星际争霸编辑器地图编辑器怎么修改技能耗魔?

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以下框框里的内容转载自GA——地精研究院 作者:Renee
链接:[ http://bbs.islga.org/read-htm-tid-25704.html ] [ http://bbs.islga.org/read-htm-tid-31632.html ]
好吧稍微写一下sc2编辑器目前已知的功能~~
稍微写点~~想到啥写啥~~
关于名称:
这个编辑器目前定名为Scumedit,而相应的模型工具的名字叫Startools(对应war3的Arttools)
关于脚本:
脚本是基于c语言的,所以大家趁早学习起c罢。虽然对于是c而不是面向对象c我有点怨念。当然不会编程也不要紧,触发编辑器不会消失的,而且只会更加易用。
关于额外模型:
所有在SC2中被废弃的SC1单位虽然不会出现在标准对战中,但都会出现在编辑器中。另外有几个牛头人机枪兵的恶搞模型和战役专用模型。此外并没有更多的官方附加模型了。至少出来的时候不会有。
关于war3-&sc2的模型转换器:
官方不会出这东西,暴雪的说法是两者模型格式相差过大
关于玩家设定:
可自定义玩家颜色,可以在所有可见光色中随便选择,普通对战中最大玩家数依然是8个(目前),最大地图尺寸还是256X256(目前)。自定义地图额外支持中立玩家,至于自定义地图最大玩家数,目前还blz还未定,但是基本方针为“至少12人”。
关于战役英雄:
官方战役英雄Raynor会在战役中出场,不过直接参战场数不多,毕竟他只是个凡人。而在以后将出的第一部资料片里,Kerrigan直接出场的次数将会非常多,大部分关卡都是她个人秀。和星际1不同的是,相对普通单位,战役英雄拥有更多独特的技能。当然标准对战里还是没有英雄。
关于英雄系统、物品系统、属性系统。
星际2中内建了物品和经验升级机制,虽然在标准对战中未开放,但可以直接在UMS地图中套用。普通单位的军衔升级机制也在考虑中(不会出现在标准对战中)。
对投射物的控制:
能够更自由地控制飞行中的投射物。
关于3d引擎:
支持动态光影,
套用Havok物理引擎但只应用在不会影响平衡性的视觉方面。
关于天气效果:
支持天气和气候效果。
关于地形的自定义:
有更完善的地形修改、混合和控制能力。甚至可以创建各种形状的地形。
多人战役:
支持多人连线的跨地图战役。
强化的AI脚本支持。再也不是war3里那种不得不让你用触发器来模拟的死相AI了
关于数据编辑器:
数据编辑器是物体编辑器的更加强化版,几乎可以修改游戏中任何数据文件。
对游戏中所有数据文件的彻底驾驭和修改,可以真正从源头开始创造一个想要的技能而不需触发来模拟。
虽然不具备武器更换界面,但你也可以通过全新的技能系统来实现这一点。
关于科技:
科技终于可以降级啦。
镜头控制:
更全面的镜头控制能力。
自定义游戏界面:
支持自定义游戏界面,但并无专门的界面编辑器。也许我们可以自己用vs2008shell做个界面编辑器。
自定义种族:
完全支持自定义新种族。
地图版权:
计划支持官方的地图加密,以保护作者的版权,虽然具体形式还未定。
关于以何种方式支持海战的问题,还在研究中。
以上是目前确定的功能,然而beta还未开始,我们还有机会在beta期间继续提改进建议。
未来功能:
在游戏推出以后随着版本的升级也会随之更新地图编辑器功能,在两个计划中的资料片发布时都会对地图编辑器进行大改进。比如第一个资料片出来以后就会对RPG系统进行进一步强化和支持,然后上面提到的自定义界面的界面编辑器。虽然原版中不会包括,今后的资料片可能加入。
另外还有前几天说的中途加入游戏功能,不过目前这个只是个盼头而已。
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SC2编辑器的新增功能(最新更新)
以下更新一些新内容:
水体编辑器:
水体编辑器可以编辑水体,并可配合触发器即时改变水位,不再与悬崖层级绑定。
光照编辑器:
可以完全自定义光环境,并和配合触发器即时改变光环境。
上面两个功能的演示可以在之前我发的一个战役片断视频看到,里头的岩浆升降效果就是利用新的水位变更功能达成的,另外岩浆上升后的全屏红色效果则是即时改变光环境产生的效果。
自动生成植被:
在摆放草地类型地形的时候,编辑器会自动在地上生成各种符合当前地形的花草doodad,这样大大方便了地形制作,当然你可以进一步修改它。
道路可以随意拖拽扭曲,做出各种奇形怪状的拐弯的道路……e.
物理引擎:
SC2的Havoc引擎大部分只是用来制作爆炸、尸体和残骸之类的视觉效果,完全不会影响到对战平衡性(比如绝不会有什么“撞飞”之类的)。不过最近开发组稍微放松了点,对地图制作者放开了部分限制,现在可以利用SC2的物理引擎做出一些伤害和子弹格档系统。
库、API与多人协作制图:
强化的库和API系统可以更方便进行多人合作制图。
多人地图的在线数据保存:
现在多人地图的数据在线保存已经不限于BN,也可以指定将数据保存在玩家机器上,并且在读取时可以指定读取任意一名玩家机器上的数据。
编辑器以外的功能:
现在版本的SC2还有录像功能,我说的当然不是Rep,而是录成视频。至于BN上还有其他一些很特别的功能,虽然跟我们也有关系,但我觉得现在没必要说。
官方第18批FAQ
《星际争霸2》官方问答仍在继续,今天,暴雪放出了他们对于玩家第18批问题的解答。不过,此次问题回答的重点放在了地图编辑器上。如果你是一个RPG地图爱好者的话,可千万不要错过。
Q:地图上的装饰性地形数量上限是否会增加?是否会超过256个?
&&A:我们将装饰性地形数量上限设定为和《魔兽争霸3》一样,我想数字大概会是10000左右,所以肯定会超过256
&&Q:可用的地标/触发器数量是否会增加?现在地标数量的限制让很多点子无法实现。
&&A:这两者的上限至少会设定在1000以上
&&Q:地图编辑器中会包含所有的触发器吗?
