行途径和kickstarter众筹平台,没有做多余的考虑就决定投身游戏创作,现在看来真是太鲁莽了。
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《Dust: An Elysian Tail》
  合拍!O.T.K Games团队组建
  我们的工作室O.T.K Games团队成员包括我在内有三个人,我负责背景美术和关卡设计,还有其他的一些业务相关的;王强负责动画,策划和游戏设计;荣一然负责程序和技术方面。
  我和王强大概08年的时候在一个论坛的绘画板块认识的,13年底我们聊天的时候他跟我提到当时在一家游戏公司工作,但是做的不是很顺心,当时打算辞职回家画漫画。后来我们合计了一下,索性做游戏吧,人家花4年能做一个出来,我们两个人肯定也行。
  14年春节过后,王强拉到了他的大学同学荣一然加入。荣一然之是做培训相关的,大学时的专业是软件工程。团队成立的过程基本上就是都聊的不错,然后就决定了,商量好之后,当年6月份我们就搬到哈尔滨开工了。在开发初期我们是自己管自己,2015年搬到北京后我们的存款就见底了,所以15年之后的所有开支都是靠家里赞助。
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  因为都在一起工作,所以有什么问题我们都能一起讨论,基本上设计美术的部分我和王强一起商量,游戏机制的部分王强和荣一然一起商量,剩下的问题就是大家一起商量,然后我来拍板。
  致敬!从《流浪者》开始
  当初想到要制作《流浪者》这款游戏,是因为我们都很喜欢香草社的作品,但香草社的每款作品都有一点让我们自己觉得遗憾的地方,”这么好的画面音乐和演出,为什么就不能有这个系统呢?”从奥丁领域,胧村正,龙之皇冠包括大骑士物语,都会有这种让我们感觉有遗憾的地方,所以不如自己弄一个,这也算是我们对香草社的致敬。另外,我们做游戏的目的,比较偏向做出一款我们非常非常想要看到玩到的游戏,能够得到大家的认可最好。
  暗黑!薇薇安寻父之路
  《流浪者》的剧情主线是女主人公薇薇安来到秘银岛上寻找失踪多年的父亲,但是在她的旅途中会遇上非常多的麻烦和问题等她去解决。游戏整体风格设定相对黑暗,鉴于目前的阶段还有不少游戏内容没有公布,我们推荐玩家通过实际的游戏来体验《流浪者》这款游戏。
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  饱满!更多的游戏性
  《流浪者》设定为一款2D动作RPG游戏,玩家可以通过击败怪物获得金钱和玛娜来购买物品装备和强化主人公。在游戏过程中,可以解锁更多的攻击和辅助技能来丰富玩法。我们还在装备上增加了装备等级和符文石镶嵌系统来增加可玩性,让玩家最终能够打造完全符合自己玩法的装备。游戏中也有很多隐藏地点和要素等待玩家的探索,其中既有不同程度的奖励也有涉及到游戏背景的文字资料。我们也设计了料理和锻造系统,只是目前在演出上还需要更多的投入和精力来完善。
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  玄学!游戏“打击感”
  作为一款动作RPG游戏,在动作打击感的制作上,我们除了参考香草社的作品之外,还深入学习了卡普空的很多作品,这一点王强和荣一然在角色的打击动画上一帧一帧的进行调试,每一次的攻击卡顿调整都是为了平衡攻击的重量感和速度,以不至于太慢影响爽快度和太快影响力度的表现。我们初期是通过玩其他游戏录制视频后,逐帧播放来学习别人的游戏是如何表现打击感的,目前的结果是我们调整出自己最满意的结果。不过所谓手感这个东西就像某些人说的,是一门“玄学”,我们没法做到让所有人满意。
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游戏动作画面
  氛围!重金刻美术
  美术的话由我们自己把控,自然是参考了大量的香草社的作品和资料设定集,当然也学习参考了许多其他的游戏,照片和艺术作品。其实在这三年的开发对于我们来说也是一个学习的过程。
  游戏中的人物动画由王强全部包揽,游戏主人公的所有动画我们都采用序列帧动画。起初我们也尝试过使用和香草社一样的角色动画制作流程,后来发现对于当时的我们实在是难度太大了。《流浪者》采用虚幻4引擎开发,早期的虚幻4引擎对于2DMESH动画和骨骼动画的对接都有一定限制,不像现在直接支持spine等2D动画软件了。所以我们在当时选择了使用最古老的方法,一帧一帧画。
  早期的薇薇安一只手持剑,另一只手持盾,这点参考了龙之皇冠的战士角色,我们也把人物和武器装备分开制作,这种流程的结果是武器的动画要完全跟着角色动画,就是说人物动画有多少帧,武器动画和特效动画就得配多少,然后再乘以武器的种类和不同属性的变种。
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薇薇安设定
  这种制作流程的工作量,对于我们只有三人的小组其实是非常大的,大家看到目前版本的女主人公能有这么多种武器其实也是动画师王强的心血。说到目前版本的女主人公,我们除了一帧一帧绘制每一个动作之外,也在主人公的披风和头发上尝试过骨骼动画和MESH动画导出序列帧来达到更好的效果。当然最终的效果还是由王强来全体把控,哪里抽掉一些帧,哪里需要额外补帧,全都是他一点点打磨出来的结晶,作为游戏核心的主人公实际上我们在重新确定形象之后就花了3个月来绘制。
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画面打磨过程
  背景部分则是由我来负责,由于技术和工期的限制,我在不少方面做了妥协,很多地方还有非常多可以进步的空间。游戏中第一章的村庄用的实际上是2015年和部分2014年的素材,森林和城堡部分的素材则是16年上半年开始绘制的,而即将更新的第三章的素材是17年开始绘制的。每一批背景美术的素材和关卡的设计思路都不太一样,虽然我自认为是在进步的,但是这种影响整体性的不统一感确实是一个在完全版做完后一定要解决的一个问题。另外就是背景中的动画非常有限,所以多少会缺少生动感,这也是之后会慢慢补足的地方。
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  从我们自己的角度来看,美术这部分是我们投入精力最多的地方,也是我们认为是这款游戏的卖点之一。另外一个卖点就是打造装备和战斗的部分了。不过从现阶段的国内的反馈看来,买账的并不多。
  音乐方面,在Kickstarter众筹期间有不少音乐制作人联系我们希望能为这款游戏谱曲,我们挨个听他们的作品最后决定了由Gabe Castro先生来为《流浪者》作曲。音乐部分在初期风格比较统一,基本上是交响乐类型的,后来我们觉得需要一些更激烈,更有“战斗”感觉的音乐,所以把选曲的功能和目的性放在了整体统一感之上。
  音效方面,因为我们还是希望能够在电脑上得到到香草社作品的游戏体验,所以我们把一部分音效外包给了崎元仁工作室Basiscape。由于预算有限,只有主人公相关的50多个音效交给了那边做,其余的音效则是我自己做的。目前有部分反馈说音效部分非常的“拙劣”,这个只能说是超出我们力所能及的范围了。
  在如何把游戏氛围做的更好的这点上,我们也还在慢慢摸索。现实点讲的话,那就是资金和经验丰富的技术人员。但是对于低成本的小团队来说,应该还是缩小制作规模,集中资源做好力所能及的部分吧。另外就是制作前期的统筹规划非常重要,《流浪者》这款游戏我们推翻重来了两次,目前的版本里还有一些2015年绘制的素材,中间在游戏设计上也有过一些失败的尝试。一定要讲的话,就是确定一个目标,坚定不移的做下去。
  经验!控制开发进度
  感觉最有用的经验就是不要被外界事物打乱开发进度。15年至16年初有一家国内发行公司联系过我们表明有意投资。最后这件事情没谈成,还耽误了半年以上的开发周期。
  我个人认为独立开发团队在这种情况要不然就拿钱继续开发,要不然就保持初衷,半吊子的事情是最致命的。这个是我自己没有经验所导致的,对不起两位同伴了。
  其他的就是我们前期的准备不够充分,有不少东西是做到一半了才发现最初的设计思路不够周全,临时添加和修改游戏结构和玩法,简直太要命了。
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  另外一点是,在制作上保持初心的同时,还是不能忽略玩家的游戏体验,尤其是初期引导的部分,什么时候一个从来不玩游戏的人能通过新手引导正常的游玩应该就是引导部分做的成功的表现了吧。尽管我们初期会以比较老的游戏作为参考基准,来猜测玩家去怎么玩游戏,不过毕竟20年前和现在时代不一样了。我们收到过一些反馈,说觉得按两下方向键进行跑动这个设计很不友好,才发现时代变了。
  意外!游戏测试与推广
  在开发过程中,最意外的是收到了万代南梦宫的邮件询问发行事项,当然最后这件事情没成。不过看到邮件的瞬间真有一种 “我们也是业内人士了” 的感觉。
  《流浪者》在EA上架前一个月,我们在奶牛关上的野蔷薇项目中放出了一批测试码,通过测试者所提供的反馈来做修正和调整。同时也邀请了我们自己的亲朋好友来一起测试,大家基本上就在Q群里反应问题。
  让我们觉得有意思的事情是,我们在游戏初期设定了一场剧情杀的BOSS战,击败BOSS后会有特殊的演出。本来我们设定的是让玩家在BOSS战中被击败,结果发售第二天就有一位国内的玩家打赢了这场战斗。这更加让我们了解到玩家的行为是没法预测的,只能有目的性的引导或者从根本上限制玩家的行为。
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  在开发期间我们唯一的推广工作就是发了几条推特,然后和另一个国外的独立游戏《战斗厨师旅》做了些互动,《战斗厨师旅》的主人公米娜作为一名旅行厨师到《流浪者》的世界来;而我们的女主人公薇薇安则作为一名美食评委在《战斗厨师旅》中登场。
