《我们的热血传奇手游》跟其他的手游相比有什么特别的地方吗?

我们的传奇有哪些值得一玩的地方?_百度知道
我们的传奇有哪些值得一玩的地方?
我们的传奇有哪些值得一玩的地方?
提问者采纳
同时他也代表了“热血传奇”这一中国网游奠基之作在移动端实现了3D的变革《我们的传奇》不同于传统手游,给玩家带来前所未有的次世代传奇手游体验,首次运用苹果公司Metal优化技术
提问者评价
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同时剧情经典,哈哈,并且玩的人多啊画质一流
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节目制作经营许可证京字670号
药品服务许可证(京)-经营-《我们的传奇》PK玩法之【野外厮杀】
发布日期: 19:06:47作者:佚名
《我们的传奇》继承“传奇”系列精髓,耳熟能详的玛法大陆、自由的野外战斗和多样的对决战场等经典玩法,必将为传奇忠实玩家带来革命性手游新体验。下面小编先为大家带来的是野外PK,希望能够帮助到大家!
野外战PK战斗
在《我们的传奇》中野外PK是自由的,这可谓是游戏内解决个人恩怨的最简易也是最暴力的方式,“你愁啥?”“瞅你咋滴!”的时代已经被“看不惯就是干”代替了!当然凡是都有规矩,杀人会产生PK值,玩家PK值不同,名字显示的颜色也不一样。
刺激指数:★★★★★
? 名字颜色变化
1、 PK值0-99之间为白名
2、 PK值100-199之间为黄名
3、 PK值200-1000之间为红名(PK值最高1000,之后就不涨)
4、 白名或黄名玩家主动攻击白名玩家,名字颜色会变成灰色,持续1分钟
首先玩家需要人物等级达到80级,根据自身情况来点击头像旁战斗模式来进行PK,和平模式是不能参与战斗的。
1. 队伍模式:可攻击同队伍之外其他玩家
2. 帮会模式:可攻击同帮派之外的其他玩家
3. 善恶模式:可攻击白名以外玩家
4. 和平:和平模式,不可攻击
5. 全体:可攻击所有玩家
俗话说打得过就打,打不过就跑,杀人或死亡可都有几率爆装的哦,玩家红名死亡后装备掉率高于白名玩家,如果怕掉装备可以选择进行“投保系统”让你杀人无所顾忌。
另外被击杀后,如掉落装备,可点击背包查询掉落记录,被同一玩家多次击杀后系统将自动添加对方进入仇人名单,君子报仇十年不晚,将敌人记在小本本上,以后方便自己报仇!
插仇人界面截图
友情提示,红名之后被其他玩家击杀,爆装几率增加,在主城弓箭手NPC附近会自动攻击红名玩家哟。
有些玩家杀完人之后觉得脑门顶个大红名行走起来都不方面了,别怕,下面为大家介绍消除红名的办法:
1. 安全区挂机,在线每分钟消除10点PK值
2. 杀红名玩家,一次可消除50点PK值,同一玩家每天计算一次
3. 商城购买赎罪药水,一次降低PK值200点,每日限制使用5次
4. 直接用非绑定元宝清除PK值,每10元宝消除100PK值
好了,今天的野外PK就为大家介绍到这里啦,还在等什么?走 杀人去!
游戏预约地址(360手机助手新游预约)
我们的传奇360专服群如何评价腾讯手游《火影忍者》?
