帝国时代1中文版秘籍3中文版秘籍

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游戏名称:帝国时代3
英文名称:Age of Empires III
游戏类型:即时战略
游戏制作:Ensemble
游戏发行:Microsoft
游戏平台:PC
上市时间:
官方网址:
  《帝国时代3》的时间景设定为《帝国时代2》之后,从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
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游戏名称:
游戏类型:RPG
游戏上市:
游戏平台:PC PS4 XOne
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游戏类型:
游戏大小:943.2 MB
游戏语言:简体中文
更新时间:
游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:2.4 GB
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前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这个文件编辑. &Unit id ='X' name ='XXX'& 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. &DBID&X&/DBID& 一般不做修改 &DisplayNameID&X&/DisplayNameID& 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. &EditorNameID&X&/EditorNameID& 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. &ObstructionRadiusX&***&/ObstructionRadiusX& &ObstructionRadiusZ&***&/ObstructionRadiusZ& 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大. &FormationCategory&X&/FormationCategory& 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 &MaxVelocity&X&/MaxVelocity& &MaxRunVelocity&X&/MaxRunVelocity& 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 &MovementType&X&/MovementType& 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. &TurnRate&X&/TurnRate& 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) &AnimFile& 建议不做修改. &ImpactType&X&/ImpactType& 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... &Icon&X&/Icon& 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. &PortraitIcon&X&/PortraitIcon& 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. &RolloverTextID&X&/RolloverTextID& 语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码. &ShortRolloverTextID&X&/ShortRolloverTextID& 语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码. &InitialHitpoints&X&/InitialHitpoints& 单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0... 很有修改价值 &MaxHitpoints&X&/MaxHitpoints& 单位的最高生命值(未升级的情况下). 很有修改价值 &LOS&X&/LOS& 单位视野,数值越大,视野越广. 很有修改价值 &ProjectileProtoUnit&X&/ProjectileProtoUnit& 单位攻击时发射的投射物,即单位名称. 有修改价值 &UnitAIType&X&/UnitAIType& 单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型. 很有修改价值 &BuildPoints&X&/BuildPoints& &TrainPoints&X&/TrainPoints& 建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢. (如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成) 很有修改价值 &Bounty&X&/Bounty& &BuildBounty&X&/BuildBounty& 单位死亡/生产出来加的经验值. 很有修改价值 &Cost resourcetype ='XXX'&X&/Cost& 生产单位所需资源类型及数目. 很有修改价值 &InitialResource resourcetype ='XXX'&X&/InitialResource& 提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目. 很有修改价值 &ResourceSubType&Gold&/ResourceSubType& 提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应). 很有修改价值 &BuildingWorkRate&X&/BuildingWorkRate& 建筑工作速度(如研究,生产)的乘数. 很有修改价值 &MaxContained&X&/MaxContained& 单位提供的驻扎空间. 有修改价值 &AllowedAge&X&/AllowedAge& 单位被生产出来的最早时代(0-4). 有修改价值 &Armor type ='X' value ='X'&&/Armor& 单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过. (如0.2表示抵消攻击伤害的20%) 数值高并不意味着无敌! 这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明. 很有修改价值 &BuilderLimit&X&/BuilderLimit& 建造一个该单位的最大建筑工数量. 有修改价值 &GathererLimit&X&/GathererLimit& 该单位支持的最大采集者数量. 很有修改价值 &PopulationCount&X&/PopulationCount& 每个该类单位所占人口. (如果你想暴兵,就改为0吧) 很有修改价值 &PopulationCapAddition&X&/PopulationCapAddition& 每个该类单位支持的人口. 很有修改价值 &UnitType&XXX&/UnitType& &Flag&XXX&/Flag& 非常有修改价值! 可以定义单位最基本的属性. 如不会被Delete掉(&Flag&NotDeleteable&/Flag& ),英雄(&UnitType&Hero&/UnitType& )...... 以后我会进行说明. 在&UnitType&XXX&/UnitType& 的下面,通常有 &Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train& 一大串 这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明. 在&Flag&XXX&/Flag& 的下面,通常有 &Command page ='X' column ='X'&XXX&/Command& 这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明. 在&Tactics&XXX&/Tactics& 下面,通常会有 &ProtoAction& XXX &/ProtoAction& 一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明. 很有修改价值! &ProtoAction&到&/ProtoAction&之间的一些设定: &Damage&XXX&/Damage& 单位攻击伤害. &DamageType&XXX&/DamageType& 伤害类型. &MaxRange&XXX&/MaxRange& 射程. &ROF&XXX&/ROF& 攻击速率(数值越小,速率越高). &DamageCap&XXX&/DamageCap& 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2 &DamageBonus type ='XXX'&X&/DamageBonus& 对某类单位的伤害乘数. 