英雄无敌74怎么围,为什么兵之间的距离这么大

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终于知道为什么英雄无敌4那么不招人待见了(最高难度把某些骨灰都吓跑了)
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本帖最后由 逗你玩哦 于
23:53 编辑
难度太高了。
这两天突然心血来潮下了英雄无敌4的合集,先玩原版,最高难度。
人类战役第一关还算顺利过了。第二关出来只有4个英雄没兵,而且由于上一关说主角和最强两个英雄可以带到下一关,所以游戏出来给的两个副英雄有一个没练,才2级。
原来任务给的那个英雄是不占用名额的。(太久了,不记得了)
主英雄战斗宗师,其余两个副英雄生命大师,各种BUFF加了,主英雄130+的防御也不经打啊,没几下就被搞死了,其他英雄就更不要说了。
只好退了游戏重新开始,一定要把神圣介入学到才行啊,最好再学到秩序魔法的召唤镜像。
如果3DO不倒闭,英4绝对是一个里程碑,很多创新元素都不错。英雄参战,风车每星期自动收,大篷车等等。
大篷车还被育碧沿用。如果3DO不死,那我们看到的英5英6绝对和现在不一样,一定是真正的“英雄无敌”,沿用4代的英雄参战。
每星期回去招兵还没厌烦吗?育碧你出英7的话是不是该改改了?看看现在的战棋游戏,都是单兵模式了,英4的英雄模式更好,加强型的单兵。
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这是第二关开始的存档,个人觉得英雄培养得算不错了。
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无法相信,请传个存档,咱记得原版人类战役第二关不会有什么黑龙之流的……
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JFSD 发表于
无法相信,请传个存档,咱记得原版人类战役第二关不会有什么黑龙之流的…… ...
主要是40个火怪那里,40+火怪,另外还有梦魇马,牛头怪,会石化秒杀的美杜莎。第三次重开才过了,第三次没有练默认的那两个副英雄,另外招了自然系和秩序系的法系英雄,主要是生命系的不容易学到高级自然和秩序,然后各种控怪。
另外还有个重点,我的全部英雄,包括法师,都学了宗师战斗,不然太容易死了。就算这样,都很艰难才过了火怪。
我记得以前玩没这样难啊,不知道这个版本是否修改过的,下的52PK的包括两个资料片的合集。
你有兴趣可以自己去下来看,第一关过关到快,不过最好时间拖久点培养英雄,不然第二关不好过。
我自认为自己虽然算不上骨灰级玩家,但是也是英雄无敌的老玩家了,玩3.5.6最高难度都没觉得这么难。
更何况大多数普通玩家,估计大多数都望而却步,没深入玩下去,却吐槽说英4做的最差,呵呵。
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好,下载了,回去试试……
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老爷子JVC都不干了,英雄无敌系列就到4就已经死亡了,如果真的YY,那还是YY NWC那个小组的人重新组合起来开发英雄无敌吧,3DO只是负责出钱而已
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看到某些骨灰玩家的评论“英3玩5年,英4玩5分钟即删”。。。
你真的是骨灰玩家吗?任何游戏的骨灰玩家都不会这样对待该游戏的续作吧。
我只能理解为,你自恃是英雄无敌的骨灰玩家,玩英4时,上来就选最高难度,然后,不到5分钟,你将全部兵力合并给主角,然后去打守大钱袋的那群狼,然后,你的英雄被秒杀了,你全军覆灭了,GAME OVER了。
再然后,你的自尊心被严重挫伤了,然后,你怒删英4了。。。
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逗你玩哦 发表于
看到某些骨灰玩家的评论“英3玩5年,英4玩5分钟即删”。。。
你真的是骨灰玩家吗?任何游戏的骨灰玩家都不 ...
有的玩家从2开始玩(1估计比较少)到3为止都是屯兵,突然英雄可以出战了估计还不习惯。
个人感觉4的设计还是不错的,更注重RPG元素了。
如果能在两种模式之间切换就更好了。
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看了下LZ的存档,感觉魔法系英雄战斗完全不用练那么高,第一关买一下,用老兵工会主要提一下战斗和抗魔就行了,两个物理英雄主要练战斗、抗魔、箭术,魔法靠买和图书馆升一下,有富余技能点时再考虑魔法;另外就是,担心秩序系技能不好升招个秩序法师可以理解,但个人感觉实在是没必要再招个德鲁伊了,基本上第一关在城里买技能都能到高级自然,第二关有蜂群和流沙就足够应付了,而且秩序和自然是敌对派系,合兵后士气大降,打起仗来一个士气低落就很可能要了命……
最后,可以确定LZ用的是繁体版的游戏……
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本帖最后由 逗你玩哦 于
11:28 编辑
JFSD 发表于
看了下LZ的存档,感觉魔法系英雄战斗完全不用练那么高,第一关买一下,用老兵工会主要提一下战斗和抗魔就行 ...
对,我用的是繁体三合一那个版本。
后来又下了带EQMOD3.51的简体版本,又重新玩,感觉难度没那么大(没用MOD,还是运行原版文件),不知道是不是错觉。
我练英雄主要走他自己的主技能路线,其他副技能基本都是在各种地方学的升的。(哦,主角没走主力技能,这个战役战术没啥用)
招自然德鲁伊的目的主要是为了出龙之力量,前期(第二关开始)大地图召唤出了小妖精可以加快地图移动速度,其他召唤物都解雇,然后小妖精分队占位。
目前人族战役已通关,难点主要就是第二关的火怪那里,还有第三关出来那里的石头人,火元素,水元素,水元素比较恼火,经常秒英雄,抗魔没到宗师的容易挂。
我采取的对策是用紧密阵型,把宗师抗魔的英雄和第三关出来给的那些兵中的低级近战放前面,抗魔低的英雄放后面。
其实这个游戏真正的最高难度是第二个战役,野蛮人战役。那些说英4垃圾,我敢肯定你们绝对过不了,就连人族战役你们也打不过。
为什么这么说?我以前玩通过重玩,都觉得挺难的。更不要说才接触这游戏。这游戏需要花时间去体会的。
至于那些玩5分钟即删的,我绝对可以肯定你们是败在难度上了,你5分钟能了解什么?知难而退罢了。。。
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本帖最后由 JFSD 于
15:41 编辑
原版野蛮人战役还好,完成任务就能在三个城里白拿不少部队了,感觉上比阴云的野蛮人战役容易不少……
咱用的是民间汉化简中WoW3.0+EQ MOD3.55
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表示我们大学宿舍是从英3玩到英4毕业的(我们是宿舍对战,非常有意思),英3玩得很欢快,英4玩了两三个月,最后只有一位室友继续玩下去,绝大多数人又回头玩英3了。只能说英4确实失败,它的定位应该是一个过渡作品(我们当时的评价,那是经过多人长时间奋战得出的结论),你们再怎么粉饰也改变不了它是失败的作品这一定论。
Powered by游戏简介/魔法门之英雄无敌4
英雄无敌4绝对是一款更加让人上瘾的游戏,这要感谢游戏中那些设计精良的地图。上充满着各种财宝、资源、宝物和能够触发各类事件的建筑物,包括暂时增加你英雄的能力,交给英雄各种任务和雇佣各种新的生物作为他们的部队。尽管英雄无敌4现在还没有多人游戏的功能,但大量的地图足够让你忙上一阵子的了。游戏本身有六个完整的战役游戏,大量的单独场景地图和一个能够可以让你创建自己风格的场景地图(如果你愿意可以把它们组成一个战役)的完整的战役。你还可以看到一个有着不同选项可以选择的游戏开始画面。你必须合理地选择你军队的成员组成,同样也要从一大堆不同的技能中选择能让你的英雄变得更强大的技能。魔法门之英雄无敌4风之战争
当你第一次玩英雄无敌4的时候,游戏所有新的选项看上去都有些古怪,甚至让人感到有些困惑--即使你是英雄无敌的老玩家。英雄无敌4增加了一些来自其他即时策略游戏的新的特性。如同
