暗黑破坏神2毁灭之王3传奇装备有P字头没看清楚点一下就没了知道的说下

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Travis Day 谈暗黑3资料片传奇物品掉率和赌博商人
[]发布时间:14-01-24 10:22
来源:凯恩之角 作者:超昂草莓
  Travis 在四篇回应中分别讲述了他们在亲友测试时得到的反馈,对赌博商人的意见,以及他们所设想的传奇掉落频率等话题。他还谈及了一个收益保护机制系统,当玩家在《之镰》中长时间没有得到传奇时,系统会逐渐增加他的掉落率,并在获得传奇装备时重置这个概率(在很多卡片手游中很常见的机制)。
  Travis Day
  开发团队
  回复:对死神之镰的一些心声
  嗨,大家好。
  这是一个社区最近热议的话题,所以我想要用一些时间和你们谈谈掉率的问题。我先从亲友测试时期说起,我们当时设置的掉率是比我们预计恰当的概率要高的多,因为我们想尽可能多地获得反馈,并测试并重审传奇和套装物品。在亲友测试时期无论是内部还是社区一致认为掉率太高了。我们知道要提早解决,但我们希望测试玩家们尽可能多地上手很酷的新玩意来帮助我们除错,毕竟这是测试,你们懂的。
  在后续的封测阶段,我们是希望将传奇调整到大概合适的概率。我们设定了一些目标并开始了标明我们的设计目标是什么,因此我们在更贴近实际的 Farm 环境下调整了这些数值。总体来说,如果你得到的奖励太多你不会说什么,掉落率这个问题通常只有很少的人会跳出来说&奖励的东西有点太多了&。所以根据全体玩家和内部团队铺天盖地的反馈中,我们知道掉落率有点&极品装备一秒刷爆&了。基于这个反馈和详细的掉落数据,我们每天重新审视,并降低到一个更合理和更接近于我们设想中《死神之镰》发售时的掉率。根据记录,我告诉团队内成员们我想听到关于掉率太低的反馈。我们曾经发现太高了,我们需要找到合理的最低界限,这样我们就可以调整到最适合游戏的程度。
  所以说,现在我们得到的数据来看掉落率还算是比较不错的,但并不是说这就是最终决定了。我们总是想要卡达拉可以提供传奇物品。更确切地说她原本是帮助玩家可以更加直接地控制他们能找到的物品类型。并不是&我需要 XX 所以我要去买&,而是让玩家拥有一个控制的程度,&我真想要个帽子,所以我决定把所有的碎片都拿去买帽子并最终拿到一个我喜欢的&。你们所游戏的环境一直缺少拼图的最关键一块。当我们讨论整体的传奇物品收获和宝物获得的节奏时,卡达拉总是作为影响的原因之一。我们非常积极地追踪数据并将随着进度修正到更精确的地方。但是,由于你们并没有听过这些交谈,所以我来告诉你们,你们只是把目光锁定在了当前的补丁上,而并没有看到整个全图。
  还有一些事情,秘境原本设计就应该是高回报,我们不认为已经到达合适的程度了。我们显然希望当有人问及&我杀什么东西最效率&时,答案是秘境,这就是为什么会限制钥匙获得,因为他们原本就应该是牛逼闪闪的存在!我们有计划改变之,并可能在今天或明天进行线上修复来合理地增多这种模式的鲜血碎片的奖励数量,但更重要的是让其掉落被遗忘的灵魂。这里所谈及的一个问题就是传奇和稀有的对比,特别是那些能改变你 Build 的物品。玩家很难用传奇去替换一个稀有很大程度上是因为,你在用一个附魔次数多过传奇很多次的稀有在进行对比。我们希望附魔传奇是一笔大投资,但你们在封测里看到的是这笔投资有点过。另外这样还能让玩家去尝试那些很容易获得的锻造素材来附魔传奇物品,并让玩家可以更加轻松地去锻造传奇装备。
  最后关于分开 Farm,这显然并不是我们希望看到玩家玩的方法。我们对这个问题很是看重这个问题并了解为何会发生并经常讨论解决方法。我们虽然喜欢玩家们享受在一起组队游戏,但正确的答案并不应该是&让我们组队并在游戏里分头刷吧!&。很快我会去开会,并和同事们讨论一些可行的解决方案。
  希望这能帮助这里澄清一些问题,并会在得到更多答案之后回来分享给你们。
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  大家好,我又来啦。
  首先卡达拉并不是获得传奇的主要来源,她的作用应该是你通过杀怪来服务你的,一个有目标性的辅助物品提供者。暗黑破坏神是一款动作角色扮演游戏,杀怪应该总是回报最高的。如果卡达拉成为传奇的主要来源,那么我就会修复这个问题。她应该是一个奖励,而不是&点击就送&式的主要获得机制。
  第二,掉落率&差不多的掉落率&意思是并不是被直接砍成1/10。亲友测试的掉落率比我们预期的高了至少 5 倍,目前的掉落率大概是在 50 - 100% 左右。再一次,卡达拉本应该是一部分填补,如果她最终占据了太多的成分我们将会减少她生成传奇的概率并将怪物的数据作调整。这是个大动作,但从整体来看和我们所想的目标并不是太远。
  但是距离我们想要的差太多了 :P
  让我问你一次。你认为大概多久应该得到一件传奇?
  在你回答之后我会给你们一些关于对比的数字。
  我想直说的是当谈及关于奖励问题时,玩家和设计师之间所想的永远不会同步。我们想要游戏可以尽可能满足大部分玩家。更重要让大家无论玩多玩少都能有不错的游戏体验,这是为什么当时砍掉 Boss 的传奇掉落率的主要原因。更重要的是,喜欢玩游戏并玩了几百个小时的玩家不会在一周内毕业。
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  老实说你们给出的数值都很合理,它们和我们数据显示的掉落率差不多。我之前答应过你们既然回答了我就会透露给你们一些。
  亲友测试时的掉落率是大概 40 分钟一传奇,而在魔炼6下碾压流 Farm 可以做到 20 分钟一传奇。
  我们目前的数据则是大约 2 小时一传奇,这是在卡达拉可以提供传奇装备之前的数据。
  那些称玩了 10 多个小时没有传奇的玩家的遭遇并非是我们所想要发生的,但实际上不太可能。我们在资料片中加入了一个系统,可以追踪你和怪物战斗的时间以及多久没拿到传奇,并在之后的某个时间开始逐渐增加你的传奇掉率。一旦你打出了传奇,而且出来的是一件装备而并非配方或素材的时候,系统会重置这个加成。也就是说这是一个安全收益的保证,这样随机的结果绝对不可能出现太过极端的负面结局。如果玩家正常玩了 18 个小时以上并没有看到一件传奇,那么有可能是有一些 Bug 需要处理。