&&A:是的,甚至比《魔兽争霸3》中还多。我们要保证所有的脚本功能都能在触发器编辑器中实现。
&&Q:单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,我们都很讨厌“不能创建更多新单位”的提示。
&&A:我不记得《星际争霸》初代里面一张地图上单位上限是多少了,但是星际2的上限绝对会超过《魔兽争霸3》,具体的数字尚未确定,它取决于在制作接近尾声时的程序优化情况。
&&Q:新地图编辑器中会包括无用的单位吗?比如坠毁的侦察机、炮塔、卵、核弹、金甲虫子弹、毁坏的指挥中心。第三方程序可能会用到他们。
&&A:这些都会在地图编辑器中出现。
官方第22批FAQ
今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。
开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗?
在此为那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。
不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。
1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。
[Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。
2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
[Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。
3)地图会大于256x256吗?
[Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。
4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
[Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。
5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
[Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
官方第30批FAQ
和开发团队的闲谈:Brett Woods负责回答这期的关于地图制作的问题。SC2在自定义地图设定方面的潜力,我们重复一万次都不够;我们十分希望为玩家群体提供足够强大的工具,来制作出漂亮的地图和Mod,为SC2增光添彩。
1)问:地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
答:哪里要这么麻烦啊?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。
2)问:能不能为每个单位选择性别?
答:不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。
3)问:是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
答:虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。
4)问:你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得“多玩家战役”的制作成为可能?
答:我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。
5)问:是否可以取消科技树?
答:科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。
6)问:能否使得“研究某项科技”或者“在特定地点使用特定技能”成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像“工厂需要兴奋剂作为前置”这种事情?
答:不错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。
7)问:是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
答:正解,我们对此会有强化AI脚本支持。
8)问:制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
答:天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的“天气对游戏进程的影响”
官方第39批FAQ
1)在新的地图编辑器里面,能否把一些诸如陷阱,门之类的东西放置在一个非同类型地图环境里面?(例如把门、自动枪、墙壁陷阱放置在丛林地图里)(笔者:上边说的三个东西都是在人类建筑室内地图出现的东西)
答:可以的,任何保存在数据文件里的东西都可以安放在地图上,不管是哪一个地图素材,都是通用的。
2〉新的地图编辑器是否支持对升级科技的修改?例如给予单位30次升级。
答:可以的,升级可以任意修改,就像在魔兽争霸3里面一样。同时,也可以制作出降级的效果(使用负数升级数值),这一点可是在魔兽争霸3圈子里一个普遍的要求呢。
3)新的地图编辑器依然支持星际争霸1地图编辑器里已有的点子马?
答:这个问题含义有点模糊。目前我知道的,星际争霸1能做到的,星际争霸2都能做到。
4)新的地图编辑器会有什么新的功能哪?
答:你现在还有多少空闲时间?(笔者:意为内容太多说不完。)非常概括地说,超越魔兽争霸3的功能会体现在数据编辑器上,你可以在数据编辑器里修改基础数据,而触发器,则变成了对游戏进行的主要管理。也就是说,几乎每一方面,新的地图编辑器都比魔兽争霸3和星际争霸1至少都要有所加强。
5)开发小组是否计划参考第三方程序,并保持对地图编辑器的不断更新,以满足地图绘制社区的广大同志们?
答:当然。我们致力于尽可能多支持更多的地图/MOD社区,请尽可能更多地着眼于论坛上,并多为我们提供意见。
6)会不会有把WC3(笔者:厕所3!?)的模型转换到SC2里的工具?(battle.net) -Ragnarok_X
答:对不起,将不会有这样的工具。因为星际争霸2是建立在一个全新的引擎上的。
7)我们已经知道蟑螂的体力恢复速度比正常的要快,那玩家是否可以把虫族单位的恢复速度修改掉?(battle.net) DrakeClawfang
答:可以的,所有的恢复速度都可以很简单地修改掉。
8)我们能否把神族的护盾或者虫族的体力恢复放到一些正常而言不存在这些特点的单位身上?例如一个可以体力恢复的狂热者,一个带护盾的GHOST之类的。(battle.net) DrakeClawfang
答:可以的,你可以弄一个蟑螂狂热者(笔者:可见开发小组有看过《圣斗士》,把狂热者弄成圣斗士之后,还能弄成五小强)。很多被动技能都可以很简单地加入到单位身上。
9) 在SC2的地图编辑器中是否能通过组合3个种族的外观和技能等创建我们自己的第四种族?甚至在其中加入新单位?
是的,自定义种族能够被很好地支持。当你加载种族MOD定义时你甚至能够在对战地图上使用自定义种族。
你们一定会喜欢上它的 我很兴奋 (感谢void友情翻译)
官方第52批FAQ
1 、A:游戏是否仍然使用JASS语言,或者升级版的JASS ?
Q:星际争霸II采用了全新的脚本语言,我们叫做Galaxy。这种语言与C语言非常像,以及任何熟悉C语言的人在编写上都不会又麻烦。
2 、A:语言是event-driven还是object-oriented?
Q:语言本身不是object-oriented,虽然大多数的主要功能是基于游戏对象运行的。
3 、A:对照魔兽争霸III编辑器的话,又多少是相似的呢,如果有的话,可以在GUI中进行修改么(这在魔兽争霸III中是很受限制的 ) ?
Q:在游戏中,用户界面布局在数据文件中是有很大拓展空间的,但是没有编辑器支持这些文件。因此,将有可能可以自定义游戏的用户界面,但是它可能不大好用。
4 、A:在星际争霸II的编辑器中有什么新的有意思的东西么,还是新的编辑器只有一般的改进?
Q:我想不出魔兽争霸III特有的编辑器特点,不管大的还是小的,至少在某种程度上对星际争霸II来讲,这并没有得到改善。
5 、A:是否能出发一些沟通方面的功能,例如通过行为或战场条件,在新的语言中是否会加以改进?
Q:在出发编辑中一个唯一的新特点是支持自定义,包括行为和战场条件。这意味这你可以从其他的行为中创建自己的行为(或自定义脚本代码),然后像进行其他行为一样触发这些行为。
6 、A:关于支持“英雄”的系统,会和魔兽争霸III编辑器不同?还是几乎是相同的?
Q:我们一直在努力创造一个比魔兽争霸III更灵活的英雄系统,例如,地图制作者商将有能力来确定任何自定义属性,在英雄原有的基础上修改他的属性。
7 、A:在编程语言中会有一个公共的API么?
Q:在魔兽争霸III中 ,有大量的“初始化”的游戏设定功能可以通过脚本进入。如果这是你所说的“公共的API ”的话 ,那么是的。
8.A:新语言中的垃圾回收机制有所改善么?例如,在JASS的局部变量需要在用完后置空,某些数据类型用完后还需要(手动)从游戏中删除(例如游戏的局部变量),以避免内存泄漏?
