中日企业文化差异手机游戏的运营差异是什么?

墨为寞,柒为凄,生死莫相依,朝为墨柒夕寞凄,寞凄??墨柒。
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PopCap:亚洲非单一游戏市场 中日韩差异大
“亚洲社交与线上游戏市场的收益性与北美相比高出非常多,虽然这很具吸引力,但是国家数量多且性质相异,因此必须仔细拟定符合每个地区的差异化战略。”
以《植物大战僵尸》闻名的游戏公司PopCap Games的全球发行副总裁Dennis Ryan 在GDC 2012 的演讲如实说。
GDC 2012 社交&线上游戏高峰会中,Dennis Ryan以“打开亚洲市场”(Keys to the Asian Market)为题进行演讲,说明PopCap Games所经历过的亚洲市场(中国、日本、韩国)特点与战略,还有进军亚洲市场时需要考虑的事项等。
PopCap Games 全球发行副总裁Dennis Ryan
Dennis Ryan 说:“这几年 PopCap Games 在攻略亚洲市场时,学到的最大教训就是不能将亚洲看为单一的市场。”这并不是说各个国家的游戏政策不同,而是玩家们的喜好与市场特性非常不同。意即在进军中国、日本、韩国等国家时,必须考虑到各国的特性来制定策略。
“在分析中国、日本与韩国市场时,玩家们对线上游戏与手机游戏的理解程度,比世界各国玩家都来得高,除此之外还需考虑到他们悠远的历史。事实上,日韩在Facebook出现的前几年,社交网络服务(Social Network Service , SNS)就已大众化,而日本更是在前几年就有行动通讯用的社交游戏服务。”
PopCap Games 为了进军亚洲市场,除了按国家别缔结合作,也按国家别指派员工。PopCap Games 在东京有个小小的办公室,同时有100 多名员工在中国上海工作,而在韩国与 NCSoft、在日本与 DeNA 等携手合作,共同制定市场战略。
Facebook虽然风靡全球,但在韩国只有10%,日本 6%,中国 0.1% 的市占率
那么Dennis Ryan 所认为的中国、日本、韩国的社交与线上游戏市场到底具有怎样的特征呢?手机用的社交游戏在日本尤其享有高人气,相较于西方,日本市场的玩家付费率较高,平均每人付费额(ARPU)也相当高。GREE 与 DeNA 可说是目前日本的手机社交游戏龙头,两家公司都经营自己的社交游戏平台是它们的特征。
日本比其它地区有更高的人均付费率。最近手机社交游戏与卡片交换游戏(Trading Card Game)目前在日本手机游戏市场最受欢迎的就是卡片交换游戏,在GREE 或DeNA 的游戏平台里,卡片交换游戏名次领先。
中国市场的特征就是只有在中国差异化的社交与线上游戏平台才能取得靠前名次,由于所有经济行为都受到国家管制,也因此运营相当不易。以全世界来看,Facebook虽然是最佳的社交游戏平台,但Facebook并不在中国运营,因此中国内有许多服务商瓜分市场。
一般来说Facebook等社交游戏平台,只有在类似圣诞节或万圣节的节日才会推出特别活动,但需注意在中国特别活动属于常设性质,在中国运营的社交游戏几乎每 1~2 周就会有一个特别活动。以使用者的喜好来看,Facebook的社交游戏里与朋友共享利益的红利道具等才会有较高的付费率;相反地,中国却是在提升自己的道具上取得较佳的反应。据分析,这是因为中国的社交游戏玩家具有强烈地竞争心理。
韩国市场比世界各国更普及光纤网络,并以服务品质优异闻名,对硬核线上游戏(Hard Core)也有相当的理解。由于演讲时间限制,Dennis Ryan 在中间就必须停止关于韩国市场的发表,他对韩国玩家与线上游戏有高度认识。并且韩国最近规章放行(对手机的审议),手机社交游戏市场正快速成长,强调有其必要加以关注。
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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Wan网页游戏免费玩当前位置:&&>&&>&专访通耀秦智勇:日系IP泛娱乐战略初具雏形
专访通耀秦智勇:日系IP泛娱乐战略初具雏形
2014年第十二届ChinaJoy于7月31日至8月3日在中国上海新国际博览中心举办,国内众多游戏厂商都将携自己的年度重点产品亮相大会。17173手游网记者有幸采访到了通耀董事兼总经理秦智勇先生,并对一些疑问进行了解答。
【手游网专稿 转载请注明】
2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。展会期间上海通耀信息科技有限公司(Access Bright)(以下简称通耀)携多款日系手游闪亮登场,近日更爆出签下日本国民级偶像团体AKB48的动画形象AKB0048的手游改编权、发行权以及动画播放权的消息,一系列重磅动作让广大动漫粉丝躁动不已。带着一系列疑问,17173手游网记者有幸采访到了通耀董事兼总经理 :秦智勇先生,以下文字通过采访录音整理发布。
17173手游网:能否先请您向我们的玩家朋友介绍一下通耀的基本情况?比如公司规模、经营内容以及当前制作开发中的游戏?
秦智勇:通耀(Access Bright)是由我与原任日本世嘉(中国)总裁,亚洲游戏部部长的柏口之宏先生共同创建的。我们在日本东京和中国上海都建立了公司,在上海目前有50多位员工,主要从事IP游戏的改编开发,另外还有动画等泛娱乐相关的授权、动漫周边的销售、制作和授权等工作。
公司目前正在制作的游戏有《蜡笔小新》、《机器人少女Z》以及根据AKB0048改编的相关动漫和游戏。
17173手游网:可以发现通耀在手游方面更多选择了日本的游戏作品,这是出于怎样的考虑呢?