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5有说发软文的,这里说两点1 稿子里已经说明了这一点2 下面这个文章,是从游戏行业角度来说的,并非玩家。3 从国内游戏来说,腾讯的火影,无疑是目前做得最好的IP改编手游,没有之一。所以是不是软文,见仁见智吧。4 有朋友在评论里说卡卡西卖1w的问题。从行业角度上说,这个真的没多大问题。我们并没有在讨论这游戏坑不坑钱。而且,没有卡卡西,这个游戏也能玩,不是吗?你非要跟别人比,这是你的问题,不是游戏的问题。慢慢玩,快快玩,都可以玩。wow你天天raid也可以,偶尔上去交下随从任务也可以。图片欠奉,我先答一下文字版先。本文会发布在DoNews和公众号“勇者村”上。未经授权,不许转载。作者:郭琪,张京,罗西以火影手游等为例,谈IP改编手游或者说再细分的动漫改编手游到底要怎么做?IP也好,动漫(或者说二次元)也好,对于游戏厂商来说,有点可爱又“可怕”。可爱在,明知道吸量,明知道有准确定位,明知道告诉你这里有一帮用户等着你圈钱。可怕在,这帮用户好难搞。成功者有如《梦幻西游》手游,这是自己做自己的用户,知道用户要什么。有如《花千骨》,反正都是小白用户,用一个能赚钱的原型套啊。失败者有如《盗墓笔记》,盗墓题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?有如《名侦探柯南》,侦探题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?还有各种打着二次元名号,想要吃下新兴用户,传说中为“爱”特别舍得花钱的用户们;却纷纷折戟的不少“先驱们”。当二次元游戏,动漫IP改编游戏,就要逐渐成为一个笑话的时候(你想不出一个知名动漫改编的赚钱又好评的手游),腾讯游戏终于在2016年初,祭出了被西游系列压得憋屈了近一年的一张大牌《火影忍者》。登陆AppStore不到2个整天,目前位列iPhone免费榜第一,畅销榜第五。而在“火影”动漫粉中,这款产品,也颇受好评,老实说,这种好评在国内手游界,以前也从没有过。 所以会想到,以其为例,来说一下漫改游戏。你可以认为这是一篇腾讯的软文,但是我觉得我是在说事实。而且,腾讯也还有做得不够的地方,文中也会一并提到。还有必要提一句,我记得采访腾讯火影页游的制作人,问到怎么解决盗版产品们时。他说,如果一个正版的游戏,都做不过盗版,还做什么正版呢?尽管腾讯的火影页游错过了页游的时代,但是所幸手游没错过,而且的确一切盗版拍马估计都追不上了。动漫IP改编也好,其他什么IP改编也好,有两个关键点:改编后载体的本质,和这个IP的本质。不论你用什么IP改编成什么。都要符合这两个关键点。一是IP本身的本质是什么,想清楚追捧这个IP的粉丝们,追捧的是什么,它的核心价值是什么,它营造出来的世界观价值观是什么……二是,你要改编成为什么,这个东西的本质是什么。比如游戏,游戏的本质是什么?游戏性,它本身得好玩,得是个好游戏。改编成电影,电视。那么得是好看的电影电视,用电影或者电视本身的节奏和语言,讲一个好故事……换句话说就是,你要知道你一开始针对的这帮受众要的是什么,然后你改编成的这个东西要能让这帮人玩得、看得、用得下去。(可以理解为前者负责吸量,后者负责留存和口碑)回到动漫IP改编游戏上,先说比较容易不展开说的游戏的本质上。这次腾讯的火影套用了比较成熟的手游原型,PVE是横版过关动作游戏,PVP是格斗游戏。