&(Age of Wonders)和战神(Warlords)一样,英雄无敌4可以让你使用快速战斗选项来进行一些战斗,这要比进行标准战斗所需的时间少的多。还有同去年的信徒2(Disciples II)一样,英雄无敌4增加了会四处游荡的怪物(他们会主动移动一些距离来攻击你)和部队的不同升级选项。在其他的英雄无敌游戏中,你需要在城镇中购买不同的建筑物才能雇佣新的生物,但是在英雄无敌4中,你只能在两种能力相当的生物中选择其中的一种。代替以前需要购买许多生产生物类的建筑,你现在只能选择牛头怪或者美杜莎,傀儡龙或者泰坦巨人。这些选择看上去似乎有一定限制,但实际上它们使每种不同类型的城镇带来的乐趣贯穿于整个游戏过程中。在许多时候,你的选择可以使你的军队可以有快速的飞行单位、远距离攻击的弓箭手、魔法使用者或者近距离近战格斗者组成。英雄无敌4中的每一种生物至少有一种与众不同的能力,所以,把你的部队的特殊能力和同一战队中不同英雄的特性巧妙地结合在一起,你应该毫不困难地创建出一到二支强大又万能的部队。
如同英雄无敌前几作一样,你的部队要与四处游荡的怪物和敌人的英雄展开战斗。英雄无敌4的战斗系统有了一些主要使战斗更趋于平衡的细微改变。英雄无敌系列的前几款作品因为过强的攻击型而受到批评,由于这个原因,如果你有一支足够强大的部队,几乎没有什么东西可以阻拦你前进的道路。英雄无敌4中同时进攻的战斗系统(绝大多数生物在进行攻击的时候会对双方同时造成伤害)和远距离单位新的瞄准系统意味着你不可能持续地不计后果地向敌人发动进攻,并把他至于死地。幸运地是,你的军队能够在战斗中使用他们的特别能力,包括施展某些魔法的能力,例如会施展魔法的英雄。英雄无敌4保留了英雄无敌3的基本魔法系统(战斗时使用的和平时使用的)和稍微整理了一下以前的某些魔法,并且能够使英雄在特定的魔法学院中变成大师。通过许多次的战斗和冒险,你的英雄能够获得大量的经验值,并且能够学会新的技能。英雄无敌4中有着许多新的和老的技能--这些足够能帮助你创造一个与众不同的英雄。&
游戏设定/魔法门之英雄无敌4
背景故事魔法门之英雄无敌4魔法门之英雄无敌4《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列是New World Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏。该系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP 100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万的“英雄无敌迷”们在网上一决高低, 以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。至今为止,《魔法门之英雄无敌》(以下简称《英雄无敌》)系列已经推出了三代和一个资料片(分别是〈
〉、〈延续的战争〉、〈埃拉西亚的光复〉),每一部新作的诞生都获得了巨大的成功。能如此长久的被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。究竟New World Computing赋予了《英雄无敌》系列什么样的魅力呢?&
在一个未知的年代,一块名叫恩洛斯的大陆上。这是一个梦幻般的国度,神秘而美丽。大陆上遍布着丘陵山地、沙漠绿洲及冰川火山,而大陆四周的沿海地带还点缀着许多星罗棋布的岛屿。各种各样的资源散布在恩洛斯四方。浓郁的森林、潺潺的流水、风车、村落,仿佛置身于一个远离尘世喧嚣的神秘世界。在这里居住着众多的种族,包括骑士族、精灵族、野蛮人和巫师族。而这众多的种族也就决定了这也是一块需要力量和魔法来维持秩序的大陆。长久以来,各族间为了不同的利益和目的,或被未知势力所左右而形成了正义和邪恶这两大敌对势力,在这片土地上的争斗从未停息过……&
我们的故事便开始了。恩洛斯大陆上的四个较大的势力,分别是骑士族的艾伦费王、野蛮人族的史莱尔王、精灵族的
达王和巫师族的阿拉玛王, 为了争夺这块土地的主权而开始了旷日持久的征战。他们各自率领着自己的族人(共计24个兵种,29种魔法)开始了恩洛斯大陆上的混战,最后,以骑士族的艾伦费王的大获全胜,使其他各族臣服,最终建立了铁拳王朝(Reign Ironfist),从而结束了《
》的故事。&铁拳王朝的政权并不象它的名字一样牢不可破,在老国王去世不久便爆发了酝酿已久的《》。这次战争的原因发生在王国的政权内部。本来,心地善良的
德王子继承王位是众望所归,但这让另一位王子阿基贝尔德感到不快。邪恶的阿基贝尔德为了篡得王位,制造了一系列意外事件,令阻碍他登上王位的
们相继死于沉船、坠楼、毒药、恶龙或是其它的天灾人祸。然后用暴力和金钱征服了忠于王室的军队,并想置自己的兄弟罗兰德王子于死地。罗兰德王子得知这个对他不利的消息后,连夜出逃至西部边疆地区,为了正义,为了夺回本应该属于自己的王位,罗兰德王子别无选择地联合忠于自己的领主向邪恶的阿基贝尔德
战!这次战争在原有种族的基础上又加入了魔法师族和亡灵巫师族(注:恩洛斯大陆上的种族是会随着年代的发展而增加的,至于将来还会增加什么种族,就看New World Computing的了。)。种族的增加也使被卷入战团的生物数目达到了66种。两个强力法师族的介入,也使可以使用的魔法增至了127种。而且,英雄的属性除其四项基本属性外,还增加了14种附属技能,使英雄在战场上的作用更为重要。大量的宝物也使英雄如虎添翼。在战争中,罗兰德王子率领的部队节节胜利,不断获得新的种族和领主的支持,终于在最后一战中亲自披挂上阵,一举擒获了阿基贝尔德王子,获得了这场延续的战争的胜利。《
》以阿基贝尔德王子被罗兰德王石化,关在了皇家图书馆里而告一段落。&
看到这里,大多数《英雄无敌》系列的支持者都会心中窃喜,邪恶的阿基贝尔德王子仅仅被石化,看来New World Computing在以后还大有文章可作。但游戏的制作者们却只是给我们讲述了四个关于恩洛斯大陆的古老的传说:忠诚的代价、子孙后代、
和归航。描写的是这块土地上的某些种族是如何来到这片大陆并生存下去,以及发生在大陆周边岛屿上的一些故事。&
令玩家感到意外的是阿基贝尔德王子的复活并没有带来令人盼望已久的《英雄无敌3》,却将这段情节交给了《
》。就在玩家们感到困惑的时候,New World Computing终于给大家揭开了谜底。原来在那场持续的战争结束数十年后,一群外来势力侵入了这块魔法大陆。就在《魔法门6》中的英雄们为了挽救恩洛斯在不懈战斗的同时,罗兰德王的皇后
却正扬帆出海,因为她父亲King Gryphonheart的死亡而返回了她的祖国——埃拉西亚。《英雄无敌3》的故事便伴随着凯瑟琳的出海而在刚刚失去了老国王的埃拉西亚大陆上拉开了序幕。回到自己故乡的凯瑟琳面对的却是满目疮痍,这时的埃拉西亚大陆正被战火所笼罩,由于老国王瘁死,整个王国陷入混乱状态。
围的亡灵族和巫师族趁此机会大肆扩张领土,妄图重新瓜分土地。同时,王国周围的其他人类族出于某种目的也对目前的局面持观望态度,这使混乱的局面更加复杂化了。战乱中流传着一个传闻,说国王之死和亡灵族的入侵之间有某种未知的关系。为了调查出事实的真相,凯瑟琳毅然肩负起重整王国秩序的重任。她在废墟上高高举起了象征着力量和魔法的战旗,重新召集了忠于王国的将军和部队,为埃拉西亚王国的光复,为了恢复王国的荣誉,向试图统治埃拉西亚大陆的不死生物们宣战!埃拉西亚的种族和恩洛斯大陆上种族不尽相同, 除了骑士族、精灵族、野蛮人、巫师族、魔法师和亡灵巫师族以外,新增了驯兽师和地狱族。地形也加入了地下世界,在这庞大的地下世界中,生存着一些特殊的生物。这些地底生物不喜欢阳光,因此只有在地下世界才会遇到他们, 如巨兽、旁观者、美杜莎和龙都聚居在此。地底世界还有很多独有的建筑和新生代物种,生活在地底的生物都是邪恶的。这使故事更加的扑朔迷离,而情节主线将贯穿整个埃拉西亚的六大战役。凯瑟琳的部队不但要对付邪恶的亡灵巫师和地狱族, 还要对付
的雇佣军。战争到最后终于有了了断,困绕凯瑟琳已久的父王瘁死之谜终于大白于天下。埃拉西亚重新恢复了正常秩序。&
《英雄无敌IV》比起第三部,虽有所不足,但仍不失为一部佳作!第三部的战斗场景为平面画作,看起来很假,而这部作品初次采用了2.5D效果,这样玩起来,更有些身临其境的感觉!