Q:&Galaxy&拥有一套健全的垃圾回收系统,适用于所有数据库中的数据类型,相对魔兽3而言是极大的跃进(其实从技术上讲魔兽争霸III跟本不具有垃圾回收机制)。魔兽3中的内存泄露问题将成为过去。
BN上的蓝贴问答集合
原版星际争霸的单位会包括在星际争霸II地图编辑器中么?
地图编辑器中确实包含标准对战模式中不存在的单位。包括许多星际争霸I才有的单位,如Protoss龙骑兵。
游戏中可以自定义队伍颜色么?
在用地图编辑器中创建自定义地图的过程中,可以为队伍选择任意颜色,即便是在多人对战中,也有12-18种预定义颜色可选。
牛头机枪兵会出现在编辑器里么?
目前看来地图编辑器真的十分强力,对地图制作者们的创意几乎无所限制。那么编辑器会否有可能更改某些游戏关键性功能比如寻路系统呢?如果真的可以的话,看起来这东西真的什么极限都没有了,至少是我们目前想像得到的极限。
寻路系统,定义的是单位移动的方式,很遗憾这东西是写死的代码,是无法通过地图编辑器修改的。不过地图作者可以通过修改脚印、单位尺寸等方式来影响单位的移动方式。
编辑器里能使用单人战役的3D即时演算机制(就像之前的视频里所展示的那些过场动画一样)制作电影么?
可以,我们期望能看到更多出自玩家之手的精彩电影地图。
最近放出的截图
展示了一场雨夜的战斗。日夜效果和天气效果是否仅限于战役模式呢?它们能在地图编辑器中使用么?
日夜效果和下雨效果应该只会出现在战役里,不大可能出现在多人对战中。至于地图编辑器中自然是可用的。
你们有计划向正规战网ladder地图中添加自定义地图么?
未来,地图制作者将有机会让自己的地图进入战网的ladder地图库。当然,我们会谨慎审查它们的质量。具体而言就是多人游戏时的竞技性。
嗨,星际2里至今还未见过任何海军单位。显然对战里是不会有海军的,不过UMS地图里能有海军么?
需要一些触发脚本来支持,在模型方面也要花点功夫,但总体来说是可行的。
星际争霸II会有新的地形主题么?星际I中有些地形主题会被删除么?
星际I中许多地形主题,如玛萨拉,查尔,夏库拉斯,以及空间站等等会回归星际II。我们也增加了一些新的地形主题,比如“战争摧残后的城市”。
既然“好渣的编辑器”在各方面都打败了魔兽争霸III世界编辑器,你们有计划在编辑器里添加野怪么?就算算上SC1里的单位和战役里的特殊单位,星际II里可供选择的模型还是及不上魔兽争霸III,除非你们专门替自定义地图设计一个模型库或者一堆野怪。我们是不是可以期待能看到很多新的科幻模型,或者是从魔兽争霸III导来的模型,用来扩充编辑器的模型库?
不,除了游戏里用得到的,星际II不会有任何“额外”模型。当然还是会有些“彩蛋”模型的。不过要弄清楚,我们没计划添加任何多余单位。
资源限制似乎也是地图制作者们的一个大问题:不论是星际争霸II还是魔兽争霸III里都只有两种。需要UMS地图里可能会需要气体和水晶以外的资源,于是很多地图可能被迫使用人口之类的数据来充当资源。那么在新的地图编辑器中允许放置类似黄金和木头之类的新资源么?
对,我们最近使地图编辑器可以支持一种新的自定义资源。至于将来能否支持更多还要看情况,不过目前还没那方面计划。
请描述一下星际争霸II中的AI,它相比起以前的AI会有什么样的进步呢?
我们的AI几乎是纯脚本驱动的。这次我们打算彻底地把它的特性抖出来让大家瞧瞧。我们每次进行较大的平衡性改动,都要回头去看看AI的适应能力。目前我们困难难度的AI是相当强的,不过相比起我们计划中要在游戏发售时达到的效果,这还只是个开始。它们会采取各种战略和进攻路线,因此你一定会大吃一惊的。不过在Beta以前我们还得将之全部重写一遍。这毕竟不是个学习型AI,因此我们不得不进行大量的手动调整。我们准备了多套算法,以根据当前数据预测玩家的动向。在AI方面,我们目前做的东西有一点跟以前完全不同——我们以前的AI其实都是作弊的。星际争霸I和魔兽争霸III的AI都是开全图的,这样它们就能看到玩家在造什么做什么。不过星际争霸II的AI则必须自己靠侦察来了解情况,因此做起来难多了,不过到目前为止,这个AI系统的效果十分明显。
BlizzCon2009中透露的信息
&&正在嘉年华上举行的星际争霸2专场游戏说明会上,游戏设计师Dustin首次公布了一组由星际争霸2地图编辑器制作的游戏地图。通过截图我们不难看出地图编辑器不仅能够制作第三人称视角的RPG地图,甚至还能够制作飞行射击类地图。不得不说新的地图编辑器在功能上确实很强大。
&&暴雪指出星际2的编辑器为玩家准备了所有暴雪想到的系统,虽然很多系统星际2用不到,但是为了地图/MOD作者,暴雪都把这些系统准备好了,比如说你可以做一个星际2的CS,也可以做出来越肩视角。另外,地图编辑器可以让地图自定义界面,比如公开演示的Nova和纵版飞机游戏,界面就是自行设定的。另外,暴雪在昨天已经公开了战网的一个新计划——玩家可以将自己的地图上传到战网上供大家下载,地图/MOD作者也可以将地图设定成收费或免费形式,以从中获利
BlizzCon2009 FAQ
Q: 我们什么时候可以开始使用(星际争霸2的)地图编辑器? BN如何与自定义地图互动?
A:星际争霸2牛逼闪闪的地图编辑器将在BETA期间提供给玩家使用。玩家将能在BN上玩到这些新地图。
Q:谁来决定地图是免费或付费的?暴雪还是用户?这一计划如何运作?
A: 游戏不发售,谁都不知道,所以我们也没什么消息。但是应该是用户来决定地图是否付费
顺便,关于beta测试,我们在blizzcon这边没有得到2010年以前beta开放的消息,但是beta的发布应该是取决于BN小组完成BN2.0的速度
Q:MOD和地图的都有哪些区别?