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《战斗厨师旅》中的薇薇安
  后续!更新与发布计划
  游戏目前完成了大概35% - 40%。游戏总共有6个章节,对应6个地图区域。《流浪者》现已在Steam平台预先发售(Early Access),目前只有前2章的内容,但是游戏的机制是完整的,而且对于我们的技术人员荣一然的努力,目前除了几个已经修好的BUG之外,整体的出错率还是比较低的。
  接下来我们希望能在17年内或者18年初把《流浪者》后续的内容全部更新上,后面的内容除了应该有的剧情和游戏内容之外,我们也在考虑在条件允许的情况下增加一些额外的内容。另外《流浪者》制作完成后,我们会将游戏移植到XboxOne平台,也会尝试在其他平台发售。
  对作品的期待就是希望《流浪者》能够作为一款各方面都拿得出手的游戏,在国际市场上得到认可,然后在经济上让我的两位同伴没有觉得白干就行。
  最后,我希望大家能够来玩《流浪者》这款游戏并且玩的开心,有什么问题建议都欢迎大家在Steam的社区里面向我们反馈。
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慢慢的《龙之王冠》既视感
我想知道钱是从哪里来的。。。
这个可以···
为什么今天SLG这么火!iOS11来了,新版App Store游戏权重大幅增加从《王者荣耀》谈游戏的帧同步《汐》研发复盘:策划内容不应远远超过团队3年后突破1800亿,但VR还是一个有潜力的投我们组了个百人局
只为聊明白游戏“出海”
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{"database":{"Post":{"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(1)","author":"zhu-yun-85","content":"前言:把游戏设计理论化,科学化,一直是我的目标之一。电子游戏从1975年《Pong》的出现开始算起,至今也不过40多年的历史,算是一种比较年轻的艺术形式。相比其他艺术形式(比如电影),电子游戏的制作过程和设计理论都很不成熟。而且由于技术进步太快,总结理论变得十分困难,前人花了几年时间总结下来的一些经验很快就会过时。我自己在工作时,有一个很大的感慨,就是想通过寻找一些前人的理论经验解决手里的现实问题,往往发现无法下手。目前大家说的比较多的游戏理论大概有这么几个:心流理论马斯洛的需求理论Bartle 四型玩家理论以上这些理论大家用搜索引擎都可以很容易的查看相关内容。其他有关游戏设计的书我也看了不少,但是总的感觉~都有点虚无缥缈,无法运用在实际工作中。脑子里总是琢磨这个事,时间长了就有一些想法,逐渐的形成了能自洽的一套东西。最近一段时间想把这些经验记录整理一下发在专栏里,也是分期连载,估计每周一篇吧,每周五更新?名不正则言不顺,姑且为这些东西起个名字,叫“供需理论”。和马斯洛的不是一码事哦。叫“理论”算是夸张了,完成度远远够不上真正的科学理论的程度。只不过为了方便,姑且先这么叫吧。在写的时候,我会以“尽可能的通俗易懂”为目标,因此很多时候可能有人会觉得,话说的太白了,一点都不高大上,再加上以后举的例子肯定都是大家耳熟能详的作品,导致你们可能会觉得这些简直就是废话和常识。有这种感受很正常,先等我把全文写完再说。在常识中总结规律,进一步用理论指导实践才是最终目的。这个理论也有一定的适用范围,无法覆盖所有的游戏类型。希望能具备更多的普世价值,因此有些地方可能会抽象到一定程度。文中还会存在一些论断和假设,听起来会有点片面,这就好比经济学中的“理性人假设”一样,是为了说明问题预设的前提,请不要过分纠结。在文中我会举一些游戏当例子,国外的游戏不用多说,国内的游戏大多可能会用《刀塔传奇》当例子。原因有这么几个:刀塔传奇的商业成功有目共睹,比较有说服力。刀塔传奇在设计上原创性比较高。它是一个老游戏,省的有人说是软文。-----------------------------正文的分割线----------------------------------概述电子游戏的最终目的是什么?是为了给玩家带来快乐。为了实现这个目标,我们就需要先给“快乐”下一个定义。快乐是什么呢?我认为,“快乐就是需求得到满足的结果。”需求是什么呢?需求就是“人想要得到某一个东西的想法。”举例来说:我们饥饿的时候会对食物有需求,吃饱了会快乐。我们疲劳的时候会想休息,躺在舒服的床上就很满足。我们对素材有需求,刷了20多把终于出了天麟,很愉快。我们对武器有需求,夜班上了2个月终于出了蛋刀,让人激动不已。我们对卡牌有需求,肝了1一个月终于升到橙色品质5星时,会高兴半天。需求也有大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性的给个多少的概念。比如说:一个饿了2天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人大。一个连续工作24小时没合眼的人,对床的需求也比正常人大。一个玩了2个月也没出橙装的人……一个已经刷了4把副手蛋刀的贼……一个神翻倍时20连抽全是饲料的人……总而言之,人们的需求并不是一个定值,需求的大小多少会不断的变化。由此得到一个需求量的概念:“描述有多想要得到一个东西的程度。”最后,不管需求有多大,如果不能被满足,那么也不会感到快乐~所以我们得到这样一个等式:
H=N*a*b%H为“快乐”N为“需求”a为“需求放大倍数”b为“满足效率”最后说一说这个理论是干嘛用的:玩家对游戏有很多的需求,比如:想看到一个好的结局游戏过程中要爽快画面要优美音乐要动听UI用着要顺手能和朋友同乐……等等等等……以上这些,我们都不会涉及。那么这个大言不惭的所谓“供需理论”,想解决什么样的问题呢?打个比方,假如你是一个策划,你的游戏中存在着一件或几件“最强装备”,玩家最终总会得到这个它们。如何让玩家产生“我好想要这个东西”的想法?如何驱使玩家愿意为了这个装备而努力?如何让玩家得到装备时高兴的不行?如果是免费游戏,如何让有条件的玩家愿意为了这个装备一掷千金?为何别人游戏里大家就愿意疯狂氪金,你的游戏里就没人愿意花钱?同样是打怪,拿装备,升级。为何有的游戏就让人停不下来,你的游戏为何别人玩不下去?今天先写到这里,字数多了没人看~后面的内容大概分为这么几个部分:需求的产生需求的扩大需求的满足从下期开始我会尽量多举一些游戏设计的实例,敬请期待。","updated":"T05:02:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":40,"likeCount":115,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:02:52+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":40,"likesCount":115},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(2)","author":"zhu-yun-85","content":"一个极端的反例这部分仍然算是概论的内容,让我们先从两个例子讲起。 先讲第一个正常的例子:70级版本的WOW中,A君是一名人类盗贼。作为一名魔兽3玩家,A君很早就知道了最终BOSS是伊利丹,而且会掉落蛋刀。他是第一批冲到满级70级的玩家。为了保证开荒进度,每天晚上刚吃完饭就要赶紧上线。别人公会活动可以迟到早退,但是A君不敢,毕竟盗贼不好找工作,一个稳定的出勤是保证位置的前提条件。公会里有时候会闹点小矛盾,A君总是坚定的站在会长一边,尽量维护着会内的团结和稳定。终于,经过几个月的辛苦开荒,全服首DOWN了伊利丹,语音频道里大家哭成一团。3个CD的FARM后A君拿到了主手,10个CD后终于拿到了副手凑成了一对。背着两把蛋刀走在铁炉堡的大街上,A君感觉自己已经处于人生的巅峰。-------------------------------------------------然后讲一个极端的反例:B君是一名人类盗贼。刚一出新手村的门,砍死了路边的一只大野猪,掉了两把橙色的蛋刀。--------------------------------------------------当然了这种情况是不可能发生的,没有任何一个游戏会做这种设计。那么讲这个极端反例的用意何在呢?我们来分析一下,假如真的设计成这样有什么问题?B君刚出新手村,还没有形成白绿蓝紫橙这种价值观念,因此他也不知道橙色武器有多好,拿到的瞬间未见得知道这是个什么东西,也不一定有多高兴。B君已经拿到了这个版本最好的武器,因此之后他无论是做任务还是打副本,拿到任何新武器都没用,体会不到装备提升的乐趣。B君在升级过程中无论砍什么怪,什么BOSS都是一刀,不需要躲技能也不需要研究技巧,很快就觉得这个游戏很无聊。……这两个例子的结果是一样的,都是玩家获得了蛋刀这个道具。但是很明显的第二个例子非但没有给玩家带来快乐,反而损害了游戏原本存在的乐趣。我们是否可以得出这样的结论:游戏中的道具本身(结果)并不能确保玩家获得快乐,获得道具的过程才是快乐产生的根源。玩家获得道具的过程,也就是游戏满足玩家需求的过程。这个过程的设计才是策划真正最重要的工作。很多人不明白这个道理,在道具本身的属性,外观和功能上用尽心思,在“怎么把这个道具交到玩家手上”这件事上反而做的非常粗糙。就拿刀塔传奇来说,这个游戏能取得成功是因为他里面的卡牌比别人设计的好看吗?是因为他的卡牌技能设计非常精妙吗?肯定不是。卡牌本身画的比刀塔传奇好的一抓一大把。他的技能设计也都是取材自DOTA。那么玩家为什么愿意为了刀塔传奇里的道具投入时间和金钱呢?就是因为刀塔传奇在“玩家如何获得道具的过程”上设计的比同时期游戏好。这个“新手村蛋刀事件”很明显是个假设的极端反例,那么相对正确的过程应该是怎样的呢?