侠客风云传碧血丹心 逍遥ǖ谝徽回血多少

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本帖最后由 ourmfzh 于
13:08 编辑
今年的暑假,几款国产单机不约而同地走在了一起,先是7月初的《仙剑6》,然后是月底的《侠客风云传》,再是8月28即将发布的《御天降魔传》,这算也是近年来单机产业少有的一番热闹景象。此前我们已经评了《仙剑6》和御天Demo,由于CJ 2015现场报道和所有电脑更新了WIN10等缘故,《侠客风云传》的评测被拖到了现在,实在有些对不住了。《侠客风云传》这个游戏也许一些玩家听着有些陌生,其实关注国产单机的应该都知道,该作就是过去鼎鼎有名的《武林群侠传》的续作,百度百科称该作是重制作,尽管玩法和故事背景都没怎么改动,但我个人觉得还是应该当一部全新的作品来看待,或许“新武林群侠传”这个名字能更好地诠释游戏的定位。这次的《侠客风云传》仍由河洛工作室开发,虽然这些年经历了不少风雨,制作方是否为原班人马还是个未知数,但游戏的制作人依然是徐昌隆老师,相信该作还是能很好地保持过去《武林群侠传》的风格和水准,接下来我们就来看看游戏各方面的表现吧~故事背景 | 再次体验“后小虾米时代” – 7分《侠客风云传》的故事背景仍然设在“后小虾米时代”,当年小虾米自创一套野球拳法打败武林十大高手后隐退,百年后我们的主角来到小虾米前辈的雕像前,立志成为新的传奇…本作中,有很多故事细节和任务,包括场景都做了改动,但故事的主线依旧还是和《武林群侠传》一脉相承,所以剧情对于玩过前作的玩家来说基本就没什么悬念了。既然故事框架是之前的,那么里面的经典角色和事件当然也不能少了,像怡春园的香儿和搞笑四人组都保留了下来,老玩家看了一定会很有亲切感(恶搞卖萌随处可见)。说是“武林”,其实《侠客风云传》的出场角色并不是很多,无非在各大门派拉出两个有名字的NPC,在剧情中打打酱油。当然,这些人物中有些会根据剧情或好感度加入队伍,女NPC都可以攻略,跟原作基本一样。游戏中,某些事件的完成与否会影响到武林和各门派的格局,并在经过一系列连锁反应最终体现在结局里,但就我个人来说,不会因为想要看不同的结局而再去重新开个档(只要不是乞丐结局),毕竟里面有太多重复的玩法、小游戏和任务,如果硬要说二周目的动力,那就是神功和后宫们的呼唤了。当然,《侠客风云传》中主角还将面对一些分歧比较大选择,如果你想两种路线都体验一次,那么建议选择前留个存档,毕竟不同的故事路线内容也有所不同,这样能让玩家进一步深入了解游戏中的人物性格和事情发展。就剧情和故事背景来说,《侠客风云传》基本沿用了前作的设定,并在个别方面进行了一些改动,总体来说给人仍然是那种轻快自由的节奏,玩家在剧情里有很多可选择的权利,但这也不足以弥补“精彩度不足”的缺陷。此外,该系列剧情的编排也一直有点问题,游戏前期个人事件多、主线不明显,而到了后期,一下子就要集中跑主线,跑完就通关了,有点头轻脚重的感觉。游戏画面 | 出色的平面美工,落后的3D画面 – 6.5分《侠客风云传》的战斗和过场画面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《》和《仙剑6》要差不少,实在不能用“主流水平”来形容。人物的建模和脸部贴图简直是惨不忍睹,角色们个个恨不得不露脸,这水准就算放十年前也不能入法眼。另外人物动作又少又死板,加上战斗时的五毛钱特效,反正如果你不说这是《新武林群侠传》我是不会玩的。游戏的场景也比较寒碜,好在整体的意境比较美,咱也就不要追究细节了。在大场景中,视角是被锁定的,不能旋转不能调高低,但能像《暗黑3》那样缩放;战斗时,视角是可以左右旋转了,为的是不遮挡移动路线和目标。