本身的趣味性,在端游时代,以及手游时代,甚至页游时代,都被验证过了。所以这里暂不详述,对于采用这个玩法原型的原因和想法等等,也在下方详述。再谈动漫IP的本质,改编时候应该注意什么,怎么才能保持它的本质呢?第一点,还原度对于一个改编游戏,一开始就决定了你的第一批用户,甚至主流用户就是原粉丝,他们一定会在游戏中寻找这个作品原本的影子。这个还原度会通过剧情、画面、配乐等全方位复原出来。这个还原度,又不能照搬,因为动漫和游戏的逻辑又是不一样的,需要研发团队对原IP有足够的认识。在这一点上,腾讯的火影手游站在前人的肩膀上,完成得不错。(火影从03年开始共推出47款主机平台的游戏,均万代南梦宫出品,而万代南梦宫也是腾讯这次的合作方之一)用户评价这款手游,“光是听到配音,里面的音乐,就激动得不行”,“界面肯定不可能跟主机游戏一样,但是火影的元素全部抓住了,不是有些游戏一样就是傻画卷轴”,“角色的技能很好地还原了原人物的招数”,“很合理不招烦的重温了当年的故事”。上述说的都是外表,或者说,都是个大概,你要说怎么才能真正打动,让你想要吃住的这部分用户死心塌地。这个就是看细节的能力,以及真正对用户和原IP的研究。举一个火影中的例子,火影原剧情中,比较早期的部分,最打动人心的一场戏是两个反派人物的死亡,再不斩和白。在这一幕中,其他关卡用户使用的都是自己已经拥有角色,唯有再不斩死亡的那个关卡,用户扮演的是再不斩,任用户控制的角色再怎么努力,最后还是会被“敌人”杀死。杀死之后,再由主角之一“卡卡西”扶着,用户自行操作移动到白的尸体旁边,死在他身旁。这个代入感,这个还原度,这个点抓得之准。这就是所谓的,搔到了痒处。这种点,也是所谓的二次元用户也好,原IP粉丝也好,最能让他们死心塌地的地方。反正在可接受范围之内,我肯定花钱买白!第二点,合理的(符合逻辑)的改编,做到这点再想怎么出彩。总的来说,就是把握还原度的底线,抓住用户到底想要的是什么来合理改编。先说核心的玩法。在以往火影改编的主机游戏中,绝大多数都是格斗类,剩下4款RPG(有的是ARPG,有的是回合制),以及一款类似游戏王玩法的桌面对战。讲到底,都是“战”。火影说的是一个什么故事?屌丝鸣人努力成为忍者,用战斗来捍卫爱与正义的故事。所以,上述改编选择玩法,都是以这个逻辑来的。也就是,绝大部分火影粉想要的,看火影的那个感觉,也是“燃”的,要“战斗”的。你给他们一个恋爱游戏,或者模拟养成游戏,如果谁当得当也不是不可以,但是绝对不是绝大多数你想打的那部分粉丝们想要的东西。“强大又神奇的忍术,胜负在毫厘之间的精彩战斗应该是粉丝们最想体验到的东西”,一位玩家的总结。所以,腾讯的火影手游,PVE动作横版过关,PVP格斗,这个玩法,是符合粉丝需求,合理靠谱的。在腾讯改编火影为页游的时候,走了一步险着。他们和原作者一起,创造了三个新的角色,植入到游戏中,而玩家扮演的就是这三个新角色。但其实,粉丝们可能更喜欢扮演的是自己喜欢的角色啊。于是手游里,这三个新角色没有了,玩家扮演的都是火影中的原版角色。“我要卡卡西”,“我要itachi鼬(对不起现在还没有)”,“我要鹿丸”。我听到的都是这样的喊声。而名侦探柯南做成国产卡牌数值对拼的游戏, 显然就很可笑了。名侦探柯南的粉丝,想要的会是几张卡片在屏幕上你打一下我打一下吗?哪怕是做成神秘视线类,有一点解谜元素的,都会比这种玩法合理吧?所以没人买单,合情合理。再谈细节,比如一些惊喜,和收费点。