需求的产生这一章的内容会非常多,今天只能先写一小部分。游戏中需求的特点游戏中玩家产生的需求,和现实生活中的需求有很大不同,主要有这么两点:1:游戏中的需求是无限的,现实需求往往是有限的。比如我们对食物的需求,就是有限的。再有钱的人一天也只需要吃3-4顿饭,多了也吃不下。但是在游戏中,比如我们设定一个玩家做任何行为都会消耗食物(或者叫体力,能量,随便什么),而且越是收益高的活动(比如下副本),消耗的食物就越多。这样的话我们几乎可以让玩家对食物产生无限的需求。对于其他资源或者道具也是同理。可能有人会说,人们对金钱的需求也是无限的。对此我想说,金钱这个概念也算是“一种游戏”,不过这个话题就太大了,暂且放下。2:游戏中的需求会消失,现实需求几乎不会。还是拿食物举例,一个人饿了想吃东西,或许他可以通过别的行为暂时把注意力转移开,一两顿饭不吃或许没事,但长时间来看,总不能一直不吃饭吧,最终还是要通过多吃食物把需求满足掉。反观游戏里,我们确实可以设定一个人一天要吃10顿饭,但是这种需求也随时可能消失。玩家觉得这个游戏太愚蠢了,不玩了,那么这个需求瞬间就会消失。或者比如说这个游戏哪天推出一个什么付费道具,买了这个道具的玩家就可以不用吃饭了,那么玩家在游戏中对食物的需求也就消失了。总结一下,游戏中的需求既可以无限的被创造出来,又可能随时消失。这有什么意义呢?1:游戏既然能产生无限的需求,如果满足了需求就可以产生快乐,那么我们是不是可以说,游戏理论上能产生无限的快乐?并且这种快乐实际上是非常廉价的。2:玩家满足需求的行为是需要成本的。目前来说大多数游戏中,这种成本无非就两样,一个是时间,一个是金钱。那么理论上,因为游戏能产生的需求是无限的,也就是说游戏的盈利能力理论上也是无限的。(只要玩家乐意掏钱)3:游戏产生的需求是很脆弱的,随时可能消失。一个无法给玩家创造足够需求的游戏,自然也就无法带来快乐,那么这个游戏中的需求就全部失去了意义。正如山内溥说过的那样:“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”这些结论解释了一些跟游戏有关的现象:比如很多游戏的盈利能力高的吓人,跟它的成本完全不成正比。比如很多大R愿意花很多钱(比如上百万)去玩一款免费游戏?比如游戏的风险很高,有些游戏哪怕成本很高,但是却血本无归。有很多人不了解游戏行业,试图用传统行业的一些运作规律套用游戏行业,往往得不到什么好结果,而且他们对这些问题百思不得其解。比如:“那些爆款游戏为什么那么挣钱?”“我自己做的游戏画面效果那么好,为什么完全不挣钱?”“我花好几千万做出来的游戏,为什么有时候还不如两三个人做出来的产品赚钱多?”个人觉得,原因就是很多传统行业(比如餐饮业)满足的都是用户的客观需求。由于客观需求的特点(有限且相对稳定),这些所谓的“常识”只适用于原本的行业。举个例子,还是拿餐饮业来说。比如有家饭馆做的菜比较好吃。那么你花一定的成本,把你自己的菜做的跟他差不多,并且付出更多的成本多开几家分店,把店面装修的更好看,确实是可以盈利的。对于食客来说,既然味道差不多,吃什么不是吃呢?谁离我近,谁的就餐环境好,甚至谁更便宜,我就去哪家吃,反正吃饱了就好。但是如果有人用这种思路去做游戏,(投入更多的成本,照着别人的游戏抄一个,把画面效果弄的更好看点,甚至多抄几个差不多的。)就未必能像传统行业那样获得和成本相应的收益。对于玩家来说,我为什么要花同样的金钱和时间,去玩一个已经玩过的游戏呢?同样的饭菜隔三差五再多吃一遍无所谓,管饱就行。同样的游戏为什么要玩第二遍?当然了,事事无绝对,有的时候纯粹把别人家游戏拿过来换个更好看的皮也能挣大钱。这就得具体情况具体分析了。下一期开始写需求的产生这一章的主体部分。","updated":"T01:19:29.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":34,"likeCount":136,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:19:29+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":34,"likesCount":136},"":{"title":"游戏行业的100种死法(四十二)","author":"zhu-yun-85","content":"《泰坦》陨落,暴雪的生存之道今天这一篇可以算是第十九篇的后续。为了方便读者,再简短的重复一下我的观点:“我认为一款游戏的感受是很难用语言或文字描述的,或者说乐趣的传达成本很高,因为人们往往无法想象没有见过的事物。”游戏公司内部很多管理问题都是源于缺乏对此的共识。好了,那么今天想讨论的问题是,作为世界上可能是最成功的游戏公司,暴雪有没有遇到过相关问题?他们又是怎样解决的呢?再讨论问题之前,我们先来理清一些客观现实:--暴雪很少涉及全新的游戏类型,大多数产品都有原型参考。魔兽世界之前有EQ,魔兽和星际之前有沙丘和C&C,炉石之前有万智牌,风暴之前有DOTA和LOL,守望先锋之前有现代战争等一系列FPS。这里面唯一比较特殊的是暗黑破坏神,暗黑1几乎是创造了一种全新的游戏类型。然而我们知道,制作暗黑1的公司是北方暴雪,北方暴雪的前身是一家名为Condor的独立游戏开发商。被暴雪收购时暗黑1已经制作过半。暴雪当初之所以要收购Condor就是看上了这款游戏。另外一个特殊的例子就是胎死腹中的《泰坦》,这个我们后面会说到。--暴雪很出名的招聘策略是,入职的开发者必须十分热爱游戏,最好是某一种游戏的资深玩家。--暴雪内部的研发文化相对比较开放,全组人都会对项目开发的设计提出意见,一般情况下反对“一言堂”--暴雪内部有一个广为人知的评审组,这个评审组由各种资深人士组成,他们有权叫停任何一个他们认为“不好玩”的项目。--暴雪已经砍掉了很多个项目,一个类似《猴岛小英雄》的魔兽AVG,一个以NOVA为主角的FPS,一个名为《泰坦》的MMO。好了,现在我们来讨论一下,暴雪有没有遇到过那个问题?在暴雪的研发体制下,一个设计师要想推行自己的设计,也要面临“说服别人”的问题,甚至由于身边的同事都是资深游戏玩家,这种说服工作可能还会更困难。将设计做成DEMO之后还要接受评审组那一关。实际上我觉得,“游戏的乐趣很难传达”正好可以解释,暴雪为何很少涉足全新的游戏类型,而且成功产品都是建立在前人已有的游戏类型之上。因为暴雪员工都是资深玩家,因此在“如何复制游戏体验并进行优化”方面很容易达成一致。换一个说法,“XXX很好玩,我们也来做一个吧。”比“我脑子里有一个全新的绝妙点子”,在暴雪这样的研发环境下更容易说服别人。在任何情况下“传达一个全新点子好玩在哪”都很困难,但是在资深玩家中间,“唤醒一个游戏的最佳体验”却是相对容易的事情。在中,制作人杰夫-卡普兰这样说:我个人认为,从结果上看,守望先锋成功的复制了这种FPS的游戏体验,并且让普通玩家也能体会到这种乐趣。从上面这段话我们可以看到,一方面,一个由资深玩家组成的制作组在“哪些已有的游戏体验是好的”这件事上可以轻易的达成一致,另一方面,守望先锋的制作人对创新的理解就是重组,也就是“复制已有的优秀游戏体验并加以优化组合”。那么当涉足一种全新的游戏领域时,暴雪会遇到什么问题呢?或者换一个问题,《泰坦》项目到底发生了什么?为什么一个做了7年投资上亿的项目会惨遭失败?这里我想猜测一下,《泰坦》项目组里发生了什么。对于暴雪来说,这个项目并不像其他项目那样,主旨是“我想要一个更好玩的XXX”。没有人给这个游戏下定义,设计者失去了参考。而且项目投资越大,上级就越难下决心,把项目完全交给某一个人完全负责(就像小岛秀夫那种),总是想“听听大家的意见,这样比较保险。”而且暴雪一直以来的研发文化就是反对一言堂。(据说这也是冰蛙和暴雪分道扬镳的原因)这就好比打仗,每个士兵心里的战略目标都不一样,一只缺乏统一指挥的部队不可能有战斗力。再加上暴雪内部的类似民主研发制度,所有人心里都有自己的想法,“我觉得这样比较有趣。”然而谁也说服不了别人。项目失去了目标,才华横溢的开发者们只能持续的争论,修改,迭代。所有的工作似乎第二天都会被推翻重来。看起来只会发生在外行身上的噩梦似乎降临到了这些有可能是世界上最优秀的游戏开发者身上。发展到这一步,项目被砍掉仅仅就是时间问题了。从《泰坦》的余灰之上,暴雪重回他们的“正道”,以精英小团队为核心,复制并优化以往几乎所有FPS游戏的优秀体验,《守望》得以涅槃。当然,以上仅仅是我的猜测。最后给喜欢看结论的人总结一下。暴雪赖以生存的游戏开发之道,可以总结为,聘请最热情的资深玩家,复制并优化前人已经创造出的优秀游戏体验,创造出大众化的游戏。(注意一下我不是在黑暴雪抄袭或者没创意什么的。暴雪的这种做法我觉得无可厚非,非常值得借鉴。)但是如果想创造一种全新的游戏体验,或许像独立游戏那样把项目完全交给某一个人负责,搞独裁和一言堂,才是真正有效率的做法。","updated":"T02:11:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":44,"likeCount":196,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:11:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-fbe89ee779c89690f81fad6f3a072f78_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":44,"likesCount":196},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(3)","author":"zhu-yun-85","content":"需求的产生创造需求的目标是什么呢?用最通俗的话来讲,能让玩家对游戏中的某一个道具或资源产生“好想要这个东西啊”的感觉,就算是成功了。