说完了不堪的3D图像,再看2D的平面画风时,顿时有种回血的赶脚。水墨风格的人物头像,活泼可爱的卡通对话,背景桌布里的中囯画,三者很好地融入在一起,不仅有中囯特色,而且也符合国人的审美,不用在国产单机中看到“萝莉手提两个百斤大铁球”这类人设,心里实在是太愉快了。另外,本作的时间系统还是比较有意思的,比起《仙剑6》那不中看也不中用的天气时间系统,《侠客风云传》这套设定可以说还是比较完整的。由于任务时有时辰这个概念,所以随着时间的流失,场景也会有相应的变化,最明显的就是光影和亮度,NPC的位置也会有所变化。注意看时间:
由于整个作品中,养成元素和生活技能的占比量很大,所以笔者个人印象里,大量的2D画面不停地在为3D体验回血,又好在游戏的战斗模式是战棋,不用展示太多的动作制作、物理效果和人物表情,所以《侠客风云传》的画面勉强还是能蒙混过去,及格分吧。游戏音效 |对话无配音太遗憾 – 6分音效这一块,最大的遗憾就是没有对话语音,虽然说前作也没有配音,但时代在进步,玩家的需求在提升,现在哪个养成游戏还不带人物配音的?全程看默剧的感觉真的很不好。笔者摸索了很久,发现只有在战斗中点角色状态的时候才会蹦出来一句台词配音,而且惜字如金,其实侠客风云传比其他传统RPG游戏更需要配音的支持。少了人物对话,游戏音效的重任就落在了背景音乐的肩上了,然而本作的BGM曲目也并不算多,好在都很耐听,多为欢快类型,没有给人太大压抑感。整个游戏过程中,我们听着重复循环的调子,鼠标东点西点,看到无厘头的对话时会心一笑,这样的体验还是过于空洞了,视听方面比较落后已是无法掩盖的事实。玩法/表现力 | 战棋/养成双剑合璧 – 7分《侠客风云传》和市面上大多数国产单机武侠不同,该系列最大的特色便是在传统RPG中加入了养成模式,而游戏借养成模式,又引伸出了很多各式各样的小游戏和自学武功的玩法。同时,养成类游戏特有的人物偶遇事件、NPC好感度也在游戏中起到了很大的作用,因为本作中只有当NPC好感度达到一定程度,ta才会加入到你的队伍,毕竟后期光靠主角一个人是敌不过大量敌人的,强有力的队伍阵容才能保证我们玩出正常的结局,而非中途就断篇的“乞丐结局”。我们先来看看养成部分,作为逍遥派弟子,这部分玩法自然是在逍遥谷中进行的。玩家在门派里呆着能干很多事,从练武到打杂,闲逛到生产,其目的无非不外于提升人物属性和提高NPC好感度这两方面。每一轮的行动力只有10点,而做不同的事会消耗对应的行动力,如练武一次是5点,那么一轮我们只能练两次,之后就只能休息了。“自学武功”可以说是《侠客风云传》最吸引人的地方,基本功会影响人物的属性和招式的威力,而招式则决定了技能类别。招式还会和武器挂上钩,如果你学了XX刀法,那装备武器只能选刀类,同时我们还要提升该武器类别的熟练度。武林群侠传这套属性、武功的设定还是非常老道的,游戏中玩家能以完成任务等方式得到各类武林秘籍,但由于人物养成的时间只有4年多,所以必须精通一类招式和武器,如果什么都贪学到最后肯定做不了大侠。生产技能也是游戏很重要的一块内容,其涉及的范围很大,什么装备、补给、人物属性、好感度都离不开它。其种类非常多,每一种用一个小游戏来表达,比如挖药是对对碰、挖矿是敲地鼠、锻造是消除,还有逆天难的开锁等等…用某好友的话来形容就是一“4399大合集”。