具体玩法上,用户可以随意选择已经拥有的角色去过某个关卡,但是,每个关卡可以选择特定的角色来体验特有的剧情。这种,就是我说的惊喜。这个也是买通粉丝的东西。虽然不是什么完全的创新,但是比什么“情缘”系统,要用心和惊喜得多了好吗。 收费点上,除了横版动作都有的,手游中都有的扭蛋,以及等等设置外,我想说的一点是,粉丝向的,IP什么的改编的,永远有一点是最赚钱的,就是粉丝们的收集欲。目前,腾讯的火影手游,这个点抓得不错,而且跟常规卡牌手游们的玩法一个人同时拥有多个角色简单操作不同,用户是用自己喜欢的角色,非常有代入感的去重新体验一遍剧情。那么,怎么才能做好上述的还原度和合理改编呢?怎么才能了解这个度在哪里呢?对不起朋友,本文找不到具体的操作,只能告诉你两个字:走心和认真,以及努力。我这篇稿子没人给我钱的,你想靠我这篇稿子就看懂火影用户需求的核心是什么,他们能忍受的改编是怎样的,兄弟你是不是想得太美了?日,Bandai推出了第一部火影忍者的游戏。到日将要推出的《火影忍者疾风传:究极风暴4》。13年的时间,47款游戏,才有了究极风暴的极大成功。你是想告诉百代和腾讯们花的时间和精力都是白费的吗?上述也只是一个对火影手游的一个大概的评述,很多细节并没有详细说明。凡事没有捷径,我只能给你大概说个意思。方法是这样的,具体怎么做,饼都套你脖子上了,你好歹自己张口咬对吧?都说手游寒冬,我觉得挺好的,寒冬里,只有努力认真的人才能活下,这才是良性商业环境。寒冬来得再猛烈些吧。不忘初心,方得始终哟~后记:一开始说的有不好的地方,在文中忘了插入,这里补充一下。1前期新手指导太长,对于熟悉操作/玩法和熟悉剧情的用户来说,不自由感太强。2模拟摇杆虽然是目前唯一的解决方案,但是总是觉得还是别扭。2月26日更新补充一点,作为手游来说,腾讯の火影有点太累了。。。。
新手教程坑爹就不说了,为何连跳跃这个功能都没有。。
我觉得我把钱留着买风暴4典藏版更划算
我个人体验游戏时间是一个小时,一个小时说不上充分体验,但足以决定玩家去留,在手游井喷的今天,一个小时都留不下玩家那即使二十个小时也留不下1.新手教程引导极差强制性的新手教程引导,让我感觉制作组认为我是个弱智,足足半个多小时的时间不让自由操作。用户体验非常糟糕,业界内有无数做新手教程引导的优秀例子,而这款手游偏偏选了最糟糕的一个,就是我强制要你点,而且强制半个小时,实在是把我的耐心耗尽。玩家天然的冲动就是好奇,尤其是刚进入游戏的初期,更加是好奇,喜欢这里点那里点,而这款手游强行限制玩家好奇心,让玩家必须按部就班的来走,在新手引导上,评分为0分。2.游戏画面优秀和音效不错不得不说,这款游戏有非常值得肯定的地方就是游戏的画面和音效,游戏画面在如今盗版IP改编手游横行的今天可以说位居首位,音效配乐也比较不错。现在国内非常多的手游的画面都非常的腻,尤其是ACT和ARPG,酷炫的光影效果,五光十色的打斗光效和装备特效,即使卡牌也用非常腻的画面去表现,让我对国内许多的手游画面评价不高。而火影手游则做得非常的优秀,图标的放置也相对合理,图标也设计的和画面比较和谐。子系统内的页面也设计的比较不错,战斗场景的风格也相当优秀,总而言之,画面与音效确实达到期望了,评分9分,1分扣分下面有写。而让人更加感到意外的是增加了主机PC平台上的回忆杀视频回放,我个人对此认同感比较强,算是本作做得令人感到十分满意的地方。3.ACT表现能力作为一款横版ACT,个人认为火影在表现能力上做得比较糟糕,甚至不如GBA平台上同为ACT类型的火影忍者。