我炉石传说今天没任务的号今天玩了之后,再换别人的号玩,然后再登自己的号就从头开始,怎么回事?

当前位置:&&远比你想象的精彩 《炉石传说》前瞻
日,暴雪在PAX East 2013现场正式公布了旗下的第一款免费(并且将是第一款登陆iPad的移动游戏)“Hearthstone: Heroes of Warcraft”,台服译名《炉石战记——魔兽英雄传》——在暴雪公布这条消息的同时,网易也同步发出了相关产品介绍和一张简体中文版的“炉石传说”产品Logo——这是一个强烈的暗示:虽然网易尚未正式宣布代理这款产品,但这只是时间问题罢了。顺便:在网易正式发布公告之前,笔者将暂时继续采用台服译名——至少对岸已经开放了中文官网。当暴雪首席创意官Rob Pardo在台上公布这款作品之前,他简短地回顾了暴雪过去数款作品的研发团队规模:《星际争霸》—30人;《魔兽争霸III》—40人;《魔兽世界》—60人(最初如此,目前该团队规模已经扩张至超过150人);《III》—75人。随着时代的变迁,业界一线大作开发需求的人力和时间越来越多。与此同时,暴雪开始考虑“我们是不是能够通过一个只有15人规模的团队做出一款出色的暴雪游戏?”炉石传说标题画面《炉石战记》及其开发团队“Team 5”就是他们的答案——灵活的团队和短小精悍的作品,以此弥补暴雪忙于大作开发而无暇顾及创意小品的遗憾。这篇前瞻的内容来自PCGamer、Joystiq、Destructoid、Penny-Arcade Report四家媒体基于PAX现场试玩经历撰写的Hands-on Preview(除引用发言之外不含任何通过翻译的段落),部分卡牌信息基于玩家根据试玩版内容整理而成的wikia,关于产品发布会的信息及部分图片来自的发布会现场记录。在游戏开始测试到成品正式上线期间,暴雪会对游戏进行大量调整,文中所述内容皆有可能发生变化。魔兽英雄传根据曾经的暴雪研发部门副总裁Patrick Wyatt(离职后参与创建ArenaNet)对《魔兽争霸》开发过程的回忆,暴雪自《魔兽争霸》初代起就打算加入“英雄”这一概念,当时因为设计和美术动画方面的时间限制而作罢,《魔兽争霸III》的诞生圆了这个梦——《炉石战记》的副标题“魔兽英雄传”(Heroes of Warcraft)原本就是《魔兽争霸III》最初的名字:当时未沿用《魔兽争霸》标题的原因是这部作品最初的设计方向为与RTS传统有别的“基于小队的战术游戏”,随着研发团队负责人在开发中途发生更换,这部作品最终走回了传统RTS的方向,但“英雄”这一元素得到了继承。从《魔兽争霸III》到《魔兽世界》,再到今日的《炉石战记》,英雄一直在《魔兽争霸》的世界中扮演着重要的角色:小到推动战局的发展,大到改变世界的未来。在《炉石战记》的卡牌战场上,英雄仍然处于核心位置:玩家进入游戏之后要做的第一件事就是选择自己的英雄:每位英雄对应一个职业,每个职业都随身携带一个《魔兽世界》玩家熟悉的技能——例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。猎人的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留……什么?你想要的是召唤米莎和连环闪电?这个嘛,请抽卡……除了绑定具有代表性的职业技能之外,不同的英雄只能使用与自己职业相对应的卡牌:并非所有卡牌都受到职业的限制,但每个职业都会与特定的卡牌组合出可充分发挥特长的独特战术:不要指望用萨尔施放大火球,也不要期待加罗什会为部下疗伤,他们在《炉石传说》中所能发挥的本领与在《魔兽争霸》和《魔兽世界》中并无本质区别。代表每个职业的英雄并不是都像由萨尔代表萨满一样毫无争议性——比如能征善战的瓦里安·乌瑞恩把他的儿子培的奶……呃,牧师。肯定有不少人会觉得血色修道院的大检查官怀特迈恩都比小国王更有代表性吧?