本部作品,由第三部的7个城改为现在的6个城,感觉此举设计非常大胆,也很新颖,在建设城堡的过程中,让玩家自身有了更多的发挥余地;而且每个系(除力量系外)的法术 都属于攻防兼备型。过去每个角色只是扮演带兵打仗,却从未真正的发挥就地作战,与生物对战,实在难以与英雄无敌这四个字相提并论;本部作品修改了这一不足,能使英雄亲身亲历的与怪物展开厮杀,让玩家在战斗中有身临其境之感,有英雄的感觉,实属佳作!
游戏比较与前几代《英雄无敌》的不同之处:
英雄也开始参战,而不是简单的在一边施魔法以及进行攻防修正,而英雄的攻防不再对兵种的攻防起修正作用。
部队没有英雄也可以在大地图上行动,包括开路、打怪之类的,也可以带一些宝物,但不能攻占矿场和学习技能等。这对于英雄的战斗的持续性能起到一定作用。英雄可以长期奔赴前线,而后方可以直接派兵种过来支援。
战场从前几代的正六边形格变成了划分非常细微的英尺(而五代是正方形格)。
兵种攻击的时候一般都是攻击与对方的反击同时进行,即不是其他几代那样打完再还手,而是边挨打边还手(除了少数有相关特技的兵种),同样包括远程部队,这样会增加战斗的牺牲率。
招募由原来的每个星期生长一次变成每天都有新兵,当然每种兵还是有自己的周产量的。
每个种族的二三四级兵都必须是二选一,造了一种建筑就不能造同级的另一种建筑。
使用魔法或射击时会有视线因素影响着其攻击。当目标在自己视线外时(比如被其他兵种挡住),则不能远程或魔法攻击这个目标。
攻城战中危险的箭塔被取缔了,但仍然升级后的城堡里面有几个战斗碉堡,当兵种在战斗碉堡上与敌人战斗时攻防会有大幅度提升。
少数兵种自带魔法书,自己可以使用一些魔法,每次战斗前自动补满魔法值。
士气效果是在每一个回合的开始才出现,而不是兵种行动完之后直接出现。士气高可以先行动。
运气效果变成与受到伤害有关,运气高受到伤害大幅降低,不好的运气受到伤害大幅增加。
速度已经和移动力从四代开始分成了两个不同的概念。速度是指兵种行动的优先度,移动力指兵种在战场/地图上能走的路程。
野怪会活动(这在游戏开始前可以选择的),当在大地图上某支部队在某队野怪的视线范围内,则这一回合结束后野怪可能会自己找上门来攻击这支部队。
在战役等部分关卡中,玩家如要获得成功,可以尝试快速闪击的方法。比如,仅依靠一个相对强大的英雄直接向红方等目标营地征战,通过英雄抗魔和召唤足够数量的生物群,实现与死亡种族等不同种族间的PK,快速实现胜利。以避免因为种族不同而吃亏在“N个回合冻结”、“无法反抗”、“法力无效”、“被魔法秒杀”上。
法术系统/魔法门之英雄无敌4
特点&游戏截图自然系属于召唤生物作战类型,当自身限于困境时,可以用“石头皮肤”增强防御,用“巨人力量”增强伤害,用“”使自身伤害和血上限增加一倍,从而化解危机,转败为胜!混乱系属于纯攻击性,虽然增加伤害的技能有一些,还拥有能额外攻击一次的法术“灵猫反射”,但该类法术主要以高攻击为主,能迅速解决战斗,给敌方军队和英雄予以致命一击,尤其法术“碎裂”,被打死的生物无法复活,连尸体都会消失;法术“自爆”打死对方英雄,在战斗中无法复活等等。生命系属于自身补益型,可以给自己增加防御,抵消伤害,加血,增强抗性,复活英雄,是打消耗战中的王牌,只要己方英雄还在,胜利就有一线希望,另外法术“圣言”“圣呼”能直接作用于全部亡灵大军,能直接攻击其死穴。秩序系属于控制型,当对方实力远大于自身,可以通过催眠和狂暴,是敌人内部发生冲突,以战养战,以敌消敌,虽有攻击法术,但战斗中并不适用,而控制技能,表面看起来很平常,实则威力巨大,能使地方军队四分五裂,自相残杀,使用该法术,能是自身在不消耗己方军队或己方军队伤亡较小的情况下战胜对方,从而扭转乾坤。死亡系属于诅咒类法术,该法术没有直接伤害的法术,只有以诅咒对方和强化自身为目的地法术,能直接对地方造成伤害的有:“瘟疫 毒害 吸血。”而该类法术可以使自身军队拥有吸血鬼的能力,就是吸对方的血,是军队及战胜对方又损失很小。另外该系法术的“死亡之手”威力巨大,为所有法术中最为恐怖的,能直接消灭对方军队生物的数量或英雄自身;而且死亡系法术在修炼过程中可以配合自然系法术双修炼,这样也能召唤威力强大的亡灵生物来助阵,实力实为不容小觑。力量系虽然没有法术,但各种战斗技能和自身城堡内的生物产量+50%的能力,却仍然很强,不怕法术,不怕攻击,突出了野蛮人的本性。系统英雄无敌4在魔法上,学习魔法不再是一个智慧术解决,要学会相应系的魔法技能才能学习相应系的魔法,本族的魔法行会除了本族魔法外,还可建设相应的建筑而获得其余固定两族的魔法(五芒星),英雄不再有魔力属性,魔法的效果取决于英雄等级和相应的技能等级,H4的状态魔法除了某些魔法外,如果不会驱散则多数效果是永久的,在这点上就相当的不平衡。
英雄无敌4已经打破了前一代中按元素属性划分魔法派系的做法,重新整合魔法系统,将魔法分为守序、混乱、生命、死亡和自然5个派系,感觉这种划分方法比前一代更为合理。各个派系的魔法绝大部分是不同的,但也有极少数的魔法跨系,例如混乱系的抢先攻击和自然系的蛇击,只是名称不同,作用完全一样。
除了按派系把魔法分为5类外,还可以按照魔法的使用场所,分为冒险类魔法(在地图上使用)和战斗魔法(在战场上使用)两类。而战斗魔法按照作用,又可以分为直接杀伤类魔法(简称杀伤类魔法)、祝福类魔法、诅咒类魔法和召唤类魔法共4类。  
此外还有一些特殊的分类标准,与特定宝物、技能的作用范围有关,其中精神魔法包括精准、群体精准、怯懦、遗忘、疯狂、催眠、混乱、混乱云、嗜血、血暴、和平之歌、振奋、群体振奋、悲泣、群体悲泣和(梦魇兽与暗黑骑士的)恐惧魔法。鉴别精神类魔法的最标准方法,是看用精神护盾这个宝物能不能防住。恐惧结界魔法给部队攻击时附带的效果,以及骨龙的引起恐惧技能,都和精神类魔法相似,相关宝物给英雄附加的能力,也是一样。
治疗类魔法包括疗伤、医疗、再生、群体医疗和神圣介入。治疗类魔法对无生命的部队(包括机械、元素和亡灵)无效,暗黑骑士的再生技能则比较特殊,与再生魔法有本质区别。火魔法包括火矢、火球、火环和地狱火。此外与火魔法相类似(同样对火抵抗部队无伤害能力)的还有火焰结界的附加伤害,火盾反弹,以及气息攻击与希腊之火的波及攻击。
冰魔法只有一个冰箭。
四代已经取消了英雄法力这项属性,魔法的效果现在由英雄等级、相关技能、职业以及宝物决定;魔法说明中所提到的“魔法参数”,前一个是公式中的“基本威力”,后一个则是公式中的“效果提升率”(也就是英雄升级对魔法威力的加成)。
兵种单位/魔法门之英雄无敌4
