VRdk2游戏下载《天际》能用DK2玩儿吗?

  《赛车计划(Project CARS)》是Slightly Mad Studios工作室旗下的一款竞速大作,本次将在科隆游戏展上亮相。这次玩家很有可能看到之前宣传过的VR版《赛车计划》。  不过现在已经有玩家上传了一段使用Oculus Rift DK2试玩赛车计划的视频,一起来看看吧!相关视频:  看起来是不错,但是不知道在科隆游戏展上会有怎样更精彩的游戏演示。  《赛车计划》将在今年11月登陆PS4,Xbox One,PC,Steam OS及Wii U平台,玩家们还需耐心等待。 高清视频画面:
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VR现状总结:2015年将是VR游戏元年?
日前,日本游戏网站GAME
WATCH发表了一篇题为《2015年,VR游戏时代的开始》的专题文章,作者对VR技术的现状进行了阶段性总结,对主流VR设备进行了介绍,并就VR游戏的未来表达了自己的看法。下面是全文翻译。
本文由丫丫玩翻译,转载请注明出处。
如今,电脑游戏的世界即将在某一领域里发生巨变,一种称为虚拟现实(以下简称VR)游戏的新玩法正在快速兴起。
2012年刚刚成立的Oculus VR公司,在众筹网KickStarter上公开了其研发的全新概念VR装置“Oculus
Rift”。在手机屏幕大小的显示面板上,结合了巨大屏幕的投影方式,通过高速跟踪传感器和镜头移动技术,显示出“Side By Side”式的立体影像。
尽管每个技术之前早就已经存在,并没有什么值得惊奇的地方,但是这些技术组合起来的效果却具有划时代的意义。如此高视角和高解析度的VR设备,通常我们会认为是价值高达数十万甚至数百万日元的专业设备,但Oculus
VR的创意却完全颠覆了这种观念。通过对现有技术的整合使用,将这种“完全身临其境的VR体验”以相对廉价的方式呈现在我们眼前。
2013年3月,Oculus Rift最初版本的开发机型Development Kit 1(DK1)在GDC
2013大会上正式亮相,这使原本的概念转变为现实,并让所有人见证了家用机VR及VR游戏的可行性。
两年之后,在2015年1月的CES大会上,新的VR解决方案被提出。3月份即将举办的GDC
2015大会期间,“VR”必将是最为火热的关键词之一。笔者认为,今年的GDC大会上也许会发布Oculus
Rift的正式版,亦或至少是其真面目的展示,因为从各方面来看,他们都已准备就绪。
VR作为本行业的先驱者,如果能在今年发售正式版设备,那么今年将是VR游戏真正意义上的元年。若真如此,我们不妨根据VR游戏这个大环境来预想未来几年的情况。
两块镜片,实现对广视野立体影像的显示
【为什么Oculus Rift会受到瞩目——VR装置的必要条件】
过去两年间,Oculus VR将DK1、DK2这2套开发套件发售给了开发者。如今越来越多的游戏开发商入手了Oculus
Rift的开发套件,从而开始了虚拟现实游戏的研发,以及发表一些游戏DEMO。包括国内外的游戏大厂,均给予VR游戏高度的重视。仅这2个型号的开发套件,Oculus
VR就售出了将近10万部!到目前为止,“VR”这个词汇被讨论的程度达到了前所未有的热度。
官方VR资讯网站上,可发现数百款对应DK2的软件。
为什么Oculus
Rift会如此吸引人们的眼球?因为与以往的VR设备相比,它在核心部分上有几点差异,进而为VR游戏开创出新的局面。下面列列举3点至为重要的因素:
1、可视角度更大
与以往的HMD(头戴式显示器)相比,Oculus
Rift在可视角度上具有压倒性优势。比较有代表性的HMD制品包括索尼的HMZ系列和奥林巴斯的Eye-Trek系列,但是其可视角度仅有30-40度的水平,而DK1、DK2却可以达到90-100度,超过一倍以上!