不过这也意味着游戏在英雄的选择方面会有相当大的发展空间:除了尚未登场的死亡骑士和武僧职业之外,现有职业可能还会有大批候补人选:毕竟《炉石战记》的世界设定是无需考虑故事的时间线的,目前术士职业的代表英雄古尔丹早在《魔兽世界》时间线开始的多少年前就被做成了装备,圣骑士光明使者乌瑟尔也早已命丧爱徒阿尔萨斯剑下,但这并不妨碍这些新旧时期的英雄欢聚一堂——我的意思是,战个痛快……不过暴雪已经把一些《魔兽争霸》中的英雄做成了《炉石战记》中的召唤生物(Minion),像是大法师安东尼达斯和格罗姆·地狱咆哮,他们就要在自己昔日的学徒(吉安娜)和亲儿子(加罗什)的指挥下以炮灰的身份作战了……在选好英雄之后,玩家需要针对英雄的特点——同时也是自己的喜好来甄选牌组。如果这篇文章的读者对卡牌游戏(card game)的认识还停留在扑克的程度的话……牌组(deck)是从玩家解锁的牌库中挑选出的30枚被带入战场的消耗品,同一张卡牌的携带上限是两枚(传说等级的卡牌仅限一枚),玩家在战斗中得到所有的手牌都是从牌组中抽取的,尽管抽取顺序是随机的,但是在“手气”好坏之外,玩家所抽到的一切:从安慰奖到特等奖的奖品全都是由自己指定的。针对初学者和懒得考虑太多的玩家,系统会提供建议并自动为英雄组建牌组——就像是惩戒骑用脸滚键盘也能打,不滚键盘也有不滚键盘的打法那样,牌组的构成千变万化,但万变不离其宗:无论何种牌组,最终的目的都是一致的:战胜对手。游戏菜单解说吾辈何以为战?“抢在对手之前把手牌打光”的做法并不会让你在《炉石战记》中取得胜利,事实上,《炉石战记》的取胜规则更简单粗暴一些,和在奥格瑞玛门口插旗没有区别:扣光对手英雄的生命值。和PK一样,玩家可以通过多种方法做到这一点:例如猎人英雄雷克萨的奥术射击可直截了当地将对方英雄扣血两滴,在场上的召唤生物可输出伤害,玩家施放的法术可输出伤害,此外还可通过装备武器卡牌来让英雄直接输出伤害——并不是所有的英雄都像雷克萨或吉安娜那样自带伤害输出技能,即便是加罗什这蛮子在手无寸铁又无一技傍身的情况下也是人畜无害的,武器卡牌的意义在于消耗耐久度输出伤害,当然耐久度耗尽之后就会损坏……当然,你在这么做的同时别忘了你的对手也会对你做同样的事:《炉石战记》的牌局即是你死我活的死亡竞赛。与同类卡牌的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering)相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。从某种意义上来说,《炉石战记》的对战过程有些类似于《魔兽世界》中黑翼之巢副本经典的小红龙(瓦拉斯塔兹)之战——在这场战斗中,所有玩家都会被施加“红龙精华”这个增益效果,持续获得用不光的技能资源(魔法、能量、怒气),因此只需考虑全力输出。《炉石战记》也是如此:玩家打牌(召唤生物、施放技能)所需的魔法值以水晶形式摆在画面右下角(敌人的在右上角),节约是没有意义的:水晶每回合都会补满并且数量+1——节约即是浪费。这同时意味着无论血量高低,玩家的实力都会随着战局的发展而逐渐增强,强力卡牌将随着战局深入而逐步进入战场,进一步加快决胜速度。此外,初期一视同仁,捉襟见肘的资源量又能防止秒杀现象。暴雪所许诺的“快节奏”战斗即是以这一资源机制为基础而实现的。与系统所赋予的无坚不摧之力相对——《炉石战记》的系统中并不存在无法撼动之物。这里不存在格挡、闪躲或是能减免伤害的抗性、韧性,无论是怎样的攻击,玩家都只有硬食——唯一的区别是由自己的英雄硬食还是由自己的炮灰硬食。理论上说,所有的召唤生物——小到豺狼人、鱼人和侏儒(侏儒:这是种族歧视!),大到死亡之翼本尊,都是挡在玩家英雄前面的炮灰,区别仅仅在于并不是所有的召唤生物都真的能“挡住”针对英雄的攻击。“嘲讽”(taunt)是唯一能够吸引火力的技能,只有自带这一技能的兵种才能为玩家排忧解,牺牲自己换取其他单位的安全。