秦智勇:因为通耀(Access Bright)是一家日本的游戏公司,公司最大的资源就是从日本获得一些IP和游戏,在中国甚至全球开展游戏业务。后续将会引进一些日本的优秀游戏IP进行改编,受到日本游戏环境的影响,通耀有着很多中国本土企业所不具备的优势。
17173手游网:在您看来,日本的手机游戏有哪些特点?能不能符合中国玩家的口味?
秦智勇:如果是在日本本土开发的手游成品的话,很难适应中国玩家。因为,第一日本游戏产业受主机文化影响深刻,玩家在端游上的习惯已经形成;第二,在日本制作游戏有严格的法律规定,玩家每月的付费额度有限制;第三,在服务器的结构上不同,在日本往往游戏只有一个服,而在国内往往采用滚服机制。与国内频繁的开服合服不同的是,在日本做游戏只有把游戏内容做深做精才能真正留住用户。所以,在国内会看到收入很高的游戏产品却难以见到经典的游戏诞生,用户的生存周期存在差异。
17173手游网:对于业内很关注的海外游戏引进后的本土化问题,通耀在这方面是怎么操作的?目前游戏是直接引进然后本地化还是自主研发呢?游戏在何时会和玩家见面?
秦智勇:我们之前也代理了一些日本手游成品,包括《龙之崛起》、《大叔鸡蛋》和即将发行的AVG神作《命运石之门》、《数码宝贝:圣十字军》等等。在本地化主要会做两方面的事:第一,用户操作习惯的优化改进;第二,付费设计上将进行有效调整,保证游戏性和玩家利益的同时为公司创收,扭转日本游戏往往好玩不盈利的窘境。
现在分成两种情况,一种是直接引进发行做本土化,比如《命运石之门》、《数码宝贝》;一种是自主开发,像《蜡笔小新》、《AKB0048》等。第一款将上线的游戏是《蜡笔小新》,大概在11月份,8月份第一版就应该能出来了,游戏的玩法类似于《愤怒的小鸟》RPG版;第二款是《机器人少女Z》预计在今年底或明年初上线,是一款ARPG游戏,而《AKB0048》是一款模拟经营游戏,以模拟运作AKB48团队为主。
我们作为一家日资公司,代理手游时跟原作开发商可以形成良好的沟通,需要共同遵守日本的法律,源代码的获取上也较国内公司来得更加便捷,在保证手游原汁原味引进的同时更好的去做本地化,更好的去适应中国玩家。
17173手游网:除了日本之外,目前国内手游公司在海外作品的选择上另一个经常考虑的就是韩国的游戏,您怎么看待中日韩三国在手游方面的差异?日本手游在渠道传播上还存在不便捷的地方,这点您怎么看?
秦智勇:日本是亚洲游戏产业起步最早的,发源于家用机,主要以主机单机游戏玩家为主,讲究故事性、世界观,而作为曾服务于日本游戏市场的韩国,放弃主机主攻PC网游,追求多人互动的MMORPG,两种需求不同。中国玩家用户受端游影响很大,端游影响页游,进而影响手游。放眼亚洲游戏圈,日本游戏文化俨然成为了孤岛文化,显得比较另类,而韩国的网游文化在中国甚至亚洲很好的辐射开来了。
在国内,主机用户群体相对小,忠诚度很高;而网游用户群体广泛且大众化,但忠诚度低,往往有些玩家玩上一段时间就流失了。做游戏最大的问题就是获取用户成本,游戏越小众往往靠小众玩家群去影响大众玩家会导致用户成本的急剧攀升。目前公司的产品虽然显小众,但作为一家热爱游戏的公司,我们选取游戏更加看重游戏的品质,比如像《大叔鸡蛋》的次日留存达到60%以上,达到了很高的水平。
通过公司引进日本手游来让广大玩家玩上好游戏也是我们正在做的事情,虽然国内的日系手游传播途径有限,但《大叔鸡蛋》上线3个月以来,DAU(日活跃用户数量)持续走高,玩家流失率极低,在未经推广的情况下,仅仅通过用户的口碑传播带来的日自然流量已经过万。
17173手游网:秦总一直强调“泛娱乐战略”,“泛娱乐”是个怎样的概念,这个战略布局预计什么时候可以初具雏形?
秦智勇:“泛娱乐”是一个紧紧围绕IP(知识产权)向各个领域延伸的粉丝经营模式,通过粉丝对于某一品牌的喜爱,衍生出多样的产品来为粉丝服务,比如周边、游戏、影视等。由原来单一的品牌领域发展出多个领域,形成一个交互交错。
我们当前已经有一个初步的雏形了,包括现阶段的《AKB0048》、《命运石之门》、《机器人少女Z》的动画片播放权,周边制作销售权、二次授权等一系列授权的签约。通过不断提高IP的品牌效应,带来更多的粉丝群体,从而向粉丝群推广同类IP的其他产品,而不仅仅单纯的限制在游戏内。
采访背景:
秦智勇先生曾任天涯社区游戏事业部总经理,中国公会模式创始人,第一代网游行业从业者,从业经历超过10年,拥有丰富的产品运营、市场商务和团队管理经验。
通耀(Access Bright)是秦智勇先生和原日本世嘉(中国)总裁,亚洲游戏部部长的柏口之宏先生共同创建的,创建时获得了日本最大VC——日本亚洲投资公司(JAIC)投资。
【编辑:5M】
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