另外,游戏中有很多美女NPC,我们必然要抓住一切机会出去“闲逛”,触发“偶遇”的事件。什么练武什么师傅教诲,可以拿来吃吗?把MM们泡到手相信才是本作正确的玩法。但可恶的是,有时闲逛碰到的尽是大叔、小哥之类的角色,花了6点行动力就为了讨好他们,确实很失望。除此之外,外出事件里还会让你知道一些额外的人和事,选择在家苦练神功还是在外八面玲珑,这就取决于玩家自己了。相比可玩点较多的养成系统,《侠客风云传》的战棋战斗模式则比较简陋了,回合制的战棋大家都知道,你打一下我打一下,相信“绕背后攻击”这种技巧也不用多说了吧。游戏里的人物最多只有三个技能,离“核心战棋”这个词要多远就有多远,如果你从XX剑法切换到XX拳法,那么就会换成拳法的技能,但是战斗中这样做技能CD会重新累加,一般没人会故意这么做。游戏里前中期主要是养成+偶尔出门闯江湖的节奏,地图限制很多,后期养成结束后,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整个城市(甚至是大地图),不过侠客的地图和建筑规模比较小家子气,城市和门派地图都很mini,室内的空间更是能省则省了。不过场景下NPC的数量还蛮可观,每个NPC都有自己的职责,并不是来凑数的。角色可以随意在城里交易、生产,同时接一些支线任务,自由度还算不错。平时玩家可以在地图上干着RPG游戏该干的事,也不必担心错过主线,因为时辰一到,主线自然会触发。但游戏还是有不少问题的,最恼人的就是存档,养成模式下会自动存档,很好;大地图或场景下的探险全靠手动存档,玩家需要特别小心,一不留神2小时白玩是经常有的事。另外,主/支线任务中如果死了的话,是不会给你机会重新再来的,而是算任务失败就此翻篇,但会对最后的结局有影响,切记大战前存档。《侠客风云传》整部作品体验下来,给人感觉玩法上还是原版那个框架,相信玩过前作的同学会很熟悉,只是小游戏什么的有所变动;至于战斗部分,比较粗浅的战棋模式也没有太大的惊喜,大部分时间里我们不是在自练神功(简称自宫),就是在把妹。创意特色 |初见倾心,再见已无心 – 6分前面已经说了,《侠客风云传》的玩法和形态与国产主流单机确实有着很多不一样的地方,《侠客风云传》和《仙剑6》的差异,就和当年的《武林群侠传》(2001)和《仙剑3》(2003)如出一辙,这十多年来,两个系列还是保持了自身特色和对比差异的一致性,如果你们硬要用不思进取来形容它们…反正我可是什么都没说。在笔者眼里,《侠客风云传》这套更像是旧时代的开放式国产RPG,经典的中囯武侠特色,过去觉得很牛逼(现在觉得很一般)的武功系统,扑面而来的小游戏们,多样的选择和结局…现在笔者算是明白为什么要把《侠客风云传》称为前作的重制了,确实他俩很多地方都是一样的,到头来这只是一个小成本的试水作。