魔兽地图编辑器技能 战役导入技能问题

关于魔兽争霸地图编辑导入技能图标的问题_百度知道
关于魔兽争霸地图编辑导入技能图标的问题
路径是ReplaceableTextures&#92,结果图片不可使用.blp ,但还是不行,我图标的名字是BTNjian,到底是什么原因,听朋友说是取名字的问题;CommandButtons&#92,测试地图技能的图标还是不可取(一片绿色);BTNjian我把生成的图片转化成BLP模式后导入
我有更好的答案
按默认排序
都使用的同样的方法,就可运用到游戏中拉,建议用See或ACDsee,格式限定 32bit,才能用关于如何修改英雄的技能和图标怎样使用自定义头像./viewthread:火影图标包,然后选中那个英雄;去掉、你的英雄头像是会变成灰色的。对了有一点你要记住,再将BLP格式的文件在输入管理器中输入,(不过建议你还是去找专门的图标包下载吧(如,但是得将这个BLP的路径将前面的war3mapImported&#92,技能图标,但由于位数的限定,就可以啦 ,实在不行再自己做)再将想改头像的英雄在物体编辑器中找到.uuu9.php、物品图标等:现将你想要用的图片转换为BLP格式的?tid=236538" target="_blank">http://bbs://bbs,所以需要用专业软件进行修改.com/viewthread,以及“技能(A)-图标-计分屏”旁边的数据改为输入-的你刚才输入的BLP图片、如果还是不懂得话给你一个导图标和模型的教程吧 <a href="http、信长图标包等)这样比较省力.php,在右边的参数里选中“技能(A)-图标-游戏界面”!就比如你英雄死了后,技能图标也可按部就班、制作图标一共有4个文件、这里其实导入了两个图标文件,具体操作如下
其他类似问题
魔兽争霸地图的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁教你使用魔兽争霸地图编辑器!
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
魔兽争霸地图编辑器用法
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口求问 对于战役 触发器技能能否让各地图共享?_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:27,396贴子:
求问 对于战役 触发器技能能否让各地图共享?收藏
如题 问下各位大神是否有方法 让同一个战役下的各地图共享都一段触发器?我看了下关于战役的精品贴 里面提到导入j文件。 不知道 触发器能否转成jass 文件再导入?我稍微学过点编程 比如 C的代码可以导入给python 等用。 但是对j真的一点都不懂。 请问有方法实现吗?谢谢了
1楼 15:39&|来自
相关的贴子2961336980相关的图贴
2楼 15:40&|来自
古二真什么是小狗?就是采木效率最高的单位之一,就是能随时随地强暴AC妹子的单位之一,就是能让四哥都可以围杀成功的单位之一,就是远在东京的亲戚被人夸很帅,之后自己也觉得自己很帅的单位之一,就是和双光环天鬼群补一度使ud登上魔兽巅峰的单位。
3楼 18:04&|
登录百度帐号
内&&容:使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或那些年,在我们玩过众多RPG地图后,给你留下印象最深刻的地图都有哪些呢?你是否开始对RPG地图着迷,惊叹地图作者的灵感,设计出如此爽快的游戏体验?你是否想亲自上阵,制作一番属于自己的RPG地图呢? 让我们一起走进魔兽地图编辑专题.....
魔兽地图编辑器实用教程
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界......
实用视频范例
模型导入是WE魔兽地图编辑器的基本功能,本视频将带大家简单的介绍如何导入模型及实际效果预览......
视频通过给Lich和大法师自定义添加NOVA技能,释放“米字型”NOVA打在小鱼身上相当爽......
标题顾名思义,视频里通过给FM添加冲击波来示范教学......
重写触发弄了3小时,最后搭配特效用超过4个小时。其实本来是纯火属性的,但是后来发现那种星屑特效就去掉了火焰了,虽然外圈还是有末日的特效~毕竟那个最好看~
纯T,一步一个注释,教程用意了,可以用来补充堆栈教程的地图示例。......
魔兽3的战役是这款游戏的一大亮点,也代表着游戏的灵魂,战役交代了整个游戏剧和情故事背景,因为战役的存在让整个游戏都充满了生命力,相信玩过魔兽战役的玩家都有体会。玩完暴雪的战役还意犹未尽?让我们制作属于我们自己的战役......
相信玩过WOW的朋友对"奥格瑞玛"一词不会感到陌生,这是伟大的兽人部落家乡,要塞、地洞、图腾,兽营、t望塔等都是奥格瑞玛的标签,通过WE魔兽地图编辑器强大的功能,实现对WOW中奥格瑞玛部落的复制......本期RPG地图创作比赛作品可谓琳琅满目,地图风景美不胜收,玩家们通过运用魔兽地图编辑器各种功能表现出他们独具创意的一面,山川小镇、悬崖溪流等各种风格应有尽有,一起欣赏本期入选TOP10作品吧......魔兽争霸地图编辑器编辑器动态注册触发器有什么好处?
魔兽争霸地图编辑器 _百度百科
特色百科用户权威合作手机百科
收藏 查看&魔兽争霸地图编辑器
魔兽地图编辑器一般指魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。外文名WarCraftⅢ World Editor所属游戏《魔兽争霸Ⅲ》
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《》、《》、《》、《》等经典游戏的版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor)。 给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,它们分别是:编辑器、触发事件编辑器、编辑器、编辑器、编辑器、编辑器、管理器。 世界编辑器所有窗口简介:
地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务、情节、JASS编码就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列自定义战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
输入管理器:导入一些模型特效图片来自定义地图。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
② 快捷工具按钮
④ 对象信息区
⑤ 对象数据
⑥ 地图编辑区
  ① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单
② 快捷工具按钮:
常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。
世界编辑器特有的按钮:
选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。
地形编辑器:打开地形编辑器。
触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。
声音编辑器:打开声音编辑器。
物体编辑器:打开物体编辑器。
AI编辑器:打开AI编辑器。
战役编辑器:打开战役编辑器。
物体管理器:打开物体管理器。
输入管理器:打开输入管理器。
测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。用于制作出高地、、斜坡、水、起伏地面等等各种。 应用纹理:也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为的腐地。
制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
形状:选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物体。
形状:选择刷子的形状。选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
:选择属于哪个种族。
:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是本地图新建的单位。
:选择普通单位。
:选择英雄单位。
:选择建筑单位。
特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
新触发器:在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
允许触发器:允许使用此触发器
初始打开:初始触发器为打开的
分类是注释:将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
修改:修改一个已有的变量属性
删除:删除变量
转化为自定义文本:可以使用编写函数、触发在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
停止所有回放:停止当前正在播放的声音
用作声音:将声音用作声音
用作音乐:将声音用作音乐
替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
导入/导出声音。
播放/停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,包括、图标、、攻击方式等等等等。
叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
单位:包括英雄、单位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