DK1和KD2的水平视角为水平90度、对角110度,可视范围和现实一样。
达到这样的可视角度的话,透过镜头对显示器的那种“眺望感”将不复存在,转而让使用者有一种置身于VR环境中的感觉。在软件的设计上,也把图像的可视角度调整到与用户视觉相一致。通过这样的方式产生的身临其境之感,才能让用户体会到前所未有的感动,这是VR头盔最起码要达到的条件。
2、内置低延迟的头部跟踪传感器
若想让用户成为VR空间的参与者,必须要有能将视野和用户头部运动相结合的结构。虽然头部跟踪传感器曾经是作为HMD的专属附件,但是Oculus
Rift却直接将其内置,两者的最大区别在于后者没有操作选项。
DK2将头戴部分和追踪摄像头捆绑在一起。
内置的好处是能够提高硬件、软件的连接性。由此,DK2能够成功地让“6DOF跟踪器”(包含位置跟踪的"6轴自由角度"头部跟踪器)提供低于30毫秒延迟的影像,与影像端的预测功能相结合的话,体验上的延迟几乎可以忽略不计!若想达到即舒适且有说服力的虚拟现实体验,这是必须攻克的难点。
3、低廉的价格
Rift之前的VR装置是非常昂贵的。举个例子,作为HMD产品老字号的Vusix早在上个世纪末()就提出了VR设备的解决方案。即便是可视角度和解析度均处于很低水平的低端产品,价格也在5至10万日元。程度稍好的“高端产品”则买到几十万日元。这确实太贵了……
DK2官方售价350美元。
相比之下,Oculus
Rift的DK2型号仅需要4万日元。假设这是开发套件的成本价,具备如此大的可视角度以及真正的VR体验,这样的价格也绝对是革命性的。即便到时候正式版的发售价格会上涨,但是量产与出货应该可以再把价格降下来。Oculus
VR公司也表明会设定一个大家都能付得起的价格。这就是作为新形游戏平台,Oculus Rift备受期待的决定性理由之一。
【CES2015前后各社取得进展的VR设备总盘点】
因为Oculus
Rift的备受瞩目,VR内容的现状正发生剧烈变化。游戏开发者们开始面向DK1、DK2开发游戏,硬件开发商们也逐渐开始了VR穿戴设备的研发。作为Oculus
Rift后续作品而最为知名、由SCE为PS4开发的“Project Morpheus”,早在2014年的GDC便初次披露。当时的Oculus
VR也以“Crescent Bay”为原型,在2014年9月发表,并以量产化为目标开始全面研发。
今年1月举办的CES 2015中,作为游戏设备生产商的Razer公开了开源的VR穿戴设备原型“OSVR”,并成为VR游戏平台中强有力的竞争者。
在CES2015上展示的全新VR设备
在游戏平台之外的领域,VR设备也产生了不小的轰动。从智能手机上使用方便的VR系统“Google
Cardboard”开始,面向智能手机的VR设备将注重品质和易用性作为了商业化的基础。下面让我们来看看各种各样的VR设备吧。
Crescent Bay(Oculus VR)
Crescent Bay是2014年9月的Oculus VR开发者会议上,由Oculus
Connect公开的最新VR设备原型。作为DK2主要研究方向之一的头部跟踪范围过窄的问题在Crescent
Bay上得到了解决,我们可以360度自由地移动,并能承受一定程度的运动;同时设备的分辨率也得到了提升,据说已经支持的高清分辨率,减少了视觉上的像素颗粒感。此外大幅轻量化以及重心平衡也得到了修正,可以说Crescent
Bay是一款解决了DK2上多数问题的原型。
Crescent Bay原型机
但Crescent Bay依然不是真正可以量产的产品,官方也不打算继续开发DK2的开发套件了。自去年9月发表以来,至今年1月的CES
2015中正式公开的产品数量大概有数十个,无论哪个都只是概念性的开发、以及作为目前Oculus VR所重视的VR向3D音频系统研发的试验机而已。
Crescent Bay主推高解像度、轻型,以及3D音效。
目前可以明确的是,量产版Crescent
Bay当中并未搭载耳机。此外,在多数PC游戏的环境中,因为使用了分辨率的面板,内部分辨率如果继续提升的话(Oculus
Rift为了修正镜片倾斜,使用了高分辨率的渲染模块)将会让设备的负荷过重。如果量产版的Crescent