这个过程其实和现实中出售物品的过程非常相似。我们可以拿一个电视商场节目来打个比方。想要在5-10分钟内让观众打电话进来购买一件商品可不是一个容易的事,一般来说有这么几步:1:告诉你这是个什么东西。(复现一个生活场景,用户遇到了一个什么困难,产品如何解决问题。)2:告诉你这个东西哪里好。(跟同类产品做比较,并且原价998现在限时优惠只要188!)3:告诉你哪里能买得到。(尽快拨打电话1234567即可获得!)对吧,大家回想一下电视购物是不是都是这么个节奏?这根本就不是什么高深的技术,仅仅是销售界的常识。那么在游戏设计中我们要怎么做呢?或者说那些相对成功的游戏都是怎么做的呢?下面我们来结合具体游戏案例来看看第一步:充分理解(告诉你这是个什么东西。)先看看人民群众耳熟能详,喜闻乐见的《魔兽世界》(作为PC游戏的代表)是怎么做的。我们都知道,魔兽世界里的装备分为白-绿-蓝-紫-橙这5个等级,正好上次有人问到除了最高级装备,其他装备有什么存在意义?今天这次就来说一说。白色装备是新手玩家首先获得的第一种装备。它承载的任务是向新人玩家解释“装备”以及一系列基本概念,也就是教学功能。比如说可以穿戴,穿上以后可以改变外貌,可以增加护甲,换下来可以出售,装备的分类(武器,护甲类型)等等。这是一个非常重要的教学步骤。很多人是以一个资深玩家的角度来看,说这有什么好教的,这不是常识吗?是的,对于你来说,这些是常识。但是你有没有想过,这些“常识”你是从哪里获得的呢?一个从来没玩过游戏人,如何才能获得这些“常识”?很多设计者,很多游戏也会犯这种错误,不能理解“你的常识不是所有人的常识。”很多策划,你问他“游戏中的白色和灰色装备有什么用?”的时候,很多人的回答往往是“因为魔兽世界这么做了,所以我们也要这么做。”这就是所谓知其然不知其所以然。正是因为不明白这个道理,所以很多游戏中的低级装备并没有真正完成教学的任务。一些反例会在后面讲。绿色装备,承载的任务有两个。一个是继续教学使命,教给玩家“属性的概念”。力量智力敏捷,这些属性一开始玩家可能不知道什么意思,反正知道“带属性的肯定比不带属性的好。”“属性高的肯定比属性低的好”这就同时也教给玩家第二个概念:“装备品质有差异。目前绿色的比白色的好。”为后面构筑装备系统的价值体系提供基础。第二个任务是作为玩家升级过程中的基础保证,让玩家在不停更换更高级的绿色装备时获得小小的成就感。接到任务-完成任务-获得奖励-接到下一个任务,这是一个贯穿升级过程的主要循环。大量的绿色装备是这个循环的保证。蓝色装备,一般出自升级过程的地下城和稀有精英怪。它们一方面告诉玩家“副本(地下城)中可以获得比平时更好的装备”。一方面继续构建价值体系,在玩家习惯了更换绿色装备这种常规乐趣后,进一步提供“惊喜”。紫色装备,是玩家升到满级后的基础装备。我们都知道魔兽世界升级过程和满级后基本上是两个完全不同的游戏。而且60级版本的魔兽世界和后来的版本也很不一样。到这个地步,基本上教学的任务已经完成,玩家已经开始学习装备和属性搭配了。橙色装备,在各个版本中的定位都不一样,以前是给那些最高端玩家的奖励,现在的版本是大家用点卡拼脸的证明……至此,魔兽世界的装备系统才给玩家展现完毕,玩家通过很长时间的逐步摸索才真正搞明白了魔兽中“装备”到底是怎么一回事。我们再来说说《怪物猎人》(作为家用机游戏的代表。)怪物猎人的装备并没有明显的颜色划分,大概的设计思路如下:初级基础装备,同理承担的是教学任务,教给玩家一些基本概念,比如近战远程武器和护甲的关联性,比如角色招式跟武器绑定等等。这些装备和武器都是游戏一开始就在玩家背包里的,或者花很少的钱就可以直接购买中等素材装备,这种装备由基础装备升级而来,教给玩家“素材”的概念。这个时候的武器升级所需素材都是采集得来,什么矿啊草啊什么的,总之很容易得到。同时也是告诉玩家,这个游戏里的好装备都是升级得来的,不是怪身上直接掉的,教学“武器升级”的概念。怪物素材装备,这种武器装备升级需要一些小怪身上的素材,是为了教学“怪身上可以掉素材,素材可以用来升级装备”这个概念。BOSS素材装备,这种武器装备基本上是玩家在多数游戏过程中所使用的装备,多数由BOSS身上比较容易掉的素材升级而成。通过下位的装备套装来教给玩家“套装效果”的概念高级BOSS素材装备,一般升到上位以上才会有,由BOSS掉落的稀有素材(天麟,逆鳞,角什么的)和普通BOSS素材升级而成。这种上位装备教给玩家“套装效果搭配”的概念至此怪物猎人的装备升级系统全部教给玩家了。然后说说《刀塔传奇》(作为手游的代表)一开始,是用白色道具教给玩家基础的道具概念,以及英雄的固定位置只能装备特定道具,装满了可以升英雄的品质,这种在当时看来还算比较独特的设计。绿色道具用来教给玩家道具合成的概念蓝色道具教给玩家碎片和卷轴的概念至此道具系统就教学完了,剩下的就是增加碎片数量和卷轴碎片。说完了正面例子,说点反例。在很多网游和手游里,我们经常可以看到这样的现象:有的游戏一进去什么都没干呢,就扔给玩家一个大礼包,里面各种乱七八糟的什么东西都有。各种玩家从来没见过也没听说过的装备和素材。我都不知道这是啥东西,你给我做什么呢?有的游戏采用的也是魔兽的这一套白绿蓝紫金的模式,但是玩家一进游戏就是绿色装备,然后玩2分钟过一关就给了一套蓝色的,再过一关就换成紫的,甚至是橙色的。玩家从此以后就橙色加1橙色加2……这么下去了。我只想说,如果这么搞,又何必搞这一套颜色机制呢?如果人人都有橙,橙色又有什么意义呢?这有点像一个政府,财政赤字了就无限印钱,这只会导致通货膨胀,经济崩溃而已。有的游戏一上来就开放各种系统,玩家刚进游戏,还没开始玩,就发现可以有10个部位可以装东西,每个部位可以开3个孔,每个孔可以插3个宝石,每个宝石可以升10次,装备本身可以升级,可以进化,可以转属,可以升阶……不知道你们看到这种现象怎么想,反正我的下一个反应就是关闭删除。有些时候,“别人都是这么做的,而且也挣钱了。”会成为各种糟糕设计存在的理由。个人觉得作为一个设计者,有时候的确无法抵抗来自高层的压力,我们能做的就是在自己心里要明白什么是好的,什么是正确的。等遇到可靠的老板或者有机会掌握设计决定权的时候不至于犯糊涂。这次讲的是第一步“告诉你这是个什么东西”,下一集讲“告诉你这个东西为什么好。”","updated":"T02:14:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":122,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:14:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":122},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(4)","author":"zhu-yun-85","content":"创造需求第二步:建立价值体系要评价一个东西的好坏,得先有参照系,否则就无法评估价值。先在玩家那里建立起价值体系,这样玩家才能判断物品有多好,好在哪里。有时候我们经常看到这种情形,一个玩家对另外一个没玩过某游戏的人说:“那个什么什么武器,装等850多,打一下好几百万伤害呢!”另外一个人只能陪笑“呵呵是吗,好厉害啊。”其实心里想“装等850是个什么概念,几百万伤害是多还是少?你跟我说这个有毛用?你脑子没问题吧。”这就是一个还没有建立价值体系的正常反应。如果是免费游戏,策划对玩家说“这么NB的武器收你300RMB不多吧?”玩家不但不会掏钱,还会认为策划是智障。这是很多玩家说很多免费游戏“坑钱”的一部分原因。从一个不玩游戏的人角度看来,一个道具卖好几万简直就是抢钱,买了这个道具的人脑子也有问题。然而这个游戏的资深玩家甚至可能会觉得捡到了大便宜。同时这也是国内很多游戏标配的“VIP系统”存在的意义:将一些信息隐藏起来(比如道具价格),等玩家建立起价值体系后再把相关信息透露给玩家。防止玩家在游戏前期产生不好的感受。这个系统的设计思路本身是很好的,反倒是这个名字和包装上容易出问题。现在有很多玩家看到“VIP系统”这几个字就直接把游戏定为“坑钱游戏”然后就弃坑了。VIP系统这种设计思路有很多的实现方法,我随便举个例子。《刀塔传奇》中有些商店是在玩家充值达到一定程度后才会出现的,这就是一种比较典型分阶段释放信息的方法。反观很多游戏,就属于设计者根本没想明白VIP系统是干什么用的,恨不得玩家刚一进游戏,就赶紧把VIP充值页面贴玩家脸上。殊不知这种做法不但达不到设计目的,反而会起到反效果。好了,原理先说到这,说回到实例。《魔兽世界》在这方面一直做的很好,简单的说一下。他所采用的方式很简单直接,也就是装等数字。玩家可以从一件装备的装等上直观的理解此装备的价值。而且在某一个版本的范围内,某一个难度副本绑定了某一个装等。拿7.2版本来说,5H人本掉825,5M掉840,普通RAID掉850,英雄RAID掉865,史诗RAID掉880。越是高级的副本对硬件(装等)和软件(手法)的要求就越严格。几乎所有大型团队副本的1号或者2号都是一个所谓“装备检验”的BOSS,把装等不够的玩家阻挡在外。《怪物猎人》的装备和武器设计比较复杂,找一个例子简单说一下,就比如武器的“斩味”这个东西。是区分武器好坏的重要标准。一方面斩味低了玩家就得磨刀,可以调节一下战斗节奏。另一方面斩味这个东西是武器升级中的一种“质变”,类似卡牌游戏中的升品质。随着难度的提升怪物的肉质不断增强,低斩味的武器会出现必定弹刀的现象,这就是一种设计者给玩家的提示,“你该换刀了。”通过这种方法强制玩家更新升级武器。防止出现这种情况:一个玩家拿着特别差的武器去跟怪物磨血,而且这个玩家由于手法太好,怪物的所有攻击他都躲开了。砍了一个多小时也砍不死。再加上玩家无法看到怪物的血量,他也就无从判断自己的输出是否合格,这种游戏体验是很差的。为此制作者设计了斩味和弹刀等一系列机制。下面的内容是本文的重点。