A:实际没多大区别。比如利用MOD可以用星际2玩儿CS!但是既然这些都是地图,那么玩家就可以很轻松的进行共享交流,下载到自己的硬盘上直接玩。
Q:在地图编辑器中建立新的角色模型的难度如何?
A:抱歉我不清楚3D制作的难度,不过在这方面我们会提供支持的。
Q:地图编辑器能做到哪些具体细节呢?
A:比如你可以做出越肩视角,可以做出很大的聊天泡泡,总之你想要的一切都可以做出来。很多东西星际2是不需要的,我们的核心是不想用的,但是我知道这些东西很多MOD会用,所以这些系统我们都做了。
Q:那英雄呢?
A:数据编辑器也是很强力的,英雄制作起来其实很简单。比如说你想做一个星际2版的《母巢之战》,尽管做,很容易的。
Q:地图编辑器里,改变一个已有兵种的难度如何?另外,暴雪会追踪地图的流行度么?比如联系一个地图作者,“嘿,你的地图有10万下载,不如来暴雪工作?”
A:其实改起来非常简单,我都能30秒改出来一个单位,你可以看到Brutalisk背后全是刺,那就是改出来的。至于第二个问题,我们之前也会这么做,利用新的战网系统,这个做法将会更加容易了。
Q:不知道星际争霸的2地图编辑器能否支持玩家制作回合制的战略游戏或者回合制角色扮演游戏呢?
A:我们只能说,星际2的地图编辑器将提供强大的支持。也许很多好创意我们现在并没有想到,但是那些强力的玩家们能够发挥他们的聪明才智来进行全新的创造。魔兽3的地图创作就是一个很好的例子。所以虽然我们的注意力主要集中在对战以及RPG地图上,但是你前面所提到的这些还是有可能实现的。
Q:beta测试到底何时开始?
A:虽然我们之前曾表示在“今夏”启动beta测试,但目前看来是无法做到了。由于很多线上体验内容需要完善,我们只能将beta延期。
Q:星际争霸2在单人战役中会出现哪些无法在对战中出现的单位呢?
A:会有很多,特别是星际1中的经典单位。如医疗兵,喷火兵,大脚等等。而对战中被砍掉的那些兵种也会出现,比如另外一种类型的攻城坦克。另外单人战役还加入了全新的游戏机制,比如你必须控制自己的单位在一个特定的时间段来回移动躲避地面的研究。在一些关卡中玩家将看到一些无法在对战中看到的异虫生物。
主创人员Q&A
Q:是否计划通过团队协作制作地图?
A:是对,我们是有计划让模块制作者和美工和他人一起分享。你可以加入一些触发器,这样每个人在完成地图的不同部分。
Q:有什么计划来防止盗版地图吗?
A:我们还没有具体的计划。但我们决定将其做得非常困难,如果偷不成,就不会有盗版了。
Q:界面的自定义能到什么程度?
A:我们需要很多其他的东西。我们将向你提供尽可能多的UI自定义工具。其中我们加入了物品系统,虽然我们不需要,但模块制作者是需要的,所以我们就加入了。
Q:如何让英雄系统更灵活?
A:魔兽争霸3里能怎样我们就能怎样,数据编辑器还是相当强大的。
Q:能调整武器装备吗?
A:可以的。
Q:星际争霸2推迟发布是因为战网的原因吗?
A:并不只是战网。我们知道我们还要花更多的时间在这个游戏上。作为开发者,我们希望广大玩家能尽快玩到这款游戏,但我们在战役中发现了很多问题,而我们想要做得更好。所以老实说,推迟最初是因为战网,但后来我们还发现还有很多地方可以做得更好,这样才不辜负大家期望,推迟对我们来说也是个好事。
Q:是否能保存你的角色?
A:我们的确有支持这样的系统,我们是叫银行。基本上你能在本地系统上保存信息,任何信息都行。
Q:在录像中能保存对话声音吗?
A:现在的版本还不行,但对电子竞技来说确实不错。还有很多技术细节需要讨论,我们可能会在补丁中进行完善。
Q:能立即读取多人对战地图吗?
A:在魔兽争霸3中我们是支持的,星际争霸2中也希望能支持,不知道发布版本中行不行。
Q:你们是否会和好的地图制作者联系?
A:是的,战网会告诉我们是谁制作了地图,谁拥有版权。我们会查看相关人员的账户取得联系,一直以来我们都是这样做的。
Q:在单人战役中我们会看到第三人称吗?Beta里会不会有编辑器?
A:我也不知道游戏中会不会有第三人称出现。这需要很多教学工作。在单人战役中,试图让玩家到他们习惯的RTS游戏,所以没有第三人称出现。我们打算在Beta里加入编辑器,可能不是发布第一天,但肯定是会有点。
Q:上传地图的时候有什么内容过滤机制吗?还说什么图都能传?
A:现在还不确定,但我们计划用一个评分系统,我们的工作人员来检查,违规者将被警告或封掉。
Powered by求一个星际争霸地图1地图编辑器
星际争霸1地图编辑器用法_电竞/单机_百度经验
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&打开游戏的自带编辑器(或高级编辑器),点左上角像纸、文档的图标(New...)选取地图样式和大小,然后放地形和矿,放上Stati Location ,(不少于两种颜色)这个是非地图设置的主基地(比如几打几),之后自己放兵,如下。
点工具栏的Player中的Setting...修改控制者,例如把Player1改成Human、Zerg就是玩家控制的虫族,Computer、Terran就是电脑控制的人族,还有两个是待援救的和中立的,要把人类和电脑分开组队(Scenario中Force),这样,最基本的步骤就好了。
点工具栏的Player中的Setting...修改控制者,例如把Player1改成Human、Zerg就是玩家控制的虫族,Computer、Terran就是电脑控制的人族,还有两个是待援救的和中立的,要把人类和电脑分开组队(Scenario中Force),这样,最基本的步骤就好了。
&如何该单位的攻击力?&点 Scenario中的Unit and Heroes Setting ,把那个勾取消掉,就可以改了,可以改开始的攻击和防御,每生一级增加的攻击力和防御力,还有名字,不过只可以生3级,更高级的编辑器可以改为可以升到255级,以及需要金钱和时间,用于RPG。
&最后一步是Tiggers的用法,这是星际争霸地图的核心,也是最难的部分,一张大型的地图需要上万条tiggers,要做十天及以上的时间,但打打杀杀的地图只需半小时
现在详细讲Tigger的用法
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------第一部份:Trigger的原理
首先,Triggers可以决定电脑的行动,同时Triggers系统让你设定当完成某条件後便执行某行动.故你可透过Trigger安排任务或特别事件,创造出像故事模式中的任务.