Bay需要面向以上的分辨率,HMD的旁边将要安装分频器,而无论如何这都属于新的难题了。
Project Mopheus(SCE)
关于SCE正在开发中的“Project Mopheus”已有多篇报道进行过详细介绍。如果要说它与Oculus
Rift的不同的话,以PS4为母机有着许多的优点(如统一的硬件规格、DUALSHOCK 4和PS
Move可以同时运用等),此外PS4的规格是固定的,以此为前提生产的量产版有着容易处理图像,易于针对软件进行优化的特点。
索尼的Project Mopheus,于GDC2014上首度亮相。
在GDC、CES、Gamescom等国际游戏展上,Project Mopheus的曝光率非常高,感觉最接近成品。
从截至目前所公开的开发用机看来,完成度已经非常高了。考虑到今后将会进一步进行面向量产化的规范化,也许官方将会以进一步轻量化之类的细微改动为主。此外,对量产化而言变得越发重要的是,产品发售时要有数量足够的对应游戏来支持,关于这一点已经有不少顶级开发者参与,相信不久后游戏的阵容将会变得非常强大。
OSVR(Razer)
OSVR(Open-Source Virtual
Reality)是由支持开源项目的硬件制造商和游戏开发者一同组成的VR平台进行开发、并由游戏设备制造商Razer主导的一个尝试性计划。而这个计划的核心,就是本次CES
2015上发表的VR穿戴设备的原型机“OSVR Hacker Dev Kit”。
OSVR原型机分拆示意图
这个尝试是由SIXENSE、SENSICS、LEAP Motion等设备制造商所认可的,事实上CES 2015当中展示的穿戴设备就是由LEAP
Motion组装的。只是,同样的事情已经在1年多前用Oculus Rift DK1/DK2来实现了,Razer所倡议的“开源”目前还不能看见其价值所在。
雷蛇曾以相同方式研发并发售的街机摇杆ATROX
预定于2015年第二季度正式发售的“OSVR Hacker Dev
Kit”,分辨率等规格都与DK2接近,只是外部和内部都搭载了3个USB3。0接口,非常方便拓展,相比Oculus
Rift更加方便那些想要实现自己独特想法的开发者。
OSVR外形、功能都和DK2相似,售价200美元,预计6月开卖。
对这样的测试平台开发产品,Razer曾以街机摇杆ATROX获得了成功。但VR游戏的开拓者Oculus
VR仍在探索着道路,而OSVR实在是慢了一步。OSVR在VR设备的洪流中能否有自己的影响力,笔者还是持保留态度。
专为智能手机涉及的VR系统
Cardboard开始,智能手机可用的廉价VR系统受到了不少关注。因为使用了比较廉价的材料,而且如果能自己动手制作的话,制作成型只需要200元不到的制作成本,实在是相当便宜;而需要的核心只是一台有着4。5至5。5英寸屏幕的智能手机而已。
Google Cardboard可从网上下载设计图,然后自己制作。
因为非常易用,智能手机VR有着不错的商业基础,即使在日本,ハコスコ这样的成品也正在销售,并提供了定制服务。但是,传感器等都集中在手机内部,如果需要使用手机的话,类似于前进与后退的操作便受到了限制,因此也有着VR体验显得被动并受到严重限制的弱点,难以让游戏爱好者产生兴趣。
日本的ハコスコ,目前也已有对应软件在制作中。
三星Gear VR可将手机置于其中,技术方面则参考了Oculus VR。
虽然智能手机的性能以及高分辨率在逐年上升,但对于非游戏玩家来说,这样的性能已经基本足够了,因此对于非游戏玩家的VR体验已经接近满足。如果能明确这个领域有一定的市场,进一步充实非交互式的VR内容,也许会形成潮流。这是和Oculus
Rift这种以高品质VR体验的目标完全不同的领域,这也许是一个不错的突破口。
微软Hololens
1月21日由微软发布的微软Hololens,是可以直接用3D影像覆盖实景的AR(Augmented Reality,现实拓展)系统。和Oculus
Rift这类完全将用户的视觉剥夺的VR系统不同,微软Hololens虽然并非游戏专用,但HMD类别的产品被微软这样的全球顶尖IT企业跟上了,自然也受到了极大的关注。
Hololens伴随Win10一起发布,而且不是VR,而是AR设备!
