现在越来越不想玩少年三国志攻略了,求推荐类似的游戏有吗?

《少年三国志》收入20天破亿 卡牌游戏如何杀出重围
作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三&&这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
从《少年三国志》立项开始说吧,2013年底,《萌江湖》团队开始立新项目,那时听到最多的声音是卡牌不行了,赶紧加入重度游戏领域吧,2014年是重度游戏年。那时候我也纠结,尝试过格斗游戏,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3个DEMO,最后都放弃了。
为什么呢?因为我在思考:第一,手游市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,如果选这个方向去做产品,我们团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?
最终我的结论是:不去跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。
2014年的行业发展趋势,也印证了这一点:11月份之前,都是卡牌游戏大出风头,《刀塔传奇》就不说了,传统竖版卡牌的《放开那三国》照样霸榜一整年,同是竖版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三国志威力加强版》也都成绩不俗。这些产品都算得上是同领域的前三名。
所以,这篇文章的题目《2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?》,答案很清晰,就是把游戏品质做到卡牌游戏领域的前三名。我不敢说《少年三国志》是2015年卡牌游戏品质前三名,但至少在这个春节档是前三名,这是我们能够取得APP畅销榜三甲,上线至今保持前十的最重要原因。
《少年三国志》瞄准的是卡牌游戏中的竖版卡牌+自动战斗这个领域,那么我们是怎么去冲击这个领域前三名的呢?我总结了3个关键词:差异化、细节和团队。其中差异化是大方向,是骨架,让游戏健康;细节是血肉,让品质更饱满;而团队是保障。
这篇文章是方向篇,只讲差异化的东西。所谓差异化,就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。拿《少年三国志》举例,我们选择了5个微创新的方向来做差异化,下面一个个细说:
第一个差异化,《少年三国志》打破常规,选择了&少年&这个主题。
游戏的主题是整个游戏的基础,而国内的三国卡牌游戏在这方面都几乎千篇一律:黄巾起义、天下大乱、主角要一统天下&&这种主题模式已经让玩家极度审美疲劳。偶尔有少数做女版三国的,这种过于哗众取宠的主题设定适合日本,但是基本都不为中国的三国玩家所接受。
2014年初,《放开那三国》的主题做出了新意,魔化三国的世界观,加屌丝穿越三国拯救世界的故事,配上杀马特狂拽酷炫的美术风格,马上让广大三国玩家耳目一新,这也成为了《放开那三国》大获成功的因素之一。
在游戏主题方面,《少年三国志》是怎么做差异化呢?我们先定了3个标准:1. 游戏主题玩家一眼就能看懂;2. 游戏主题能够映射到游戏画面中; 3. 游戏主题有饱满的世界观和故事支撑。
基于这3个标准,我们选择了少年这个词:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回忆自己少年,小的觉得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都画成了十六岁少年,都年轻帅气,把&少年&元素直接映射到了卡牌上;第三是选择了少年的世界观,定义了一个少年主角挑战群雄、要当三国之王的故事。
这3个点少一个都不行,组合起来以后,就变成了主题非常有差异化的《少年三国志》,而且这个差异化整体感觉很正面、很阳光、很积极向上,绝大多数用户都不会反感。
第二个差异化,《少年三国志》游戏整体画面从平面变成了立体。
传统的卡牌游戏,卡牌是一张平面的扑克牌,各个玩法也是平面的UI,整个游戏就是在平面UI上切来切去的游戏,非常的静态。
《少年三国志》大胆的进行了一些突破,首先我们的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一张扑克牌之内,而是变成了手办一样的立体人物;其次我们的主城、战斗地图和副本地图等场景,都从平面变成了有纵深立体感的场景;再加上一系列的UI动感设计、特效设计,使得整个游戏的立体感呼之欲出。
这些元素组合起来,就是立体感。相比较于传统卡牌游戏,这是很大的一个画面突破,让玩家马上就有了耳目一新的感觉。可能技术高手可能觉得没什么,他们说你这个没任何技术难度啊,我也能做啊。但是《少年三国志》是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏,而且做得还算及格,所以我们就变成了玩家心目中的立体卡牌游戏首选,抢了一个先机。
我为什么这么确信这一点呢?因为玩家从我们的QQ群、贴吧、微信等通道,一直对&立体卡牌&这一点非常赞赏,给与了非常多的正面评价和鼓励。
第三个差异化,《少年三国志》的战斗从软绵绵的扑克牌碰撞,变成了热血劲爆的人物对战。
2014年整年里面,我玩过五十多款卡牌游戏,这些游戏的战斗画面,千篇一律都是像扑克牌一样碰来碰去的战斗方式,软绵绵的缺少打击感。要知道,卡牌游戏用户的总数是不会有太大变化的,被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,到了2015年,如果还推出战斗像扑克牌一样碰来碰去的卡牌游戏,玩家凭什么买账?