预付费游戏建立价值体系相对来说比较单纯,只要在自己游戏的框架内构建即可,但是免费游戏就不一样,因为涉及到现实世界的货币和价值,所以会稍微复杂一些。在这里就以《刀塔传奇》为例,解释免费游戏的价值体系构建过程。简单的概括一下,免费游戏的价值体系要和现实挂钩,玩家才能在“现实的货币”和“游戏中的道具”之间进行衡量,才能判断到底是否值得消费。这个过程需要一个“兑换”环节。所谓的“兑换”,也就是将游戏中虚拟的道具和现实世界中对所有人都有恒定价值的东西(一般等价物)做关联,这个一般等价物再和玩家所持有的现实货币关联一次,消费行为才能成立。就目前来看,99%的情况下,这个“一般等价物”为时间。免费游戏中的道具需要玩家付出时间来获得。当玩家觉得“付出这么多时间不值”的时候,就会出现付费行为。我们以一个具体的东西来举例,就比如刀塔传奇中的英雄灵魂碎片。在刀塔传奇中,英雄的灵魂碎片这种道具是真正的“伪随机”掉落。打4次精英关卡必定掉一个。在我印象里,在刀塔传奇之前,几乎没见过有哪个游戏采用如此“伪”的“伪随机”设计。这种掉落规则的结果就是,玩家很容易就可以估算出他每天获得的某英雄碎片的量,进而算出要将这个英雄升星所需的天数。这就是将游戏中的道具(灵魂碎片)和玩家的一般等价物(时间)建立起了关联。时间对于玩家来说肯定是有价值的,因此灵魂碎片也就有了价值。在此基础之上,有些灵魂碎片是不掉落的,而且这些碎片拼成的英雄比那些能用时间堆出来的英雄更强,这样一来,这些无法用时间来获得的英雄也就有了更高的价值。游戏中的其他珍贵资源也是同理,比如体力。在刀塔传奇中,体力与玩家经验的兑换比例是固定不变的,这一设计也和传统游戏有很大不同,比如魔兽世界中玩家获得经验值就越来越快。固定的兑换比例是为了方便玩家计算获得经验值(等级)和时间(天数)的价值关联。有兴趣的人可以反向一下游戏中的其他资源,几乎每种资源都有办法和时间建立起确定的关联。说回灵魂碎片,在玩家建立起这种“英雄=灵魂碎片=时间”的价值观念以后,不同消费水平的玩家就可以根据自己时间价值进行判断,消费行为是否“值得”。有些学生党,有大把的空闲时间但是没有钱,他的时间价值相对就比较低,倾向于采用不付费,耗时间的方法获得道具。而有些人呢,比如一个公司老板。他月收入可能有几百万,那么他的时间价值就高的多。对于他来说如果你告诉他花个几百块就可以一下子获得以前花一个月才能获得道具,那么他可能眼都不眨一下就充值了。接下来如果你告诉他再花几千块可以获得别人无法获得的道具,而且这个道具从数值上比那些花了一年时间才能获得的道具强上一倍,那么他很有可能也会毫不犹豫的掏出钞票。心理学中有个东西叫“沉锚效应”,或叫“锚定效应”。我们这里借用一下。一个免费游戏中最初需要一个或多个与时间完全等价的道具用来当做这个“锚”,让玩家在心理承认这个东西的价值(只要他还想继续玩)这就跟电视购物的方法是一样的。在电视购物节目中,当需要说价格的时候,都是先报一个比较高的价格,如果可能的话会出具一些佐证,比如说什么认证证书啊,什么拍卖行记录啊,让顾客觉得这个价格是可信的,这就是一个锚。然后再扔出一个优惠价格,同时还要加个限时限量什么的,让顾客觉得捡了大便宜。其实你说最开始的那个价格是“真实”的吗?未必。那么这种行为算是欺诈吗?不好说,这已经超出本文要讨论的范围了。只不过千百年来这种销售方式一直被证明是行之有效的。这就是免费游戏最基本的逻辑基础,其实并不是什么高深的理论。不只是国内,国外的游戏普遍采用的也是同样的逻辑。国外的厂商一般采用的是比较精简的设计方法,用最少的设计元素和最直接的逻辑关系实现相同的机制,我随便举一个例子,炉石。每天玩家做任务能获得的金钱基本上是固定的,时间=游戏内金钱=卡包。虽然卡包能开出什么是随机的,但是一个卡包由于能和时间稳定挂钩,也就有了它的恒定价值。最后说几种比较典型的反例。或者不至于说是反例,就是一些不太好的设计。A:道具和时间的兑换比例模糊不清。这有很多种可能,比如单位太大,或者玩家需要计算太多东西才能搞清楚比例,这就属于设计者给自己和玩家找麻烦了。B:道具和时间根本没有兑换比例。比如说某一个道具的掉落是纯随机的。这样的话不但玩家无法预估这个道具的价值,就连数值策划也算不准。C:道具和时间有兑换比例会逐渐增加。举个例子,早期砍死一个小怪掉1金币,后期砍死一个怪掉100金币。这种设计在单机游戏里是非常正常的设计。但是在免费游戏中,这就意味着金币兑换时间的比例是一直增大的,玩家在任何时候用真实货币购买金币都是亏的。这样一来你的金币就永远别想卖出去了。有些人会说,刀塔传奇里打金币关不是也分高中低难度吗?也不是一个定值啊?恩,是的,不同难度的金币关是比较常见的设计。但是最高难度的金币关其实很快就可以通过,所以其实兑换比例还是一个定值。D:真实货币送的方法不对。在多数游戏中,真实货币用的是宝石,我们就统一叫宝石了。很多游戏中一开始都会送玩家一些宝石,一来是教学用,二来是可以培养玩家花宝石的习惯。但是有些游戏中送宝石的方法不好,比如说随机刷宝箱送大量宝石,比如说一大长串的成就送宝石。这种行为会导致玩家无法预期宝石的获得量。举个正面的例子,比如COC,也送宝石,完成单机关卡就给,完成成就也给,但是他给的宝石量是很克制的,单机关卡也少。这样一来玩家很快就会发现,剩下的宝石几乎是拿不到了,也就断了这个念想。E:短时间内的收益太大,玩起来太累。有些游戏的收益是以分钟计,而不是按天计算的。这样会导致游戏玩起来太累,而且睡觉时损失的收益过多,玩家在玩的过程中总觉得自己亏了。体验会比较差。好了今天先写到这里。","updated":"T03:10:32.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":19,"likeCount":93,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:10:32+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":19,"likesCount":93},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(5)","author":"zhu-yun-85","content":"书接上文,上一篇我们谈到了免费游戏中的价值体系以及玩家的消费行为,简单的回顾一下,玩家想获得道具,就需要消耗时间,时间可以兑换为金钱,也就是“道具=时间=金钱”。如果一个玩家有时间没钱(比如学生),他的时间价值相对较低,就会采用消耗时间的方法获得道具。如果一个玩家有钱没时间(比如老板),他的时间价值较高,就会进行付费行为以提高效率。这个原理也可以解释有关免费游戏和预付费游戏之间的差别,以前写过一个。家用机游戏,或者说预付费游戏的用户群(家用机玩家)有什么特点?个人总结就是这些用户获取信息的能力比较强,买游戏之前把这个游戏是个什么类型,哪个公司做的,制作人是谁,画面如何,有什么新系统,调查的清清楚楚。游戏打不过去会去买杂志,上网查攻略。这样的用户可以在进行游戏前充分预估游戏的价值,他们可以为了一个还没有玩过的游戏付出几百元而毫不犹豫。与此相对,页游和手游这种免费游戏,面对的是更为广大的用户群。要知道大多数人没有那么强的情报收集能力,或者说他们不会把情报收集能力用在游戏上。所以他们无法预估一个没玩过的游戏的价值,自然也不会付费。与此相对,免费游戏采用的策略是通过本体免费吸引用户,然后在游戏过程中慢慢建立价值体系。时间价值比较高,经济较充裕的玩家会选择付费。以上是价值体系部分的一点补充,下面说说创造需求的第三步:告知获取方式,建立明确的游戏目标。我们之前讲过电视购物的例子,试想假如一个购物节目介绍完了产品,说的天花烂坠的,到最后没留订购电话,也没留联系方式,就结束了,是不是很蠢?以我自己的游戏经验来看,如果玩游戏过程中对一个什么东西产生了需求,然而完全不知道怎么才能得到这个东西,是会产生焦虑感的。魔兽世界这种数据库和消息源比较丰富的游戏还好,随便百度一下就能找到。如果是一个新游戏或者特别小众的游戏,那种感觉就很抓狂,不知道你们有没有这种感觉。因此我们需要在玩家对某些道具产生需求时,尽量明确的告知玩家如何获得这个道具,建立一个明确的游戏目标。这一次我们先拿怪物猎人当例子。怪物猎人在告知玩家“如何获得道具”这件事上,做的不是说不好,而是有一种很浓重的“日式游戏风格”。在MH中,素材的名字一般都是XX的YY这种格式,绝大多数都是看一眼就明白该去打什么怪,比如“轰龙的尾巴”“毒怪鸟的皮”什么的。但同时,也有一些很奇葩的名字。比如谁能想到“角龙的头骨”是打镰蟹出的?谁又能一眼看出“颜色鲜艳的毛”是谁身上的?我个人理解,这种隐藏起一部分信息的做法是一种“日式游戏风格”,这种做法有两个目的,一个是鼓励玩家相互之间交流信息,增加游戏的话题性和论坛活跃度。另外一个原因是很多日厂做完游戏还要再出一个“官方攻略本”再赚一次钱。为什么我说这种做法不是完全不好呢,这要取决于你的用户群是谁。如果用户群是阿宅和核心玩家,你要是把游戏的各个细节和技巧完全暴露出来,玩家还会觉得这游戏“没深度”“不好玩”。他们就喜欢被虐了以后研究各种奇技淫巧,有些达人很喜欢会第一时间通宵打穿游戏然后把研究心得发出来。这是一种挺特殊的乐趣。说起这个,为何黑魂3这么红,很多人都表示玩黑魂3特别有感觉,也跟这个事有关。在次时代平台,日厂普遍的衰败,欧美厂商大行其道。然而欧美厂商是不玩这套的,他们都是尽可能的把教学做完善,生怕玩家玩不懂,所以我们可能很久没体验到上时代那种“研究游戏”的感觉了。黑魂3个人感觉是完全继承了日式游戏的这种作风,很多地方就是成心不告诉你,打起来极其痛苦。但是一旦看了攻略,把那层窗户纸捅破以后,就不是那么难了。下面,我们说说魔兽世界。魔兽世界在60级的年代就很有这种老式游戏的味道,那时候就感觉这个世界充满了未知,没有地下城手册这种官方的攻略系统,找不到副本门口,一进副本就迷路,各种奇葩材料不知道哪掉,BOSS掉出个啥都觉得是个神器。