但比起其他老牌单机来说,本作依然还是独具特色的,你没有超越自己但也没有被自己打败,我们没有感觉到游戏的恶意,也没有体验到真正的诚意,留下的只是一声叹息。结束语:在国产单机中,《侠客风云传》的地位没三剑高,而且形态也比较“另类”,但一直拥有着很铁杆的粉丝群体。如果说10多年前武林群侠传还能成功的话,那么把重制作拿到现在来看,显然已经有些力不从心了。在RPG逐渐转向开放沙盒的今天,无论是自由度、NPC互动还是养成元素,都已经逐渐在超越过去的日式养成类RPG,至于战斗和画面表现力方面,《侠客风云传》更是落后很多了。其实玩法没有过不过时这一说,它只会被更好、更新颖、更有乐趣的东西所替代。游戏还是过去武林群侠传那个神韵,你没退步,但世界进步了,人们的要求变高了,当年笔者偷玩金庸、武林群侠传的时候真是不知疲倦、不厌其烦、不亦乐乎,留下过很多美好的回忆;但如今,我觉得《侠客风云传》实在没太多亮点,和过去的反差从何而来?希望是我自己的问题。单机不易,情怀更可贵,它养活了国产单机,也惯坏了国产单机,当玩家们不再为一部部烂作(不针对任何作品)买单时,开发商才会意识到自己的游戏已经不能给玩家带去快乐了,那才会是中囯单机一个新的开始(或彻底的灭亡)。但我们宁可不要新的开始,也不忍让它死去。
《侠客风云传》评测6.6情怀之作
优点:养成+战棋的结合 | 多分支多结局
缺点:3D画面落后 | 人物无配音 | 战斗枯燥无趣
适宜玩家:国产情怀党 | 武林群侠传粉丝
& && && && && && && && && && && && &&&不适宜玩家:画面党 | 核心RPG玩家
社区昵称:kention
赞同,还没入,一直在等steam版。b站半通关(看了一半流程)。总体而言我给这游戏7分。
怎么说,300w的资金做出这么一款作品,虽然不完整,也不是特别优秀,但在泰坦陨落6的助攻以及多年情怀加持下,确实是一款不错的作品。当然不是说制作组不好,只是说给制作组的条件太苛刻了,要不是这样,但就游戏水准而言可能我就只能给6分了。(像楼主吐槽的配音,全都是制作组里面的员工自己配的,没钱哪请得起声优啊)
300w资金,万众玩家的期待下,投资商也急于看到成果,7月底上线的侠客只能说是不上不下的水准。要给我大暴雪,说跳票就跳票,爱玩玩不玩滚,项目资金三千万做了一半感觉这游戏不行,说弃坑就弃坑。
侠客的制作组还算良心,补丁发布还算及时,现在还在继续开发新流程(免费dlc)。以后会不会被玩家的情怀养成废物坑钱游戏这我不确定,但至少现在喜欢这款游戏,有能力支持的还是可以支持一下的。
有理有据,令人信服&
社区昵称:SmallFork
给你讲个笑话 《地球Online》
社区昵称:Thouther
本帖最后由 thouther 于
13:35 编辑
好玩归好玩,但是这主线,差评
社区昵称:carrielikegames
出STEAM的必入游戏
社区昵称:ZhouGW
更正楼主,这不是武林群侠传的续作,只是复刻。非要以续作的说法的话,应该是金庸群侠传的续作。
社区昵称:Dxuble leT me 2
跟你讲个笑话《地球Online》
社区昵称:whisper666
只希望能把徐大心中的武林都做出来
社区昵称:[Culibuk]Max&Chloe
简直是逗我 这网站仙剑6给了6.5
合着侠客只比仙剑6高了0.1?