  就在大家怒喷&两个小时太久了!&之前!让我说一下我们知道随着时间的经过,我们的补丁内容或玩家得到更好的装备和角色方案并不现实。高难度的确会增加你找到传奇的概率,特别是那些在一起玩的玩家们会增加掉落率,这样所有的人总体上都能有收益。我们最终的目标是给熟手玩家大概 90 分钟的范围。这并不对锻造传奇装,在合作模式中和朋友交换或其他任何我们已知的增加掉落率的方法有大的冲击。
  封测是开发环节中重要的一环,曾经我们设想是 4 小时一传奇。那个时候我们发现大家即便组队,过了 4 小时也不出传奇的情况。随着《死神之镰》的开发过程继续,我们会继续内部进行更多的测试和体验并根据社区的反馈来调整到一个更合适的环境。我们希望暗黑破坏神3:死神之镰可以成为一切和你想要的一切,而且所有的改动都是以此为目标而设。
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自从暗黑3上线被众人一阵叫骂以来,暴雪一直在试图用各种各样的补丁来对游戏中不尽人意的地方进行修改。而不得不说,其中有些修改确实很有创意,让暗黑3的可玩性增加了不少。全新的“战利品2.0”系统,以及各种各样的新传奇及其新特效,已悄然改变了现在D3的游戏方式。D3 2.0以前,我们BUILD的确立方式是“我觉得要这样玩,我需要这样的装备”,例如,以往的双旋风跑酷蛮子,要实现这个BUILD,攻速大概要有多少,击回要多少,立马上拍卖行输属性,找相应的装备。现时,“战利品2.0”改变了这一方式。装备不能交易,想要实现的BUILD没有相应的装备支持,玩起来效果会不甚理想。现时传奇装备的高掉落以及特效的独特性,使得新BUILD的确立是基于其中一件或多件装备。比如今天我在这里说的。装备如图,共鸣颅骨。乍一看,觉得其实也没什么。但实际使用起来,效果惊人。“使敌人倒戈”效果的触发机率,实际使用中超过30%,群怪中一吼,至少1/3的敌人为你作战,而敌人过半为你而战的情况,则经常出现(头部顶圆圈,很容易辨认)。该效果对除BOSS外的一切怪均生效,生效时,怪依旧红名可打,由怪打死的怪,经验掉落仍为你所有,倒戈的单个怪,会站在原地或围绕着你,静静等你SM;倒戈的的两个怪会互撸。那意味着什么?在高难度下,你有了强力DPS队友!请看A3双锤大胖,一胖当关,万怪莫开。什么?熔火,火链,炮轰,冰箱?3蓝怪让他们1V2,4蓝怪让他们2V2。超强特效,超高DPS,而你只需站在一旁等LOOT。看见那个猥琐的秘法有没有?组队游戏,该效果坦克作用明显,拉上两三个远程,以怪为坦,你吼完看他们一旁射就是!那个,要是命中了小BOSS,如何办?A1标枪怪一枪倒一怪让你明白!等等,这只是特效,我们还要触发是不是?基本上每个人都知道蛮子的技能“战吼”的强大之处----战吼,产生:20点怒气,冷却时间:20 秒,发出激励士气的战吼,使你和距离 50 码内所有盟友的护甲值提高 20%,持续 60 秒。符文:顽抗战吼,在战吼的效果下,使所有的抗性提高 20%。20S CD,产生怒气20,护甲及全抗增加20%,着实非常强大,基本上蛮子必备。相对而言,另一个战吼“威吓怒吼”,则没那么“出色”,也比较冷门----威吓怒吼,产生:15 点怒气,冷却时间:10 秒,发出极凶暴的怒吼,使 25 码范围内的敌人所造成的伤害减少 20%,持续 15 秒。符文:掠敌之吼,敌人极度恐慌颤抖,有 15% 的机率掉落额外的战利品或生命之球。但在现时版本的情况下,该技能非常强大,可以说要比甲抗吼小优一级。首先我们从产怒效率来说。威吓吼10S CD,产生15点怒气,怒气产生效率要比甲抗吼20S CD产生20怒气要高50%。即使威吓吼是10S CD,产生10点怒气,和甲抗吼两者效率一样,但键盘按得飞起的高玩们肯定更青睐更加灵活的10S CD,前者保证了产生的怒气不溢出,后者能保证短时间内有足够的怒气可用,但前者的灵活性,对瞬息万变的战局更加有利,更何况现在是产生15点怒气呢?然后我们说效果。甲抗吼护甲全抗+20%,是自身的强大,无论战局如何改变,自身效果不变;威吓吼是敌人所有伤害-20%,是制敌的方式,对于高伤害形势比较有利,但效果产生的方差有高有低,但基本上来说,比甲抗吼要差一点。但是,请不要忘记了威吓吼的另一种效果:15% 的机率掉落额外的战利品或生命之球。大家都知道,生命窃取这一属性即将告别舞台,特别对于蛮子这种近战来说,寻找其它生命回复方式必须要得到落实。现时的生命回复方式不外乎:秒回(每秒生命回复),击回(击中生命回复),球回(提高生命之球及药水的治疗效果),以及寇马克的基友回(。。。)估计打高等级的蛮子都有这种苦恼,生命回复是个问题。但威吓吼15%的机率掉落血球,是全新的回血方式。楼主现在FRAM T3,实际使用效果惊人。群怪中一吼,血球必有,效果图如下。正如一些先行者于D3 2.0以前就有提出过,球回及拾取距离加成对于蛮子来说,是个很实用的属性。另外,别忘记了,额外的战利品掉落这一福利哦。现时人人缺白装,蓝装也不放过,武器架必开?请带上威吓吼,一轮FRAM下来,蓝白装多上一包,确实很实用!妈妈再也不用担心我的蓝白装分解材料了!P.S:倒戈效果持续时间大于20S,基本能保持让你有两次威吓吼来刷新。两只蓝精灵,一只一只撸下去。最后发一下楼主现时所用的BUILD及Paragon加点说明。技能如下图:Paragon加点:首先是第一页,推荐加怒气上限,因为1点能加1怒,并且对先祖爆率有稳定收益,所以强烈推荐,注意只要堆到5的整数倍即可。另:偏执狂必定25%移速齐全!(鞋子12%+护腕12%+1%!没有25%移速我宁愿降低DPS!)第二页,推荐暴击(一般用旧版斯考恩,全身暴伤已过400%+;不然必选暴伤)。第三页,推荐护甲,护甲免伤和全抗免伤是独立的,EHP取决于最低那个,最理想的情况是甲抗免伤都有70%+以上。以目前的情况来说,有全新石头----全抗钻石可插。新版装备全抗都比较高,楼主现时装备750+全抗(免伤已达70%+),力量4000以下6000+护甲(免伤尚未达到70%+),收益最大的就是增加护甲。第四页,怒气吃紧,减耗必点。击回是个好属性,可惜你是双手蛮!一件装备,引起一套BUILD的改变;一个技能的改变,就给你不一样的感受,更带给你进一步开阔的思维------原来还可以这么玩?!!D3 2.0只是一个小开始,往后许许多多的体验,更需要大家开阔的思维来创造。正如暴雪蓝贴中所说的“从错误中学习,用资料片改变!”
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访问量多的《暗黑破坏神 3》好玩吗?和二代比如何?
暗黑破坏神3好玩吗?有试玩过得玩家来评判一下,比起2代如何?