总体设定游戏截图游戏截图游戏中生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及力量(Might)&6个族48种+中立11种+生物召唤门8种共是67种。兵种无升级概念,而种族内的兵种分为4级,每级2种,除了1级兵其余只能选择建造一种。在生物单位属性设置上,特技与单位本身属性被更加具体化,部队单位被明确划分为”生物,不死生物,元素,机械“四种类型,并且划分了相应的阵营。速度和移动力也已经从四代开始分成了两个不同的概念。速度是指兵种行动的优先度,移动力指兵种在战场/地图上能走的路程。每个兵种都有相应的特技,兵种也能施放魔法(这正是灯神变态的地方),兵种也可以离开英雄单独行动,拥有自己的移动力数值,可以进行包括开路、打怪之类的活动,也可以带一些宝物,但不能攻占城堡、占领采石场等资源和学习技能。另外冒险地图上的野兵甚至会自己游荡(可选),所以在实力不济时千万不要离野兵很近结束回合。兵种但那位的招募由原来的每个星期生长一次变成每天都有新兵,每种单位依然有自身的周产量;野怪可以再定点周围活动(这在游戏开始前可以选择的),当在大地图上某支部队在某队野怪的视线范围内,则这一回合结束后野怪可能会自己找上门来攻击这支部队。第四代游戏的阵营大部分延续了三代,不同的是三代的地狱和墓园合并成了死亡城堡,一些生物的归属有了微调,一些生物被删除。并且取消了战争机器的概念,删除了弹药车和帐篷,弩车作为部队单位出现在生命城堡(原骑士城堡)中,而投石车在资料片《战争之风》中作为中立怪物出现。 与前三代相比,六个阵营名称对比如下:1代及2代名称3代名称4代名称术士城堡塔楼秩序男巫城堡地下城混乱骑士城堡城堡生命死灵法师城堡墓园+地狱死亡女巫城堡壁垒自然野蛮人城堡据点力量守序城堡名称描述 半身人就是原先的投石矮人。能力低下的远程部队,但是较高的产量与本族“精准”魔法的存在,在初期战斗中还能发挥比较强的作用,基本上可以延续到四级兵出来之前。巨人杀手特技对四级兵产生双倍伤害,但作用仍然有限。矮人参照三代壁垒二级部队。矮人的攻防能力在一级兵中较高,并且具备50%的魔法抗性,但是速度和移动力大大拖过于低下,而半身人的存在更宣布了矮人只能安分于“肉盾”地位。法师法师可施展的魔法包括模糊、诅咒、魔法拳、施毒和驱役骷髅,虽然生命值低下,但在因为施法能力的适应性更强,魔法拳和施毒对于敌人的主力部队和英雄是一个不可忽视的威胁,玩家多数时候还是选择法师。金人即傀儡、魔像、机器人。在二级兵中首屈一指的攻防能力加上75%的魔法抗性,又因为是机械,不吃许多诅咒类魔法,这样的兵种在野外遇到是相当难对付的,但是若由玩家来使用,却不具备法师的多样性。不过积攒一定数量后战斗进程要明显快于用法师。灯神灯神可施展的魔法包括怯懦、制造幻象、冰箭、振奋、迟缓和和平之歌,威力为:魔法基本威力×灯神数量×0.45
  灯神是攻防能力极度平庸的三级兵,但是强大的施法能力完全可以弥补这一点,在四级兵出现之后,数量不少的主力灯神复制四级兵可以让战斗变得相当轻松。灯神的作用可以从刚造出来时一直涵盖到最终决战.蛇妖虽然实力比起三代的女王降低了不少,但不错的攻防能力和不受反击的特性使蛇妖依然强悍,按产量进行单挑的在三级兵中名列前茅。但是灯神的存在让蛇妖完全没有出头之日。泰坦作为二代和三代中实力最强的兵种之一,泰坦在四代被削弱了很多。但只要使用得当,还是非常好用的顶级兵。因为混乱抵御特技在针对混乱城堡时的优势,如果经济条件许可,造泰坦应该是比较好的选择。唯一的缺点就地图移动能力偏慢。傀儡龙抢先攻击和否定先攻两个技能的结合使得傀儡龙能够在绝大多数情况下都抢在对手之前进行攻击或反击(除非对手也拥有否定先攻能力),在接触战中令敌人先遭受惨重损失。在地面部队中排名第一的速度和战场移动力,使傀儡龙不会像其他地面部队那样有较大局限性,更何况本族还有飞行魔法存在。机械特性和高地图移动力是选择出傀儡龙的主要理由,而且造它的前提建筑比造泰坦省钱并有用。生命城堡名称描述侍从实力中规中矩的一级步兵。由于移动力不高,多数时候要安分地替弩手作肉盾,等敌人接近时再群起而攻之。
  侍从在攻击抗打击能力与自身相当(考虑了数量因素之后)的部队时只有15%几率,这就决定了击晕的作用基本上仅存在于低级兵的接触战中,后期作用十分有限。战术英雄对击晕几率的提高是十分有帮助的,除攻击术外,领导术也可以间接提升这种几率。弓弩手长程射击技能让弩手成为最实用一级兵之一,若配以英雄的祝福、振奋魔法,会更加好用。在兵种整体实力不算出众的生命城堡里,弩手在发展初期的作用相当重要。枪兵长武器攻击技能在绝大多数时候都有不受反击的效果,而且令枪兵的控制范围变得相当大。结合产量因素加上忽略先攻能力,即使与本级强力部队对阵也丝毫不落下风。速度上的缺点一定程度上限制了枪兵实力的发挥。弩车原三代的战争机器,作为远程伤害不受任何衰减的兵种,弩车在实用性上无疑强于枪兵。不吃精神类魔法的特点,也是一大优势,速度慢恐怕是其在战斗中唯一的缺点了。缓慢的地图移动力(即使加上马厩也只有20)或许是舍弃它而造枪兵的唯一原因,但有些时候还是不得不选择它。十字军单纯从实力上来看,十字军显然比同级的僧侣强很多。考虑到产量因素后,如果让十字军两次攻击的能量完全发挥出来,其攻击表现不会弱于某些四级兵。但作为移动力不高的地面兵种,十字军的作用还是受到了一定程度的限制。死亡抵御在对抗死亡阵营的时候有一定优势。僧侣能力上毫不出彩的三级兵,唯一的优势就是其远程攻击特性了。虽然实力上远不及十字军,但实用性却并不差,在没有好魔法的时候,反而更能体现作为远程部队的优势:在接触战之前就充分打击敌人。精英骑士产量高是精英骑士(冠军骑士)的优势,但也是其劣势。正因为产量高,所以其抗打击能力仅仅是一般四级兵的一半,在大兵团作战中就比一般四级兵更容易遭受损失。先攻能力以及冲锋所积累的伤害,可以一定程度弥补其抗打击能力偏弱的缺点。但在面对强力远程部队时,精英骑士的处境还是有些尴尬。天使攻防实力比三代削弱了很多,但是相对较高的抗打击能力、飞行、高移动力、复活魔法,这些都是天使的优势。尤其在英雄复活魔法已经被取消的四代中,天使的复活对保持部队的持续战斗力有相当帮助。死亡城堡名称描述恶魔之子因为没有战斗辅助特技,基本上不可能成为战斗中可倚重的力量,主要利用高移动力四处引诱敌人,让敌人部队之间拉开距离。吸取技能更现实的作用是吸取生物魔法值,而非吸取英雄魔法值,在面对野外施法兵种时,吸取能起到一定作用。恶魔之子在战略发展上的作用其实比战斗中的作用更强,高地图移动力对于四处捡矿和带英雄走路都非常有用。骷髅兵在四代中,积攒数百骷髅的情况已经不多见,招魂术的重点(终点)是招吸血鬼。而且,就算有数百骷髅,凭借其低下的攻防实力,也发挥不出太大的作用。利用高远程防御力来挡箭是骷髅仅存的优势。地狱犬狱犬的实力与上一代相比基本上没多大变化,但在规则改变的四代中(英雄攻防不再直接叠加在部队攻防上),作用却下降了。产量降低是影响因素之一。在实战中,地狱犬的狗舍却更常被建造,因为建造需求低,可以更快过渡到三级的吸血鬼。在狗舍完成后,地狱犬却依然难有出头之日。幽灵实力在二级兵中排名倒数第一位的幽灵,却因为老化特技的存在,成为了最实用的二级兵。降低敌人攻防和速度、移动力减半,战斗的胜负往往就是因此而改变的。