侠客都只有6.6 仙剑6也就2-3分吧
如果要说有问题的话,应该是情怀6给高了&
不横向比较的话,目前不完整的侠客,我觉得6.6没问题。&
不能赞同更多&
社区昵称:rap天王黄子韬
我是打算等STEAM版出了就入的。只为养成系统= =
社区昵称:白眼图图
按照你这么评法 估计以撒的结合也就6分。。。
社区昵称:KerryAsuka
等着steam出纳
社区昵称:shegway
原作没玩过,感觉还不错,完全对得起10刀,要我打分也是个7.5的水平
想入豪华版然而缺货,tb又贵了至少100……
社区昵称:Moser
还不出steam版么
赚钱最大化,估计要先尽量卖卖到卖不动再上steam圈钱吧。。至于托词说翻译,我差点也不会信&
据称要等英文翻译完才出steam版……于是我果断直接买了……&
社区昵称:贾乱武
还行,只是发行仓促,明显看得出是急着拿半成品出去卖,赚了钱再出DLC的形式,但是官方的态度好,承诺的都会免费DLC补,后续估计肯定少不了收费DLC。。所以等等steam还是有好处的
肯定会的,去steam看看多少人因为等不急而先入了数字版,这些人中很多还是会steam+1的&
虽然steam要抽成,但是提高steam版售价并不会影响官网数字版销量的吧&
社区昵称:beef noodles
等不住steam版的,先入了个数字版。说说体验吧,我是老武林玩家,对这款游戏当年也是爱的不行,侠客风云传因为版权问题很多内容都无法再次出现,比如少了很多的酱油角色,少了几个没什么存在感的门派,并且在老武林三大部分城镇+逍遥谷+大地图中做了非常大的改动,城镇的内容比起老武林要少,养成则被大力的强化丰富,大部分支线剧情都在养成阶段进行触发,虽然在养成时间上比起前作的5年要少,但是因为新增体力值的设定总的来说养成的时间是大大增加了的。至于大地图部分则是完完全全被阉割过了,老版中的正派三大门派主线被阉割成了两个,曾经需要大量时间去开发了解的大地图模式在侠客中变成了不超过半个小时就能完成的鸡肋,反倒是邪派路线虽然虐心了些但是更加的丰满,其中的剧情更多。因此建议想真正了解的朋友花下心思,至少玩个两周目。至于侠客的战斗方面我就不做评价了(剧情党你懂得)。画面方面也不做评价(国产你懂得),rpg还是要玩剧情嘛,侠客的剧情大方向上与老版武林并没有大的区别,感觉只是稍微增加了主角身世等微小改变,而在支线剧情方面则是侠客本作比较大的亮点了,因为支线剧情众多,很多配角被塑造的很好,可攻略的妹子也很多,各种妹子,总有一款适合你的,一代情圣可以支撑着你不断开始下周目。至于侠客的结局,那是非常逼死强迫症的,因为光是乞丐结局都有六种之多,因此想打出全结局的朋友估计要打个十周目了。总的来说,在我看来侠客比起情怀六来说还是认真的多了,还是值得一玩的。
社区昵称:梦遗
对于楼主的测评有些地方我个人并不十分赞同,本来我也想写一篇《侠客风云传》的测评,但是想着是不是等到出了steam版再说,既然这样这两天也就写出来吧,供大家对比参考。
转载而已,权当抛砖引玉&
社区昵称:Siven_SQ
6.6分的侠客没有意见,但是至少应该比情怀6高个3、4分吧?6.5是什么鬼?诡异的评价标准。
社区昵称:w
怀念小时候啊。。唉。。
社区昵称:weixtop
感觉7分以上
社区昵称:Coffee_Limo
1、侠客本来就是重置版,类似卡普空炒冷饭。
2、侠客还是个半成品。徐大说了会慢慢发布DLC去补足剧情以代替大半年的跳票。(9月出天王线了)
3、侠客的音乐绝对不少。光是仙音那里一次四段加起来就有好多了。而且音乐和场景搭配都是非常吻合的
4、楼上说了,评分我也觉得好诡异。