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公布了上线两周后的有趣数据:平均每位玩家創造 3 個角色。80% 的角色介於等級 1 至等級 30 之間。1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。54% 的專家模式玩家選擇了女性角色。大部分 (35%) 的專家模式都是在普通模式第一章死亡。在 60 級中,同一個職業只有 0.7% 的角色使用相同的技能組合(還不包含被動技能)。在 60 級中最常使用的符文是野蠻人:冷血預謀、狩魔獵人:煙霧瀰漫、秘術師:鏡像之膚、武僧:寧靜養神、巫醫:麻醉吹箭。
据说国外权威媒体IGN评分9.5,分数非常高我个人来说:操作感9分,可以自定技能组合,不同的build对付不同的怪物,非常有研究性。近战打击感很强,远程法术效果很精致。剧情略短7分,只有四章,每一章任务也不多。但值得一提的是三个随从和NPC们的对话,留心一下,会有很多亮点,而且还跟你选的职业性别有关。画面9分,我的配置很差,3年前的机器,显卡是8600GT,基本都开最低效果,跑的很流畅。CG么暴雪出品质量保证。音乐不如WOW但是语音很带感8分,音效很不错。另外到了后期难度某些语音会让你时不时手一抖,充满挑战和冒险的乐趣。关卡BOSS没蓝金怪强势7分,小怪设计真的花了一番心思,随机性很大。打BOSS反而感觉模式跟打WOW差不多,看技能找对策,别失误。最后亚洲区的悲剧大家都懂,人太多,服务器每天Error37的鸭梨很大。玩这个游戏最大的动力是,能solo掉炼狱难度每一组蓝金怪、打破每一个地图上的箱子罐子、组队杀掉炼狱难度每一个boss,希望有那么一天哈哈目前小巫医51级,在打地狱ACT1,感觉开始跌入暴雪挖好的坑——拍卖行。对于暴雪的装备设计有很多想吐槽的地方,但说不定才是最大的玩点呢……
我从昨天12点上线开始玩的,整整玩了一天,先吐槽,北美服务器各种问题,一共服务器挂了三次,所以进度比较慢,大概说一下感觉,我尽量避免剧透。先笼统的去说。画面上。和现在同时代的游戏比较不能算优秀,但好在优化做的比较好,难得在我的笔记本上还能流畅的跑起来这个年代出的游戏,实属难得。配乐。绝赞,同类游戏里的顶峰之作,每次更换场景都会换配乐,每个act都有一个主题风格,没有丝毫重复,而且和场景很搭。另外人物配音也做的很好,如果带了一个跟随者,两个人会时不时聊天,内容也是多变的,有些还蛮恶搞的。操作。基本上这类ARPG游戏的操作已经定格了,很难有太大的突破了,但有个明显的变革是刻意把游戏节奏加快了,因为取消了“蓝”的设定,弱化了“红”的需求,强化了技能的重要性,甚至可以说技能是唯一的输出。玩起来节奏感很强,有点格斗游戏的感觉。说说我觉得的亮点。多人模式很有趣。和以前不一样,每个人的物品掉落是分开的,就不存在抢东西的情况了,当有人不喜欢自己的掉落,扔下来别人也可以。掉落的概率是平均的计算的,不会因为人多概率更高,但是敌人会因为人多而增强。我曾经遇到了一次我solo一个boss很轻松,几个人团战发现打不过了的情况。团战对配合的要求很重要,五个法师一队基本上就是去送的,输出再高都没用,但很奇怪的是,高级别的barbarian很少,所以后面组队基本上都是脆皮队伍。拍卖行很有新意。现在还不能用现金购买,要23号才能开启这个功能,但已经可以金币购买了。现在刚开始,物价都比较高,卖的人少,买的人也不多。总体来说虽然不如暗黑的前几部有革命性的意义,但依然是这几天最好玩的ARPG了,整体游戏性和平衡性也好的惊人。期待资料片,同期待第一个干掉地狱模式diablo的神人。
我是开服当天玩的,经验是到噩梦第一章完,37级野蛮人。说下我的看法...1、一共四章流程这是之前就知道的,但是我万万没想到第四章流程竟然那么短。大概只有第一章的三分之一就结束了,感觉很突兀。暗黑2我当初是花了几天才打完的,意犹未尽。说实话,D3的流程太短。2、场景布局非常不错,但明亮色调的场景居少,比D2感觉更阴暗了。第四章的天堂布景是亮点。3、装备不像D2那样了,而是采用了主要属性数值不断扩大的WOW方式,感觉同质化严重。诸如冰冷无效、双倍打击、碎裂等D2属性,在我经历的流程中很少出现,也有可能是在后面的难度中复杂的装备才会出现,我也无法明白为什么把符文之语系统给去掉了。4、如果你玩的是台服,想必肯定会极其讨厌暗黑3的字体,小+潦草。5、拍卖行很好用,是前期收入来源的理想之地。金色装备定价在5000左右即可,买的人还是很多的,如果你需要金币扩充铁匠、仓库、珠宝,必然之选。但是限定拍卖10件这个设定实在无法苟同。6、我目前所知道的进度快的都是wow公会或是职业玩家组队的。我不想说组队不好,但是我仍认为暗黑3是一款单机游戏,希望能更强化一下单人的游戏因素。而且过快的通关游戏也让不少持观望态度的玩家留下了不好的印象。7、一开始的技能键位绑定是极其不友好的设定,导致许多人到现在都认为每个键位只能对应那一类属性的技能。8、时代不同了,玩家们不像暗黑2刚出来时那样没有经受过ARPG的革命,他们早已饱享各个制作公司带来的饕餮大餐。新入暗黑3的玩家必然会吐槽无趣和无法理解无尽的MF会带来怎样的乐趣,老玩家也会对暗黑2依恋至深,期望值过高是暴雪不得不面临的问题。
一家之言:ARPG发展到现在已经很复杂了,难得暴雪能够不把它继续复杂下去,贵在有所精简。看看魔兽世界:10个职业(算上天赋至少也30种,还不算各种天赋雕文搭配)每个职业30+技能10+不同专业技能耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及后面产生的攻强、法强、回蓝、暴击、精准、命中、急速......且不算种族性别外貌之类的,一个新手要多久才能上手?再看暗黑3:比暗黑二职业多?
NO!多了眼花缭乱,以至于没有耐心好好玩一个职业视角旋转缩放?
NO!很多游戏的视角转的头晕么外貌?
NO!花力气调这些做什么,那么小的人物调了你也看不清脸好多好多技能?
NO!左右键加1234,而且不是你选哪几个,是我分类了你再选......简单的以至于初期都可以单手操作,容易上手。没追求的就普通打穿欣赏剧情,有追求的开始地狱难度挑战自我。现在和十年前不同了,十年前人们都没见过世面(没玩过多少这样的游戏),十年后这类游戏眼花缭乱,暗黑三再复杂下去,只有死路一条。破而后立,那接下来做的就是:平衡性。一个不平衡的游戏注定没有竞争力和长久的生命周期,也就是个一锤子买卖。职业少和技能少的好处就体现了出来。可以拿来对比的就是魔兽世界的平衡,历尽几个版本,始终做不到最好。画面,音效。不得不说暴雪在这上面花了很大功夫。背景音乐,技能的打击感都很棒。画面经过优化保证较低的配置也能够玩得流畅。这也是暴雪一贯的做法。可以拿来对比的就是国内几款rpg,做的像纸片一样。可操作性。“xxx不达标,绝对打不过”这样的事情一般都不会发生在暴雪的游戏之中,技术好,策略好的绝对可以以弱胜强——合理分配不同技能、符文、药水、走位、预判......可以对比的是dota中新手常说的一句话:我要出什么装备?装备太多了,选不过来!剧情。始终不要忘了这一切归根结底都是rpg,剧情才是rpg的王道。安装界面故事的叙述(惯例),开篇动画(惯例),每个ACT之前的动画,引导玩家的剧情主线,游戏中对话(台湾的语音挺有喜感),和随从的随意聊天,boss必须的几句开场白……无疑不透露着精致。PS:凯恩那老头子真不让人省心。还有就是......update:最后一句忍痛还是删了- -!update:感谢@庄柯的提醒稍微纠正一下,技能不一定要按他的分类,设置里有个关于技能按键选项,然后就可以自己自由设置技能了
