2016回看《暗黑破坏神3职业2016》算是成功的作品吗

梁山夫妻大办离婚庆典,两人亲自把喜字剪开。
让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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  在今年7月份,《暗黑破坏神3》的游戏总监Josh Mosqueira从暴雪离职,这似乎预示着这款2012年推出的暗黑系列作品即将迎来“完结”。一代作品的结束通常意味着下一代作品的新生,所以玩家们也在期待着《暗黑破坏神》系列续作的到来。
  近日,暴雪《暗黑破坏神》官方推特在与玩家进行互动时就暗示,在今年的暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神》将迎来大动作。
  鉴于《暗黑3》2.4补丁之后资料片的各项功能、机制、道具大幅更新,此番更换游戏总监是为了推出新资料片的可能性不大。
  之前暴雪中国的官方微博也发布了一条奇怪的博文,内容中只有短短的一句话“还记得他吗?”,配图是《暗黑破坏神2》中最终boss――毁灭之王巴尔。
  以上种种都不禁让人对今年的暴雪嘉年华充满期待:是《暗黑破坏神3》的新版本?还是传闻中的《暗黑破坏神2》重制版?又或者是更加重磅的《暗黑破坏神4》消息。总而言之,虽然官方的态度模糊不清,但可以肯定是,今年的暴雪嘉年华上《暗黑》系列绝对会迎来值得引人瞩目的新消息。
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标题: 脸为何物?《守望先锋》已遭国内无耻之极的抄袭!多部作品全图对比!
作者: 冷笑黑妖& & 时间:
标题: 脸为何物?《守望先锋》已遭国内无耻之极的抄袭!多部作品全图对比! 本帖最后由 冷笑黑妖 于
22:33 编辑
中国公司抄袭山寨国外的游戏,作为国人我们已经见怪不怪了。据国外媒体pixelgate报道,国内某手游公司“完全抄袭”暴雪的FPS游戏《》,并称“无耻至极”。
外媒表示这款手游的英雄,HUD界面,武器设计都是照搬的《守望先锋》。尽管目前只有一部分图片,但基本上可以确定是在抄袭。
最后外媒表示,中国游戏抄袭国外的游戏很常见,不过通常情况下要比本文的要低调。
《守望先锋》将于5月24日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。
/news/5816.html
作者: 冷笑黑妖& & 时间:
本帖最后由 冷笑黑妖 于
21:45 编辑
感觉事情没表象那么简单,很可能有幕后目的。
比如想证明暴雪能做到的事,他们同样可以做到(抄袭)。招人骂,提高媒体知名度,以便拉投资。
难道贵圈这种乱搞的风气已成为一种新式的曲线营收的PY交易套路?
等暴雪取证立案之前,抢先赚些,然后关了公司,毙了游戏,卷钱再立新牌坊?
作者: 冷笑黑妖& & 时间:
22:00 上传
22:00 上传
这不要脸和屁股的公司叫 火神
作者: 冷笑黑妖& & 时间:
本帖最后由 冷笑黑妖 于
22:31 编辑
无独有偶,抄袭继续~~~~全民超神
守望先锋作为暴雪大作,受到的极高的关注,一大堆玩不上的游戏玩家讨论守望先锋比其他很多卖力推广的游戏还热烈得多。对于手游开发商来说,守望先锋这个IP几乎赶上魔兽世界了,但是随着版权保护意识的增强,刀塔传奇的前车之鉴,虽然手游开发者都看得很心痒但是也不敢轻举妄动,怎么办?抄一点点试试看?沾沾我大暴雪的仙气。于是,我们就看到了这些“沾仙气”的手游:  全民超神新英雄:光速小子    LOL的玩家都觉得这是抄的LOL里的EZ,其实守望先锋的玩家一眼就看出来了,这特么就是抄的守望先锋最人气女英雄,本子女王之一的猎空tracer,全民超神换了下性别,把裤子跟衣服的颜色对调了一下。这原画上的姿势跟枪,基本没差。  