更可怕的是,老化的效果还能和其余减速类效果叠加。因为在建造前提上多了一个耗废2500的建筑,幽灵在城内往往是不造的。但这并不代表幽灵被舍弃了,因为专家和大师招魂术都能制造幽灵。食尸怪食尸怪攻防两方面的实力在三级兵中都排名第一(不考虑产量因素),但没有吸血鬼好用,加上招魂术的存在,所以尽管差距并不像蛇妖与灯神之间的差距那样大,也基本不会被玩家选择。吸血鬼吸血鬼可以说是游戏中最为无赖的兵种,对付有生命的部队时可以依靠吸血,对付无生命但移动力低的部队时,可以凭借高移动力和不受反击特性采取打了就跑的游击战术。对于整个死亡族的发展来说,吸血鬼无疑是极其重要的。2个吸血鬼就可以对付绝大多数一级野兵了,而若有英雄的疲劳魔法,多数二级兵和少部分三级兵也可以打。如此好用的兵种,建造起来却没有多少前提条件,资源需求也不大。更加不公平的是宗师招魂可以制造吸血鬼,这才是吸血鬼无赖的原因。恶魔传送的移动方式、恐怖的战场移动力,使得恶魔成为又一个英雄杀手。尽管为这些特性付出了攻防实力设定略低的代价。虽然失去了三代中不受反击的能力,但若有恐惧结界魔法的配合,还是可以部分实现不受反击的效果。再加上能召唤冰魔,恶魔的实用性其实相当强。生命抵御技能使恶魔在战斗力上能够完全压制天使。骨龙本就不弱的攻防能力,加上引起恐惧技能的助纣为虐,骨龙排在顶级兵的前几位乃是必然结果。在面对有生命的敌人部队时,引起恐惧技能多数时候可以等同于不受反击。而远程防御力翻倍,也可以看作是对引起恐惧唯一不良后果的补偿。只是这种补偿效果实在有些过头,让骨龙变成了远程部队的噩梦。自然城堡1、城堡生物名称描述妖精移动力和不受反击的特点,使得早期战斗常常可以用妖精来执行游击战术。但是攻防实力设定偏低。如果一场战斗是以妖精为主力来进行的话,其战斗过程基本上都会十分漫长。在捡矿、探地图等方面妖精的作用也是不可替代的。狼实力在一级兵中名列前茅。战场移动力虽然不错,但还是有点不够的感觉,本族的妖精既不能帮忙骗反击,又习惯打了就跑,影响了狼的战斗表现。若有英雄召唤魔法和加速魔法的辅助,狼的实力便能充分发挥了精灵不错的攻击实力、脆弱的生命力,一直是历代游戏中精灵弓箭手的特点。虽然四代的精灵被削弱了,连射两箭的威力才能赶上同级兵打一下的威力,但是战场的扩大以及本族魔法的配合,使精灵仍然是比较好用的兵种。白虎二级兵中实力最强的兵种之一,虽然伤害值和生命值一般,但高达19点的攻击防御力是不能忽视的,只是在面对魔法攻击时显得比较脆弱。因为产量因素,要积攒相当数量是比较难的,若没有数量优势,在遭受敌人反击时就难以避免损失。独角兽实力一般的三级兵,失明特技一定程度提升了其作用,但仍不能对其实力起实质性影响。因为本族发展要点是尽快出生物召唤门和四级兵,因此建造条件低的独角兽,往往成为自然城堡的必然选择,但上阵率并不高。狮鹫三代城堡的部队在四代到了自然阵营,并且实力有了很大的提升。将许多原先强于它的兵种抛在了身后。无限反击特性是最大优点,如配合蛇击魔法,表现更佳。可惜由于产量因素,加上抗打击能力并不十分出色,无法成为本族发展的关键因素。仙女龙仙女龙可施展的魔法包括混乱、火环、火球和闪电,是攻防实力一般却具备极强战略价值的兵种,混乱魔法的作用比灯神的和平之歌更强,而40点魔法值令魔法的使用次数更多。但与灯神相比,作为顶级兵的低产量是其劣势。凤凰在战略价值上来说,凤凰是不如仙女龙的。虽然攻防实力强,又有重生,但仍然不能像用仙女龙那样有效减少部队整体损失。但若对手的部队对仙女龙的魔法有很强抗性,那么凤凰便是更好选择。2、生物召唤门
自然城堡内可以建造生物召唤门,里面有以下8种生物供招募。所能招募的生物,按每天100点经验值的速度累积。下面所列出的产量,实际上是相应野外招募地产量的两倍。力量城堡名称描述狂暴者击两下的能力,令狂暴者成为单兵攻击实力最强的一级兵,并且产量不低,但是狂暴的特性不能最大限度减少损失。综合产量因素,狂暴者的攻击实力甚至强于二级兵,这就使得他在相当一段时间内都是本族的主力。狂暴者的经验值设定低使数量变多,是最难对付的一级野兵。半人马类似三代壁垒阵营的半人马。指数虽然很高但产量太低,而实战效果更差,短程射击加上偏慢的速度令高移动力的优势没法充分发挥。很难积累起数量。鹰身女妖类似于 三代地下城的同名单位,并且继承了全部属性。和妖精相似,为出众的技能付出了降低指数的代价,攻击后返回使得其可用战术比妖精更丰富。攻城时打城门相当不错,但是高达7500金币的前提建筑让它基本没有出头之日。游牧民攻防实力出众,比起前几代有了不小提高。虽然好用程度不如鸟妖,但因为本族前期主力是血比较厚的狂暴者,加上前提建筑条件低得多,大多数时候二级部队都会选择用它出场。食人魔法师产量高,并且嗜血辅助作用大,可惜无法战略地位卓越的独眼巨人相比。独眼巨人三级兵中最具战略价值的三大巨头之一,范围攻击能力是其最重要武器,有时候比泰坦的威力还强。而范围攻击一大特性:对于视线外被波及的敌人可以造成完全伤害,使得独眼可以很轻易地对敌人后排射手、英雄造成重创,进一步增强了实战价值。缺点是速度偏慢,而且弹药数偏少。雷鸟从二代的大鹏到四代的雷鸟,这个兵种每一代实力都有很大提升。比上一代强化了许多的闪电攻击,令雷鸟在攻击高防御兵种时表现比巨兽更出众。和精英骑士相似,抗打击能力偏低一定程度制约了雷鸟的使用。巨兽伤害力出众,但比起三代来说还是有所下降。地面部队的特性是巨兽与雷鸟比较时的一大劣势,但也不足以完全决定两者的优劣。由于独眼巨人的存在,力量族在很多战斗中是不急于冲上去与敌人决斗的,而巨兽的速度与雷鸟一样,在近距离接触战中根本没什么劣势,单体生命值高的优点就比较突出了。因此在不少时候,两者都是地位相当的可行选择。中立生物四代中立生物也有特定阵营,农民是生命系生物;海盗、穴居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物;可以在生物门召唤的8种生物实际上是自然系的。仅有守序系没有中立生物。1、原版名称描述农民依然是实力排最后的兵种单位。纳税是个比较没用的特技,一是至少15天才能收回成本。海盗只有在海上时才能充分发挥战斗力,登陆后就成了非常平庸的兵种了。由于出现地点的局限性,无论是招他来用,还是与之交战,都不太常见。洞穴人实力还算不错的一级兵,因为是中立兵种,招来使用的情况比较少。免疫视觉攻击是基于其基本特征(没眼睛,用红外线感受周围环境),多数时候不会有用。僵尸慢和生命值高一向是僵尸的特点,四代中也不例外。虽然慢,但生命值翻倍的影响力毕竟不能忽略。石像鬼高移动力和元素属性让石像鬼在早期战斗中经常会对英雄的安全造成大威胁。木乃伊木乃伊的实力比起前两代有了一定程度的强化,诅咒是必出的效果,除了受魔法抗性制约外,对亡灵一样可以起作用。美人鱼在前三代作品中是海上设施,本代被改编成生物单位。催眠特技连宗师抗魔英雄都不能完全避免受控制。与这样的怪物交战稍有不慎便会损失惨重。无法招募。