5、这部游戏徐大没想着赚钱,他做这款游戏是因为武林吧吧友的坚持。他知道国内的单机市场赚不到钱。它只要求回本就行了。所以实体版很快就全卖光了
& &&&楼上说迟迟不出steam版是为了赚一笔钱的言论不敢苟同
6、期待侠客完整,期待续作发力
很多细节的缺失,注定不可能补全了,比如杭州城的丐帮记号等。&
社区昵称:anonymous
我是买的豪华版,个人感觉这游戏还是很良心的,情怀系列从来不抱希望
社区昵称:Collapse
扣除情怀单论游戏还算中规中矩吧,不过明显有虎头蛇尾的赶工嫌疑,剧情越往后越单薄,这个制作组似乎也承认了,确实是时间和资金有限。
整个游戏如果能够再圆润丰满一些就好了(我在说什么),另外就是优化还不尽如人意。期待后续的更新吧。
另外这个评分如果是放眼世界和一些3A大作相比,6.5分还是合理的,不过就像楼上某位朋友说的,情怀6恐怕也就是这个的一半吧。
社区昵称:Clavius
本帖最后由 Clavius 于
17:20 编辑
出 Steam 版才比較好賺錢,各自三七分成,可不像實體版還會被通路等等分掉,純粹是官方要想等英文翻譯完成後才想出 Steam 版
社区昵称:Paaroll Welwek Ver.12
这网站的评测真是看醉了,喜欢搞出一副很专业的样子做评测,结果连3dm的水平都比不上
社区昵称:DarcoW
翻译确实挺难的吧 想一下去花痴那养个花 或者丹青教你认字之类的事情 我感觉老外都能点出鼠标手来
社区昵称:普通的Cloud
加上情怀,我给6分,不加清情怀,我给5分,就冲通关后不能像Galgame一样在通关后随意浏览已达成的结局cg这点我就要差评了,更不用说拳剑刀棍之前的不平衡了。反正下次我是不会再预购了。
社区昵称:Sun Knight
感觉低了 还不如三大妈来的实在
社区昵称:草薙京007
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19:21 上传
绿光上的留言。。。
打铁要趁热,拖这么久不知还会不会大卖?丫就不知道先上中文版,英文作为日后的升级补丁发布吗?
还是说真的打算要阉割中文了?
社区昵称:爱☆幻想的少年
等着入steam后打折了再买
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12:19, PE: 0.087888s , QE: 328, Gzip On.《侠客风云传》各类刷属性地点及无限刷属性方法图文介绍
& & 路过唐门,又确认了一遍,确实不能挑战。有点遗憾,不多说啦,出发前往青城派
& & 来到青城派,走到右边看见三个人正在练剑。和他们说话都可以触发青城派剑阵【雌雄龙虎阵】
& & 【雌雄龙虎阵】看上去最公平的阵法,因为带满队友正好五打五。进战斗一看,嘿嘿,青城的道传弟子站位也就和陕北十三雁一个水平。
& & 可打开属性栏一研究,我可以说,绝对是放水了!要是换个阵型就要难打很多倍!首先每个弟子3600的气血,2000内力,250防。青城剑法也有三式,1式只有伤害,2式可以聚气回血,3式无视防御。并且2、3式都能打2格。功体是雌雄龙虎阵,提高青城弟子暴击,暴击后霸体。图中大家可以看到,这弟子暴击有多高,再配合无视防御,然后霸体,真的要是摆好个阵型,除非你神功大成,否则绝对是硬战。
& & 难度3星 耗时5星
& & 【雌雄龙虎阵】能反复挑战,如果不靠队友能自己一个人打过去(队友在后面打酱油)我认为打过正派结局不成问题。有兴趣的大侠也可以把单人挑战这五个作为一种评级标准。
& & 不知道有多少人觉得正派的最终大战太过草率,看到上面这些阵法,不知道你有没有想过如果让你来操纵这些阵法,会是什么样的感觉呢?