Hololens的系统是从Kinect的运动跟踪技术的发展而来的,它可以做到实时追踪用户的位置和手势,而这正是VR游戏领域所追求的。
Hololens的界面因应体感操作而设计,将为AR游戏带来全新可能性。
事实上,Oculus VR从去年年末开始便收购了在Kickstarter上公开计划的手势输入技术“Nimble
Sense”。从今以后将会以手势输入为前提的接口设计将会急速发展并逐渐标准化吧。
【2015年VR游戏会正式起步吗?】
不论哪个VR平台会成为最后的赢家,现今VR游戏的发展终究离不开Oculus
Rift。在PC上,由于拥有开放的开发环境和众多经已推出的开发工具包,大略估计目前已有数百个针对Oculus
Rift的VR游戏和程序在开发中,这就引领整个VR领域急速成长。而且,藉由无数开发者的尝试,VR体验的理想和现实也得以明朗化。
例如,作为VR DEMO首先制作的一系列过山车影像,就使人知道它会引起头晕。再如Miku Miku Dance的相关VR程序,以及Unity
Technologies Japan制作的虚拟角色“Unity”的VR影像等,就在观赏虚拟角色表演的用途上发挥极大作用。
Oculus Rift开发套件推出后,厂家们曾制作过相当多的过山车影像。
“Unity”也对应Oculus Rift
特别是NBGI制作的《Summer Lesson》在去年TGS期间就成为热话,这是一款针对Project
Morpheus平台正在开发中的VR游戏,由《铁拳》系列制作人原田勝弘领衔制作。游戏将VR技术和女孩子房间融合在一起,这除了引起VR爱好者的关注外,还赢得了一般玩家乃至非玩家的心。那些惊叹的人,估计都想看一看吧(或者摸一摸)?而这也的确是宣传上的好材料。
《Summer Lesson》的发表,使人们对Project Morpheus的关注度大幅提升。
能制作出如此震撼人心的作品,背后离不开VR头戴设备的完善、3D图像技术的发展以及由优秀制作人积累起来的制作经验。在这点上说,在游戏PC及PS4开始普及,以及包括一些大企业在内的公司开始涉足VR游戏开发的现状底下,VR游戏的产业化可能已经离我们不远。
《War Thunder》、《Project Cars》、《Assetto Corsa》等DK2对应游戏的发布,亦使开发者愈来愈期待Oculus
Rift正式版的推出。
反过来说,在已有大量的VR游戏计划正在开展的如今,包括Oculus Rift和Project
Morpheus在内,这些VR开发工具和产品什么时候才能推出正式版也变得颇受关注,因为如果因开发进度延迟而导致VR平台的推出日期押后,对业已对此类产品进行投资的制作方来说,也是相当不妙的状况。
因而笔者认为,Oculus Rift和Project
Morpheus正式版的发布日期将在不久后公布。我觉得它们会在2015年内发售,最迟也会在2016年春季前推出。而其实在CES2015的时候,Oculus
VR公司就称离正式版推出还差数月,虽然这“数月”可以指1个月至11个月,但如果这话可信的话,也可确定正式版将在2015年内推出。
去年末Oculus VR公司收购了立体界面技术的龙头企业Nimble VR,目前其界面也在开发中。
我认为,在海外,VR技术将在模拟驾驶、模拟飞行等核心玩家领域发力,而在日本则会更多地用在虚拟偶像方面。
由于佩戴VR头戴设备负担较大,且和FPS及TPS等主要游戏类型也不大匹配,因此,VR平台登场后,旧有使用2D屏幕的传统游戏也不会失去价值,因此它在普通玩家层的普及还需时日。但是,要说今后谁能为游戏界带来新玩法、新体验,那必定是VR技术。就算有人觉得为时尚早,我想他们也会对VR游戏表示关注。
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Rift和 Project Morpheus 并不是他们提高用户沉浸感的第一选择。他们曾试验过各种技术,但因为《战争雷霆》飞行驾驶的特性,Gaijin Entertainment 最终选择了技术。
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