邪眼魔邪眼的攻防实力不强,但攻击时随机附带的诅咒类魔法却大大增强了其战斗力和实用性。如果游戏开始时城堡附近有个邪眼巢,那对初期发展可是极有帮助的。洞穴巨人即巨魔。指数较强的兵种,但低移动力是最大弱点。再生的特性在最高难度游戏中没太大作用。冰魔又称冰恶魔。冰魔本身的实力就已经相当强了,冷冻攻击更是增强了其实用性。被冷冻的敌人不仅两回合无法行动,而且打不还手。海怪吞噬技能无视任何单位属性,亡灵、机械、元素之类的也来者不拒,更无视魔法抗性,宗师抗魔的英雄和免疫魔法的黑龙都不能避免被吞。被它吞食的部队,不但无法复活(包括吸血复生),而且也失却了利用价值,不能再用来驱役亡灵或是制造尸体。即使不考虑吞食能力,海怪仍然是实力出众的顶级兵,攻防实力强,移动力也不错。如果没有控制类魔法、流沙和各种召唤术,打这种怪物是非常头疼的,幸亏它基本只出现在海上。2、资料片新增怪物在资料片『阴云密布』中新增了四种生物,实力强大但无法招募。而在第二个资料片『战风』中,新增了几个野外设施,这四种生物便可以在相应的野外招募地里进行招募,但产量为这里列出数据的一半(因为野外招募地的产量比城堡中的减半)。大耳怪骑士所属阵营为混乱,邪魔女所属阵营为守序,恐甲兽所属阵营为自然,暗黑骑士所属阵营为死亡。在第二个资料片『战风』中又新增了三种实力强大的新兵种,凶牙兽和投石车可以在相应的野外招募地招募(但产量为这里列出数据的一半),巨龙则无法招募。投石车所属阵营为生命,凶牙兽所属阵营为力量,巨龙所属阵营为混乱。
英雄系统/魔法门之英雄无敌4
英雄技能在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Second Skill,共27项)。主要技能与二级技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项二级技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的二级技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系,每个技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。名称效果战术与英雄的领导能力有关,即影响英雄率领生物的效果,对英雄本人和部队里其他英雄没有任何影响。战斗强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。侦察有利于在地图上的行动。贵族与生物产量以及金钱等资源收入有关。生命对应派系魔法以及相关技能。死亡守序混乱自然基础职业力量型英雄名称阵营技能派系初始技能骑士生命战术基础战术,基础防御死亡骑士死亡战术基础战术,基础攻击野蛮人力量战斗基础战斗,基础肉搏和基础抗魔射手自然战斗基础战斗,基础箭术盗贼混乱侦查基础侦察,基础潜行领主秩序鬼族基础贵族,基础理财魔法型英雄名称阵营技能派系初始技能牧师生命生命基础生命魔法和基础治疗法师秩序秩序基础守序魔法和基础魅力。亡灵巫师死亡死亡础死亡魔法和基础神秘巫师混乱混乱基础混乱魔法和基础咒法德鲁伊自然自然基础自然魔法和基础草药学职业特性英雄只要修炼了两个派系的技能,并达到转职条件,就可以进行转职。转职条件1.初级职业向高级职业转职:初始英雄一般只掌握一个派系的技能,如果他修炼别派技能达到两级,那么就可以进行相应的转职。2.高级职业之间的转职:高级职业的英雄可以转职为新的高级职业,只要新职业所要求的技能之和超过原有职业即可。3.高级职业转为大法师:表中唯一没有列出的就是大法师这个职业,因为此职业至少需要英雄学习三个魔法派系的技能才能转职。所有已掌握的魔法派系技能之和必须大于等于原职业技能之和+3。进阶职业转职列表战术战斗侦察高贵生命魔法守序魔法死亡魔法混乱魔法自然魔法战术骑士死亡骑士将军陆军
  元帅领主指挥官十字军幻术师掠夺者纵火者守卫者战斗将军野蛮人
  /射手游侠战神圣骑士战斗法师刺客烈火
  战士驯兽师侦察陆军
  元帅游侠盗贼公会首领预言者先知忍者占火师吟游诗人高贵领主
  指挥官战神公会
  首领领主红衣
  主教法王暗黑领主巫王驯兽领主生命魔法十字军圣骑士预言者红衣
  主教牧师僧侣黑暗
  牧师异教徒召唤师守序魔法幻术师战斗
  法师先知法王僧侣法师阴影
  法师术士附魔师死亡魔法掠夺者刺客忍者暗黑
  领主黑暗
  牧师阴影
  法师亡灵
  巫师尸巫鬼神使混乱魔法纵火者烈火
  战士占火师巫王异教徒术士尸巫巫师魔导师自然魔法守卫者驯兽师吟游
  诗人驯兽
  领主召唤师附魔师鬼神使魔导师德鲁伊进阶职业特性名称特性将军所在部队整体士气+1,影响英雄及生物陆军元帅所率领生物近战和远程攻击力额外提高10%领主指挥官所在部队整体士气+2,影响英雄及生物十字军英雄本人始终保持最高士气(+10)幻术师英雄施展制造幻象、镜像魔法时,效果提高20%掠夺者英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)纵火者英雄本人始终有火盾护身,在近战中自动将所受伤害的25%发射给攻击者。英雄所受伤害不会因此减少,反射伤害为火属性守卫者所率领生物近战防御力和远程防御力额外提高10%游侠英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5战神英雄近战攻击力+5圣骑士英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%战斗法师英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%刺客英雄的速度和战场移动力+3烈火战士英雄具备火抵抗能力,对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半驯兽师英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%公会首领英雄近身攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)预言者英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)先知英雄地图上视野范围+2忍者英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值占火师英雄施展火系魔法时,效果提高20%。