所以《少年三国志》的战斗,采用了手办一样的立体卡牌,而且用卡牌+前端技术模拟了许多几乎以假乱真的动作,再配上合体技能这个创新点,加上很多华丽的特效和三国武将个性化的配音,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。
有人批评:这也叫做有打击感?跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我当时回答他说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。
还是玩家在贴吧的评价非常能说明问题,&我玩了《少年三国志》以后,就再也不想回去玩我那个软绵绵的卡牌碰碰游戏了&。这种声音,充分说明了我们战斗微创新带来的竞争力。
第四个差异化,《少年三国志》把合体技能这个创新点,做得足够强壮,从一个小差异化点升级成为了特色点。
前面说的都是画面,这里说战斗机制。传统竖版卡牌游戏的战斗机制只有两层:普攻,技能,但是《少年三国志》的战斗机制却是三个层次:普攻,技能,合体大招。这个是玩家讨论最多的一个点,他们觉得合体大招很炫,威力很强,值得追求。
同样,我们的《少年三国志》不是第一个做合体技能的卡牌游戏,之前我见过几个类似的设定,但我们是第一个把合体技能做得足够强壮的卡牌游戏。体现在哪些方面呢?
1. 画面角度:我们把最多的美术时间和美术资源,都花在合体技能这个点上面了,使得合体技能很炫丽,而且第一场战斗就可以看到这个差异化点;
2. 从胜负影响来看,合体技能对于战斗胜负的影响超过70%,玩家认为这个东西非常有用;
3. 从养成上看:合体技能直接绑定武将缘分,使得玩家从头到尾都在追求这个东西。
好看+有用+一直在追求,合体技能这个点变得足够强壮,所以这个点不再是小差异化点,而是升级成了游戏特色。我看到许多游戏,明明有非常好的差异化点,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?
第五个差异化,其实不应该叫差异化,就是更合理的系统和数值。
前面四个点都是看得见的点,但第五个点是看不见的点。这个点如果不深入玩个五六十级,是很难窥全貌的。最近我经常听到一个声音:《少年三国志》游戏品质不高,运气好所以成了。我觉得,就是因为许多人只玩了个10级,就武断了下了一个错误的结论。
数值和系统是很大的东西,这里不展开,就举一个例子来管中窥豹,这个例子就是强化大师。
传统的装备强化,就是从+1到+300,强化+50之前可能觉得体验挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次强化需要大量的游戏币或材料,需要很长时间才能达成,游戏就变得枯燥无比,玩家渐渐的失去激情,进而变成了流失因素之一。
《少年三国志》做了一个改进,就是强化每隔10级,有一个阶段目标,比如说武将全身4个装备全部强化+10了,那么会获得额外的大量属性加成奖励。10级,20级,30级&&每隔10级都有一个强烈的目标追求。玩家达成目标还是需要很长时间,但是强化大师这个设定让他清晰的知道,每隔10级我就能增加大量属性,这个强烈的追求减轻了枯燥感,从而部分的解决了上面提到的问题。
类似的系统和数值改进点,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不展开了。
总结一下,《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择,是《少年三国志》能够成为竖版卡牌游戏领域前三名,并在20天就把收入做到1个亿的重要原因。
2015年,我个人认为卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围,我认为只有华山一条路:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。
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上线三个月稳居Top30,腾讯云上《少年三国志》持续强势
  当我们说起当今手游行业的时候,喜欢引用《双城记》里面的那句话:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。当一款产品兼具实力与运气的时候,很可能一步登天。可如果两者只占其一,上百万、上千万的投资分分钟打了水漂也是常有的事。
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   三国题材卡牌类游戏《少年三国志》,由游族网络研发、发行。一经上线,就取得了收入榜Top10,20天流水过亿的惊人表现。截至目前,《少年三国志》已上线近3个月,始终活跃在畅销榜Top30,各项数据表现依然亮眼。在这款成功游戏的背后,是否有什么经验值得同行来借鉴呢?
