少年三国志最强阵容为什么厉害的人都会留个蓝装

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少年三国志平民阵容大全及资源使用心得
来源:66游
【编辑:黑子】当前位置: >
少年三国志叛军怎么打?如何最高的利用好资源
来源:未知
作者:小名叫一一
围剿叛军:
是每个玩家都会去玩的地方 这个任务看上去一般般 实际上 资源很多 如果你土豪每天功勋奖励拿满的话 这个资源可是很多的
下面我们介绍下 如何最高的利用好资源:
1。先把你的奶下了 换其他攻击高的上去 (本人玩的是群 所以群的话 华佗请换袁绍)
2。看你打的怪 来排阵容 (董卓/于吉叛军阵型) 基本是打后面3个 所以我们要前面3个放主力输出 第4个最好单体主力输出 这样打死一个后 以后就能打5次了
张角/吕布叛军阵型:就是主要看群攻 (群的话 张角可以放后面 理由是 第1第3回合放技能 第4回合已经不放技能了)您袁绍突8的另外看
3。那就是怎么合理利用次数 建议大家买10次的令 之后看你本事 合理分配 可以一天打的少点 第2天打的多一点
4。战功商店最好去换天命 天命很需要
5。每天12点到2点 和18点到20点 是用体力的最好时间 您可以刷叛军 之后自己打或让大家打 绿 蓝 紫 召唤出一个 死了就是5 10 15金如果你杀了他们 也是5 10 15 金 如果是你召唤了紫 又是你杀的 意思就是30金 没R的朋友们 你们可以自己去召唤 之后自己去杀别人或自残血的
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少年三国志
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快捷人口:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文附近人在搜什么
《少年三国志》制作人老狼总结产品研发中的细节
  2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
  我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。
  这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地?
  我个人的答案:韩国游戏往往只在技术和美术两个维度抠细节做品质,他们是偏科式的追求细节;但是中国的好游戏,不但在技术+画面两个维度抠细节,而且在UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感等多个维度抠细节做品质,这就是集群化的做细节方法,也是中国好游戏的致胜法宝。这个答案其实会拉仇恨,因为追求顶尖次世代3D画面的同行很多,甚至有许多人认为3D和画面就是一切,但真相并非如此。
  回到这篇文章的题目——集群化的细节量变可以带来品质的质变。这里的关键词是集群化,集群是由技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等多个维度组成的集群,不能偏科,必须全方位的抠细节才能真正提升游戏品质。
  在《少年三国志》这个游戏中,我们是怎么去集群化做细节,用细节量变来提升游戏品质的呢?限于文章篇幅,这里没办法覆盖到太多维度,选4个维度来说吧。
  第一,卡牌原画维度的细节。
  三国玩家喜欢什么样的美术风格呢?究竟是日式二次元风格,韩式唯美风格,还是Q傻呆萌风格?还是……美术动工之前,我们调研了上千名三国游戏玩家,总结出3条规律:
  1. 多数三国游戏玩家年纪偏大,所以不能走二次元风格,唯美风格也不灵,低龄的Q萌蠢笨风格更不行,那就走酷炫热血风;