《暗黑破坏神3》(以下简称D3)是一款非常不错的游戏,不过要看和谁比,严格来说,D3目前做到的只能算“不错”,也就是说对得起“暴雪出品”这么一个最低标准线。如果和《暗黑破坏神2》(以下简称D2)比,离D2的评价“经典”二字来说,显然差距还非常的大。首先我们需要先给D3下一个定义,所谓的D3就是截至到目前为止,也就是我回复这个答案的时间为止的版本,不包括日后出现的资料片版本来比较。比较对象是D2,也是指1.10版本以后的D2版本,而非之前的资料片版本,如果2012年出的D3和10多年前的非资料片的D2比,实在没有意义。首先说明,如果单纯比画面,D2和D3毫无可比性,但是如果用横向的同时代对比,D2当时的游戏画面可以说是“震撼”,也就是超出同类产品一大截,而D3无需做太多的对比,一款名义上的战网游戏的画面甚至离网络游戏WOW都还不能说胜出,就算偏袒D3的角度来说,也只能算平手。再看故事情节,无论D1还是D2都完美的诠释了“暗黑”这两个字,D1中拯救世界的主角将宝石嵌进自己的额头,也就是说自杀,用自己的灵魂和肉体封印暗黑破坏神,而D2中更加“暗黑”的是:随着时间的流逝,曾经打败邪恶的勇者的灵魂也堕落了,成为被邪恶控制的灵魂……D2中这样逆向的“黑暗”无处不在,如在A1(第一幕)中的地牢中处处可见被斩断的人类尸体的碎块,还有各种血池肉林。可以说触目惊心。在情节上甚至有更黑暗的,不仅人类连天使都会被邪恶侵蚀而堕落……D2中前三幕的BOSS的宫殿都是曾经封印他们的勇者的圣地,最后圣地却锁不住黑暗,曾经的圣洁的牧师成为邪教的信徒……也就是说,无处不在的颠覆,然而唯有在这样的黑暗,使故事所推动的剧情走向充满了神圣的使命感。然而D3的剧情,除了让人吐槽没有什么好说的了……请问曾经是天使的泰瑞尔的打酱油有没有让你吐槽无力的感觉?老D的复活是不是有点搞笑?黑暗石的设定连狗屎都不如?所谓的天堂中的天使们简直连一盘菜都算不上……一个老D复活,瞬间整个天堂都堕落,请问没有堕落的天使你们的任务是什么?和上帝下棋吗?你们就拿不出个像样的武器给列法雷姆们爽爽吗?最最烂俗的就是那些所谓的“黑暗”剧情,譬如拯救地窖中铁匠的妻子未遂,拯救受伤的士兵未遂,于是在列法雷姆去杀老D的时候这些灵魂出来干扰主角的思绪……这个插曲毫无意义嘛……凡是智商正常的人根本都不会被干扰到……关于D3的剧情我不想再多说,两个字:烂俗,一个字:弱。再说游戏的平衡上,我简直无力了……话说D2的游戏平衡性简直就是公认的,每个角色,每个角色的BUILD都有特殊的使命,譬如KCAMA就是杀母牛的,同样是亚马逊,BOWAMA就是清理A4的庇护所的,同样是NEC有纯招,毒招之分,纯招就是穷人SOLO用的,毒招就是玩个性的,PK骨NEC的就更不要说了,牛的一逼(1.11中削弱了)。至于D3……一开始法师所谓的风筝流,魂斗罗……而拿个蛮子却可以1拖8。你当然可以说游戏设定是这样的,但是比如法师就是飘着打……但是飘着打至少伤害也要高啊,事实是法师,猎魔人的伤害离武僧蛮子这样的差一大截,不仅容易死,而且打不动,而玩家们自己研究出来的各种玩法,譬如无限冰法师却被暴雪宣布为BUG……现在据说装备好的猎魔人可以刷10难度了,可以算各位猎魔人FANS熬出头了……估计已经泪流满面了吧……但是即便如此,平衡性也离D2差的太远了。最简单的,以装备举个例子,在D2中,严格定义来讲,无论是白色的,黄色的,蓝色的,绿色的,暗金的装备,还是金币,护身符都有用处,无论是宝石还是符文也都有特殊的用处,更有妙处的是,有些非常低级的符文在某些特定的场景下有特殊的妙用,于是每次刷怪无论掉什么,你都有乐趣去捡一捡,而开荒初期攒一大堆未辨识的暗金戒指项链一下子辨识更让人充满斗志和趣味……而D3……所谓的装备只有:连捡都不值得捡的垃圾,值得回收的垃圾,值得卖的非垃圾,可以用的黄货,海景,超级海景。至于技能搭配,话说,在D3中你真的认为换一种方式来射击或者转有什么质的不同吗……而D2中,技能搭配完全决定了不存在万能碾压CHAR。即使是高端配置的BHPAL,也很少有人拿去杀母牛,BHPAL(即主修祝福之锤圣骑士)主要是带PASS,和清场的,而杀母牛的,普通大众选择的是KCAMA(即主修闪电之怒的亚马逊)。而最最了不起的是,即使是到了今天,D2这个游戏仍然有生命力,仍然在推陈出新,虽然D2的精髓已经被许多前辈探寻,但是这里头的界限在哪儿仍然还未确定。打个比方:上面说传统的刷母牛关的角色是KCAMA,也就是亚马逊,这是一种主流的,经过时间沉淀的值得考验的方法,然而在2011年这个看法已经被颠覆了,现在真正的杀牛王者已经让位给NEC了,而造价上甚至不会高于传统的KCAMA……也就是传说中的炸牛NEC……这个角色不仅仅只是一个传说,是极具颠覆性的一个人物角色,巧妙的利用游戏中角色的配合,突破了传统思维的限制而形成的一个PVC角色……再打个比方,也就是在2012年,有一个极具突破性的构想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白这个意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能复活,只能捡装备),角色不加属性点,不加技能,不带PET,仅靠等级和装备的搭配来SOLO(也就是自己通关,不依靠战网和其他任何人物的帮助)……而这个solo并非仅仅停留在想象中,虽然没有真正完成(由于装备和伤害低的问题停留在地狱A2,没有死掉),但我们仍然可以说这种玩法突破了游戏本身的限制,真正的用实际行动来绘制了“D2游戏的极限在哪儿”这样一个问题。而在这个SOLO以前,这位帅哥已经先后在死亡模式下完成了若干个角色的“不加属性点”SOLO,“不加技能不加属性点SOLO”。-----------当然这也许一个像我这样对于D2投入极大感情的玩家所能明白这样的创举的意义,正如这个玩家所说的:“当我已经结束,而你们尚未开始……”所以你也能明白像我们这一票人对于D2所怀有的感情,和对于D3的期待,然而事实是,D3严格来说甚至连D2的非资料片都达不到(现在还有不少人在玩D2的非资料片KD,尝试突破)……所谓的战网游戏的精髓是多人配合(比如上面说的FZKD),而非“拍卖行”。而D3唯一的突破就是拍卖行,仅此而已了。我想也许也会有人像我这样,仅仅是在试玩D3的时候,听到了物品掉落和移动,喝药水的声音和D2的一模一样,就毫不犹豫的掏腰包买了D3,并且满怀激情的通关……然而,当对这个游戏了解的越多,一开始能够包容的东西就越无法包容。剧情烂俗,没事,我不是来看电影的;怪物太猛,没事,我可以磨;然而没有人物的配合,没有技能搭配的差异,每个场景的怪物没有本质区别,没有对于物品的理解和对于人物的剖析,说白了就是砸时间的游戏,砸的时间越多,刷的宝越多,就越能够碾压……如果仅仅是这样,那和玩国产的《传奇》《征途》,韩国的泡菜游戏有什么区别!?甚至副本还只有一个……!而且,任何游戏至少应该让玩家有这样一种预期:“没准小概率事件我还能出个宝物呢”……而D3呢……只有孤独的,重复的,单调的刷刷刷,当电脑里经常传出“我需要帮助……”的时候,而你只有你的PET傻呆呆的吼“这个家伙值得一战”……真的无聊透了!