打击感:打击感是ACT游戏非常重要的一部分,这个词近年来逐渐流行。大致就是战斗是否有拳拳到肉,被打击对象对于动作的反馈程度。往往画面打击感不足,音效来凑。而火影手游是属于我玩过这么多横版ACT游戏(包括非手机平台)中做的最差的那个梯队。关了声音,毫无打击感,开了声音,也没人任何打击感,画面打击效果做得很烂。这让我感到崩溃,一个ACT游戏,如果连打击感都失去了,它又和咸鱼有什么区别?纵向层次感;火影手游的纵向层次感还算可以,纵向上人物及其他参考物的都能用较好的层次体现出来,让玩家不会用很大的力气去“找”角色和敌人是否处于同一个纵向位置,而背景是显然为纵向层次感加分的内容,它让整个2D画面的纵向显得更加立体,在这里也是多亏了制作组在画面上的用心良苦。现在非常多ACT手游的纵向层次感都做的很糟糕,这2张图可以很好的说明打击感和纵向层次操作手感:火影手游操作手感本身还算可以,毁了它的是控制方向左摇杆,让本作的操作让人玩起来简直感到绝望。左摇杆做的不算大,拖动起来是不费劲,但却让操作时玩家的操作手感下降很多,而右摇杆则安排的相对合理。战斗时手感因左摇杆下降非常非常多,在摇杆的体验上显然做得很不用心。手机平台上有非常多优秀的ACT和APRG,即使在2.5D的视角上都有优秀的方向操作手感,在2D上有优秀操作手感的更是多如牛毛。而火影手游显然不在此列。镜头横移与指示:火影手游的在单位屏幕的视角做的还算可以,但是指示则是非常的糟糕,让我有种玩上个世纪90年代街机游戏的感觉(甚至不如)。把能力强的小兵做成“大”兵,硬生生的高出若干个头让我感到很突兀,最让人值得吐槽的是当敌人被击出镜头后,完全没有侧边指示标记(例如小三角形),一个常用的指示方法是在敌人即将回到画面的纵向坐标上增加对应的侧边指示标记,让人知道敌人在什么位置回来,好安排下一次攻击。在这点上,火影手游做得很烂,完全忘记了玩家要打人这件事情了。总体而言,在ACT表现能力上,这游戏很一般,甚至不如很多其他的国内横版ACT,评分4分。4.IP还原程度火影本身在其他平台上就具有非常多的游戏作品,因此在还原成都上的对比,不能仅仅局限于手游,而更要和其他平台上的作品对比,前面提过回忆杀算是不错,而火影手游本身对于人物的招式还原的也非常的不错,在2D画面上做得如此生动的还原,实在是让人意外。而作为忍者战斗的道具与替身加入可以说把能还原的部分都还原到位了,可以说在IP还原程度上基本没得黑,但由于付费系统的生硬插入还是破坏了一部分还原,但总体而言,优秀,评分8分。5.氪金系统在氪金系统上火影手游是完全的不动脑子,照搬系统而去懒得去开发一套氪金系统,让这游戏的氪金显得很卡牌,虽然每个角色分配成一张卡牌,照搬卡牌的套路确实也没有什么问题,但本氪金系统实在是做得毫无诚意,不思进取。国内卡牌算是比较多系统,虽然万变不离其宗,但其他手游搬卡牌系统的好歹也有点诚意,稍微加点自己游戏的内容,而火影手游是毫无诚意,我就是这么搬过来了,你打我?好吧,能赚钱就行了,如何氪也不是我能够操心的。氪金系统评分1分(至于VIP系统,以及多少钱一张卡这些事情,完全没有什么可以吐槽的地方,你要玩游戏制作组要生活厂商要赚钱,各取所需而已。)游戏评价:优秀的画面和音乐以及火影题材还原程度,如果冲着火影题材去的大多不会失望,而如果冲着横版ACT去的,我只能说你走错片场了。
玩了将近一个月,小r,投入200结论是我不知道这游戏火多久,前几天更新的事件,bug事件,鼬的修改等等都流失了很多玩家,这游戏是乙烷。唯一能玩的决斗场还异常的卡,其他地方基本都是土豪玩家的战场