炮灰的作用不仅限于一时救急或拖延时间,配合适当的职业和技能,血肉亦能铸成坚不可摧的城墙(圣骑士和牧师露出了诡异的笑容——光明使者乌瑟尔不是惩戒骑,安度因·乌瑞恩也不是暗牧……)。英雄在率领各自的部队进行正面对抗的同时,还可以为对手埋下陷阱,以暗流推动局面的发展:法术法制(Counter Spell)、冰箱(Ice Block——我已经忘了这个技能的学名了……)、寒冰护甲(Ice Armor)和猎人的陷阱等技能皆会以《魔兽世界》中经典的任务问号标记出现在《炉石战记》的战场上,其触发条件各异,但共同点在于一经触发即可让对手前功尽弃或是自食其果,只要卡牌搭配得当,由此类卡牌触发的效果可以引发一系列华丽的连击(combo)——当然,如果敌人凭借运气或智慧识破了这些,那么再好的卡牌也会变得毫无意义。卡牌桌游的斗智斗勇特色在经由网络连接的虚拟战场上也不会有丝毫折扣。游戏进行画面一同一个世界在等待在卡牌游戏流行起来之前,游戏界长盛不衰的三类游戏被简称为“枪车球”——顾名思义,打枪、开车和打(踢)球,这三类游戏之所以能成为广大玩家群体喜闻乐见的题材,是因为在内容与规则方面基本与现实无缝衔接——没人需要通过游戏从头开始学习交通工具的概念或驾驶行为的意义,也没人会需要通过游戏去学习足球篮球的规则——玩家会被这些在现实中熟悉的内容所吸引去接触游戏,然后通过游戏来体验。面向魔兽玩家的《炉石战记》也是基于相同的原理而打造的:这里有魔兽玩家所熟悉的一切——职业、英雄、生物、法术……艾泽拉斯世界投影于卡牌的方寸之间,每张卡牌都可以从你的记忆中找到对应的原型,从这一角度讲,《炉石战记》与诞生于2006年的实体版《魔兽世界集换式卡牌游戏》(World of Warcraft Trading Card Game)有着相同的基础——WoW TCG尽管是暴雪的生意,却并非出自暴雪的设计,关于两者定位的区别,Rob Pardo在接受Penny-Arcade Report采访时如此表示:转向网络空间的发展允许团队传统类型(实体卡牌桌游)的限制——一直以来,此类卡牌游戏的上手过程对玩家提出的要求还是太多。Rob Pardo认为:“实体卡牌的规则对于核心玩家而言非常适宜,但这同时也是限制其无法发展至下一个重大成功阶段的原因。”对于一些《魔兽世界》玩家而言,整套《魔兽世界集换式卡牌游戏》的意义仅限于寥寥数张可以在游戏中兑换宠物、坐骑和小道具的卡牌,对于一系列成熟的集换式卡牌游戏产品而言,这既是幸运也是悲哀。《炉石战记》几乎是在以极端的方式避免“向玩家提出要求”:它甚至让暴雪迈出了免费运营模式这一大步,绕过了实体卡牌入门的第一道门槛——新手包(starter pack)。在被划分为四个等级的补充包(booster pack)卡牌之外,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌(卡牌名称下面没有代表稀有度的四色宝石),战士的斩杀、盗贼的背刺、法师的火球等招牌技能皆属此类,确保所有玩家都会在全副武装的状态下进入战场——永远不要把“基础”等同于“弱小”,别忘了《塔希里亚故事集》里写的“世上没有低级的法术,只有低级的法师”。补充包会为玩家提供进阶卡牌(expert card,或者叫老手、专家、熟练卡牌……),除了付费抽取之外,进阶卡牌还可通过拆解不需要的卡牌,收集奥术之尘手工打造(即开发团队保证的“一切都可能通过游玩过程解锁”),此外还有部分进阶卡牌会作为解锁成就的奖励。更多的卡牌会带来更复杂和更具针对性的战术选择,而卡牌游戏向来不存在万能的无敌组合。