还不如回D2,哪儿有人免费帮忙强化,有人带PASS,有热心的高玩给新人送装备,有手把手教KB,教卡劳模,教RR,教做虫子的BUG,教新人用垃圾冰法师卡门杀安达利尔,没装备,没事有人教你怎么敛财,有人教你怎么效率MF,怎么RR攒符文,那些是好货,那些该NPC,那些该捡那些不该捡,一开始用什么样的角色可以效率打包,有钱了该怎么配置,PK有那些技术,怎么看懂缩写,知道FHR,IAS,FCR,有什么意义,什么是动作帧数……除此之外,还有时不时出现的讨论:新星KC sor,毒狼KC……等等,打个比方,传统的圣骑士(PAL),无非就是BHPAL(祝福之锤)狂扔鸡腿的猥琐流,双热(左热诚右狂热)武勇的肉搏战士,天堂丁突击丁暴风丁这样超冷门的实验性角色,盾击丁专门杀大BOSS和PK的肉搏超人等等而后来,出现冷门的元素丁……依靠闪电,冰冷脉冲这样看起来毫无杀伤力的元素伤害的圣骑士……再后来,元素丁推向极致,变成了暴力双梦,这时候已经人挡杀人佛挡杀佛了再后来,给暴力双梦换一个变成熊的帽子(变熊是德鲁伊的技能,PAL本身无此技能,依靠装备获得)……变成了血4000+的超级元素熊丁……(截至到2012年仍有新的颠覆性角色在出现,比如野蛮人变狼)在这个过程中,没有对于游戏的认知,对于角色的深入了解,是不可能做出这一步步的推进的,你必须知道,某个武器的基础速度,人物的攻击速度的算法,伤害的算法,角色的用途,伤害和防御的平衡,格挡,敏捷,动作帧数……当你在玩D2的时候,你感觉你是在玩游戏,你在学习,你在成长,你在交流,通过游戏你认识了朋友,和朋友一起体验心灵默契的感觉……比如三人开荒比赛……而玩D3的时候,你只是在重复的刷一模一样的怪物,每当刷的没什么动力的时候,你就会深刻的觉察到自己是被游戏给玩了……=================================补充一些资料==============这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员Travis Day也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。这是一篇很长的帖子,也没有总结的部分。你可以选择自己感兴趣的加粗部分来看就好了。当然我个人是建议我提出每一个系统你都去看看。我叫Gosu,我不是真的高手,也就这么叫而已。 我是一个20多年玩龄的铁杆玩家,具有丰富的经验。 我打穿的游戏估计有1000多个了(哇!),我喜欢各种类型的游戏。 射击,角色扮演,日式角色扮演,动作/冒险,解谜,桌面,网游,竞技网游,所有类型的独立游戏,动作角色扮演游戏,赛车游戏,格斗游戏,节奏游戏...例子不胜枚举。关键是,我觉得我已经知道是什么可以让游戏富有乐趣以及为什么。 是的,我很清楚,众口难调。在本指南中,我将讨论存在于暗黑破坏神3里的每一个主要的问题,为什么他们有问题,如何解决这些问题,以及为什么这样的修正能够行得通。 这个帖子我花了3周,近100个小时来撰写。 我祈求玩家的上帝们不要视而不见闭耳不闻,能够把这篇文章里表达的东西以某种方式传递给那些能够作出改变的人??手中。希望能有个蓝帖告诉我说你这篇文章已经转给他们看了,那么这一切都是值得的。 当然能够吸引社区管理员进来讨论那就最好不过了。在开始之前,我也希望大家知道,我喜欢暗黑破坏神3,我丝毫不觉得这是一个糟糕的游戏。 实际上恰恰相反,我认为这是一款优秀而愉悦的游戏。 但我确实觉得它还大有潜力可挖。 我每个职业都练到了60级,还有一个100巅峰等级的野蛮人(了不起的成就对吧???)以及近1100小时的游戏时间。 对这个游戏,我怀有莫大的激情,否则我也不会撰写这篇文章。请注意我的建议和例子并不是100%平衡的,这些数字甚至完全只是拿来填充模型的。这些东西只是我个人认为可以把游戏从优秀变为史诗般伟大游戏的基础。首先,让我们从广义上把D3面临的最大问题列一个表:挑战性物品系统拍卖行职业平衡以及打法多样化打造系统个性化社交功能PVP耐玩性与游戏激励多人游戏/组队游戏相当长的一串名单,对吧?不幸的是,所有这些东西都需要进行巨大地改进,尽管其中有一些的关注度更高点。 废话就这么多,让我们开始吧!挑战性:对于挑战,我的意思不是说击杀随机怪物的难度。挑战的意义远远不止是击杀某些东西的难度或者是在击杀它们之前你需要死多少次。至于这种类型的挑战性,怪物强度系统就是朝着正确的方向走出的很好的一步。不过,我觉得暗黑破坏神3几乎都没有提供那些能给玩家带来极大的满足感的挑战。 在普通炼狱难度下对比列的boss战就是一个很好的例子。作为一款点击施放技能的游戏,光按键盘当然不是什么很高的挑战。比列的boss战就是一个很好的遭遇战例子,因为它迫使你集中精力,唯有非常精确的以点击为重点的行动才能取得成功。从这一点上说,这样的挑战是在游戏中其他地方几乎完全不存在的。那么,解决方案是什么? 不幸的是,不是一蹴而就的事情,而且我觉得名单里的东西都不是能简单修正好的。 简单地来说,这款游戏需要有更多的挑战,不是那种简单地根据的怪物有多少血量有多少伤害来决定的挑战。让环境能对你的健康造成非致命性的伤害,让怪物拥有一些非常明显的技能,如果你没有避开,就会让你血量直接减到1hp或直接杀死你,让怪物以有趣的方式来使用计时器(比如一个恶魔可以周期地召唤爆炸球,球体爆炸会发出Z型光束,触之即死,你必须在球爆炸前打掉它)。这就是不能完全靠装备来抗住的挑战。 他们并不需要太难,但他们肯定会迫使玩家思考再行动,而不是完全靠砸金币/钱来搞定。 装备总是能让事情变得更容易,但我绝对不同意这能让你避免游戏里的每一个挑战。目前的情况是,大多数D3的怪物的技能几乎都无可避免的带有相当的雷同性。这种类型的伤害赋予,会迫使玩家想尽办法能够永远地回避挑战而不是以一种有趣的方式来克服它。炮轰,熔火,闪电,瘟疫...大多数的人就只是站桩来打,因为这些要么就是躲起来太困难了要么就是太耗时/太低效了。 此外,一个真正具有挑战性的障碍,需要给予玩家相匹配的回报。游戏里无休无止的挑战也会让任何挑战变得索然无味。把挑战做的有难度安排好,让它们变得有趣而富有多样性,同时也要给予玩家相应的回报。另一方面,游戏里的特定挑战需要在组队游戏时调整得更容易/更有趣,有助于鼓励组队游戏。与朋友一起征服挑战是一件趣事,目前的游戏里除了超级boss之外没有这种类型的挑战。给我们一些需要大量恶魔精华以及其他资源才能激活的重复任务吧。 这些任务可能是单靠一个人无法完成的,但是在组队情况下又是相当简单的。任务可以是有多个出生点,需要保护某些东西等。你可以试着一个人来守护所有的宝物,这当然是可能的,但如果是组队来打是不是会更有趣些? 你守上,我守下,某n来打漏网的,OH NO,某n挂了,赶紧补个陷阱救人! 奖励则是确保能有一件传奇/套装或者更高级的宝石。那么,扪心自问,这样的挑战是不是能够激励你?在本文末尾我会更深入地谈一谈这方面的东西。物品/拍卖行:可以说是D3最大的问题。 每一个补丁都会对此进行修正,永远不会停止,因为整个系统的基础没有改变。虽然很遗憾,但我还是想说D3的物品系统不咋地。没有达到完美。 那么,到底为什么不好,这对玩家以及整个游戏有些什么样的影响?暗黑破坏神3糟糕的物品系统问题集中在以下几个关键地方。* 令人难以置信极度缺乏有趣的,独特的,能够促进打法多样化的词缀* 糟糕的武器系统* 总体上物品过多,特别是无用品太多了* 糟糕的传奇/套装系统* 糟糕的词缀分布那么这些问题会导致什么后果?* 围绕物品打造的打法的多样性受到限制* 无聊之极的物品鉴定过程,其中99%都是卖给了商人* 大量的某个部位上最好的装备在游戏中没有了位置,这与鼓励多样性和围绕随机物品的刷装理念相违背* 每个装备栏上的终极追求一目了然(无论需求如何,每个人都知道每个职业每个装备栏上最好的物品应该是什么样)* 依赖拍卖行进行装备升级让我们来讨论上述各点。我认为物品系统最大的问题之一就是完全缺乏有趣的词缀。 具体到各个装备上,所有的伤害都来自主属性,暴击几率,暴击伤害和攻击速度(偶尔还包括 +最小最大伤害等)。 