其中XXX与对应单位的UnitType关联. &DamageArea&XXX&/DamageArea& 攻击的伤害范围. &DamageFlags&XXX&/DamageFlags& 未知. 引申,对于采集者的采集速度设定. 搜索&&Unit id ='200' name ='Settler'&& (采集者),接着搜索&&Name&Gather&/Name&&, 会出现(下面的数值为原始设定) &Name&Gather&/Name& &Rate type ='Tree'&0.500000&/Rate& &Rate type ='Mill'&0.670000&/Rate& &Rate type ='AbstractMine'&0.600000&/Rate& &Rate type ='Plantation'&0.500000&/Rate& &Rate type ='Herdable'&3.000000&/Rate& &Rate type ='Huntable'&0.840000&/Rate& &Rate type ='BerryBush'&0.670000&/Rate& 数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人. 对proto.xml的基本修改就写到这里了. 2.techtree.xml Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml. 在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述: &Tech name ='XXX' type ='XXX'& &DBID&X&/DBID& &Status&XXX&/Status& &Flag&XXX&/Flag& &Effects& &Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'& &Target type ='ProtoUnit'&XXX&/Target&&/Effect& XXX &/Effects& &/Tech& 1).这就是一个完整的描述一个科技的格式. 以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定) 搜索&ImperialManOWar&,直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同): &Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'& &DBID&1336&/DBID& &DisplayNameID&31112&/DisplayNameID& &Cost resourcetype ='Wood'&&/Cost& &Cost resourcetype ='Gold'&&/Cost& &ResearchPoints&30.0000&/ResearchPoints& &Status&UNOBTAINABLE&/Status& &Icon&ui\techs\imperial_navy\imperial_navy&/Icon& &RolloverTextID&31111&/RolloverTextID& &Flag&UpgradeTech&/Flag& &Flag&OrPrereqs&/Flag& &Flag&CountsTowardMilitaryScore&/Flag& &Prereqs& &TechStatus status ='Active'&Imperialize&/TechStatus&&/Prereqs& &Effects& &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& &Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect& &/Effects& &/Tech& Tech name : 科技原英文名称. &DisplayNameID&X&/DisplayNameID& : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联. &Cost resourcetype ='X'&X&/Cost&: 研发此科技需要的资源种类及数量. &ResearchPoints&X&/ResearchPoints& : 研发时间.数值越大,研发越慢. &Icon&X&/Icon& : 科技图标文件的地址. &RolloverTextID&X&/RolloverTextID& : 语言显示代码,即科技描述文字代码. &Flag&UpgradeTech&/Flag& : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须). &Effects& &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& &Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect& &/Effects& 这可以说是最有价值的修改部分. &/Effects&: 科技描述结束标志. Effect type : 科技效果. 有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类. Data : 允许设置研发对象的属性乘数. SetName : 允许设置研发对象的新名称. TechStatus : 未知. SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在&Flag&里应有&Flag&AgeUpgrade&/Flag&与之对应. amount : 研发对象的属性乘数或增量. subtype : 针对研发对象的某类属性设定. allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明. relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量. &Target type ='ProtoUnit'&X&/Target&&/Effect& : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果). proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果). newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)& 对此科技的翻译: 帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位. 引申: 1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在 &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& 下面新建一行 &Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&(城镇中心名称)&/Target&&/Effect& 注意格式最好与原格式对齐! 2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将 &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'& &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect& 删除. 注意格式最好与原格式对齐! 这样,你就可以随意设置一个科技. 2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上). &Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'& &DBID&2223&/DBID& &DisplayNameID&35725&/DisplayNameID& &Cost resourcetype ='Ships'&1.0000&/Cost& &ResearchPoints&40.0000&/ResearchPoints& &Status&UNOBTAINABLE&/Status& &Icon&units\naval\frigate\frigate_icon_64x64&/Icon& &Flag&HomeCity&/Flag& &Effects& &Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'& &Target type ='Player'&&/Target&&/Effect& &/Effects& &Flag&HomeCity&/Flag& : 在城镇中心产生该单位. 对此卡片的翻译: 从主城运送一艘三桅战舰到战场. 修改amount就是修改运送的三桅战舰数量. 引申: 如果你还想运点儿别的,添加: &Effects& &Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'& &Target type ='Player'&&/Target&&/Effect& 注意格式最好与原格式对齐! 简单的科技/卡片修改就到这里了. 3.stringtable.xml 可以添加,删除,修改. 自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示. 说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.