火系魔法包括火矢、火球、火环和地狱火,不包括火花和末日审判吟游诗人英雄本人始终保持最大幸运(+10)红衣主教英雄复活技能提高5%法王英雄近身或远程攻击时使敌人幸运值降到最低(-10)暗黑领主英雄近身或远程攻击时使敌人士气值降到最低(-10)巫王英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步驯兽领主英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%僧侣英雄本人始终保持“混乱抵御”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50%黑暗牧师英雄本人自动获得“吸血鬼接触”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上异教徒英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“抵御”状态(守序抵御、混乱抵御、生命抵御、死亡抵御和自然抵御),包括圣骑士和僧侣的抵御状态召唤师提高英雄召唤技能的效果,每天召唤生物的经验总值提高20点阴影法师英雄远程防御力提高50%术士英雄施展魔法时少消耗2点魔法值(至少要消耗1点)附魔师英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20%尸巫英雄在近身攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和战场移动力减半鬼神使英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50%魔导师英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值大法师英雄施法效果提高20%物品道具四代的宝物基本分为五个等级,从低到高依次是:道具(Item)、财宝(Treasure)、二流宝物(Minor)、一流宝物(Major)和神器(Relic)。如果不计算道具,那么宝物的分级是和三代一样的,从财宝到神器我们依次称为初级宝物、中极宝物、高级宝物和超级宝物。
除一般宝物外,还有四代所新增的药水(Potion),药水绝大多数是用来强化英雄能力的,只能对英雄本人起作用,此外也有少部分药水可以起到杀伤或削弱敌人的作用。道具也只能对英雄产生作用,不影响率领的生物,一部分道具和药水可以在铁匠铺里直接买到。
在游戏开发的过程中,开发者曾经设计了威力极其强大的合成宝物,例如抵抗之盾(Shield&of&Resistance):在战斗中禁止所有魔法的使用;兽人族部队速度+2,生命值和伤害值加半;其他族部队生命值和伤害值减少1/3,移动力-1。很可惜合成宝物后来在开发过程中被取消,同时被取消的还有可以提高生物产量的军团宝物。
城内建筑/魔法门之英雄无敌4
总体设定英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角等等。
在生物产量方面,除了力量城堡的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“贵族”技能可以提高产量。而各建筑的具体作用、建造条件、资源需求被分为公共建筑、相似建筑、生物驻地、特殊建筑四种。公共建筑公共建筑即在不同种族城堡里,无论名称、作用还是建造条件、资源需求都相同的建筑,只是造型不同。四代游戏除了沿用了三代的通用建筑并作出调整之外,主要还增加了两种新功能的单位。名称作用建造前提资源需求车队基地
  Caravan允许在城堡与城堡之间免费运送部队,也可以直接从本方野外兵营招兵堡垒4000金,10木材监狱
  Prison战斗获胜后,可以将对方英雄囚禁起来所有城堡都自动拥有的建筑无相似建筑即作用相似,但是在不同种族城堡里名称不同,建造条件和资源需求也有所区别的建筑。1、魔法公会与图书馆6个种族中有5个是魔法种族,分别有对应的魔法派系,要塞(力量城堡)是唯一没有对应魔法的城堡类型。
5个魔法种族可以在城堡里建造各自的魔法公会,在不造图书馆的前提下,魔法公会里只会会出现本派系的魔法,数量是一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有1个五级魔法。另外,在魔法公会旁边可以建造相邻魔法派系的图书馆,让魔法公会中多出几个相应派系的魔法,数量是一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。
英雄访问城堡时,一级魔法公会最多可以将英雄的魔法值恢复到上限的35%,二级是50%,三级65%,四级80%,五级补满。英雄如果回合结束时呆在城堡里,无论魔法公会等级如何,下一天魔法值都会完全补满。2、铁匠铺出售道具(Item)和药水。道具也就是一级宝,只能对英雄本人起作用的宝物。种族名称作用建造前提资源需求守序城堡炼金术士商店
  Alchemist's Shop出售望远镜、法师杖、锁甲,以及恢复药水、不朽药水、寒冷药水、防火药水和粘结剂村庄大厅3000金,4木材/矿石,其他资源各1混乱城堡流氓公会
  Rogue's Guild出售巨剑、弩,以及恢复药水、不朽药水、魔力药水、酸液和恶魔之火村庄大厅3000金,4木材,10矿石生命城堡圣武士序列
  Order of Paladins出售长剑、钢甲,以及恢复药水、不朽药水、康复药水、欢笑药水和圣水村庄大厅3000金,14矿石死亡城堡军械库
  Armory出售长剑、锁甲、小盾,以及恢复药水、绝望烟雾、毒液瓶、毒气瓶和不朽药水村庄大厅3000金,4木材,10矿石自然城堡游侠公会
  Ranger's Guild出售长弓、皮甲、小盾,以及恢复药水、不朽药水、力量药水、强壮药水和魔力药水村庄大厅3500金,20木材力量城堡兵工厂
  Arsenal出售战斧、巨剑、皮甲、小盾,以及不朽药水、恢复药水、抵抗药水、耐力药水、急速药水村庄大厅5000金,12木材/矿石3、奇迹建筑即终极建筑,看藏宝图并挖到圣杯后才能建造的建筑,不需要花费资源,建造完成后圣杯自动消失。种族名称作用守序城堡大图书馆
  Great Library每天生产3000金,守序系魔法效果提高50%,魔法学院恢复英雄魔法值的效果增加25%。本方所有守序城堡城堡都会出现1-5级魔法,即使魔法学院只有一级。混乱城堡混乱之眼
  Eye of Chaos每天生产3000金,混乱系魔法效果提高50%生命城堡天神化身
  Holy Avatar每天生产3000金,生命系魔法效果提高50%死亡城堡死神雕像
  Infernal Effigy每天生产3000金,死亡系魔法效果提高50%。招魂术效果提高10%,招魂的数量上限提高50%自然城堡召唤之石
  Summoning Stone每天生产3000金,自然系魔法效果提高25%力量城堡生命祭祀