Trigger包含叁样东西,分别是pLayer,Condit
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------第一部份:Trigger的原理
首先,Triggers可以决定电脑的行动,同时Triggers系统让你设定当完成某条件後便执行某行动.故你可透过Trigger安排任务或特别事件,创造出像故事模式中的任务.
Trigger包含叁样东西,分别是pLayer,Conditions (条件) ,Action(行动).
以下是一个最简单的例子.
pLayer: pLayer 1
Conditions: pLayer 1 killS at least 10 ANY UnitS
Action: END SCENARIO IN VICTOR
ions (条件) ,Action(行动).
以下是一个最简单的例子.
pLayer: pLayer 1
Conditions: pLayer 1 killS at least 10 ANY UnitS
Action: END SCENARIO IN VICTORY FOR pLayer 1这个Trigger很简单,大家一看就会明白.第一项:pLayer: pLayer 1代表该Trigger是设定给pLayer1.整个意思是当pLayer1完成条件(Conditions)杀掉10个或以上的敌人(包括建 物)後,执行(Action),取得胜利,完成任务.所有Trigger都是由这叁个东西组成,复杂的任务可以由无数个Triggers组成,当然所需的编辑时间也较长.侍会为大家说明如何使用Trigger,勿切留意!!!----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第二部份:Condition-条件说明
只要进入Triggers的设定画面,你便可以开始设定Triggers,同时你必须先设定好Triggers由那个pLayer执行,才可开始设定Conditions(条件).
设定Conditions时,就是替事件设定条件,而条件可以多过一个,例如要设定一个过关条件,需要持有10000矿及拥有20个工兵.那麽设定时就是……
随了设定过关条件外,其他事件,都是由这些设定完成. 所以我在这 为大家说明一些主要的Conditions的意思.
首先,我想大家明白,每当要设定和数字有关的Triggers时,都会遇见叁个额外设定,就是at least,at most和exactly.他们的意思分别是最少(多过或等如),最多(少过或等如)和相等.还有game seconds,正常游戏速度时每秒都是和实际时间相同的. 以下是Conditions的意思说明: always
-不须任何条件便执行Action,通常用来设定电脑ai和开始时的资源设定. bring
-和文字意思一样,当某pLayer带领某数量的单位到某地点时,便执行Action. command
-当拥有特定数量的单位时,便执行Action. accumulate
-当拥有特定数量的资源时,便执行Action. countdown timer
-当计时器倒数到特定时间时,便执行Action. deaths
-当玩家失去特定数量的单位时,便执行Action. elapsed
-当游戏开始後经过你所指定的时间,便执行Action. kill
-当玩家杀掉某数量的敌人或指定目标时,便执行Action.
(不清楚哈)never
-这个和always相反,意思是永不执行你所指定的 以上的Conditions,都是最常用到的,另外,你最好先弄懂location和Layer的用法,才开始写Triggers.跟着来的部份是说明各Layer.各位要留意了.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第三部份:Layer说明
甚麽是Layer呢?就是编辑画面中的Layer工具,它是用来设定地图的地形,单位的配置和location的设定.
Terrain Layer
设定地形.
Dooded Layer
放置一些特别的装饰用的建 (例如树木).
Unit Layer
放置或移去单位会用到.
Location Layer
设定一个区域,每个location都有一个自己的名字.需要配合Triggers一起用的.
甚麽时候会用到这个Layer呢?举例,我想人类玩家的部队进入这桥时,执行某些特别事件,例如电脑开始进攻或甚麽等等,就会用到. Fog of war Layer 用来设定玩家一开始便可看到的地形. 以上的Layer使用方法很简单吧?下一部份会说明有关Action的设定,要留意了.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第四部份:Action-行动说明
Action就是当乎合条件Conditions,所作出的行动,设定Action和设定Condition一样,同样可以设定多个动作.图中所见的move up和move down是用来设定各行动的先後次序. 现在我替大家说明各Action的意思:center
-把画面移到你所指定的location. create
-和字的意思一样,在指定的location中出现指定的单位. create
properties
-和上面的一样,不过加入了出现单位的属性设定,例如生命值. defeat
-任务失败. display
-在画面上显示你所指定的文字,多用来提示玩者. draw
-游戏以打和完结. give
-在指定的location中,把某pLayer的部队送给某pLayer. kill
-杀掉你所指定的单位. kill
-在指定的location 杀掉你所指定的单位. minimap
-在小地图上指示方位. modify
Unit energy
-修改你所指定的单位的能量值. modify
Unit hangar count
-修改你所指定的单位的载弹量(圣甲 ). modify
Unit hit point
-修改你所指定的单位的生命值. modify
Unit resource amount -修改你所指定的资源的数量. modify
Unit shield points
-修改你所指定的单位的护盾值. move
-移动你所指定的location到某单位上. move
-把指定的单位从一个地点传送到另一地点. order
-命令指定的单位进行移动,巡逻或进攻到目的location. pause
-一看就知道吧? pause
-把计时器停下来. play
-播放音效,要在任务中加入音效,你需先执行sound
manager. preserve
-重复执行这个Trigger. remove
-把指定的单位从任务中消失(和kill不同). run
-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. run
script at location
-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. set
-修改同盟状态. set
-修改某单位的死亡数字,看上去这Action用途不大,不过它是用来和Conditions的deaths一起用的. set
-用来控制门的开关时会用到. set
invincibility
-把某指定单位变成无敌. set
objectives
-修改任务目的指示. set
-必须和draw,defeat和victory一起用,完成任务自动跳到下一个任务. set
-修改玩家所持有的资源数量. talking
-显示单位的对话画面. transmission
-和上面的Action一起用,显示单位所说的话及播放声音. unpause
-pause的相反. unpause
-pause timer的相反. victory
-胜利. wait
-通常放在Action与Action之间,替它们加入时间差。注意 每1000milliseconds=1秒 基本上的你明白以上Action的意思,便可以开始制作任务地图了,下一部份我会说明ai的设定. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第五部份:电脑AI设定 即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动.要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script.现在说明各script的意思:run ai script: Send all Units on Strategic Suicide Missions:
命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去. Send all Units on Random Suicide Missions:
和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻. Switch Computer pLayer to Rescuable:
使电玩变成Rescuable.run ai script at location: [Expansion] Custom Level:
电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.[Expansion] Campaign Easy:
电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建筑和军队,也有小形进攻. [Expansion] Campaign Medium:
电脑会在你指定的location内的基地建设大多的建筑和军队及进行研究,也有中形进攻. [Expansion] Campaign Difficult:
电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建筑和军队及进行研究,也有大形进攻.Campaign Area Town:
电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻. [Expansion] Campaign Insane:
(这个我不知道……)Value this Area Higher:
电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守.Set pLayer To Enemy/Ally:
没有什么用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果.Enter Closest Bunker:
让location中的部队进入碉堡,Enter Transport:
让location中的部队进运输机.Exit Transport:
让location中的部队出运输机. 【注】:上面Enter closest bunker和enter transport与exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的.