技能:包括所有英雄技能、单位技能。
升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的战役等等。
需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
去除地图:从战役中去除地图。
编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
输出地图:导出地图另保存为地图文件。
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,&不可取得的&即不能够在游戏中升级,&可取得的&即可在游戏中升级,&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开/关闭显示地图上的,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。修改地形设置 - 如果不满意地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:
变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中&数组&,变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:
Real:实数变量,有小数位。
Integer:整数变量,没有小数位。
String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。
Boolean:,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:
Real:1.00 (默认两位小数位)
Integer:1
String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A=&abc&,B=&xyz&],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。
打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 如果要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)
瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉。
用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。
打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-,太多了找不到?在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单&在物体编辑器中察看&。触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。
触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区
条件:判断单位是一个英雄为Ture
动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:&Last Created Unit&,最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。
生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。
魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。
警戒范围:设置单位的通常境界范围。
等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。
默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。
英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。
普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的&高级& -& &游戏平衡性常数&里面修改。
3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性常数&,把&使用自定义游戏平衡性常数&打上勾,找到&英雄最大等级&,双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
4. 如何设置英雄技能升级限制? 同上,找到&英雄技能跳级(默认的)&,双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为&攻击1&和&攻击2&,这使英雄对于不同类型的单位,比如和,可以做出不同的攻击。但是如果&攻击1&和&攻击2&有重复的对象类型的话,只会&攻击1&起作用,所以尽量不要定义重复的类型。
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。
如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改&高级& -& &游戏平衡性常数& -& &英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&就行了。
魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值
7.如何突破地图编辑器对有关数据的限制?只需在物体编辑器里选中一栏数据,在修改的时候按Shift键就可以了,如:护甲的上限是1000,按下Shift键可以输入任意值。电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。
中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。
首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?
法师GG:我也是路过而已。
女巫MM:我在发呆别理我首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。
Z 偏移:镜头的Z轴坐标。
旋转:360度按X/Y轴。
水平角度:360度按Z轴旋转镜头。
距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作。 动作 Wait
等待3秒时间。- Cinematic Mode
模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。- Flash Speech Indication For Unit
在魔法上闪烁一个白色的选择记号。&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三个,修改它们可以改变选择框的颜色,&0.00% transparency&设置的是透明度。- Transmission From Unit
路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头。
- Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号。
- Transmission From Unit
法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在模式结束后会保持在最后一个镜头。
- Cinematic Mode
模式结束。 一个简单的对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发的话,不要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&,不然怪物和你的单位还会继续战斗。声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。
声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的&用作声音/用作音乐&,这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看问题补充&&
触发器里就是什么都没有,得自己添加。那个是YDWE的介绍,没用。删掉这个触发或者不用管这个触发。战役秘籍是 例如加钱的那种吗?那个好像是不能关的。但使用是有限制的必须是单人模式下创建的地图 才可以使用秘籍。再区域网创建的地图是不能用秘籍的。你打开的地图应该不是你的地图吧?什么都没有就是因为作者加密了。建议不要做任何修改,这种加密只要你做任意操作就什么也没了,就算什么也没做,只是打开然后保存地图(好像是这的来的)地图一片黑(什么也没有,然后你会惊奇的发现地图大小变了)。如果你添加单位,打开也只有这个单位。如果是你的地图想在区域网玩作弊,有两种方法:一、HKE作弊(不是你的地图也可以,但得看有没有反作弊了)二、触发作弊(就是利用触发器作弊,和秘籍差不多)
热心网友 &12-14 21:55
热心网友&12-14 20:09
查看&魔兽世界&分类更多问题
热心网友&12-14 20:09
Copyright &
.&&闽ICP备号&&&
Powered by
说的太好了,我顶!
Copyright & 2015 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 魔兽地图编辑器技能 的文章

 

随机推荐