  Festival of Life每天生产3000金,本城生物产量提高100%,本方其他城堡生物产量提高25%特殊建筑即各个种族特有的建筑,详细如下:名称作用建造前提城堡阵营大学随机出现四种二级技能让英雄学习,学习一项技能需要花费2000金。出现的技能属于贵族、侦察、守序、生命和死亡5个派系堡垒守序国库每周额外提供10%的资金(实际上每天都能产钱,是前一天剩余资金的1.43%左右)市镇大厅
  堡垒魔力漩涡每7天让一个英雄魔法值加倍一次二级巫师公会混乱战斗学院英雄经验值增加1000堡垒盗贼训练场英雄近战攻击力+3,远程攻击力+2.1堡垒修道院提高部队2点临时士气,打完一仗后效果消失堡垒生命神学院随机出现四种二级技能让英雄学习,学习一项技能需要花费2000金。出现的技能属于战术、战斗、生命、守序和自然5个派系修道院马厩部队7天内地图移动力+5村庄大厅亡灵转化器将1、2级生物转化为骷髅兵,3级生物转化为幽灵,黑龙和仙女龙转化为骨龙,其他4级生物转化为吸血鬼墓地死亡招魂塔英雄招魂比例提高10%堡垒
  黑暗之塔生物召唤门里面有丛林妖精、半羊人、风元素、土元素、火元素、水元素、毒蜂草和螳螂8种生物供招募。可招募的生物,按每天100点经验值的速度累积德鲁伊殿堂
  独角兽林地或狮鹫巢自然彩虹提高部队2点临时幸运,打完一仗后效果消失村庄大厅宗教祭坛英雄魔法值上限+3村庄大厅摔跤场英雄近战攻击力+3,远程攻击力+2.1村庄大厅力量荣誉竞技场英雄近战和远程防御力+3堡垒魔法干扰器本方所有英雄魔法抗性提高10%,如多城建造,则效果为1-(1-10%)*(1-10%)*(1-10%)*...,不是简单的叠加,而是联合起作用。堡垒育种棚本城生物产量提高50%食人魔堡垒或独眼巨人洞穴
野外设施/魔法门之英雄无敌4
总体设置四代游戏沿用了避难所以及三代的绝大多数宝箱类设施。除了沿用三代买卖资源的交易小屋,本代《阴云密布》资料片还新增了购买魔法卷轴的学院,随机出现对应派系魔法的羊皮纸供购买,其中1-4级魔法各两种,5级魔法一种。另外,行动辅助设施方面也沿用了三代的马厩、水塘、绿洲、灯塔等集合旗类设施,除了微调效果之外,还增加了针对各种地形的旅店、客栈,访问后部队所有成员地图移动力+2,并且在熔岩、沙漠、沼泽、雪地和荒地五种地形上每走一格只消耗1点移动力。效果持续7天,但访问当天只增加移动力上限,不增加当前移动力。
与三代相同的是,所有宝库都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。
四代中提供了宝库刷新系统,宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。
除了沿用三代的击败怪物-得到资源宝物的设定,在《阴云密布》资料片中,还增加了两种竞技场,英雄在击败黑龙或仙女龙之后,会提升等级。
矿场部分沿用了三代的大部分设定,除了7种正规矿场,废矿的种类也对应增加到了7种,并且守卫也出现了多样化。同时,还引入了矿脉设定,即花费2500金币将其建设成正常的矿场。沿用了三代的风车、水车、精灵花园等随机提供资源的设施,除了水车是每周固定生产1000金,其余都是每周生产5单位对应资源或是500金。不同的是四代改为占领后会自动生产,不需要每周都来访问一次。废矿名称说明荒弃锯木场由一定量部队看守的锯木场,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是狼、盗贼、或是骷髅+幽灵的组合,守军强度(经验总值)基本上介于随机的一级野兵到二级野兵之间(最低高于一级野兵强度上限,最高相当于二级野兵平均强度)荒弃炼金实验室由一定量部队看守的炼金实验室,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是半兽人、恶魔之子、或是骷髅+幽灵的组合,守军强度基本上介于随机的二级野兵到三级野兵之间其他荒弃矿场由一定量部队看守的矿石坑,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是洞穴巨人、石像鬼、穴居人、或是骷髅+幽灵的组合,守军强度基本上介于随机的一级野兵到二级野兵之间能力强化因为四代的英雄作为部队单位的模式参战,加上单位属性的改动,野外的能力强化设施也有所变化。除了增加各类面板数据之外,还提供了提升不同类别的技能的设施,同样,因为阵营派系的划分,原作中学习魔法的魔法神龛也划分了生命、死亡、守序、混乱、自然五个类型,需要掌握对应的魔法技能等级才能学习。永久强化类名称说明竞技场访问后英雄近战和远程防御力+3佣兵营帐访问后英雄速度+1神圣喷泉访问后英雄魔法值上限+3训练场访问后英雄近战攻击力+3,远程攻击力+2学习石碑访问后英雄经验值+1000梦幻教师访问后英雄经验值+500。如果一关内有多个梦幻教师,访问第二个时经验值+1000,访问第三个时经验值+1500,以下类推。知识树花费2500金或是5宝石,让英雄等级提高一级英雄宝石分为防御、魔法、速度、攻击四种,分别增加英雄的对应指数,只能提升一个英雄的能力,提升后宝石会消失学校/大学随机出现两个或四个主技能供英雄学习,只能选择其一,学习花费2000金,分为战争类和魔法类,对应相应的技能。老兵公会花费2000金,将英雄某个非魔法系技能提升一级。只能提升技能等级,不能学会新技能图书馆花费2000金,将英雄某个魔法技能提升一级。只能提升技能等级,不能学会新技能驯兽师小屋随机出现一个非魔法系主技能供英雄免费学习女巫小屋随机出现一个魔法主技能供英雄免费学习祭坛合计9种,对应9类不同的技能,使英雄获得一个该系技能等级(学会新技能或是已有技能提升一级),只能给一个英雄提升,提升完成后祭坛消失临时强化类临时强化类设施提供的奖励持续时间只维持一场战斗,除了沿用三代的士气、幸运的增加设施,还包括了英雄能力的提升以及对应不同派系阵营的奖励。能力强化分为4种,效果只能维持一场战斗,访问后具备如下效果:1、英雄的生命值+25%;2、伤害值+25%;3、两者兼备;4、速度+3,速度泉水速度+3能量池访问后英雄生命值+25%,伤害值+25%活力喷泉生命值+25%力量喷泉伤害值+25%混乱神庙访问后部队内混乱派系的成员士气+2,死亡和自然派系的成员士气+1死亡神庙访问后部队内死亡派系的成员士气+2,混乱和守序派系的成员士气+1生命神庙访问后部队内生命派系的成员士气+2,守序和自然派系的成员士气+1自然神庙访问后部队内自然派系的成员士气+2,混乱和生命派系的成员士气+1守序神庙访问后部队内守序派系的成员士气+2,死亡和生命派系的成员士气+1
战役/魔法门之英雄无敌4
《英雄无敌4》一共有6个战役,在《阴云密布》和《战争之风》资料片又各增加6个。具体如下原版战役真刃岁月的荣光和平的代价艾尔文与莎娜半生者海盗的女儿『阴云密布』战役魔法主宰异性相吸吟游诗人传奇胜者为王生死之间阴云密布『战风』战役统治世界野蛮人大军高贵者忍无可忍死亡进行曲最后堡垒
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