  2. 三国游戏玩家更喜欢怀旧的感觉,所以我们的整个色彩和格调就要往《三国志》系列、《真·三国无双》和《吞食天地》这个方向靠,不能过于鲜艳。
  3. 三国游戏玩家对三国代入感有很高要求,所以我们的游戏画面要在历史代入感方面下足功夫做细节。
  我们选好方向之后,就开始在这3个方向上大量的抠细节,提升游戏的美术品质。卡牌游戏的核心点是卡牌人物,这里我们就拿卡牌人物为例,举几个例子来说明。
  大家看下面这张董卓,当时这张图画好以后,我们曾经拿给行政的妹子看,结果她脱口而出“董卓”。我们很惊讶,她说因为董卓残暴啊,身上这么多骷髅头肯定是董卓。当时我们很开心,因为这个骷髅头的细节,让玩家一眼就能认出来这是董卓,而且勾起三国玩家
“董卓残暴”的代入感,这就已经打动用户了。
  大家再看下面这张图,是鲁肃,这张图上有一个细节,就是鲁肃手里的卷轴上,写着 “孙刘”
两个字。鲁肃一辈子最大的成就,就是促成了孙刘联合、赤壁之战大胜曹操,形成了三分天下格局。我们想把鲁肃的人生最大闪光点体现在卡牌原画上,于是就有了卷轴上孙刘这两个字。而玩家很快就发现了这个点,惊喜的在QQ群讨论,这证明我们打动了玩家。
  从专业美术角度看这两个卡牌人物,往往觉得精度不够,色彩不够。但是从玩家角度看,只要有一个点能够打动他们,他们就变得欣喜莫名,这种细节多了,玩家就开始觉得这个游戏品质高。我们坚持一条原则:设计上能够打动用户的细节是第一序列,美术本身的精度和色彩等要素排第二。
  第二,UI设计维度的细节。
  因为屏幕太小,所以手机游戏的UI交互权重远大于PC游戏,UI设计就变得十分重要。我们在UI设计这个维度上,也花了大量的时间找方法抠细节做品质,这里说的方法是UI场景化。
  大部分传统竖版卡牌游戏,90%的玩法和内容,都是通过平面的UI界面操作的,看上更像软件而不是游戏。而在《少年三国志》中,UI界面突破了平面UI这个桎梏,进化到了场景化UI。
  举1个最典型的例子,大部分传统竖版卡牌游戏的主界面,都是一堆按钮组成,非常像软件。但《少年三国志》不同,主界面上按钮并不多,而是一张战场图(如下图),而且有许多的细节:近景是城墙,玩家统领的武将就站在城墙上,而城外的远处则是战场,千军万马正厮杀得烟尘滚滚,忽然云开雾散,阳光照射下来,接着一声长长的鸣叫传来,天空一只苍鹰飞过。
  有个玩家朋友跟我说,当苍鹰飞过的时候,他已经被完全打动了,这是少年壮志、雄鹰翱翔天际的含义啊。当他说这句话的时候,我也感觉浑身充满了幸福感,玩家的肯定是我们最大的满足。
  不止于此,《少年三国志》的主界面还有白天黑夜之分。到了18点以后,主界面会变成一片深邃的星空,星光照射在三国猛将身上;而远处的战场,白天厮杀的千军万马开始偃旗息鼓,燃起堆堆篝火,战场间隙的氛围也被浓浓的渲染了出来。
  不再是一堆平面界面上的按钮,而是有温暖的阳光、有淡淡的星光、有厮杀的烟尘、有随风飘动的旗帜,还能听到苍鹰飞过的长鸣……用户进入这个主界面,就被这些细节不停的深深打动,从而开始喜欢这款游戏。
  第三,文案维度的细节。
  早期的三国游戏,由于PC硬件和技术条件的限制,无法使用华丽的CG和特技来提升代入感,所以大多使用纯文字的剧情对话来增强三国代入感。三国游戏的这种历史,也直接导致了三国玩家是非常在意剧情文案的。
  《少年三国志》在这块运用了许多制作方法,对细节进行了大量优化,以求最大程度上让玩家感受到浓浓的三国味道。这里要说的是两个细节设定。
《少年三国志》的剧情对话界面,采用了下半屏剧情对白+上半屏人物半身像+半身像头顶逗比表情的形式(如下图)。下半屏部分,能够最多显示4句对白,让玩家能够轻松看到剧情上下文,避免了传统游戏只能看一句剧情对白、不知道上下文的弱点;上半屏的半身像,虽然是传统形式,但是人物头顶的逗比表情,非常吸引玩家。