近期热门近期关注《帝国时代3》最强详细全攻略
日 作者:暂无 来源:暂无 评论:0条
  片尾动画内容:
  beaumont在大军攻入城堡的时候躲在城墙上,被塌下来的石头压住了身体,挣扎出来时发现amelia正好站在门口,他从上面一跃而下,却被kanyenke发现,kanyenke推开amelia,自己却被beaumont压在身下,挨了一刀,beaumont再次扑向amelia时,amelia一个翻滚,捡到了自己掉在地上的枪,一枪击毙了beaumont。士兵们抬来许多个箱子,amelia搀扶着kanyenke看到了里面装满了黄金。
  字幕动画内容:
  amelia重新回到美国修建铁路,她再次和原先怀疑她的公司将要倒闭的old coot(老傻瓜,代表保守的旧时代人士)重逢,火车已经通到了这个小镇,所有的谣言已经灰飞烟灭。
  帝国时代3任务评析:
  在帝国时代3中,制作方抛弃了帝国时代系列原有的战役风格,放弃了再现波澜壮阔的历史战役的叙事手法,通过描绘一个家族的恩怨,一个缥缈的传说,几代人的使命传承来勾勒年这段资本主义萌芽以及殖民运动风起云涌的历史时期,将主要视野集中在欧洲国家对于美洲国家的征服上,其地理范围也几乎涵盖了整个美洲,虽然这样做整套任务的故事线会比较连贯,但是缺乏了许多玩家所期待的
  博大历史视野和史诗风格,这个时期历史上的英雄人物只出现了少数几个,而且仅仅是作为游戏的配角,这无疑是比较遗憾的,希望制作方在以后的资料片中有所弥补。
  同旧作相比,帝国3中取消了石块这种资源,增加了卡片系统,玩家需要通过各种方式来获取经验值,然后从母国得到不同的补给或增援,在目前即使战略游戏中附加资源系统的出现并不为奇,制作方只是顺应了游戏的基本潮流,但是卡片系统的出现还是给传统的即时战略游戏增加了更多的变数,这将更为明显的体现在联网作战中。除了卡片系统,贸易站是一个全新的构思,玩家通过抢占贸易线路和控制贸易站来得到持续的资源补给或提升经验值,只是在任务中仅出现了几次,似乎没有十分强调其重要性,但在联网作战中,势必是&谁能控制了贸易线,谁就控制了主动权。&
温馨提示:玩家可通过手机登陆阅读多玩单机游戏新闻。
点击复制文章地址,推荐给QQ和MSN上的朋友《帝国时代3》常用操作方法技巧分享攻略
导读:《帝国时代3》会在保留前系列风格的基础上做进一步的修改。本作一个重要的创新就是“Home Country”概念的引入。下面小编为大家带来《帝国时代3》常用操作方法技巧分享攻略。
《帝国时代3》是一款基于历史背景的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。《帝国时代3》的原版游戏从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发与中国洋务运动之前,也就是1850年结束。今天小编为大家《帝国时代3》常用操作技巧分享。
选择单位与编队的操作技巧
选择单位和编队的操作,决定了你的操作效率,也是很多操作技巧的应用必要条件。
这一节主要说明如何在选择单位时达到随心所欲的境地。
选择单位的操作
我们可以用鼠标左键拉方框来选择一个区域中的所有单位,用鼠标左键双击单位也可以用于选择在屏幕中的全部同一种单位。
从多个单位中排除一个单位的操作方法是按住shift或ctrl键用鼠标左键单击要排除的单位,要排除某一种单位要在下方兵种缩略图中用鼠标左键单击要排除的单位图标。
从多个单位中排除一个单位的操作方法是用鼠标左键直接单击要选中的单位,要排除某一种单位,先按住ctrl键,然后在下方兵种缩略图中用鼠标左键单击要选中的单位图标。
设置与切换选中单位焦点
在选中多个不同种类单位后,单位缩略图中会有一个大一些的,这就是&选中单位焦点&。&选中单位焦点&的类型与这群选中单位的其他命令属性有关,因此有时有必要切换到其他单位身上。按Tab键或直接用鼠标左键点击该单位可以改变或切换&选中单位焦点&。
集中屏幕焦点
按空格键可将屏幕焦点集中在选中的单位中的某个单位身上,但具体会是哪个单位的规律我还不是很清楚,因此当选中单位在地图上分散得较远时这个功能就显得没有意义。对编队来说,集中屏幕焦点的方法也可以是双击编队的编号按键或用Alt键+编队的编号按键。