PS:全民超神游戏里有这个原画,但是官网没有这张原画,搜遍网络找到的都是带水印的。    王者荣耀:宫本武藏    守望先锋的玩家一看就会会心一笑的造型,这个明显就是守望先锋里半藏的造型。    王者荣耀最近也是炙手可热的MOBA手游,一直都是在APP STORE上排名靠前的,收入不菲。按道理这样的一个热门手游,流水收入这么高,研发费用肯定是不成问题的,但是依然如同深入骨髓的基因一样,就是一个抄。  没钱的小游戏公司抄袭,有钱的大公司也抄袭,大家基本上也麻木了。然而让人特别不爽的是:不少王者荣耀的年轻玩家(xiaoxuesheng),看到守望先锋的半藏的时候说:暴雪不要脸,抄袭王者荣耀的宫本武藏!  全民超神跟王者荣耀都是腾讯旗下的,抄什么的,大家早已习惯。然而下面这一款手游,大家肯定是意想不到的。看这2张图:      这截图爆出来的时候,守望先锋的玩家真是惊呆了,我大暴雪难道还同时要出手游吗?可能吗?好像哪里不太对?别慌。根据努巴尼社区的调查,这款游戏的确存在,它是网易在年会上公布的一个叫代号Star的手游。    网易的游戏介绍:代号star是网易首款未来题材即时MMORPG手机游戏,史诗级英雄职业全面来袭!多向性的天赋加点与技能搭配让游戏玩法更加具有多样性,真正实现QTE全屏连招,打造极爽打击感,野外可任意PK,更有百人战场等你来战!游戏作为一款MMORPG手机游戏当然要具备MMO特质,实时副本,自由交易,快乐交友,一切内容,应有尽有!  这个游戏泄露出来的截图上一模一样的查莉娅跟半藏的头像以及画风,都说明这个叫代号Star的游戏也是借守望先锋仙气的作品。不过很显然,它肯定是不敢抄得太明显,网易的手游抄袭网易代理的端游,这个画面太美不敢看。至少从官方的宣传视频里面,毫无守望先锋的元素。整体上应该是从世界观架构的创意,游戏技能玩法设定上去“借鉴”的。  以上是手游,那么端游呢?其实作为厂商竞争对手,怎么可能不关注守望先锋,守望先锋百度贴吧的置顶广告,就曾经被突击英雄(网易),LOL(腾讯)的置顶话题广告强插。而下面这个图,是用360的好搜搜索守望先锋的时候弹出来的第一条信息:    没注意看的守望先锋玩家估计就直接点进去了,其实,这是星际战甲买下了守望先锋在好搜的关键字广告。  努巴尼守望先锋社区撰稿,转载请注明出处。
作者: 冷笑黑妖& & 时间:
本帖最后由 冷笑黑妖 于
22:41 编辑
····················
22:40 上传
22:40 上传
人怎么可以无耻到这种地步???????
作者: 微澜破& & 时间:
这不是很正常么,在我们这个知识产权跟一样的地方.
作者: lyf315& & 时间:
守望一出内测就知道马上就会有山寨出现的啊,本以为首推TX的,,没想到竟然没他们快。。。
作者: 曳行人& & 时间:
这只是开始哦,不,还没开始
作者: 金戈小金& & 时间:
我擦 还泰坦传奇 帽子的图标也差不多
作者: 往年的故事& & 时间:
早已经无力吐槽了
作者: 放荡者不相信情& & 时间:
无语中,对人!服克
作者: Anubisath& & 时间:
这破抄袭游戏还叫泰坦传奇。。。
作者: 魔杰烈& & 时间:
希望暴雪网易养肥了再灭了这些盗版,这样让那些**知道谁抄谁
作者: 剑指天南& & 时间:
假冒伪劣,无视产权、难道真是无奸不商已经深入国人骨髓了?
作者: 剑指天南& & 时间:
尤其是那个火神公司,我忍不住要说脏字。。。NMB真不要脸。
作者: 楓顏絶地& & 时间:
作者: 剑指天南& & 时间:
突然想起我也可以做游戏了。要发财了。。我去下个美图秀秀先
作者: incv& & 时间:
不是专业人士说不出暴雪哪里好,但看到山寨的图,我就知道暴雪毕竟是暴雪
作者: 风味牛筋& & 时间:
人剑合一,则无敌。。。
作者: 安徽灬大爷& & 时间:
感觉事情没表象那么简单,很可能有幕后目的。
比如想证明暴雪能做到的事,他们同样可以做到(抄袭)。招人 ...