所有这些属性都是以一种非常相似的方式来影响伤害加成,而你自身的打法对此影响甚微,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字就能帮你很轻易地鉴定价值作出选择。你如何玩游戏由于这样的事实,他们都可以在数量和质量,使选择和确定最佳的值很容易损坏。 我从来都是根据对伤害直观的提升多少来选择装备而没有根据它实际能带给我的内容来判断(罕有的例外就是要满足暴击几率和攻击速度的最低要求)。 显然,在极端的情况下可能出现这种情况,值得一提的是,糟糕的物品系统导致加点打法缺乏多样性,也使得你其实没有什么好选的。同样的事情也发生在防御型的属性上。每个职业都只有聊聊几个有意义的防御属性,各个打法配置直接几乎毫无区别。 只有极少数高效而有趣的打法需要某些特殊的物品词缀,要实现这些打法至少是略有难度的。编辑:我决定澄清一些说法。为了让物品系统取得成功,至少要让玩家认为说,“如果你想玩这个加点或者这种打法,那么你就需要这些这些属性”。 不仅如此,而且这些打法还要跟今天我们所认为的高效加点打法效率一致。 而目前游戏里的加点打法,每个人都简单地说,“无论如何,你只需要满足这些个属性就行了”。因此,基本上,物品在鼓励加点打法多样化时扮演了一个令人讶异的小角色,这是由于进攻型和防御型的词缀数量极度不足缺乏创造力的结果,使玩家很容易规划词缀并获取需要的词缀。那么,我们如何解决这个问题? 我这里有两个具体的解决方案和几个小建议,应该可以极大的提升整个物品系统。 首先,让我们从“小建议”开始。·从游戏中删除所有无聊和无用的词缀,或者至少在更高等级物品上不要让它们出现。 血球/药水恢复量,荆棘(我觉得游戏里荆棘完全不对劲,即使是对它进行大幅增强也不咋地。除非每个职业技能都可以弄出一些有趣荆棘打法我才可能改变这个想法),击杀回血,无视耐久度损失(为什么这个属性依然保留在游戏中?),等级需求减少,定身,恐惧,盲目,冻结(在任何情况下,恐惧都是一个恼人而毫无意义的词缀,定身,盲目和冻结雷同度太高了。更何况,这些特效几率的最大值在绝大部分物品上都低到一个荒谬的程度,使得几乎不可能围绕这些词缀来打造一个打法),当然最后的最后还有一个,流血伤害触发几率(这是唯一一个可以说是比无视耐久度减少有用一点的词缀。这么个词缀依然存在于游戏中,我实在是为暴雪感到羞愧。)* 移除所有限定职业的词缀。 别担心,我这里有一个解决方案,我将在稍后详细介绍。* 大大增加有趣词缀的数量! 这里有一些建议,供开发团队一开始参考。 虽然这些建议大部分都是针对稀有物品词缀的,但是也有些可能更适合用在传奇物品上。注:我知道,这些建议听起来更像他们应该放到每个职业的被动技能上去,但我敢肯定的是,这些物品词缀的引入会让游戏变得更为有趣,打法多样性也变得无限丰富。【以下为作者列出的词缀效果】使用技能可以有一定几率让你的下一个技能增加x%的伤害使用技能可以有一定几率让你的下一个技能无需消耗能量怪物死亡有一定几率增加你的移动速度使用技能可以有一定几率让你在一秒钟内立即无耗能施展第二次相同的技能抗性总和或者最高抗性的x%转化为物理伤害增加增加引导型技能x%的伤害AOE伤害提高X%单目标技能造成的伤害提高X%x%的非暴击伤害会在目标身上维持X秒(一个更好版本的“出血”)反弹X%的武器伤害(替代荆棘?)所有伤害降低X%非暴击伤害恢复X%的最大能量击杀后5秒内 + X%至所有抗性/护甲/主属性所受伤害的x%转化为你的自身伤害,持续X秒非暴击伤害造成X%的生命偷取所有技能耗能减少X%X%的几率立即杀死非精英敌人当你被击中是立即恢复X% 的最大能量所拾取金币的x%转化为护甲,持续X秒对单一目标造成的x%伤害会在你身边X码范围内产生爆炸能量产生技能额外产生X%的能量移动速度上限提高X%主属性提高%(INT,DEX,STR)+回避率+涅法雷姆威能点数(稍后会进一步解释)有没有人意识到善加运用这些词缀可以打造出多少种打法? 我很讨厌每一个职业都去追求相同的东西,特别是考虑到这些属性对我角色的塑造发挥的作用微乎其微时。注:以上的东西是我在15分钟左右想出来的。 我敢肯定,满满一桌的开发人员可以拿出更多/更好的想法。 DO IT!在改进物品系统是,还有一件很重要的事情要记得,那就是选择。 D3物品系统里,一大主要问题是没有人可以富有到可以在两件装备之间捉摸不定。 肯定会有一件是那个部位里最好的装备,使得选择变得很容易。 事实上,我鉴定完一件装备之后我立刻就知道它的价值,这就是一个糟糕的物品系统的重要标志。在所有的物品上,都需要有足够的进攻性和防御性的词缀,这样就使得玩家总是无脑地作出选择 ... 不管他们的钱包有多深。 事实上,几乎只有6个有用的词缀再加上装备最多也只有6个,意味着玩家几乎从来没有得选择! 穷比需要作出更多的选择,但即便是这样,他们也确切地知道每件装备上应该有哪些东西。 此外,高富帅们的牛逼闪闪装备现如今已经掉价很多了,这是通货膨胀和相同的词缀物品过剩的结果。 甚至不久之后,穷人们也会轻松的获得这些装备(账号绑定的打造品?)。我期待着有一天,我能够花上20分钟来检查一个玩家的装备,发现他装备选择的精妙之处,以及整套装备是何如在游戏中大杀四方的。 该死的,我甚至期待着有一天,我花上3秒钟看完他的装备后我还不知道他在游戏里是怎么玩的。在更深入探讨前,我想讨论一下我对暗黑破坏神3提出的第一个主要系统的建议。 我把它称为的涅法雷姆威能系统。系统方案#1:涅法雷姆威能系统该系统通过几个方面来改善游戏。* 支持移除物品上的职业限定词缀(传奇物品除外。我觉得有些传奇应该给特定的职业提供有趣的加成,尤其是涉及到套装加成时)* 促进物品和打法的多样性,同时从整天上大大改善了物品系统* 为玩家提供了另一层面的深度发掘以及自定义奖励* 让广受欢迎的技能树系统回归职业限定的物品不应该出现在大多数的物品上,尤其是稀有物品。你不想它出现它却总是会出现,而在你都想要掏钱购买时它却无影无踪了。而之后,当它们最终出现时 ,那个数值又是如此之低,基本上是不堪大用。 如果不是这样,那就是出来的是别的职业词缀。 要么怎么会没有人去捡那些职业限定的装备?所以这个系统的运作机制如下:物品掉落时将有几率出现“涅法雷姆威能”词缀。 像所有其他的词缀一样,这个词缀是带有一定数值的。假设说,按物品不同,这个值是在1-5之间。 在装备后,你的角色将可以把这些“点”花到一个新的伪技能树系统上。脱下装备,会把你最后加在“树”中的点数按相应数值减去(这对程序是不是要求太高了?笑)这种“技能树”将有多种加点选择,每一种都会影响到角色的打法,就像我们之前对职业限定物品所期望的那样。 下面针对每一个职业都给出了一些例子,以便于大家更好地理解我所说的意思。 这张列表远未完成,因为最终列表里将包含有更多的选择,侧重于单个的技能,就像如今你所见到的许多职业限定词缀所做的那样(比如,穿刺-5仇恨)。野蛮人:怒气再生的提高X. 0/10点流血伤害提高X. 0/5点生命窃取提高0.2%. 0/15点最大怒气提高X. 0/10点降低所有技能怒气消耗X%. 0/15点赛亚人,先祖召唤以及地震的冷却时间减少4秒。 0/20点法师:奥术能量再生增加X 0/10点爆击恢复X点奥术能量。 0/10分奥术能量上限增加X. 0/10点九头蛇召唤上限增加1. 0/6点(最多3个)生命窃取增加0.4%。 0/15点所有技能能耗降低X%。 0/15点引导技能时每X秒伤害降低X最大值为X。 0/10点两个不同的护甲技能可以同时激活。 需要15点。巫医:法力值恢复增加X 0/10点生命窃取增加0.4%。 0/15点最大法力值增加X 0/10点宠物造成的伤害提高X%。 0/15点僵尸狗最大数量增加1。 