   经过整理各种资料,小编发现:少年三国志的成功,得益于少三团队在关键时刻使出的三道绝招。
   第一招:游戏内容差异化
   早在《少年三国志》(下称&少三&)立项的时候,就有人提出过质疑:在行业普遍唱红RPG,唱衰卡牌之际,为什么少三要逆势而为?针对这个问题,游戏制作人程良奇先生说:做游戏不应去跟风,要做团队擅长的事情。虽然卡牌类型游戏泛滥,市场中良莠不齐,但是只要做到同领域品质前三就能成功。因此,开发者们还是依然选择了三国卡牌这一游戏形式来做。
   事实证明,少三的团队确实做到了同领域品质前三。要说到品质的最佳体现,是这款游戏在与同类型游戏做比较时所体现的差异化。
   &少年&打造故事代入感
   在游戏剧情和世界观上,不照搬三国故事,而是重点体现&少年&这一元素。故事设定为一个少年与三国群雄一同逐鹿中原,争当三国之王。同时游戏里的所有人物形象都是十六七岁的少年。&少年&主题为游戏带来了朝气,年纪小的玩家会有强烈的代入感,年纪大一点的玩家也会回忆到自己的少年时代,可以为老少咸宜。
   立体化让游戏更生动
   少三的卡牌不再是一张平面的形象,而是立体的人物。不但人物是立体的,主城、战斗地图、副本地图等场景也纷纷立体起来。再加上一系列的UI动感设计,特效设计,使得整个游戏生动到呼之欲出。
   卡牌也要有劲爆打击感
   少三凭借前端技术,对动作进行模拟,配合技能的华丽特效及个性化配音让打击感变得劲爆,不再是扑克牌软绵绵的碰撞,给玩家带来了更逼真激烈的打斗感觉。
   合体技作特色突破
   以合体技为创新突破点。其实合体技不是少三的原创,但是在少三里,合体技的重要性第一次上升到前所未有的高度。合体大战不但在视觉上十分炫酷,而且对战斗的胜负起到了决定性的作用。简单的说就是&好看+有用&。说起来简单,但是真正能把合体技做好的游戏可以说是凤毛麟角。少三就是其中之一。
   综合来看,正是差异化成就了少三的品质。
   第二招:强势推广,全面铺开
   一个产品做得好并不代表就可以卖得好。在营销推广方面,少三打出了一套组合拳,招招漂亮,直指用户内心。
   档期选择另辟奇径
   游戏选择春节档期强势上线,以躲开其它竞争手游,争取一枝独秀。但是,春节的手游渠道流量也要全力争抢,在市场上实现全民覆盖,将所有可能的线上线下宣传形式都一并采用,两个星期一口气砸了五千万,树立了行业内新的营销标准。
   代言人的选择与借势传播
   游戏选择了陈赫作为自己的代言人。自从参加了某综艺节目,陈赫在年轻一代人中的知名度得到了显著提升。在节目中显示的搞笑且睿智的形象也很符合少年三国志里诸葛亮的设定。
   但此事并非一帆风顺,原本十分合适的选择被陈赫的一次公关危机彻底打乱了。巨大的变故让少三团队始料未及,一旦处理不好,极有可能对游戏的推广产生副作用。
   陈赫一方发表认错声明当晚,少三团队紧急召开会议商讨对策,凌晨12点开始做专题,经过一夜的忙碌,在上午八点的时候推出《奔跑吧陈赫》。在专题里,陈赫被描述成了一个用心追逐爱情的少年,最后迫不得已,放弃了心爱的人。这样的方式引发了一部分人的共鸣,同时又完美契合了少年三国志的&少年&主题设定。类似的专题前后一共做了十来个,变化越多,越要及时赶上,争取将危机引起的不利因素转化为有利。
   成功借势之后,少三的关注度不降反升。这一仗不可谓不漂亮。
   电视广告强势推广
   除此之外,少三也是第一批花费巨大投入在电视媒体上的游戏公司。在CCTV6、湖南、浙江等收视率很高的电视平台上都能看到少年三国志的身影。可能很多人会认为电视广告的转换率过低又不够精准,但是少三团队却关注到了电视广告对于游戏形象的影响。电视始终给人一种官方、高大上的形象。这种形象也会传递给游戏,润物细无声地告诉你我们这款游戏是专业靠谱的大制作。
   第三招:重运营,借力云服务
   考虑完产品和推广后,少三团队并没有直接躺在床上等着数钱。他们十分有经验,当大量用户涌入的时候,服务器是否能保持稳定将决定游戏成败。
   少三运营负责人毛豆在回顾上线攻关时,曾说过&稳定胜过一切,要把产品推到S级的位置,拼的是硬实力。&幸运的是,少三拥有一支专业强悍、聚焦上线稳定性的30人运营团队,始终关注运营指标与开服数据,分析、调优成为每天的功课。
   与此同时,不止游族网络,在北京、广州、深圳、天津、成都等地,都有一支团队在关注着少三上线的各项数据,保障少三顺利上线。借云服务提升硬实力,提高稳定性,游族网络选择了腾讯云。
   腾讯云的护航服务能最大限度的保障游戏云服务的稳定性。腾讯云护航团队为少三作全程主动监控,在充分的安全备案下,同时提供24小时故障与需求及时响应。
   其实,早在上线前,腾讯云已联同少三运营团队作出大量的集中并发测试。在护航服务中,腾讯云还能凭借在游戏领域多年的经验,提前为客户提供服务器性能优化建议。
   腾讯云相关负责人曾表示:腾讯公司在游戏领域深耕了十余年,并且在全球范围内取得了成功。现在,我们通过云计算的方式,将腾讯积累多年的技术沉淀、运营经验,还有基础设施,全面共享给整个互联网行业。
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