默认键盘设置中,其实可以用ctrl+0组合键来取消编队。0不用于编队。
编队基本操作
编队的方法是按住ctrl或shift键然后按数字键,之后编队即在左上生成图标,直接按之前按下的数字键就可以再次选中该编队。
游戏中为我们提供了一些快捷键来用作选择单位和编队之用。
Ctrl键是传统的编队键,也是选中或取消选中单个单位的按键,而在选中单位后的兵种缩略图标中ctrl+鼠标左键也可以用于选中其中的某一兵种的所有单位。
Shift键也是用来编队的按键,这点与ctrl键相同。而在选中单位后shift+鼠标左键可以用于在兵种缩略图标中踢出选中单位中的某一兵种的所有单位。
编队进阶操作:废除与增补。
Ctrl键+数字键是编队操作,而shift键+数字键也有同样作用,但它们的区别在于用shift键+数字键编队不会在编队满额之前(50个单位为编队满额)废除已经建立的对应的编队信息。也就是说用shift键来对选中单位作编队操作将使得新编的单位加入原有编队。而使用ctrl键编队,之前所编好的对应编队则被直接废除。在帝国时代3中一个单位只能同时存在于一个编队中。
&编队进阶操作:混合编制与兵种分离。
首先介绍几个概念:
一,无差别混编
多种单位混编为一个编队后可以按照原先的位置关系建立起横队或纵队的编队称为无差别混编。上图中如果分解来看从左到右依次是由近战骑兵,近战步兵,龙骑兵,远距步兵,炮兵组成的几个无差别混编编队。
二,有差别混编
多种单位混编为一个编队后只能按照单位自身不同的属性建立起有前后顺序的多个横队或单个纵队的混编编队(无法变成一个横队),我称其为有差别混编。上图中就是一个较大的有差别混编编队。
如上图所示的这个中型西班牙编队,其中:
轻骑兵,长矛骑兵是无差别混编关系;
长矛兵,剑盾兵是无差别混编关系;
火枪手,散兵,弩手是无差别混编关系;
迫击炮,鹰炮是无差别混编关系;
也就是说,当不同单位能够自动并列组成同一个横队时,我们可以称他们是无差别混编关系。
而上面这些无差别混编关系与其他各类兵种的关系则为有差别混编关系。他们只能在编队后一起组成前后位置关系固定的纵队。
显然各种单位之间是否会组成无差别混编关系与这些单位的共同点有很大联系。这些被编队的单位如果同为近战骑兵,近战重步兵,远距步兵等等分类时就会变成无差别混编队形。无差别编队的单位可以轻松展开为横队,便于战斗。
无差别混编关系的单位可以在一定条件下组成各个单位近似随机排列的横队或纵队。
有差别混编关系的单位互相只会自动组成纵队,像上图这样有差别混编的大部队很难在战斗时快速展开,战斗时需要按无差别混编关系继续细分为多个编队以便增加可操作性。
根据多个兵种分类的不同,我们通常会将多个有相同性质的单位混编以达到不同效果。例如:
按功能分类,我们会将近战重步兵与轻型骑兵混为一个编队以便反近战骑兵时使用,虽然它们明显是有差别混编,但在反制骑兵时可以轻松调动他们,如果你具备更强的操作能力也可以将这一编队分开操作或战斗时临时分开操作;
按类型分类,我们会将火枪手与弓散兵混为一个编队,他们都是远距步兵且可以进行无差别混编;
按速度分类,我们会将龙骑兵与近战骑兵混为一个编队,为了省去一个编队且至少他们还能保持一定的高速和机动性;
按保障体系分类,我们还会将一定数量的近战步兵与炮兵分为一个编队,为了单独执行任务提供保护。
此外我们还可以利用一些编队混编的性质来作为运作兵团的操作方法。例如当我们的混编队的成员是远距弓散兵和近战长矛兵时,我们可以利用他们的有差别混编特点来进行兵种的移动。因为有差别混编的各种单位只会按照固定的前后顺序组成混编队伍,长矛兵一定站在弓散兵的前方。因此当对方近战骑兵向你的弓散兵冲过来时,你只需要将混合编队向着近战骑兵来的方向移动即可让所有近战长矛兵转向这些骑兵。但如果将这2种单位单独编队,那么你的长矛兵就只能为了绕过你的远距步兵而伤透脑筋。这是因为有差别混编的编队中各种不同类别单位彼此间在调动时会完全无视各个单位的单位碰撞,他们几乎在作互相穿透的移动,完全不理会前进路线上是否有足够的空间也会进行移动。此外在需要让兵种组成更密集阵型时也可以利用这点。
延伸阅读:
责任编辑:Mr.Ch先森
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