0/6点(最多额外3个)所有灵魂技能的伤害提高X%。 0/10点所有技能能耗降低X%。 0/15点被杀的宠物有X%的几率自动复活。 0/10点武僧:内力再生速度增加X 0/10点生命窃取增加0.3%。 0/15点最大内力值增加X. 0/10点每消耗一点内力恢复X点血。 0/15点七星北斗击冷却时间降低X秒。 0/10点两种不同的真言可以同时被激活。 需要15点。内力产生技能效率提升X%。 0/10点天国之息半径级威力增加X%。 0/10点恶魔猎手:仇恨再生增加X. 0/10点戒律再生提高0.2。 0/10点生命窃取增加0.4%。 0/15点最大戒律增加X 0/10点最大仇恨增加X 0/10点所有技能仇恨消耗减少X 0/10点宠物和哨兵伤害增加X 0/5点腾跃变为消耗仇恨,消耗数提高至25。 需要12点被击中时移动速度增加X%,持续3秒。 0/10点所有的陷阱触发时恢复X的仇恨和戒律。 0/4点虽然这些建议和数值显然不是100%的平衡,但大家仍然应该可以理解我要说的意思。 目前的游戏中,角色的的自定义是极端缺乏的,我坚信,以上可以有助于缓解这种状况。 我也觉得,目前在稀有物品和许多传奇上的职业限定词缀就是一个祸根。它们几乎总是要么浪费了一个词缀槽,要么就在你需要它们出现的时候无影无踪。 这个系统就把选择的权利交到玩家手中,同时也迫使他们做出重大的选择。 这个系统如果运作的好的话,也应该能够成十倍地增加打法的多样性。 我也认为在提升巅峰等级时获得一些点数是个不错的主意。 也许每10级2点,或者每5级1点?也许你们会想,“是啊,然后每个人都只是想要涅法雷姆威能点数了,因为奖励实在太好了”。 不,不是这样的! 你会这么想,是因为你太熟悉暗黑破坏神3目前的这一套物品系统了。我来举几个例子,在有些情况下玩家宁愿获得其他的词缀而不是涅法雷姆威能点数。 这也是新的和强大的词缀亟需引入的一个很重要的原因。确实NP点数作为一个词缀提供的提供的更大的可能性,但这没关系,因为一个优秀的物品系统主要目标就是提供很多的可能性,即使它很大部分是源自单一一个词缀。 我也相信,创造一个新的宝石,可以提供NP点,将有助于减轻很多玩家对装备上NP点的需求。 但实际上,NP的强大只有通过奖励加成来体现。 另外,在后文中我还提出另一个系统,也将有助于避免玩家感觉到对NP的需求超过一切的问题。 请记住,无论玩家选择如何,他们总是觉得自己错过了一些牛逼闪闪的东西,面临着太多太多的选择的时候,那么暗黑3的物品系统就已经取得了辉煌的成就!现在让我们来看看D3物品系统里的其他问题。糟糕的武器系统:我不打算在此节中花费大量笔墨,因为我没有一个明确的解决方案,而且与这篇长贴后面其他要讨论的问题相比,我觉得这个问题也不是非常大的。基本上,不同的武器类型对你游戏的影响几乎没有区别。 除了少数几个被动以及略微的攻速变化外,所有武器类型几乎是没有什么区别的。 我最直观的建议是给每个武器类型添加一个固定的词缀,以便于将它们区别开来。 例子嘛..单手斧:增加流血伤害40%。 对非精英怪物爆击有几率导致秒杀单手锤:增加10%力量,敏捷和智力。怪物死亡时,碎骨四溅造成30%武器伤害。单手矛:所有投射物增加35%范围。 投射技能造成的伤害提高25%我绝对不是说上面的例子是合适或者平衡的,我只是想说明一下我的建议。在谈论下一个问题前,我想特别提一下恶魔猎手武器的悲剧。 从字面上看,有武器在游戏中只有1个,卫生署应该使用。 每个人都知道它是什么,每一个理智的DH寻求一个。 这是一个绝对需要立即解决的滑稽问题。要赋予单手弩和双手弓替代双手弩的能力,乃至引入一些可以与蝎尾狮抗衡的武器。 可以从愚蠢的被动技能设定开始入手。 我还建议引入另一套的远程武(微博)器。我还简单地提了一个问题:武器伤害随机。 事实上,武器伤害对于每个职业和每种打法来说都是至关重要的,而只有三个不同的词缀才可以在那个糟蹋透顶的公式里提升伤害。 武器伤害随机需要从这个游戏中被删除。 武器伤害,应根据物品等级来决定。 我认为追加+%伤害和+%攻击速度的词缀是完全可以接受的,但是伤害随机性应该扔进垃圾堆里。有太多太多的牛逼武器因为随机到的伤害不足而被淘汰。武器伤害的词缀已经大大削减了装备狩猎所带来的愉悦。 原文地址:Travis Day回复(387楼):
既然你这么有诚意的问了,那就让为湿来为你指点一二吧。其实这个游戏的内涵在于,在反反复复的刷一刷中不断的磨练自己的耐心、毅力、以及对事物的感知能力。 对一个人的人生是很有益的,你会发现生命的力量是多么的可敬。把一件看似无聊的事情一次次一天天的坚持下去,这样的人无论是在感情上还是工作中,都是可靠并且专一的。在这样的反复中,由刚开始的觉得无聊,但是继续刷,然后觉得有点抵触,但是继续刷,然后觉得反感,还是一如既往的刷着刷着,最后你发现,这成了一种习惯,开始不抵触了,自觉的每天刷一刷,再又日久生情变得每天想刷一刷,期待着每天刷一刷。就是告诉你生活看似每天都平淡无奇,可是把每天当成一个新的开始,好好的坚持下去,下一秒你就可能拥有海景,游戏如是,人生如是,持之以恒才是正道啊~少年而且,在不断的刷一刷当中,你的装备技术越来越好,你刷的难度就越高,就像是稚嫩的生命经历了风雨交加的历练,变得坚韧,勇敢,最后你会由一个玩游戏的无知少年,成为一个真正的男人。说到对事物的感知能力,就是由原本看到传奇掉落就欣喜若狂,到即使鉴定出海景都只是会心一笑的波澜不惊的转变。这个过程,就是让一个男人变得成熟稳重的过程。就像我,只是以一种居高临下的眼神看着论坛或者QQ群里那些炫耀海景的人,心里轻蔑的一笑,连回复他们都觉得是可耻的,然后随手一点关掉页面,娴熟而又显得不经意的点开游戏,进入我的角色,那种深藏功与名的感觉是屌丝永远无法理解的。然后淡淡地点燃一支烟,默默的开刷,屏幕前我那忧郁的眼神,唏嘘的胡渣子,以及那神乎其神的刷法,都深深地出卖了我,就像黑夜里的萤火虫,那么鲜明,那么出众。完成暗黑的历练,将会给我的人生打上永不褪色的光芒,若干年以后,当我们老去,会有一群孩子扯着你的衣角问:“叔叔,您玩过暗黑破坏神吗?您有传说中的海景吗?” 你会轻轻的回答:“没有,但我曾和那些海景的英雄一起撸过。”然后回到家打开800个G内存的电脑,登录英雄榜,看着自己已褪色的海景,和那些熟悉的排名,此时,你便会明白生命无法承受之轻,以及那些此刻在默默轻推着鼠标的人们。 不要问我是否玩过暗黑,我只是在年轻时花过几百人民币过了一段很费右手的时光…… 我是萌萌哒,我为自己代言。
首先此暗黑和原来的暗黑不是同一款产品,如果前作算是神作的话,暗黑3只能算是制作上乘之作。优点网上都有,我就说下我达到炼狱难度所感受到的缺点。1,暗黑3基本延续了wow的制作思路,装备等级的存在让前作中的武器系统不复存在。等级高的武器永远碾压等级低的,对于一个以装备为主要目的地游戏,这样做的后果是使游戏的乐趣减少。2,对于一个法师能用斧头和弓箭施法的设定,我真的无力吐槽。3,游戏难度的阶梯性做的不好。普通,噩梦,地狱的难度相差不大,依靠着随机掉落的物品便可以顺利通过。而到了炼狱难度下,难度突然增大,很多时候需要硬性装备才能通过,但是这些硬性装备很多都是在后续章节才有掉落,这就造成了早期wow中卡拉赞的模式,只有卡拉赞毕业才能通卡拉赞,不得不说,暴雪在没有办法通过提高怪物ai和游戏难度模式的情况下,用装备这个硬性指标提高了游戏难度,对玩家很不友好。4,bug过多,中华劳动人民很擅长找bug,在开服一星期就发掘了无数影响游戏寿命的bug,暴雪对bug的处理速度也稍微有点慢。5,拍卖行的设定,一个游戏开发商只要和游戏中的现金交易挂上钩,一般下场都是不太好的。数据在我手中,等于你的生产资料全是我的,你付出时间,我收取费用,一本万利。6,前期准备不够,在没有合理估计亚洲服务器的人数多少的情况下开服,造成了服务器的崩溃 ,使用户体验变差,压力测试强度太小,也许暴雪真的不懂中国吧。