到目前为止,暴雪所公布的唯一的付费内容即是抽选卡包:以“大约1美元”的价格购买可随机抽取5张进阶卡牌的补充包,每个卡包中至少包含一张稀有等级(蓝色)卡牌,这一付费项目的进阶应用方式是“锻炉”模式(Forge Mode):玩家需要支付3个补充包(未开封状态,预告片中显示的数量可能会在测试期或正式上线后有所改变)以换取参与锻炉模式对战的机会,在这一模式下,从职业到卡牌的选择都是由系统随机给出选项,玩家通过三选一的过程完成的:先是从9个职业中抽选3个提供给玩家选择,然后根据玩家选择的职业随机生成卡牌的三选一项目,直到玩家组建好自己的牌组。玩家在这一模式中选择的牌组会存入玩家的牌库中(意味着支付的卡包至少能够保底不亏),接下来,系统会为玩家匹配组建类似牌组的对手进行对战,在这一模式下的胜利会能够让玩家获得更多补充包作为奖励。在锻炉模式下,玩家已有的牌库储备无法对战局产生任何影响,购买过三个补充包的玩家和购买过三万个补充包的玩家(假如存在的话……)亦是站在同一起点上,只有打牌的技巧、随机应变能力和知己知彼的程度能够决定战局。游戏进行画面二“要爱,不要魔兽世界”《炉石战记》有着严格的规则,却并不强调严肃的打法——选择加罗什·地狱咆哮的玩家没有必要强迫自己打出部落的风采,选择吉安娜女士的玩家也拥有率领一票湿滑鱼人大军去与光明使者乌瑟尔私斗的自由——这个例子甚至是制作总监Jason Chayes在接受Joystiq采访时亲自举出来的:“玩家可以组一个带着一大群鱼人的吉安娜牌组。这合逻辑吗?当然不。这超有趣吗?当然是。”在卡牌方寸之间的战场上,《炉石战记》无关于联盟和部落的仇恨、艾泽拉斯沉重的历史或是迫近整个世界的威胁,这里没有声望槽、荣誉或是日常任务,没有动辄团灭数次消耗数小时的Raid,没有奥特兰克山谷那样令持久到人揪心的拉锯战,玩家不需要考虑等级、装备和天赋……这里的一切都是在为时长约10分钟的牌局做准备。当然,除了对战(与人切磋或是与AI练习)之外,卡牌游戏生来即具备第二种乐趣:收集。社区经理Bashiok曾如此介绍《炉石战记》的收集极限:游戏上线时即提供超过300张卡牌,其中非传说级卡牌可同时拥有两张,而包括传说级在内的每张卡牌都有对应的“黄金版”(Golden)。意味着玩家牌库收藏的极限会有千余张卡牌……为防止误会:黄金版卡牌与普通卡牌的属性是完全一致的,区别仅在于外观——卡牌会镶着金边,卡牌的图案拥有动态的背景,卡牌入场或攻击的时候会有独特的演出效果和特殊音效,诸如此类(不知道黄金版死亡之翼入场时会不会插播一段大灾变的开场CG……)。与卡牌的演出效果相称的是摆放卡牌的虚拟桌面:即游戏中的战场。暴雪在试玩版中提供了暴风城和奥格瑞玛两处,而预告片中还出现了潘达利亚版本——这些场景并不完全是摆设,虽然无法对战局造成影响,但整个界面上充满了可以互动的元素:玩家可以通过点击和拖动与战场元素进行互动,最具代表性的例子就是奥格瑞玛场景中的投石车——玩家可以将石头拖到投石车上,然后发射出去……我还能指望更多吗?比如在用户界面的空白处中植入另一个游戏(这个真没有……)?尽管《炉石战记》是只一款由小团队打造的的,但它足以体现出暴雪超越自身传统的决心:在传统的品牌之上搭建起多元化的产品结构,试水微交易模式和移动游戏市场……与小巧的结构截然相反的是它为暴雪开创了诸多“第一次”的现实——上一次暴雪做出这种程度的自我突破,还是借助《魔兽争霸》品牌从传统的单机游戏市场跃至网络游戏《魔兽世界》。《魔兽世界》并不是网络游戏市场的先行者,但它是同时期所有顺势而行的同类中最具诚意的作品——诚意不是一款游戏成功的全部原因,但它一定是必要的基础之一。《炉石战记》也是如此:它既不是卡牌游戏市场的先行者,也不是移动游戏领域的领头羊,但它具备15人构成的团队为其倾注的15人份的诚意,它不是《星际争霸》《魔兽争霸》或《暗黑破坏神》,但它是一款拥有“让不熟悉卡牌游戏的玩家也能顺利接触并接受卡牌游戏”这一野心的全新作品。不知道有多少人曾通过《魔兽世界》接触到了网络,也不知道将会有多少人通过《炉石战记》接触到卡牌游戏——但这就是这些作品所肩负的使命之一。游戏进行画面三