配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Y FOR pLayer 1这个Trigger很简单,大家一看就会明白.第一项:pLayer: pLayer 1代表该Trigger是设定给pLayer1.整个意思是当pLayer1完成条件(Conditions)杀掉10个或以上的敌人(包括建 物)後,执行(Action),取得胜利,完成任务.所有Trigger都是由这叁个东西组成,复杂的任务可以由无数个Triggers组成,当然所需的编辑时间也较长.侍会为大家说明如何使用Trigger,勿切留意!!!----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第二部份:Condition-条件说明
只要进入Triggers的设定画面,你便可以开始设定Triggers,同时你必须先设定好Triggers由那个pLayer执行,才可开始设定Conditions(条件).
设定Conditions时,就是替事件设定条件,而条件可以多过一个,例如要设定一个过关条件,需要持有10000矿及拥有20个工兵.那麽设定时就是……
随了设定过关条件外,其他事件,都是由这些设定完成. 所以我在这 为大家说明一些主要的Conditions的意思.
首先,我想大家明白,每当要设定和数字有关的Triggers时,都会遇见叁个额外设定,就是at least,at most和exactly.他们的意思分别是最少(多过或等如),最多(少过或等如)和相等.还有game seconds,正常游戏速度时每秒都是和实际时间相同的. 以下是Conditions的意思说明: always
-不须任何条件便执行Action,通常用来设定电脑ai和开始时的资源设定. bring
-和文字意思一样,当某pLayer带领某数量的单位到某地点时,便执行Action. command
-当拥有特定数量的单位时,便执行Action. accumulate
-当拥有特定数量的资源时,便执行Action. countdown timer
-当计时器倒数到特定时间时,便执行Action. deaths
-当玩家失去特定数量的单位时,便执行Action. elapsed
-当游戏开始後经过你所指定的时间,便执行Action. kill
-当玩家杀掉某数量的敌人或指定目标时,便执行Action.
(不清楚哈)never
-这个和always相反,意思是永不执行你所指定的 以上的Conditions,都是最常用到的,另外,你最好先弄懂location和Layer的用法,才开始写Triggers.跟着来的部份是说明各Layer.各位要留意了.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第三部份:Layer说明
甚麽是Layer呢?就是编辑画面中的Layer工具,它是用来设定地图的地形,单位的配置和location的设定.
Terrain Layer
设定地形.
Dooded Layer
放置一些特别的装饰用的建 (例如树木).
Unit Layer
放置或移去单位会用到.
Location Layer
设定一个区域,每个location都有一个自己的名字.需要配合Triggers一起用的.
甚麽时候会用到这个Layer呢?举例,我想人类玩家的部队进入这桥时,执行某些特别事件,例如电脑开始进攻或甚麽等等,就会用到. Fog of war Layer 用来设定玩家一开始便可看到的地形. 以上的Layer使用方法很简单吧?下一部份会说明有关Action的设定,要留意了.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第四部份:Action-行动说明
Action就是当乎合条件Conditions,所作出的行动,设定Action和设定Condition一样,同样可以设定多个动作.图中所见的move up和move down是用来设定各行动的先後次序. 现在我替大家说明各Action的意思:center
-把画面移到你所指定的location. create
-和字的意思一样,在指定的location中出现指定的单位. create
properties
-和上面的一样,不过加入了出现单位的属性设定,例如生命值. defeat
-任务失败. display
-在画面上显示你所指定的文字,多用来提示玩者. draw
-游戏以打和完结. give
-在指定的location中,把某pLayer的部队送给某pLayer. kill
-杀掉你所指定的单位. kill
-在指定的location 杀掉你所指定的单位. minimap
-在小地图上指示方位. modify
Unit energy
-修改你所指定的单位的能量值. modify
Unit hangar count
-修改你所指定的单位的载弹量(圣甲 ). modify
Unit hit point
-修改你所指定的单位的生命值. modify
Unit resource amount -修改你所指定的资源的数量. modify
Unit shield points
-修改你所指定的单位的护盾值. move
-移动你所指定的location到某单位上. move
-把指定的单位从一个地点传送到另一地点. order
-命令指定的单位进行移动,巡逻或进攻到目的location. pause
-一看就知道吧? pause
-把计时器停下来. play
-播放音效,要在任务中加入音效,你需先执行sound
manager. preserve
-重复执行这个Trigger. remove
-把指定的单位从任务中消失(和kill不同). run
-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. run
script at location
-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. set
-修改同盟状态. set
-修改某单位的死亡数字,看上去这Action用途不大,不过它是用来和Conditions的deaths一起用的. set
-用来控制门的开关时会用到. set
invincibility
-把某指定单位变成无敌. set
objectives
-修改任务目的指示. set
-必须和draw,defeat和victory一起用,完成任务自动跳到下一个任务. set
-修改玩家所持有的资源数量. talking
-显示单位的对话画面. transmission
-和上面的Action一起用,显示单位所说的话及播放声音. unpause
-pause的相反. unpause
-pause timer的相反. victory
-胜利. wait
-通常放在Action与Action之间,替它们加入时间差。注意 每1000milliseconds=1秒 基本上的你明白以上Action的意思,便可以开始制作任务地图了,下一部份我会说明ai的设定. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第五部份:电脑AI设定 即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动.要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script.现在说明各script的意思:run ai script: Send all Units on Strategic Suicide Missions:
命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去. Send all Units on Random Suicide Missions:
和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻. Switch Computer pLayer to Rescuable:
使电玩变成Rescuable.run ai script at location: [Expansion] Custom Level:
电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.[Expansion] Campaign Easy:
电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建筑和军队,也有小形进攻. [Expansion] Campaign Medium:
电脑会在你指定的location内的基地建设大多的建筑和军队及进行研究,也有中形进攻. [Expansion] Campaign Difficult:
电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建筑和军队及进行研究,也有大形进攻.Campaign Area Town:
电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻. [Expansion] Campaign Insane:
(这个我不知道……)Value this Area Higher:
电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守.Set pLayer To Enemy/Ally:
没有什么用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果.Enter Closest Bunker:
让location中的部队进入碉堡,Enter Transport:
让location中的部队进运输机.Exit Transport:
让location中的部队出运输机. 【注】:上面Enter closest bunker和enter transport与exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的.
