魔兽争霸地图编辑器吧编辑器野怪怎么放装备

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魔兽争霸3地图编辑器怎么改人的攻击和生命?
魔兽争霸3地图编辑器怎么改人的攻击和生命?
08-11-29 & 发布
用物体编辑器 对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。
技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。 外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。 战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。 编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。 移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向速度如何,能否飞行等等。 道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。 声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。 状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类(是否是城镇),单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。 科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。 文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。
能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。 外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。 战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。 状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。 文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。
能够被破坏的
外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。 战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。 编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。 道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。 声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。 状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。 文本 - 修改修改破坏的单位的名称。
外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。 编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。 道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。 声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。 文本 - 修改装饰物的名称。
外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。 数据 - 这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。 声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。 状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。 科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。 文本 - 修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。
外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。 数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。 状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。 科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。 文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。参考资料:
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魔兽争霸3技术分析资源汇总
玩了多年的魔兽、Dota,带来了很多快乐,想八卦一下实现。本来打算自己分析的,由于网上已经有很多资料了,这里把相关的资料做个汇总。
欢迎同学补充,可以在联系中给我留言,或者在评论中回复,我会陆续加上。
讲的是第一代,也很有参考价值。
资源打包技术
MPQ是暴雪公司用于游戏数据打包的工具,能够把资源放在一个包里,然后对其进行压缩和加密。网上已经有很多的详解:
MPQ格式手册
网易的打包系统设计
暴雪MPQ库的开源实现
图文并茂的源码分析
Warcraft 3使用的是
技术,就是多个玩家的计算结果必须一样的,谁落后了就要大家等他同步上来。
lock-step的特点,这里有个
讲得很清楚。lock-step是不关心游戏逻辑的,只关心用户输入。
核心思想就是如果大家每帧计算结果一样,那么只要保证大家的输入和初始条件一样,那么就能够完成同步。
在手游中经常用伪随机数做同步,比如《捕鱼达人》。lock-step最麻烦的事情是容易产生蝴蝶效应,中间某个步骤计算结果不一样,那么后面很容易放大,得到完全不同的结果。lock-step中,延迟的处理主要通过时间戳。
网络同步常见的技术还有
,这种技术在MMORPG中很常见。具体来讲就是同步与玩家同一个区域的所有角色,这些角色身上的所有状态都有自己同步的逻辑。比如角色行走,那么就会广播到同一个区域的玩家上,那么大家都会播放行走的动画。而行走还有另一个结果,那就是发生位移,为了不影响玩家的手感,玩家的机器先执行,等服务器验证后再拉到“正确”的位置。由于网络存在延迟,位移的同步都要做位置预测,常见的位置同步算法是
,充分考虑了延迟的情况。
更多的网络同步知识可以看这篇
在Warcraft 3中还诞生了现在大火的Dota,这是因为随游戏附带的编辑器有强大的编辑功能。暴雪开发了多款战略游戏,才有对这种类型游戏的深刻理解。在我看来,最核心的机制为Event-Condition-Action这个逻辑。暴雪程序员为这套触发器开发了大量预定义功能。比如Dota里面的发兵:定义定时器Event,然后就触发创建某某Unit的Action。
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仅自己可见魔兽争霸地图编辑器里如何做像西方世界的劫难那样刷新野怪的机制_百度知道
魔兽争霸地图编辑器里如何做像西方世界的劫难那样刷新野怪的机制
注意刷新出来的怪是在老地方出现,而不是死亡位置
提问者采纳
设置区域a,然后1s计时器判断怪物数量,如果小于设置数量就创建怪物到区域a,大体就这样!
拜托大哥,你玩过西方么。是野怪刷新机制,不是一些BT图的刷经验、金钱怪的机制啊!
不管是什么样的刷怪原理都大同小异,没什么难度的东西,你问的太简单了,不够详细,我没玩过西方!
那种刷新野怪的机制就和DOTA的野怪(不是小兵)以及LOL的野怪刷新机制一样,都是杀了那种野怪后会在一定时间后在野怪一开始的地方(不是死亡的地方)重新刷新
那就初始把每个野怪的位置用变量记录下来,然后单位死亡就用计时器复活在记录的点上。
提问者评价
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出门在外也不愁魔兽争霸编辑器怎么让死去的单位在设置的时间后复活_百度知道
魔兽争霸编辑器怎么让死去的单位在设置的时间后复活
位置也不变
可以加QQ帮我一下吗?
提问者采纳
那就是一般地图的也怪复活系统了,不过一般来说没有办法复活野怪的,一般都是创建单位,触发是这样的:触发1:事件:任意单位死亡条件:触发单位的所有者等于中立地对动作:设置单位变量A等于触发单位
设置点变量B等于触发单位的位置
启动计时器,时间周期为一次性,时间为X秒(刷怪的时间)触发2:事件:最后启动的计时器归零条件:无动作:创建A类型的单位在点B里。
提问者评价
谢谢你 帮助了
有魔兽问题还要你多多帮忙
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其他2条回答
你可以选择 复活技能就是老牛的复活技能 你把技能的属性 改一改
比如 复活 不需要蓝复活 CD的时间 就 按照 你想设置的时间 设定多注意 魔兽里的各种 技能
都是可以修改的 不然DOTA怎么编出来的。。。。。
别听任何人扯,任何说单位复活的,都是个菜鸟或不懂WE的。单位是无法复活的,只有创建,只有英雄才有资格复活。一般一些图里都是创建单位,给对应物品,调整对应技能模拟复活。那不是真正的复活。
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