& & 没错,允许本人开个脑洞。
& & 无暇子重病让大师兄暂代掌门之职,主角成为盟主后决定第二日带领正派云集天龙教。
& & 大战前诸位掌门共商战时事宜,谈到逍遥谷二师兄时,几位掌门虽只是叹气或沉默,但诸人皆可感到杀意,大师兄见此情此景便明白,明日相见之时若荆棘仍在天龙教,正教怕再无他容身之地。于是给主角留下书信夜探天龙教。望二师兄浪子回头。
& & 第二天各大掌门整队时发现大师兄不见了,然后任清璇带伤出现,得知正派之中早有内奸。
& & 原来就在昨夜,任清璇因与主角交好,天龙教想利用她给主角下套,因她不从所以怀疑任清璇心向正派,欲杀齐灭口(让荆棘下手),任清璇在被处刑时正巧被大师兄救出,趁乱逃出,大师兄劝说未果被赶来的邪教众人抓获。
& & 正派得知邪派早有准备,八卦唐门率先呛声,说&他日准备万全再来&,不过天剑绝刀立刻站出来挺主角&我刀剑门,报恩之日就在此时!&
& & 霹雳堂、青城、铸剑随后应声,武当&我正派倾全力于此,一心抗敌,当胜,应胜!&,少林&救人之事,事不宜迟&丐帮大笑&正该如此&。
& & 气势恢宏杀上天龙教,第一批敌人(大量杂兵左右袭来)出现,霹雳堂,铸剑山庄接下,&这些杂鱼就交给我们吧,你们先走!&主角操作两派对战各种邪教弟子精英。
& & 路上遭遇第二批敌人吃喝嫖赌与精英弟子,绝刀天剑门立刻接下,&绝刀乱舞阵,狂风剑阵,列阵!&然后主角众人冲过,玩家开始操作刀剑门阵法和对各种邪教弟子。
& & 然后遭遇东厂炸药(我觉得有更惊险,可以当作东厂大部分炸药被主角阻止,但仍有小部分运上天龙教)第三批敌人,东厂势力杀到,部队被炸塌的山石分成两拨,丐帮迎战,主角带队继续前进,柯降龙抹了把脸上的灰&臭小子们,该我们上了!&主角操作丐帮迎战。
& & 忽然一阵风刮来,前锋处一部分武林人士内力一滞,有毒!八卦唐门乘机发难,紫阳子、无戒等武林叛徒阵营杀到。少林&这一阵,老衲接下了!十八铜人阵,列阵!&主角操作三位少林大师和十八铜人迎战。
& & 接着来到一片开阔地,阿修罗、夜叉等邪教护法全部来齐,主角与青城、武当迎敌。&青城弟子,雌雄龙虎阵,列阵!&&武当弟子,七星剑阵,列阵!&
& & 杀到一半(第4回合),龙王驾到,诸位护法满血全属性提升,(第6回合)之前的门派陆续前来支援!你打赢的遭遇战就会有人来支援,比如丐帮柯降龙加入战斗,只不过来的都是半血半蓝(才刚打完嘛)。
& & 一番苦战,龙王假装不敌欲逃,主角与众掌门立刻去追,却被江大侠暗算,众护法缠住掌门,龙王&东方曦,你休想杀我!&一掌拍向主角,此时大师兄二师兄终于出现!逍遥三侠大战龙王,三兄弟边打边说互诉衷肠,倾诉那离别之苦~咳咳&三人成侠!
& & 补充:如果好感不够,就是大师兄支援主角,二师兄支援龙王
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Tale of Wuxia视频上市时间:游戏平台:PC PS4 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:凤凰游戏&河洛工作室发行公司:凤凰游戏游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄中级水平冒险RPG养成策略国产武侠美女恋爱微信:doyo_game
《侠客风云传》碧血丹心武功套路心得体会
  在新的一波十年浪潮中,我吓得赶紧去盯着碧血丹心在武功方面的改动,并且由此展开脑洞,想了许许多多的小套路。
  棍法:
  超回血T流。筋骨坚实+心宽体胖,升龙棍+正气甲/金蚕衣+咸鱼/五毒珠+洗髓/五毒。再加上逍遥棍一式依然是个完美的招式。我真的不认为这样的主角会死。。减伤25%,防御1000+,每回合恢复5000血,想想都可啪。(宗师适用)