配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
星际争霸1地图编辑器用法(可在服务器上查看具体错误信息)星际1.08地图编辑器怎么设置电脑AI?
星际1.08地图编辑器怎么设置电脑AI?
请用英文编辑器说明(详细点)
先框一个位置,这个位置将总部围住,然后写触发 对象:要自动采矿的玩家条件:Always(总是) 触发:Execute AI script 'Terran Campaign Easy' at 'location' 如果你做的是虫族,就把Terran Campaign Easy改成Zerg Campaign Easy,神族就把Terran Campaign Easy改成Protoss Campaign Easy. 难度就是后面的easy,可以改成Medium、Diffcult... 注:Town为只采矿location就是你框的总部那个位置. 以前我做了个范例,不过我搞丢了......1.08的AI执行只有那样,除非你给电脑定时制造高级兵工厂...我这里的几个韩国地图就那样,1.15里发展的很好,但1.08里一玩...那简直没法说了.
其他回答 (2)
这个电脑AI好像是设定不了的,如果你需要不同AI电脑,你去下载一个
电脑AI补丁,选择不同电脑AI进入游戏就好
就是run ai script at location的action 你知道trigger吗?那些列表 其实你也可以看得懂
等待您来回答
星际争霸领域专家游久通行证:
您的位置:&&&&&&&&
星际2单人战役/地图编辑器 可能出现的单位
作者:犀利的机枪兵 &&文章来源:多玩&&
更新时间: 15:01:25
各位玩家注意了,下面这些单位都是暴雪曾经公布的星际2单位,不过由于平衡性等种种原因被从多人对战中剔除了。
但不要失望,在单人战役和地图编辑器中,它们还会再次出现!
  空降舱能承载12个单位,包括SCV。所有单位在影子作战中心那里装载。要发射一个空降舱,一个幽灵兵必须先到指定地点打开视野,然后空降舱才能降落,完成部队空降。为什么空降舱这么快就被砍掉了呢?之前的官方问答中没有明确的回答。事实上,空降舱的作用和医疗运输船非常相似,而且相比之下医疗运输船的效果明显要更好。在实际的测试中,我们发现,无论是增援还是偷袭,医疗运输船都比空降舱更出色,因为你还要先把步兵装进空降舱之后才能使用它。
  眼镜蛇的基础攻击极低,只有10点,但是对重型护甲单位额外25点的杀伤。这注定了新版雷车将是新版龙骑(不朽者和追踪者,都是重甲)的杀手,但是面对枪兵、狂热甚至农民等都比较无力。不过,在真实游戏中,Cobra的移动速度充其量等于升级前的雷车,其属性很猛的双管激光炮射速也不算快,对地伤害输出比不上普通模式的坦克,对空也比不上维金机甲的战机模式。而且,以速度著称的Cobra居然无法甩开号称转速超慢的Thor。
  基本资料:护士在战场上可以提供治疗,还能提供其他支援。在战场上很容易成为攻击目标被干掉。星际争霸地图编辑器怎么用
星际争霸地图编辑器怎么用
星际争霸地图编辑器怎么用?我弄了一个汉化补丁,自己搞了半天,还是不会用,势力怎么分布啊,势力下面4个复选框怎么选?
我弄完总是存不上,很明显是弄的不对,谁教教我
你先去下个汉化的 其实很简单的 只要经过自己不断的摸索 就可以了
1.首先将地图编辑器打开,选择你要修改的地图,当然也可以新建一个
2.接下来就是选择刷子(就是放建筑和矿的小地图)你可以在里面选择矿或者你要选择的地形然后在大地图上划就可以了,你还可以设置矿的资源是多少(先选择矿)然后右键属性你就可以设置每块矿的资源了.在选择地形上你可以用海洋啊 山峰啊 这些将地图分成几大块 最好留一个路口 原因很简单方便防守地面部队又可以进出
3.在划好你想要的地图后,最关键的就是放每个玩家的出生点了不然游戏没法运行,方法就是先选择玩家1,然后在刷子里面选择LOCATION 这个图标.依次选择玩家2 玩家3....最多设置8家可以
4.也很重要,就是选择势力了 也就是对战双方了 如果你放了8家 那么为了游戏的公平性 就应该4V4 就是在那个势力的框框里面选择一家然后拖动到势力2 依次拖4家进去这样游戏开始的时候就是4V4了 当然还可以2V2V2V2 根据你的喜好而定
5.好了,简单的一张PS地图就完成了.祝你在自己设计的地图中找到快乐
如果的想改变兵的属性 那也是可以的 选择单位 然后在属性里面设置 在地图编辑器的左边有供选择的种族.兵种.你只需选定他 然后在右边的属性拦里就可以修改了 把地图默认的那个勾勾点掉 就可以输入了 比如你想要把把和的血量改成1000 就只需将默认的500 改成1000就行了 当然攻击也可以改 比如大和默认的是对空25 对地25 你可以随便改 比如你想要30 那就改成30 OK 就这么简单 呵呵 你可以在QQ对战平台中使用自己的地图来和人对战 你完全熟悉你自己的地图 打起来也顺手 各个单位的属性你也了如指掌.玩起来真实无比的爽啊 哈哈
最后 告诉你个秘密就是可以将自己的钱设置成很多 哈哈 方法就是把触发器打开选择第4个 就是有设置钱的那个 双击它 然后 再双击那个50 (就是游戏一出来就送50吗不是)你双击它后就可以设置成你想要的钱了哈哈
担心别人出来也送那么多钱? 不必担心,首先将第四个触发器复制一个 原来那个不管就设置你复制那个就可以了 设置完后点势力1 通用 不是里面有势力1 ALL 势力2 PLAY1 PLAY2 这些吗 你只需有目的的选择就可以了意思就是你可以变自己一方的钱 而敌人那边的钱是不会增加的 因为你选择了势力1 或者说你自己PLAY1 原来那50员 他们也会得到因为你提前复制了那个修改钱触发器.这样敌人是不会察觉出来的.