我觉得那个时候的状态可能有多方面的原因,项目预算问题啊,制作人的爱好啊,也不排除想通过这种方式促进玩家之间交流的可能。个人感觉从70级版本开始,魔兽世界为了扩大用户群,就开始向着另外的方向努力。重置了整个新手引导,做了地下城手册,增加物品等级,随机副本不用跑本等等。还是那句话,这两种做法没有谁对谁错,是根据不同的目标用户群特点做出的区别。有很多的老玩家都觉得60级的魔兽世界比现在好玩,有部分原因就是60级的魔兽世界相对来说更倾向于核心玩家。然而魔兽世界是一个点卡游戏,再高端的玩家也不会比普通玩家花更多的钱,这种点卡游戏用户量基本上和收入成正比。为了更多的利润,扩大用户群是一种必然的选择。为了让游戏能吸引更广阔的用户,相关机制也要做出改动。最后说一说刀塔传奇刀塔传奇在这方面可以说是给整个国内手游业界上了一课,在他之前没有哪个游戏会把道具的掉落提示做的这么细致,不但在合成界面能够看到物品的掉落关卡,点了以后还能直接切过去(玩过的肯定明白我在说什么,不再详述)。刀塔传奇成功之后,这套机制立刻就成了一种标配。这就是一种比较典型的免费游戏设计策略,尽可能的把各种教学做好,让最小白的玩家也能轻易上手。最后总结一下本篇的中心思想:如果你的游戏是想做大众化游戏(比如手游或者页游),最好把各种教学做到尽量完善,在创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽的告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。如果是想做小众高端市场(比如STEAM,独立游戏或家用机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑,机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。两种用户群核心的区别就在于,收集信息的能力不一样。一切的游戏设计,商业模式的设计都要根据这种差别做出调整。","updated":"T04:05:32.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":28,"likeCount":156,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:05:32+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":28,"likesCount":156},"":{"title":"游戏行业的100种死法(四十四)","author":"zhu-yun-85","content":"《中国也有很多希拉里》川普大帝赢得了美国大选,说实话政治我是不太懂,抛开那些阴谋论(比如什么票选都是假的,有大佬幕后交易什么的),我以为美国大选是这样一个故事:一群政治界,金融界,媒体的精英(以希拉里为代表),他们觉得:老百姓吗,就是一群乌合之众,报纸上写什么,电视上放什么他们都信。他们哪里懂什么是正确?你只要花够了钱,就能把白的说成黑的。网上有人散播对我们不利的言论?只要花钱请水军把消息顶下去就行了~圈子外的人还想竞选总统?笑话,发动媒体搞臭他。还真有人相信他?没事,各行业精英都站在我们这边。你看他们喜欢的偶像,穿的流行服装,不都是我们花钱塑造出来的吗?只要能给资本带来回报,资本就会站在你这一边。有了钱,媒体也站在你这一边。搞定了媒体就搞定了舆论。支持那个白痴的人都不敢说出来,他还有胜算吗?你看民调我们不是一直占据巨大优势吗?民调大数据也说明我们必胜啊?这都是科学,我们要相信科学。国内有一位“作家”兼“导演”,是这么想的:有人说我抄袭?没事反正我的读者喜欢就好。拍出来电影多数人都骂垃圾?没事只要宣传到位还是能赚钱。骂我的人你们都是嫉妒!我这么成功,不喜欢我的人一定是脑子有问题!天哪居然赚了这么多,还是电影靠谱。赶紧拿着这个成功案例拉更多资本大佬进来,所谓的“布局”。投资几千万的电影能赚好几个亿,那要是投资几亿还不得赚好几十亿?这次还是有很多人骂?没事,多花点宣传预算而已,以前不是也有很多人骂?票房不是一样高?等等,为啥这次你们不买账了?我的真爱粉呢?是不是只有我死了,你们才不会继续骂?游戏圈我见过很多人,是这么想的:游戏好玩不好玩,并不是重点,关键是渠道推广的力度大不大。渠道为王吗,只要渠道肯推你,就能大火。俗话说站在风口猪都能飞起来。人民群众哪里懂什么游戏性?你看那个XXX游戏,屎一样还不是月流水上千万?那么烂的游戏都能挣钱,足见人民群众的品味都很差。渠道看什么?渠道看的就是你上线前几天甚至几小时的数据啊。数据怎么提高?简单啊,大礼包,首冲就送橙武/金卡,成长基金,全套招呼。有玩家反应游戏不好玩?没事个别玩家一两个人的言论弄不起什么大风浪,花钱写一点水贴把他们压下去。游戏上线了,赶紧冲榜,手里还剩下几十万先冲个付费榜再说。找明星代言,再贴个大火的IP,吸量啊,流量就是一切。哎企鹅有那么多免费的量,所以他们的游戏才那么赚钱,真是IMBA。这三种故事,有两个共同点。其一,最后的胜败都是取决于一个大群体的选择,而不取决于一两个人的意愿。大选每个人的票都有效,电影票都是每个观众的真金白银,游戏的收入也是靠每一个玩家的充值。当然你可以说选票被操作,票房有水分,游戏可以自充值,但是大面上是否胜选/赚钱还是取决于多数人的选择。其二,很多人对媒体,舆论的作用过于迷信了。咱们就拿国内来说,现在普通人哪怕再穷,一个手机还是有的。接触互联网久了,多数人的判断力并没有很多“业内人士”想象的那么差。在这个自媒体时代,妄想能“控制舆论”的人还是太天真了。媒体宣传工作当然是很重要的,但是这种宣传工作就我看来更多的起到的锦上添花的作用。一个真正好的产品经过宣传和自传播效应可以大火。一个中等水平的产品顶多保本,一个烂游戏,再怎么宣传也白搭,只是在浪费投资方的钱而已。我一直认为,就国内手游来说,核心关键点是“设计门槛”。但是设计这个东西,资方既无法有效的评估(策划水平看不准),也无法有效的掌握(设计能力好的人迟早要去自己开公司),又不能自己去慢慢学(不现实)。相对而言,IP,宣传,曝光率,流量这些东西,是看得见摸得着的。相对来说更好掌控,更容易让人“安心”。所以很多人更愿意相信“宣传推广才是成功的关键。”","updated":"T03:34:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":224,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:34:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-eabbe59cef3e3a74bd0c712f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":39,"likesCount":224},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(6)","author":"zhu-yun-85","content":"今天我们开始讲“需求的放大”。用最直白的话来解释,所谓需求的放大就是让玩家从“这个东西看起来不错”,变成“天哪我好想得到这个道具!”的技术。没错,这是一种设计技术,可以通过特定的机制设计达到扩大需求的目标。第一招,叫做“所见无所得”,粗俗一点的说法就是“看得见摸不着”。举几个例子加以说明。恶魔城系列,大家应该都玩过,我们仅以国内比较认可的《月下夜想曲》为例。在《月下》中,玩家经常可以看到特别高的台子上,墙的对面,铁栅栏后有一些目前拿不到的宝箱。等到玩家可以变蝙蝠,变雾以后,才能拿到这些宝箱里的东西。获得关键技能之前,无论玩家如何尝试,都是不可能拿到宝箱的。这就是一种典型的“看得见摸不着”设计。就我个人的体验来说,相比那些打完BOSS之后获得奖励,这种“早就看到了但是拿不到”的宝箱更能激起我的兴趣。能变蝙蝠以后,不远万里跑回来打开时的满足感也更大。从这个意义上讲,这种做法成功的扩大了我对宝箱的需求。恶魔城是一个稍微有点特殊2D平台游戏,从《银河战士》那里继承来的非线性关卡流程让他可以采用这种需要玩家走回头路收集道具的设计。正常的平台动作游戏都是线性关卡,已经玩过的关卡是不回去的,无法采用这种设计。黑魂3中有一些宝箱是类似的,不过我感觉效果没恶魔城的效果那么好,黑魂只要稍微绕个路就行了。我们再来看看怪物猎人的情况。相信玩过怪物猎人的玩家都会有这种经历:在开荒过程中,做完一个任务回到村子里,习惯性的去找铁匠查看一下主要武器升级素材是否足够。在这个过程中,玩家总是频繁的看到当前武器升级后的外观与数值变化。也就是升级后的武器一直处于一种“看得到得不到”的状态中。当游戏进入到中后期,武器升级的难度变大,有时为了升级一件武器,玩家要付出数周的努力。就我个人的经验而言, 数周时间盯着这个界面会让我对下一级武器产生强烈的渴望。这个“盯着一件装备,经过数周的努力后终于得到满足”的体验,在别的游戏中并不常见。我们可以稍微横向对比一下。同为刷装备的暗黑3,在早期版本中,玩家只能通过拍卖行查看高级装备,而且由于随机掉落的机制,没有人会认真的为了某一个装备去和庞大的随机掉落库刚正面。拿装备基本只能随缘。下面说说魔兽世界。WOW是一个很有趣的例子。在地下城手册出现之前,玩家要想看看BOSS掉落的装备是什么属性,穿上什么样子,只能通过别的玩家或者去网上查资料。这种模式和暗黑比较接近。地下城手册出现之后,很多人打BOSS之前都会翻一番BOSS会掉点什么,试穿一下看看效果,这就构成了一种“所见无所得”。到了最新的版本,很明显的橙装才是玩家最想得到的。大家有没有想过,这个掉落界面为什么一点去默认就是橙装?没事就打开这个界面流口水的同学可以举个手。最后说回到刀塔传奇。刀塔传奇的英雄品质实力成长线,和怪物猎人是非常像的。可以认为刀塔传奇里的装备等于怪物猎人中的素材。英雄升品质也像怪物猎人那样有量变(加数值),质变(新技能)和外形变化(边框变颜色)。