  细心的玩家,还可以看到一个细节,就是下半屏的背景图案,是一直在逆时针旋转的。《少年三国志》中,这种能让人会心一笑的细节很多,大家如果有兴趣可以深入游戏寻找,彩蛋很多。
《少年三国志》的剧情对话内容,为了增强三国代入感,做了许多针对性的细节优化。我们的方法,是在每段剧情对白中,都插入3-5个能让玩家产生三国代入感的词汇(如下图)。只要玩家随便看几句对话,就会觉得这个游戏的三国代入感很强。
  第四,系统数值维度的细节。
  许多人跟我聊,说《少年三国志》的系统和数值做得非常出彩,然后下一个问题就是有什么牛逼的秘诀,最好是那种一招制霸天下的秘诀。我每次的回答都是两个字:细节。
  系统数值维度可以说的细节非常多,其实也非常杂乱。因为只要是网络游戏,那么玩法,养成,系统功能……都很多很杂。想寻找一个一招制霸天下的秘诀,那是不可能的。
  这里举一个例子,《少年三国志》的前十章主线副本,都是不掉体力丹而只掉精力丹的,这是我们故意做的细节。原因是这样的:
体力丹是主线副本、活动副本等PVE玩法的必须消耗品,如果主线副本只掉体力丹,那就意味着:玩家会一直沿着主线副本、活动副本玩下去。等玩家碰到卡点的时候,他只会下意识的在主线副本+活动副本2个玩法以及对应的养成点寻求解决方案(因为大多数玩家都是沿着主线跑的,他们不熟悉其他线的玩法),范围狭窄,那么过卡点的可能性很低,流失的可能性就提高了。
精力丹是夺宝、竞技场等PVP玩法的必须消耗品,如果主线副本不掉落体力丹而是掉落精力丹,那就意味着:当玩家没有体力之后,他肯定会去玩竞技场和夺宝玩法,从那些玩法获取资源和道具提升实力。一旦玩家碰到卡点,他会从主线副本+活动副本+竞技场+夺宝玩法4个地方寻求解决方案,范围扩大,找到过卡点方法的可能性变大,那么流失的可能性就降低了。
  《少年三国志》公测还有50%的次留,未必全是这个设定在起作用,但我们认,这个设定起到了非常大的作用。
  在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。
  还是那句话,没有一招鲜制霸天下的秘诀,想要把系统和数值做好,就一点点抠细节吧。《少年三国志》游戏中,还有许多这种类似的小系统和数值设定,有兴趣的朋友可以深入其中寻找。
  总结一下,两个结论:
稳定的技术+好的美术画面,只是游戏成功的必要条件,但绝对不是充分条件。要想游戏成功,必须集群化的抠细节做品质,除了技术和美术细节之外,团队还必须要覆盖到系统架构、玩法、养成、数值、节奏、付费、UI设计等至少十多个领域的细节。这里每一个关键词,就是一本厚厚的课程。游戏所覆盖的领域越全,成功的可能性越大,偏科越厉害则失败可能性越大。
细节做到位的标准,是能够深入体验层面打动用户,而不仅仅是技术高度或美术精度。用户点一个按钮,他绝对不关心你是U3D的按钮,还是cocos2dx的按钮,是古典的按钮还是次世代的按钮,他只关心点下按钮之后的反馈和用户体验爽不爽。
  《少年三国志》能够取得公测20天破亿,IOS畅销三甲的成绩,其实更多是因为我们不偏科,我们一直在集群化的做游戏细节,用细节的量变来催生品质的质变。团队很少高谈阔论哪个方向对不对,更多的时候在修炼细节内功。
  传说,顶尖的内功高手可以飞花摘叶、杀敌制胜,比如《神武》就是这样的高手,这也是《少年三国志》团队一直向往的境界。在《少年三国志》后续的每个版本中以及未来的游戏中,我们会坚决的沿着这条路走下去。
  结语:知道集群化做细节量变来提升游戏品质的方法,依然还是不够。因为细节会覆盖到多个维度,如果研发团队覆盖不到某些维度,那么游戏产品必然在某些方面有大缺陷,最终结果就是品质不佳。那么问题来了,什么样的研发团队配备以及团队管理方式,才能覆盖到这么多维度的细节呢?