好了就写那么多了 有不明白的地方 加我QQ还有很多有趣的 告诉你我的QQ 加分给我哈.
星际地图编辑器的用法。
首先是启动位置。在利用SE编辑地图时,将要出场的每一方(包括电脑)都必须为其设定一个启动位置,以便告诉电脑,他(它)将从什么地方开始进行游戏(在游戏中按F2将回到启动位置)。启动位置是必不可少的一环,否则将无法存盘。
其次是游戏势力的设定。在这里可以为将要出场的每一个势力(包括电脑)作最“仔细”的“手术”。在设定中包含4个大的分类:
1,性质。顾名思义,这里可修改参战势力的性质。包括为每一势力选择种族及为它们设定控制方式。控制方式也有4种,分别是玩家、电脑。、待援及中立。其中的玩家与电脑自不必说,待援是指必须靠玩家的接触才能被激活的一种特殊形式;而中立者除了自卫以外不会主动进攻任何一方。
2,单位。三大家族的所有兵种都在这里,你可以仔细设定每一势力的每一个种单位是取默认值还是激活你的修改值。
3,升级。所有单位的升级设定都在此“裁决”。你可以详细安排它们的初始等级和最大等级。
4,专用的能力。三大家族的所有特殊能力均搜录在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什么条件下可以拥有什么技能。SE一共提供了3种条件,
分别是:不具备激活条件,缺省即为激活状态以及由研究为激活条件。
通过对参战各势力的细度调整,就可以造就你所想达到的几乎任何局面。包括各派势力之间的关系明朗或不明朗、强弱差别悬殊或不悬殊、各自的目的针锋相对或背道而驰等等等等,只要你肯动脑筋。这不,已经有一些政治的味道了,不是吗?
接下来一个很重要的概念是强制。简单来说,强制是用来划分派系的工具。SE允许你设定最多4个相互敌对的派系存在。必须注意的是,同一派系的势力不一定就是同盟者。在派系设定中还有4个选项:
1, 同盟,开启后同一派系中的所有势力均为同盟军。
2, 随机的启动位置,开启后进入游戏时电脑将为同一派系中的每一势力随机选择一开始地点,若有地点设定则随机选择一种颜色。
3, 同盟的胜利,10, 开启后派系的胜利就是该派系所有势力的胜利。
4, 视觉共享,开启后同一派系中的所有势力均共享视觉。另外,电脑和人是不能存在于同一派系中的。
再接下来要谈的就是三大疯狂修改的天堂-分别是方案里的单位及英雄设定、升级设定及专用的能力设定
在单位及英雄设定里,你可以任意修改三个种族的所有单位(包括建筑及英雄)的所有数值!!你可以“故作不经意”的将你喜欢的种族改得超高,然后悠然自得的享受“兰博”式人物的表演;也可以精心策划、调整各族之间的平衡,直到满意为止;你还可以完全重新设定各族各单位的造价、造时及能力,考验一下自己的策划能力是否登得了场面?(当然,结论是由别人玩过你设计的地图后再下。)据说Blizzard自己就是用SE来制作任务版的哦!
在升级设定里,你同样可以对三大家族的升级系统作最彻底的改变。不同于势力设定中的升级一项的是,在这里你可以改动的是最具体的数值。比如:研究升级所花费的时间、资源甚至效果等,都在你一念之间,是不是突然觉得自己很伟大了?哈!
至于专用能力设定一栏,不用说大家也都应知道啦,就是所有特殊技能的修改处。包括它们的研究费用、时间及使用时的能量消耗。这其中的玄妙之处也是相当“严重”的。你只需在各技能的消费能量一项中稍加变动,“星际争霸”就变成“魔法争霸”啦,哈!哈!哈!…(背过气了…)
下面要谈的是SE里最为重要和关键的一部分,触发。什么叫触发呢,简单来说就是设定所有特殊事件的东东,想要自己制作的地图不同凡响的话,就要靠这个啦。一个完整的触发应包括条件、动作与对象三个环节。其工作过程简单的说,就是人为的规定一个事件(条件),当电脑判断此事件发生后,就会对选定的势力(对象)执行预先安排的变动(动作)。公式为“当XXX发生什么什么事时,就会怎么怎么样”。触发是一个相对复杂的系统,笔者研究至今仍未彻底参透。虽说献丑不如藏拙,但既然已厚着脸面写这篇文章了,当然也只有厚着脸面献丑啦。/
其他回答 (9)
把地图基础地面铺好,铺气和晶点,
设定初期和第三方战斗单位、建筑,
然后设置单位初期位置后就可以存档调用了
最后保存图到星际目录\maps
打开选 file\open 就好了
进入 游戏后 卫星是联机对战 战场是单人战场 地球是 地图编辑器 黑洞是退出
如果你是先开的编辑器
那么编辑器 左上角 的 flie 点开后 第一个是NEW 第2个是OPEN
你选择 OPEN 就会弹出一个对话框 然后你就可以选择需要打开的地图了
地图保存在星际文件子目录下的 Map文件里面
打开里面的地图 选定地图 选择打开方式 打开方式从列表里面找 就是个 绿色的地球
地图编辑器好像也有汉化的吧,我记得以前我用的那个是中文的。。。。
我有汉化板的
我给你个E-mail
先进入游戏,然后点地球,接下来设置地面状态,当然最重要的是要有初期基地的位置。如果遇到不能保存的问题,就在原有地图上作改动,之后按
“另存为”
,不然就把原图覆盖了,并改个名字,便于寻找。
o哦 我明白了
最好最方便的办法:用金山快译翻译一下,立等可取- -!
还有个办法是下中文版,实在找不到那也没办法!
金山快译翻译下,我觉得准确率比较高,比较的靠得住!
你可能缺少了一个叫start location他是你做的每个国家的必需物,他不是一个建筑,在每个国家的一个最后选项,图案是一个圆圈当中一个十字,大小是4*3格
start location其实不会在游戏中显示,但他决定了玩家屏幕的初始位置和对战地图中基地出现的位置在任务图中就不是了
不懂的话可以去下一个 地图编辑器汉化补丁啦.
就很简单了.
那个编辑器只能编地图,不能编建筑。
等待您来回答
星际争霸领域专家
说的太好了,我顶!
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