玩家将一个英雄升品质的过程和在怪物猎人中升级武器的体验是非常接近的,同样也是“盯着一个装备经过数周努力后终于得到满足”。这种设计在今天看来非常普遍,是因为山寨刀塔传奇的产品非常之多。但是我们回想一下,刀塔传奇这套机制原创性是比较高的,在它之前上一个标杆似的产品《我叫MT》中这种效果并没有这么强烈。总结一下,如果你希望放大玩家对一个道具的需求,在玩家获得此道具前有意识的把它频繁展示给玩家是个不错的技巧。","updated":"T03:59:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":13,"likeCount":103,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:59:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":13,"likesCount":103},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(7)","author":"zhu-yun-85","content":"今天这一篇我们来讲讲扩大需求的第二招,“N+1模式”在“力量循环”的游戏中,玩家的核心游戏目标就是追求更好的装备道具。因此“获得装备道具的过程”就是最主要的游戏流程。玩家获得一件装备有很多种方法,都是策划设计出来的。那么是否存在一种“体验比较好”的模型呢?如果存在,这样设计为什么好呢?很久以前我写过一个,今天展开来详细说一下。我们用三种基础模型为例分析这个问题:模型1(收集碎片型):某一件装备的获得方式为收集碎片,集齐N个相同的碎片即可合成。模型2(随机掉落型):某一件装备的获取方式为随机掉落,刷任何精英怪都有可能掉落,但是几率很低。模型3(N+1型):某一件装备的获得方式为收集N种素材,其中最后一种素材为稀有素材,需要打比较厉害的boss,掉率也比较低。即所谓的“N+1模式”这一次我们通过“情感曲线”的角度分析一下这三种模式。至于何为“情感曲线”,在这里就不科普了,大家可以自行百度,贴一张广为流传的《Journey》情感曲线图,业内人士应该看一下就能明白什么意思。下面分析三种模型的情感曲线,在模型1(收集碎片型)中,情感曲线大体是这样的:在上图中,纵轴为情感(E),越高代表玩家越高兴,越低代表越失落。横轴为时间(T),也可以认为是游戏进程。整个曲线可以分为两段,A区间和B区间。A区间为收集碎片的过程,由于边际效应递减,玩家在收集过程中获得的快乐和成就感会逐渐降低,(但是不会降的太厉害)。B区间为获得道具时的情感状态,合成道具的一瞬间,会有一个正面反应。----------------------------------------------------------在模型2(随机掉落型)中,情况是这样的:A区间为反复刷装备的过程,由于掉落几率很低,一直刷不到。可能一开始还比较兴奋,但是在刷的过程中感受是一直下降的。中间有一段是虚线,是因为掉落的随机性,玩家无法预估何时会获得道具,如果不做任何伪随机保护的话,甚至连设计者也不能预估玩家何时能获得。因此这一段区间的长度不确定。同样的,B为获得道具时的感受,由于A区间长度的不可预知性,B区间的正面反馈可能会非常大,理论上会大于模型1的B区间。-----------------------------------------------------在模型3(N+1模型)中,情况是这样的:A区间为玩家收集“一般素材”的过程,由于这些素材收集的难度比较低,因此会不断的有正面的反馈,玩家会切实的感觉到“逐步向目标靠近”的正面反馈。B区间为玩家收集完毕“一般素材”,开始刷“稀有素材”的过程。由于掉落稀有素材的BOSS难度比较大,而且掉落有随机性,因此玩家在这一段会感觉压力比较大,进入一个比较低的情感状态。由于这一个BOSS的随机池比较小,这个区间的长度相对来说就比较可控,玩家获取稀有素材的过程不会像模型2中那样无法预估,因此是实线而不是虚线。同样的C区间为获得稀有素材,成功获得道具的瞬间。----------------------------------下面来横向对比一下三种模型。模型1的曲线相对来说比较平,由于低谷不是那么低,因此最后的高潮部分也没那么高。模型2的曲线,优点是最后的高潮部分效果可能会比较好,但是中间的过程几乎完全不可控,玩家甚至有可能在A阶段就因为看不到希望而流失掉。模型3的曲线我个人认为是最理想的,A区间的正面反馈可以提高玩家的留存,B区间提供了足够的难度,同时也扩大了玩家对稀有素材的需求。由于B区间的低谷降的足够深,因此C区间的高潮部分也可以拔的很高。相比模型2来说从B到C的过程更加可控。在玩家获得一个装备的过程中提供了比较经典的“起承转合”过程。明眼人可以看出来:模型1广泛应用于页游,端游中。魔兽世界早期的橙装也是这种机制(比如鸡腿杖和橙锤)模型2是暗黑系列和最新版本WOW中橙装的机制(其实橙装有保底,不过这是另外一个问题)。模型3是怪物猎人所采用的机制。我们再来看看免费游戏的情况。在《智龙迷城》中,卡牌的进化采用的是模型3,关键素材由每周的活动副本产出。在《刀塔传奇》中,卡牌的品质升级路线采用的也是模型3。在这两款免费游戏中,存在很多条实力线。他们在“所有人都能玩到”的主要实力线中采用了N+1的模型。这种实力线需要的是体验以及趣味性,所以采用了一种情感体验比较好的模型。而在其他大R实力线(比如刀塔传奇的升星和智龙迷城的升技能等级)上,就需要另外一种比较单纯,收益更加可控的模式。","updated":"T03:16:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":96,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:16:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":96},"":{"title":"游戏设计经验分享-供需理论(8)","author":"zhu-yun-85","content":"今天我们来说说扩大需求的第三招“套装属性”。“套装属性”这东西几乎所有人都知道怎么回事,不再浪费大家时间进行科普了。这套机制从暗黑2开始被广泛的应用于“力量循环”的游戏中。首先我们要明确一点,“套装属性”所提供的实力数值,仍然是在设计控制范围内的。经常是从原本的实力数值中切割出来的。先来个实例解释一下。在魔兽世界中,套装提供的特效通常来说较常规装备而言更奇葩一些。比如减少某一个关键技能的CD啊,提供一种奇怪的被动效果啊,完全修改某一个技能机制啊什么的。但是这些效果虽然看起来很独特,但他们最终的效果仍然是“总体输出提高2%”,“免伤能力提高5%”。换句话说这些奇葩属性在数值上完全可以换算成多少点耐力,智力一类的常规属性。再举一个模型层面的例子,比如现在我要做5件装备,数值上允许我给予100点实力。现在有两个方案,方案A是将这100点实力平均分配在5件装备上,每件20点。方案B是每件装备先分配15点实力,将剩下的25点实力分成2个套装效果,一个10点一个15点。玩家收集3件套获得第一个套装效果,收集齐获得第二个套装效果。很明显的,在方案B中,玩家在获得全部装备之前,对装备的“需求”(想要一件装备的程度)要比方案A高的多。需求扩大了,玩家获得的快乐也就更多。对于免费游戏来说的话,需求扩大了,玩家付费的可能性也就越大。就好比卖猪肉,通过设计将10斤的猪肉卖出了12斤的价格。在卡牌游戏中,类似套装属性的东西是合体技,常见的什么五虎上将合体技啊,吕布貂蝉合体技啊,5火球神教合体一类的。原理都差不多。从需求的角度来看,套装属性的本质是一种“通过一件装备的获得,提高对其他装备的需求”的技术。这就引出了一个很大的话题:在一个游戏中,道具装备之间的相互关系。我们拿最简单的模型来说,道具之间的相互影响有3种:A增加了B的需求(互利)A和B之间相互没有影响(相互独立)A减少了B的需求(互斥)很明显第一种情况是比较好的。第二种情况也还算可以接受,第三种情况是我们不希望看到的。就着这个话题聊聊当前版本的魔兽世界。在WOW中,玩家的追求是十分明确的,就是装等。神器能量,金钱,大厅物资等等资源最终也要转化为装等才有意义。玩家目前获得高装等PVE装的途径有两个:大秘境,RAID。这两个途径本质上就是互斥的关系。大秘境看起来好像是一个好主意,用已有的5人本的资源,加上随机变量和无限增加的数值,创造出理论上无限的难度和游戏时间。用以弥补大副本制作调整周期太长无法赶上玩家消耗内容速度的矛盾。但是我个人认为,这种设计本质上是在透支游戏的生命周期。随着装备越来越好,很多高端玩家能够从大秘境中获得极高装等的装备。这些大秘境玩家不但目前对RAID毫无兴趣,以后暗夜要塞开了他们也不会去玩,套装属性虽好,但是装等过低,对他们来说也没有什么吸引力。也就是大秘境降低了玩家对团队本装备的需求。大秘境分流走了一部分高端玩家,对史诗团队本也造成了一定的冲击。如果5个人就能拿装备,谁还费那个劲组20人去打M?对于某些大秘境和RAID都打的人来说,很有可能制作者费了很大功夫做的团队本也就变成剧情一日游,很多人打穿一遍看个剧情就不去了。魔兽世界一直以来的设计难题就是,花费了大量时间和成本制作的内容赶不上玩家的消耗速度。你花好几个月做的团队本,玩家打两周打穿了。每周往前推进的苏拉玛剧情任务,5分钟就打过了。玩家剩下的时间做什么?无尽的世界任务?无限大秘境?无限神器能量的坑?这些法子,说实话更像是免费游戏用的手段,游戏过了留存期,数值策划拉一个无限深坑。然而这种方法并不能解决实际的问题,因为一旦进入无限深坑,玩家的体验会迅速的下降,接踵而至的就是大规模流失。那么其他那些生命周期比较长的游戏是否也会遇到同样的问题呢?在这里可以简短的找一个案例分析一下。我们拿《智龙迷城》来说。