从产品品质来讲,这款游戏要给满分!排名第一的软文已经写得不能再软了,精致的美术设计,契合的PVE推图玩法,流畅的打击感,强大的IP支撑。这确实是近期少有的一款高品质游戏。但是,这仍然掩盖不了腾讯永恒的问题——吃相太难看。仔细研究可以发现,火影手游的追求线设计和页游是一样的,都是在获取更多的忍者上。也同样开了精英本用于刷碎片,玩家可以通过2-3种途径获取忍者碎片合成或升星。但显然,手游的难度比页游还要高,忍者升星后的收益不可知,收集难度很大,而且不通过体力反而是在数值上卡玩家成长,这是让用户极为反感的设计。明面上是引导玩家参与更多的系统玩法,但背后隐藏的潜台词实际是:你丫该充钱了!而且这个卡点发生在第二天……这也就是为什么上文说腾讯吃相难看。才第二天,你找什么急?虽然腾讯可以用事实打脸:仅仅2天的时间免费榜第1,畅销榜第5。但是不难发现,腾讯代理的所有产品几乎都可以达到这种级别的数据,而大部分游戏都只是15 minutes of fame。说白了,这些数据全是靠腾讯的大用户量和刷评价短时间堆出来的。真正看腾讯的产品如何要在一两个月之后才能见分晓。这其实也是我一直疑惑的一个问题,腾讯为什么上来不做留存而要急着拉收呢?我只能从运营策略上来分析这种情况。腾讯内部很可能有产品互相争夺资源的情况,所有游戏上来都会获得大力的资源支持,如果表现不好就马上撤掉把资源给其他产品。这可能意味着,腾讯的每款产品有且只有一次机会做成做大。这样似乎可以解释为什么腾讯所有产品的吃相都如此难看了。
中规中矩,体验一般,玩点就在连招吧,但对于曾经的街机厅97一霸来说,肯定是不够看的,操作手感尤其小键盘转向换线不好,手机就别强求了。收集比较坑,所以体验了几回抽卡,就不抽了,以后也不会充值了。后期主要是通过宝石拉收入吧,一颗13级宝石买下全中国的节奏,咱也冲不起。日常疲劳度有点高,反正都不好玩,暂时就玩你吧。
的答案已经说得比较全面,我来稍作补充。上面的答案对游戏目标用户定位、研究,以及游戏代入感贴合IP的制作细节做了详尽的描述,这都是火影做得好的地方。我对付费方面简单补充一下,对游戏设计思路进行一些个人思考。首先,根据对火影迷这个目标用户的分析,游戏的设计必须围绕“战斗感”、“燃”这种思路。对于目前成熟的游戏思路,其实不止ARPG这一条思路,ACT也是完全符合“战斗感”、“燃”这个特点的,而且相比ARPG,ACT会有更深的操作空间,真正是操作决定战斗结果,而ARPG在开始的战斗后,就会转为关注角色成长而非战斗本身。那么为什么游戏选择了ARPG,而不是ACT呢?我认为主要是为了营收做考虑。因为ACT不容易赚钱。ACT这种操作空间高的游戏,当玩家战斗失败时,考虑的是之前某些操作失误,要重新再来一次,而不是去强化一下再过来碾压。相反,ARPG的付费就好做很多。在手游市场中,付费做在成长上ARPPU会更高已经是经过验证的结果,玩家普遍适应了这种付费方式。所以对于火影这款游戏,为了获得更好的市场效果,选择ARPG是不必多想的。火影这款游戏真的是为了战斗做的吗,其实不是。战斗只是一个形式,成长才是这游戏的玩点。游戏在玩家体验了一段时间战斗很“燃”的感觉后,迅速引导玩家关注角色成长和收集,并在早期就开放了自动战斗。这说明,游戏本身是不期望你过多关注战斗操作,而是关注成长和收集。只有这样,游戏才会有付费深度,应收才会更好。总结一下就是,战斗部分首先以很“燃”的视觉表现吸引火影迷在前期不流失,然后迅速将关注点转移到收集和成长,使玩家适应这种游戏方式。然后游戏的付费点做在成长上,等待玩家跳坑,以创造更好的营收效果。