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#^_^#欢迎水饺~
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^v^好好吃的样子哦~
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很多时候不是激活码太少,而是很多激活码都落在了不想体验这款游戏的人手里,谋取利益成为了真正的绊脚石,我不评论是否有内部人员利用职务之便为自己谋私抑或是暴雪的营销策略,我只想说:既然我们热爱它,就应该通过冷静的态度来面对。即使我们无法在第一时间参与其中,体会游戏带给我们的快乐。
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从小学那会第一个接触的暴雪游戏是星际争霸,记得第一次的时候是在哥哥家玩的星际,但是并不知道它叫做星际争霸,只记得被我哥调了几个密码之后我可以一直造兵,然后聚了一屏幕的兵之后往地图一角框过去就结束了,我当时觉得这个游戏并没有那么吸引我,虽然不知道它的名字但是兵的外型和音效给我留下了很深的印象,我也没有特意的去问,因为当时家里还没有电脑,就算知道了名字我也玩不了。
再一次接触到了星际争霸,那个时候应该是小学五年级,那时候中午在学校吃完饭就被几个朋友叫去上网,那时候还小也没有什么网络的概念,总之就是把网吧当做比游戏厅高一档次的玩游戏机的地方而已,在网吧看到有人玩这个游戏,在询问之下如何启动我也打开了。那时候装的还不是正版的星际,是神族加强版,好像是我们几个人联机打电脑的,大家都用了神族,炮台封口憋航母,大概都是这个流程,因为是神族加强版,所以肯定有特殊的地方,就比如航母小飞机是即点即好,没有建造时间的。也是因为我不知道这是protoss加强版的缘故,所以当时觉得神族特别强。直到有一次玩的是1.08血战版,我不清楚他们是怎么知道的,总之他们都选了Terran 而我还依旧选着那华丽的protoss ,想在还能想起来当时玩的一张雪地的地图,他们用人族把路口堵住之后在家憋tank和大和,我在地面打不进去的情况下想到了航母,造出来的时候发现小飞机升级的灰常灰常的慢啊,当时很是摸不着头脑,什么情况呢。为此已主基被平推为代价,我认识了真正的星际。
后来由于各种原因也放下了很久,只能听同学们聊聊。但是在一个暑假家中装上机顶盒后一切都改变了。
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有一个和neotv合作的电竞频道还有各种电竞体验频道,从此知道了apm,vs,war3,wow,暗黑2等等。
当时每个周末都是看着电竞频道上VS打SC和war3 刚开始的时候不敢找路人A 就和几个朋友互相玩,从打疯狂电脑到1V1单挑,再到2V2,然后才慢慢去找路人A,再然后又回到原点互相对A,玩RPG。自己一个人玩累了SC和war3的时候就单人刷刷暗黑2,一刷就是一下午……可以说青春中玩的所有游戏都是暴雪的,也有人推荐过CS,不过个人不怎么喜欢射击游戏,玩了几把就没碰过了,后来使命召唤火的时候也是看着别人玩玩。
不过wow是很晚才玩上的,因为听说要花钱,差不多WLK开了好几个月才玩上的。那时候SC已经完全不打了,但是那个游戏客户端还是静静地躺在硬盘里。记得还为wow买了几本攻略杂志,50多一本!从头开始根据攻略里的路线慢慢升到70..80..85...再后来就是和同学组团打副本了,当时是相当热血澎湃的,后来随着时间的流失,很多人都afk了,即使开了90也是默默地上去体验一阵把最初的几个角色练到90级,然后偶尔上去看一眼就下线了……
SC2出了之后再去玩的时候已经全然没有了当年的激情,纯粹当做一个休闲游戏在玩,冲白金钻石组也完全失去了当年为了上VS等级的那股劲。