  请看下一篇:少年三国志-团队篇:做一款S级卡牌游戏需要什么样的研发团队?
  作者:《少年三国志》制作人-老狼少年三国志最强阵容是哪国 哪个国家阵容最强大
  少年三国志中各国都有自己的强力阵容和武将,这里我们主要来了解的是少年三国志最强阵容是哪国以及少年三国志哪个国家阵容最强大。  首先要了解的是,各国的强势期有些不同,有的国家阵容在前期非常强势,但是到中后期优势就不明显了,有的国家前期疲软,但是到中后期获得更多武将之后,搭配起来的阵容就非常强势,这里我们需要逐一分析一下。  少年三国志最强阵容是哪国?少年三国志哪个国家阵容最强大?  1、魏国  优点:魏国的阵容搭配起来群攻比较出色,张辽的合击技能有增加伤害效果的作用,司马懿也是当前公认的暴力输出,所以在竞技场遇到魏国阵容,大家可有的受了。  缺点:群攻厉害就代表单体攻击比较弱,这是必须的,在阵容三国无双以及围剿叛军这样的boss战中魏国阵容就比较吃力不讨好了哦,而且竞技场商店竟然没有为国将士的碎片兑换,这简直让在竞技场表现良好的魏国将士吃了一个闷亏。  魏国阵容推荐:司马+贾诩+张合+张辽+郭嘉  理由:张辽的合计技能伤害非常给力,司马的暴击输出和贾诩的前排上毒横扫,张合的补刀 ,郭嘉大奶,基本上在竞技场上遇到这样的阵容,还是速战速决吧!  2、蜀国  优点:单体定点输出非常强力,所以战力不上路的队伍遇到这样的队伍也够你们喝一壶了。  缺点:超高的输出往往代表蜀国的将士在生存能力上比较薄弱,所以蜀国将士不是很适合竞技场。  蜀国阵容推荐:马超+魏延+庞统+徐庶+刘备  理由:马超魏延的合集是最强的单体技能,这个应该是公认的吧?秒你没话说系列哦!然后徐庶打后排,魏延补刀,刘备大奶,这套阵容pk打本方面都很给力的。  3、吴国  优点:吴国的阵容在竞技场的表现也是非常不错的,而且在围剿叛军的活动中也表现不错,很多小伙伴开局选择吴国,所以还算比较流行的哦!  缺点:和魏国一样,在叛军中表现不错,但是叛军商店却没有吴国将领的碎片兑换,这简直有点哭笑不得了。  吴国阵容推荐:吕蒙+陆逊+太史慈+孙策+小乔  理由:吕蒙开局应该有很多人都这么选择的吧?吕蒙陆逊合击打后排带伤害加深,孙策全体暴击伤害 ,太史慈后排横扫,陆逊带小乔加血,这个组合还有什么好说的呢?  4、群雄  优点:群雄的能力比较综合平衡,另外群雄的闪避带来的超高生存能力,所以说董卓流的闪避非常的恶心的。  缺点:不好的就是群雄在游戏前期不容易成长起来,需要大量的资金,如果触发高的生存能力无人能比,触发低了就是坑,整体输出能力一般,推荐高R玩家培养。  群雄阵容推荐:卢植+公孙瓒+于吉+张角+华佗  理由:群雄的培养不容易,但是如果培养起来还是非常给力的哦,毕竟他虽然不可知什么,但是其他的阵容也不要想克制他们,这个阵容卢植合击起手加全体暴击命中buff,然后张角于吉暴力输出带眩晕,公孙瓒竖排强打减防,华佗大奶,这样搭配下来,基本上攻击都是非常给力的。  关于少年三国志最强阵容是哪国以及少年三国志哪个国家阵容最强大的相关内容就是这些了,希望对大家有帮助,了解了这些内容之后想必你心中也有自己的选择了。有任何疑问欢迎在文章下方留言。

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