一个资深火影粉的朋友推荐玩,下载了两个星期才想起要开坑。奠定了我对这个游戏不满意的基调。知乎第一个长回答,逻辑有点混乱。所以还是按照事情发展的经过来吧。我是火影粉,但游戏只玩主机也只玩过主机,所以观点有点偏激。初始印象,昨天开始玩,看到南宫梦的标志我就知道有戏了。想起早几年看过腾讯火影负责人去日本CC2拿版权的文章(访谈),感觉的确是如访谈中负责人所表达一样良心。画面,上面有跟多评测都说UI良好,画面精美,动作,忍术良心,但你要知道,里面很多素材都是直接搬CC2的主机系列,无论是连招,忍术,音乐,抑或奥义CG,或者是奥义结束的回忆(这个明显是风暴3了),上面有人说鸣人的普攻好像街霸的连招,我可以明确告诉你,鸣人等的普通连招在PS2上面确实是这样子的。我回忆一下,最早是05年吧CC2的格斗系列,也就是说,腾讯还是用十年前的素材做手游。说明CC2还是挺大方的嘛,素材都给腾讯了。为腾讯洗地一下吧,毕竟现在普遍手机的性能还没跟得上PS2,用十年前的素材还是可以的(但PSP有一作风暴3吧,画面也是杠杠滴,现在普遍手机都能PSP模拟器了吧)。而且还能省点开发成本,把精力放到其他地方(然而我看不到其他地方有诚意咯)。CC2如此大方,估计腾讯应该是下了血本拿这个IP了。所以画面这里,我给2分,因为素材现成,看不到诚意。玩法,四不像,好了我不应该和主机比,但是这手感好迷醉,各种连不上,连段少,忍术少。1分。体力限制,决斗等要素我还没玩下去就删了没办法给出答案,但我看着各种地方都有氪金如6种忍具都要强化,还要镶勾玉,我就知道这游戏省不了钱。氪金,我粗略算了一下,拿我爱罗要1000rmb?上面有知友说拿卡卡西要1wrmb。基本上我看到有特权vip我开始反感了。我知道,腾讯制作组要吃饭,要给CC2版权费,但从没见过如此氪金的游戏。我玩风暴3,80多个人物加上DLC不到400块,每个人物都充满诚意,都有上下连击,两种奥义,觉醒状态等等。现在让我充1wrmb拿一个只有四种攻击的卡卡西。我接受唔到咯。我认为腾讯可以弄氪金机制,但不应该把上限弄得如此高而且也不值得如此高。负分滚粗。我相信有很多玩家是冲着画面啊,情怀啊来下载并玩这款游戏,但在画面,情怀等要素上,我认为很大部分都是CC2的功劳,鹅厂是汉化吧233。所以大家还是玩CC2的风暴系列吧。综上,我删掉游戏。用400块玩风暴四绝对比用400块玩这个游戏爽多了。坐等风暴四。
在目前大家都疯狂拼IP的情况下,火影题材能做到这个份上我是要点个赞的,养成完全照搬刀塔传奇,这个大家都一样,就不黑了,没啥意义。虽然说战斗也只是把拳皇那套机制给照抄过来了,但是我说实话,国内还真的很少有公司能把这部分抄好,其实对于玩家来说,除非和腾讯有深仇大恨,在另一款游戏里能找到拳皇的手感,是会加分的,并不会无脑黑,关键就在于,你能不能找到那个关键的点,让玩家觉得你抄的好,很爽,很爆炸。战斗很流畅,细节做的很用心,大量的动作,特效,这都是需要投入的,作为同行,深知这部分的痛,有时候为了省钱,制作人连死亡动作预算都会给砍掉,更不用说钱花不到位外包或者自己的美术做出来的各种不协调动作了。就这个战斗系统,虽然是抄,但我要点个赞,仅此而已。
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