至于暗黑3更是失望中的失望,花不少钱买的台服号已经很久很久没上过了。
慢慢休闲卡牌类游戏代替了在我心中没落的那些暴雪游戏,从最早接触的游戏王了解到的万智牌,再到后来的国产三国杀。
以 前游戏王玩的人相当之多,但是入万智牌这个坑的时候身边只有我一个人在玩,主要是万智牌门槛比较高的原因吧,不过后来借助万智牌PC上的几个体验版游戏有 几个朋友成功被我带入实体坑。互相组卡换卡,围观土豪开包,问土豪借卡…然后组队去线下的桌游厅和别人打。还好城市比较大所以桌游厅玩万智牌的还是挺多 的。
至于三国杀就很流行了,完全不愁没人玩的情况,周末经常互相约了些朋友出去打三国杀,从上午打到下午。一个人在寝室或者在家无聊的时候也偶尔玩玩网页的三国杀OL,不过由于盛大这个代理商太坑钱的原因慢慢也失去了兴趣。
然后听到了炉石传说的消息。
当时相当激动迫切的想弄个码,可惜生活中有些事导致过了好久才来弄码,结果现在各大网站的活动基本都结束了……问朋友要了半天结果是个台服的码还不能用,今天刚好看到九游有这个活动!于是就来参加了!
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求码和求种的时候,最最最郁闷,明明就在哪里,但是就是得不到,最后只能,呵呵。
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我是一名火车司机,楼主过年回家不,楼主还在为买不到票愁?没事,给个激活码,啥都不是问题!qq
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Lv7略有小成, 经验 2473, 距离下一级还需 527 经验
好的游戏都是在测试中慢慢死去。为了一个码,有多少人天天觉都睡不好,手机天天刷!论坛天天逛!只想说:我去年买了几十个表。什么游戏不是游戏,玩的开心最重要。什么鸡和马(激活码)都是浮云!!!!!
ps:我还是想要,你就给我吧~~
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暴雪游戏接触要从传奇和红警说起,不是这俩游戏跟暴雪有关系,而是别人在玩这个时候,我在玩魔兽争霸2和星际,05年接触WOW,和学校的基友一起,一开始在2区暗影之月混部落,结果后来发现则个服务器部落联盟阵营比例1:9,真心坑爹,没练到60级就AFK了,后来开放6区,就在学校BBS上攒了一大拨不得志的玩家洗心革面从头再来,投奔六区安其拉组建了自己学校的公会。从一开始给我定位就是MT,从此走上了不归路啊不归路,别的展示都是拿着双手武器杀怪,我为了熟悉技能第一点天赋就投在了防御上,直到练到58才听说。。尼玛原来天赋是可以洗的。。。从一身拍卖行蓝绿到60年代毕业的时候6T3风剑(阵营进度最快的也就7T3),怀念每次服务器一刷新带着一群同学通宵抢绿龙,怀念组着有时差的留学人员倒着时差开荒电男,结果因为有人秒睡没走位被电得七荤八素灭团。后来开70了,我们一路领跑进度,拿服务器首杀拿到软,软到放寒假,学生公会的悲剧。。。还是很怀念那段日子的。虽然现在包里的风剑蛋刀橙弓神马的早就失去了当时的价值,黑虫子凤凰之流也远没有当初的回头率,但是还是很怀念当初每日每夜宅网吧RAID开荒坑爹骂娘旷考挂科留级的日子。。。。唉,想我一世英明,却落得如此下场。。求激活码。。
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其实说苦逼也不苦逼。 我申请超过一个月了。 昨天网吧几个哥们也被我拉来申请说一起玩。结果他们就拿到了。。。 还是都拿到了。 我这个郁闷呐。 昨天借别人号在玩,可惜不是自己的。&&求个码 谢谢。 QQ邮箱
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苹果平台下载炉石传说:传说级萨满牌组经验指南分享