智龙迷城制作关卡和活动副本的成本很低,他的活动本主要玩的是BOSS的技能设计和数值,不需要花很多的成本做3D场景,模型,动画什么的。它的卡牌有基础的5种属性,后来还加了复合属性。由于属性相克,相互之间有隐性的互利关系。比如说我知道下周要开火系的地下城,那么这周就去培养一下(或者抽)水系的怪做准备。这里稍微说一句,60级的魔兽世界也有类似的设定,比如刷了T1的火抗装才能去打BWL,刷了自然抗去打T3本,只不过70级以后他们自己舍弃了这个设计方向。在同系同稀有度的卡牌之间的关系也不是互斥的,没有谁一定强谁一定弱一说。更多的是在不同的环境下某些卡牌的技能更有优势。举个古老的例子,就是自带回血技能的天照打没有回血珠子的地下城就很好用。卡牌之间的技能可以组合搭配,形成各种各样的配合,相互之间也是互利的关系。比如说很早期的版本,人鱼加吸血鬼的暗属性连击。我们可以看到,在智龙迷城中,卡牌之间大多数情况下都是互利的关系。玩这个游戏的感受就是每当你获得了一张卡牌(满足了一些需求)以后,这个卡牌会引发出更多的需求,或者放大对其他卡牌的需求。这就是一种非常好的良性循环,越玩越有趣。前几篇已经说过,玩家的需求越大,消费的可能性也就越大。在智龙迷城中越是充值,需求总量也随之放大,也就想花跟多的钱。这就比较恐怖了。或许这是《智龙迷城》为何能这么成功的其中一个原因吧。","updated":"T02:46:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":50,"likeCount":185,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:46:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":50,"likesCount":185},"":{"title":"素人游戏策划指北","author":"zhu-yun-85","content":"原文首发于,请勿转载。■ 导语很多人都想做游戏。“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。对很多人来说,“做游戏”只有两个步骤,首先,有一个好点子,然后,把游戏做出来。但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。没有真正接触过,很难想象它到底不容易在哪。而且游戏策划和许多技术性工种不一样,它似乎没有明确的技术门槛,谁都觉得自己能干好这份工作。这是一篇约稿。它是为那些希望进入游戏行业的新人们准备的。我们列出了一些新人们对游戏策划这一工种的常见疑问或者说误解,在此文中统一回答。希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。■ 当游戏策划就可以整天玩游戏了吧?真爽!面包房的糕点师傅每天的工作就是不停吃点心吗?上班时间玩与项目无关的游戏,很明显是不被允许的。哪些游戏可以在上班时间玩呢?有时系统策划会被要求“反(shan)向(zhai)”某个游戏的一些系统,在这种情况下就可以光明正大的玩竞品游戏了。但通常这种任务时间都很紧,没空让你慢慢享受,大家都是用最快速度搞清楚那个游戏怎么回事就要开始写文档和设计案了。玩正在制作的游戏是被鼓励的行为,俗称“跑版本”。不过请一定要相信,玩自己做的游戏绝对不会是一种令人愉快的体验。各位可以想象一下,每天花费10小时,“玩”一个满是Bug、死机和贴图错误的作品是什么感觉。通常一个5分钟左右的关卡,从出设计案开始算,全部制作完成要一周左右。如果是次时代游戏甚至要做一个月。有兴趣的读者可以试试把超级马里奥的第一关连续玩上100遍,体会一下关卡策划和QA的感受。国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。玩游戏是一件轻松快乐的事情,但游戏的开发过程就没那么好玩了,不好玩的程度和其他工作差不多。■ 我是个游戏高手,面试游戏策划应该很容易通过吧?很擅长跑步的人一定能被足球俱乐部看中成为职业选手吗?如果你能把某一个游戏,或者说某个类型的游戏玩得很好,有非常深刻的理解,这的确是一种优势。但是游戏公司在招人时考虑的问题要更复杂一些。假如我是面试官,会觉得高端玩家虽然很不错,但从另一个角度考虑,成为一个高手,意味着肯定花费了大量时间在这个游戏上,会不会导致对其他游戏类型完全没有概念?玩游戏的广度方面是否足够?是否具备举一反三的能力?如果和我们正在制作的项目比较匹配,这的确是一个很大的加分项。但游戏公司通常不会只靠一个游戏活着,如果要做其他类型的游戏怎么办?到时候你是否能适应?能成为高端玩家,说明你对这个游戏类型非常执着,肯定是真爱。不过有时过于专注的爱也会是一种障碍。如果你对游戏理解和主策划不同怎么办?是否能放下你的执着,服从一个“玩的还不如你的菜鸡”?你自认为水平很高,是真的高端,还是因为你没见过真正的高手?总而言之,游戏公司招人,最关注的核心点永远是“你能为我创造多少价值”“你是否能完成交给你的任务”,与“你的游戏水平高低”并没有必然的因果关系。■ 我有一个绝妙的创意,如果有人能做出来肯定是神作!假如一个普通人画了一个大裤衩:“大楼盖成这个样子一定很酷”,你觉得央视会找他当建筑师吗?游戏行业发展到今天,已经变成了一种工业。任何设计上的创新和想法,都是建立在一定的技术条件之下。对游戏开发流程、技术细节没有一定了解的话,想出来的点子要么是实现不了,要么成本太高。比如在FC时代都是像素游戏,就算有人想做3D游戏也做不出来;PS时代家用机网络条件很差,联网游戏就很少;支付手段不健全的时候,免费游戏也不会出现。这就要求游戏设计者必须要具备一定的知识储备,他需要对制作流程有一定程度的理解。点子和创意每个人都能想出来,成熟的设计师能在思考过程中去除掉那些实现不了的、成本太高的创意。有些更资深的大拿在创意阶段就能大概估算出成本,这就更厉害了。获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目,这就是为何游戏公司在招人时最看重项目经验。另一方面,游戏是一种商品,设计游戏时也要考虑盈利问题。一个游戏做出来如果卖不出去,就无法养活制作者。接踵而来的就是裁员、公司倒闭,续作只能胎死腹中。任何人都不愿看到这样的悲剧发生,这样的游戏做出来也没有太大意义。现在的游戏平台有很多,家用机、PC端游、页游、手游、Steam,每个平台的用户群和盈利模式都不一样。不同平台游戏中间的差别,就好像鸟类和鱼类那么大。你的游戏要发布在什么平台、通过什么方式盈利?是预付费还是免费?这个平台的用户是否喜欢这个类型?此外,这个点子是否已经有人做出来了?是否真的是一个“新点子”?没有一个游戏设计师敢说自己“玩过所有的游戏。”一个优秀的设计师需要尽可能对大多数游戏有一个基本的了解。这一点说起来简单,真能做到的人寥寥无几。家用机有几个人能做到全机种全游戏制霸?Steam上的游戏浩如烟海,谁能有时间全玩一遍?每个MMO游戏要消耗大量时间;App Store上每天会出现上千款游戏,怎么看得过来?这就要求一个优秀的游戏策划需要具备比较强的分析总结能力和足够的勤奋,才能在游戏广度上达到平均水平。比较常见的方式是在一种类型中挑选一个比较有代表性的作品,深入体验后形成自己对该类型的理解,遇到类似的游戏可以进行分析解构,“这个系统是从那个游戏来的,这个设计是参考了那个游戏,为了实现这个目的。”唯有如此才可以在很短的时间内了解大量游戏,一方面是自己做设计时有大量参考,另一方面是不会把一个别人已经做出来的点子当做全新的创意。如果一个人具备了以上全部条件,感觉他已经不会“让别的游戏公司来实现他的创意”了。■ 我想学程序、美术、设计然后去做独立游戏!如果你立志做出一碗好吃的面条,有必要从种小麦开始学起吗?以一己之力完成一个游戏是非常美好的梦想,而且不可否认这种方式的确有一些优点:看起来金钱成本低,只要保证自己不饿死就好了;沟通效率高,自己的想法亲手实现出来自然不会有偏差;管理成本低,不会因为人事动荡影响项目进度。但是,这种One Man Force的战斗方式也存在巨大风险。首先一个,制作过程相当于一个人干俩三个人的活,在整体效率上不可能提高,仅仅是把项目周期拉长而已。通常来说一个独立游戏的周期在一两年之间,换成一个人做可能会拉长到3~5年。这么长的周期风险会相当大,游戏行业变化太快,5年以后是个什么样谁都说不准。而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬。家庭压力和心理压力都是问题,更可怕的是万一游戏做出来完全卖不出去怎么办?不管是美术、程序、设计,都是专业性极高的工作。很多人一辈子都难以达到顶尖水平。一个外行(因为正常的业内人士不会有这种想法)想要“三修”,除非你真的是天生神力百年一遇的游戏奇才,否则还是踏踏实实先把其中一个专业做好再说。稍微正常一点的做法是,先学程序在游戏公司打工,在技术层面达到相当的水准后慢慢学习设计知识,时机成熟时出来单干,美术方面通过外包解决。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这么做出来的。Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样一个业内老手,在美术和音乐外包的情况下花费了4年时间才完成。■ 我写了一个宏大的世界观设定,做成游戏一定很棒!思考怎么勾芡并不是做好一碗牛腩的关键,更何况是一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人。很多人在中二病时期都写过“庞大的世界观设定”,多数都挺萌的。对于一个游戏来说,设计上最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”,其他的

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