  暗器:
  DEBUFF流。这个说实话我觉得没什么好多谈的,本来就是BUFF风云传,蛊血一学,带上自己的血,带个毒花,怎么高兴怎么来。总共-90%攻防闪反暴的DEBUFF,龙王你在对我吼啥?!我听不清楚!(天生废柴伴侣武功之一、宗师适用)
  刀法:
  BUFF流/反伤流。关于BUFF流是刀法一贯的专项套路,最无极+霹雳狂怒+青龙散,在碧血丹心如果你心够大,还能在最无极切霹雳的时候顶上去,让太阴刀反击出个狂暴。然后连斩斩斩斩斩。其他的如破甲神术、大师太皇都算是在这个流派之内。
  反伤流。碧血丹心对反伤的效果总体做了大加强,尽管现在似乎还没人发话,但我认为肯定会出现被乾坤挪移搞死的吧友出现。而主角的反伤效果更是夸张,主要说套路:2天赋无所谓,反正不要筋骨坚实(如果你的养成没有个完整的计划,也可以考虑筋骨)+心宽体胖+噬日/太阴+乌蚕衣/霹雳甲+咸鱼+禅宗/洗髓/五毒+胡家刀法/慈悲刀法。将近300%的最高反伤,打你7K反2W,反伤伤害不受宗师难度影响,武器噬气、咸鱼回血。端得是一个完美的套路。(天生废柴伴侣武功之一、宗师适用、胡家刀保护沈澜适用)
  双武:
  亲生的小儿子。输出流和反伤流我觉得真没什么好说的,输出就是太乙+幽冥十三第一式用到死,反伤流,蜈蚣钩+百足,乌蚕、霹雳甲、禅宗随便怎么玩吧。
  剑气纵横流,也是很容易想到的流派。太虚双剑+幽冥十三第三式心剑+五毒,8+20+8,每回合35%左右最大生命值稳定削血,这是什么概念?四舍五入就是一个亿啊,敌人只要没有什么夸张的伤害来噬气,三回合必死,无论多少血。并且还不会因此触发剧情续战/回复(你别手动打他们)。这是我认为当下版本最imba的一系,但介于贴吧没人讨论,所以我也有些不确信这个套路的可行性。不过这个套路有个小问题,是官方BUG,敌人若因为流血/中毒/剑气致死,人物退场,但内功永久有效(光环效果、阻碍移动)所以记得一下。(天生废柴伴侣武功之一、宗师适用、保护沈澜适用)
  剑法:
  亲生的大儿子。嚯~这个可了不得,这次因为武器有大幅度调整,我仔细地想了想。。剑法似乎可以随心所欲,什么套路都有配套的武器+武功,下面举例吧
  反击流:
  太阴+乌蚕/黑天+太王/逍遥/情义+骰子/小无相功,可能没多么厉害,只能说能玩吧,生存应该有也保障。
  闪避流:
  承影+乌蚕+月牙御守/弹珠+金雁功/残花宝鉴/天龙+金蛇/辟邪(弹珠+辟邪,天生废柴伴侣武功之一),恩,实战上没什么好说的,你打不到我,我不断地打你(们)。就这么个感觉。
  暴击流:
  不讨论,杜康村出来套装就齐了,太王、独孤,天龙、虎啸随便整
  以上是我这两天见闻下来的脑洞武功套路,其他像拳法、琴功我觉得都很发散,玩法很随意,拳法可以螳螂无相,降龙残花。琴功战场阵法,以未明为中心,配禅宗,7格小团队,谁用谁知道。还有诸如短柄的目盲留香扇闪避流+金雁,无限反击斗转扇都是老套路。指爪、腿法我都不清楚有哪些改动,那个蚕丝八爪听着像是个指爪,双剧毒BUFF打法也是一目了然。
  最后,我想说的是,每种武功都有其优势的套路,比如棍法续航就很强,琴功适合宗师大战场,刀法万精油而且适用情圣。而不是千篇一律的以输出论成败,面板砍了不代表就是被削弱了,它可能在别的方面更有建树。
  最后的最后,然而之所以“代代补丁有剑神”还是因为它输出高呀!什么极限输出流我就没举例了,诸如剑法
傲天/玄铁+辟邪/独孤这种很朴实的套路,简单直白,横扫全中国没什么大问题。
/article/259546
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