18:08 来源:pcgames | 查看: 0|
  你好,欢迎来到今天的套牌解析。  第二个赛季中,我用这套牌取得了80胜并且挺进传说,和平均水平比起来,这已经非常非常快了。  第三个赛季,我在11天内冲上了传说,因为时间不多,只是在休息时偶尔打两盘,但这也体现了这套牌有多稳定。  注意:如果你感觉动物园很难打,那你应该用闪电风暴替换掉某些不好用的东西,但这完全依赖于你常遇到的对手。  牌组:  [大地震击] x2  [石化武器] x2  [闪电箭] x2  [雷铸战斧] x1  [火舌图腾] x2  [妖术] x2  [熔岩爆裂] x2  [野性狼魂] x2  [无羁元素] x2  [法力之潮图腾] x1  [毁灭之锤] x1  [火元素] x2  [风领主奥拉基尔] x1  [银色侍从] x2  [血法师萨尔诺斯] x1  [血骑士] x1  [紫罗兰教师] x2  [碧蓝幼龙] x2  单牌选择这套牌使用了很多萨满套牌的标准组件,我会一一解释:  银色侍从:我觉得这是萨满最好的一费曲线,它很坚实,需要被击中两次才能干掉,还能给血骑士加成,而且还可以借助火舌图腾跟大仆从交换。  大地震击:这张牌被法强加成后用途很多,可以干掉暮光龙,沉默嘲讽仆从,当你手握这张牌时应该小心从事,因为你使用它的方式可以让它的价值上下限差别极大。  石化武器:和毁灭之锤或者奥拉基尔配合,是去除/终结者。1费3伤很棒,如果你愿意,可以把它用在图腾上,减少对手的场攻。  闪电箭:去除,当你有法强加成或者无羁元素时使用最佳,考虑到过载,它其实是个两费法术。  血法师萨尔诺斯:循环/法强仆从,没有理由不用它,你有大量能从它的能力中获利的牌。  火舌图腾:可以让你的图腾和别人交换,把它当成一个小型嗜血吧,如果你用它产生了4点伤害,那它的使命就完成了。2费4伤,而且还能换掉对手一张去除,或者吸收某个仆从一回合的攻击伤害。当然,它最好的用途还是架在嘲讽仆从身旁。  野性狼魂:它并不是3费,实际上是5费,三回合如果召唤狼魂,然后被解掉的话,你将很难扳回局面。后期它能吸收对手大量伤害,同时让你能造成巨大伤害的仆从自由行事。  无羁元素:标准萨满三费曲线,这套牌里有8张过载牌,所以它比麦田傀儡好,可以吸引去除,因为大家害怕它的潜力,所以通常用高于它本身价值的东西跟它进行交换。  妖术:萨满硬去除,两张放满,毋庸置疑。  碧蓝龙:坚强身材,提供法强,能循环,从长远来看是萨满最好的5费曲线。  火元素:萨满标志单卡,你应当善用它的战吼,除非全力抢血,否则不应该直接点脸。  风领主奥拉基尔:多用途,是一个强力终结者或者清场者,集火车王和银色指挥官的优点于一身。  独特的牌张选择  雷铸战斧:没有闪电风暴,这张前期去除能让你不致落后,这张牌对上动物园简直如神,而且还能诱出对手的小软,保住后期的毁灭之锤。  血骑士:你用的银色侍从能让它收到立竿见影的效果,但是其它套牌也有圣盾仆从,即使对手不用圣盾,你也能用三费出一个33仆从,如果它变得很大,它将吸引对手的去除,让后面的紫罗兰教师和火元素免于被解,这能抢出很多节奏。  法力之潮图腾:这套牌没有它,只有一种抓牌手段了,在漫长的控制对局里,它可以赚到更多,如果它让你抓一张牌,并且对手在它身上浪费了一个去除,那它就完美地完成了自己的任务了。  熔岩爆裂:这套牌的立身之本,让萨满能触碰到原本遥不可及的地方,它可以干掉冰风雪人,烧手牌术士的脸,是我最爱的牌之一,因为很少人对它有心理准备。  紫罗兰教师:这个曲线上可以放任何四费仆从,但这张牌比雪人少一攻,却可以造11学徒,这和萨满配合良好,因为它让你的火舌图腾有用武之地,而且套牌里有12张法术作为支持。  毁灭之锤:我愿意抓到这张牌,它让对手生命进入倒计时,而且7费能造成16点伤害,如果你给它加持双石化武器,那就变成了三张牌,9费,28点伤害。  