1、感觉玩游戏的时间选择可以比较自由,不用像WOW这种定时去社团打工什么的;2、平衡性是暴雪一如既往最大的亮点,面画配音也很赞,但大部分时间处于暗色调有点压抑,不过这是暗黑一贯风格;3、操作不会很难,也不会太傻瓜,有些地方不狠命按下鼠标键盘也不是太好过的,适合我这种不喜欢一直处于紧张操作状态的休闲玩家。
这么老的坟贴被顶上timeline。。。。暗黑2玩的不多,不过3第一时间入手,来巅峰后又是第一时间升到了10英雄100(巅峰1000),5职业碾压10PP。纸尿片后因为工作和创业,搁下了一段时间,上个月开始重新玩。经历过D3的各种大事件,就来吐槽下D3各阶的傻X之处吧。(算是个回忆录,多图杀猫)1. bug太多,发售时各种致命bug,导致暴雪粑粑经常临时关服更新。一个磨了这么多年的游戏,公测那么长时间,居然连这些bug都没有发现。比较著名的有DH的无缝烟雾(持续时间比冷却时间长,导致开服DH各种无敌)A2的大宝箱(存活时间比较短,被发现后没多久就被暴雪粑粑砍了)法爷的100%闪避bug(这个最扯,是玩家用了几个月以后无意中被曝出的,曝出后不到一天就线上更新补丁砍掉了)装备碰撞体积(法爷、DH拿着装备卡位刷彩虹、A3,也是紧急更新)极高触发系数的各种技能(比如很有名的一身蓝装全程冰冻大菠萝)AH的0封BUG(一直存在,一直没被封)2. 装备系统一直被吐槽D3是个装备论英雄的游戏,而三攻、全抗、精英伤一直到了纸尿片还是衡量装备好不好的唯一标准。(纸尿片更新前,一把好武器等于爆伤、孔、吸血、千伤,好首饰等于四攻主属。虽然纸尿片开了附魔系统,但也只是解放了你的一个词缀而已)想当初D2的装备随意搭配,玩转地狱轻轻松松(还有靠操作、走位,用白板装备通关地狱专家模式的),放在D3简直不敢想。(还记得普通难度出的套装一直用到地狱的D2吗?)记得刚开服时,一把蓝字千伤带孔的单手武器,可以轻松卖到几千上万的价格。而打到的各种传奇装备因为ilvl等级(装备等级)不够,只能变成分解货。各种传奇物品特效也不能发挥出来(唯一的特例是爆狗流)后来开了怕老公,装备系统有了调整,但是装备等级达不到63,只有拆的份。(还有各种奇葩的,连鉴定都懒得鉴定直接拆的传奇装备)另外还有部分装备因为属性太过强大,变成了全职业人手一个,搞到最后大家见了黄装或者同部位的其他传奇装备连捡的欲望都没有了。比如几乎每人一条的秃驴娜裤,法师用DH娜姐。暮光、巫医腰带、bug锤、大姨妈。记得当初刷图,除了武器和首饰,其余黄装根本懒得捡。3. build因为不能像D2一样按个F1、F2就能换技能,技能栏位也有限,6个主动技能栏位,3个被动栏位。(纸尿片后变为4个)而且因为5buff的存在,大家根本不会在战斗中更换技能,一个职业基本就那么一个build,刷起图来很枯燥,没有新鲜感。(有些技能是这个职业必带,不带炼狱就混不下去,只给你留下1、2个栏位让你去“自由选择”技能)纸尿片中,取消了5buff,非战斗状态下也可以随意更换技能。但是T6太过变态,又变成了纸尿片之前每个职业就那么一两种主流build的状态)4. AH让屌丝又爱又恨的AH,爱是因为用AH提升太容易;恨是因为装备掉落系统太烂,想要提升只能去AH。有AH(特别是现金可以直接现金买金、买装备),方便了各大工作室赚软妹币。D3的好装备基本都是工作室刷出来的,稍微差点的装备,土豪点的直接拆掉卖材料,要么挂个极低价扔AH。外挂、辅助满天飞的时代,屌丝1个号手动刷怎么比得上工作室几百个号外挂刷来的效率?结果就是屌丝辛苦刷半天得到的装备扔去AH根本没人买,辛苦攒一个月才攒了100万结果发现还不够修装备的。于是刷不了高难度 — 出不了好装备 — 没有金币 — 无法提升去刷高难度,成了屌丝们永远的痛。5. 服务器各种大姨妈,官方对问题处理永远是不积极当年亚服常年大姨妈,玩D3跟看幻灯片似的。后来出了个复制门事件,暴雪粑粑不知如何封杀申请回档来复制装备这种缺德做法,于是一刀切,回档来的装备全部绑定。被暴雪粑粑误封后基本等于死刑买新CDK,啧啧6. 各种更新更新补丁后,突然发现某职业因为新补丁变得过于强大。暴雪粑粑的做法也很简单粗暴,一个字,砍。一代补丁成就一代神。(当然这不是D3的问题,暴雪粑粑的所有游戏都有这个问题)——————————————————————————————————————吐槽了这么多,其实都是爱。D3细玩的话还是有不少亮点(优秀的剧情、打击感,割草碾压的爽快感简直让人不能自拔),换成其他名字来发行的话,也是一代神作。不过因为前代D2太过优秀,光芒太耀眼,导致D3一直活在D2的影子中,一直被大家吐槽。ps.部分内容可能包含不宜公开讨论的政治内容,暂时仅自己可见,请修改或耐心等待审核。这是为毛。。。
好玩, 这次繁体中文的配音非常赞, 导致我遇到npc就要停下来和他/她说上几句. 无奈我的09年的991显卡太差, 不能很好的体验避难所世界的风光, 一定要换电脑了!
3不是2的续作,这是两个游戏……
我是觉得2比3好。。。其他不评价了
我玩了一年多了,我只想说,不管你喜不喜欢,这个团队是在用良心经营这个游戏。D2有他身为2d游戏的局限性,并不能影响我们对他的眷恋。D3这一年多以来,在整个伤害均衡分派和护甲血量抗性的平衡中,我几乎把当年钻研局部解剖的尽头都用完了。在取消了拍卖行重做了传奇掉率和铁匠灵喻师之后,装备的获取方式达到了之间无法企及的平衡。希望他能继续发光发热,我觉得花这个钱不冤枉。
只玩过恶魔猎手一个角色,后期都和朋友组队玩,开难度大的那一种。用的是MacBook pro retina,开高特效,时有卡顿但可以接受。说一下我的感觉,就是对于一个记不住人名和故事大概的人来说,代入感已经可以算是强了,台版配音听起来还算舒服,各类技能施展起来还是很爽的,特别是箭雨那个诶呦简直了...另外过场CG很赞有大片即视感。还有尸体、血一类的真实感虽然没有第二部来得直观,甚至有点弱化,但个人觉得那个一戳就爆绿浆的半截尸体实在太赞了...以前初中玩D2选的是德鲁伊最后打的时候全靠传送门回血和不断召唤狼已然觉得非常有趣..所以对一个玩游戏只需一个字“爽”的人来说,暗黑三的确给我的高三暑假无比的惬意和无数的高潮。
随从的自言自语总是亮点……比如那个一直喜欢女巫的自恋傲娇男肉盾
mac本挫挫的集成显卡vram: 384m 效果全最低居然带动了 orz 添加答案试玩了武僧、法师职业, 基本就是狂按鼠标左右键, 很带感如果用触碰板的话 ~~~
基本没玩过暗黑2,从war3开始成为暴雪粉丝,没玩魔兽世界,玩星际2,不可避免的尝试了暗黑三,说实话这种rpg类型的游戏一向不是我的菜,但由于暴雪的名气,玩起来感觉还不错,买了美服账号,打过骷髅王.感觉组队其实没啥意思,大家都在炫自己,还没看到什么需要团队配合的地方.一个人打怪会枯燥,但是升级和学新技能是很大的动力. 场景,我是不太能接受,据说整个游戏都是阴暗的,黑色的,玩下来会让我的心灵受到沉重打击,太压抑了. 即便是限制级游戏也用不着全篇都这么暗吧,做点蓝天白云碧草绿树的场景该多好
游戏也会通货膨胀唉,经营系统么做好。
整体非常不错,但是是短命的。暴雪自身BUG无限,更新的模式是和魔兽世界一样令人恶心的,这个月消弱这个职业的某个技能,下个月加强某职业技能。反复刷是令人窒息恶心的,刷几个月下来,惊喜都成为一种麻木了。

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