注记:萨满缺乏抓牌,因此需要从单牌中压榨价值,这是为什么套牌中大多数牌被选中的原因,也是为什么这套牌如此优秀的原因,因为套牌中有很多配合。  游戏方式:这套牌的设计理念是进攻向,当你有了一些场面优势时,你当然想从中获得些什么,你应该做出交换,保持场面优势,但需要两回合以上才能终结对手时,谨慎使用熔岩爆裂。  要注意的事情:过载,这是萨满玩家又爱又恨的东西,当你使用过载咒语时,你基本上放弃了这回合和下回合的行动机会,看起来很容易,但你必需具备足够的经验,了解对手可能进行的操作,令你将面对的风险最低。我相信当你掌握了这一点之后,你会明显看到胜率的变化,不仅限于这一职业。  良好的操作让你经常手握斩杀的机会,比如用毁灭之锤打脸,然后用雷铸战斧过载,让你的无羁元素更大,尽管锤子还有4耐久;火舌图腾加持其它图腾进行交换;当对面的嘲讽麦田不算什么的时候,把大地震击留在手里。很多时候你回顾某场比赛,看看你是不是过于贪心,或者过于激进,仔细检查你是不是已经把对手压到了斩杀线,这套牌常常可以杀人于无形,所以加倍小心!  如果紫罗兰教师在火舌图腾的左边,那施放法术之前,问问自己你是否需要这两点伤害,因为造出来的学徒会挤进两者之间,让教师得不到加成,你第一次犯这种错误的时候就会记得了。  比赛选择  当你看到对手的职业,你应该马上意识到对手会用什么套牌(通常只有两个选项),你应该(在对控场战时)调度找仆从,倾向于进攻者,或者(在对动物园时)调度找去除。  选择往往很明显,除了术士之外,你有很大几率猜对对面的套牌,但是你还是应该针对快攻术士调度,因为如果你抓的不好,仍然有机会赢手牌术士,但没法赢快攻术士。  牌之间的配合  紫罗兰教师和法术&&可以产生大量11学徒,配合火舌图腾,很容易获取场面/手牌优势。  风领主和石化武器/火舌图腾&&可以瞬间改变局势,也可以终结比赛。  毁灭之锤和石化武器&&同上,但是小心自己别受太多伤害,因为套牌没有任何治疗手段。  银色侍从和血骑士&&可以早早抢到节奏,而且可以抢对手的圣盾资源。  法伤和法术&&对比赛的影响或许是最大的。大地震击对麦田傀儡造成三点伤害或者用四点伤害的闪电箭干掉碧蓝幼龙。这都能带来很大的节奏优势,而且提升了单牌的价值,你应该时刻找机会最大化这一效应。  火舌图腾和其它图腾&&当你使用萨满,这是你一直应该寻求的配合,这可以极大程度上提高你从火舌图腾中获得的收益。  无羁元素和过载&&这也是很基本的萨满配合,但很难掌握,无羁元素进场时非常脆弱,如果你能让它进场然后变成35或者更大,你的对手将很难解决它。  想像一下玛里苟斯+横扫吧,闪电风暴和其它能伤害多个目标的咒语一样,被法强加成以后都很惊人。人们都会默认你使用闪电风暴,但下次你使用它的时候,看看它实际需要的法术力和造成的伤害,然后考虑它是否值那个费用。  我明白人们为什么喜欢这张牌,因为它提供了更开放的选项,而且你从不担心对手铺场,但如果meta和现在一样快,尤其有很多奇迹贼和手牌术士的情况下,我不觉得闪电风暴仍然很好,因为对上奇迹贼,抓到这张死卡基本等于GG。而实话实说,对手牌术士它很糟糕。当然,如果你不同意,我会尊重你的意见,也希望你尊重我的。
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怎么看不了
12-20 17:40
放个键位也能引起你们撕逼,放d放f完全看自己习惯而已
有什么值得撕的
12-20 16:55
MISS,越战越勇。
12-20 15:03
12-20 12:55
以后lol会出现非常多的收费道具(参考cf和dnf)拳头不会是拳头咯,lol不会是原来的lol了。
12-18 12:54

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