哥们,行家啊~~~哈哈哈这事你肯定不少干,带我一个
作者: naruto& & 时间:
真给中国人丢脸 靠
作者: 一生听羽& & 时间:
可以的,我也要赚钱
作者: lutherjho& & 时间:
太恶心了,虽然是意料之内!!!
作者: 那种调调& & 时间:
除了说句不要脸,还能怎么滴?
作者: 不洁的凡塔灬& & 时间:
哈哈哈哈卧龙传说
作者: 骆阳纸鬼& & 时间:
第四张图上的 开发成本较高 尚无可替代产品?真的是彻底不要脸了
作者: 撸飞你怕不怕& & 时间:
反正抱着捞一笔走人的想法,只要能赚钱什么不敢做?有些人根本不知道可持续发展的道理的,还好我不再玩国内做的任何端游手游了
作者: 永夜天& & 时间:
不管粗腿还是细腿。只要能抱上就是好腿啊!
作者: 刀疤哥& & 时间:
我已无力吐槽更多。。
作者: 神秘少女a& & 时间:
习惯就好 赚一比够那些老不死的花几辈子了
作者: 肉丝爱慕宅客& & 时间:
在中国,你们做游戏的没有灵魂!
作者: zyzzy3659& & 时间:
哈哈!美工没能力创新,或者创新的没人用,怎么办,抄呗!业界美工谁最强——暴雪爸爸!于是各种奇葩的双胞胎、龙凤胎、多胞胎就出现了。唉现在全网整顿盗版书,咋就不整顿这些垃圾公司呢!
PS:最强盗版书APP——腾讯浏览器。
作者: 萌萌哒3火& & 时间:
这真是糟糕的中国现象
作者: 冬文英武& & 时间:
国产厂商都是为了圈钱,没有一个能好好做游戏的
作者: FeeVzxGiepAr& & 时间:
等着呗,一告一个准,告完就破产。呵呵,就喜欢看一些国内垃圾厂商抽风的样子。
╮(╯_╰)╭
作者: FeeVzxGiepAr& & 时间:
zyzzy3659 发表于
哈哈!美工没能力创新,或者创新的没人用,怎么办,抄呗!业界美工谁最强——暴雪爸爸!于是各种奇葩的双胞 ...
那叫龙凤胎,最多就是个胎盘
作者: 维天有汉& & 时间:
等一会就好了。手动十五字
作者: Welkin& & 时间:
国内的大多数游戏公司都是些臭不要脸的。。。
作者: 怅然吟式微& & 时间:
身为天朝人我早已习惯,知道反抗或鄙视永远不会改变什么,只能管好自己的手和眼
作者: YEEWEGO& & 时间:
网易又不是没搞过,拿到暗黑3国服代理不是就除了个跟暗黑3相似度80%的什么游戏来着。
作者: 皇廷沙漏& & 时间:
腾讯以前还做过葫芦娃大战群妖呢,结果估计自己都觉得太不要脸了就放弃了
作者: 齿轮PRO& & 时间:
天下文章一大抄嘛
作者: GorillaZz& & 时间:
真特么丢人啊,难道国人就只会山寨吗?
作者: 尖叫的幽灵& & 时间:
国内无创新也是没谁了!不过就这都会有人玩就是更没谁了
作者: 人性的撕逼& & 时间:
我说是爸爸的5毛,你信吗
作者: D3smile& & 时间:
企鹅:你们这些渣渣居然敢挑战我的地位?
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《暗黑破坏神3》你没有注意到的一些细节
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你可能喜欢《暗黑破坏神3·夺魂之镰》的设计成功之处在于哪?
被问到D3为什么好玩的时候,很自然地会说“就是刷装备的乐趣啊,懂的人自然懂”,但这种说法似乎并不能将成功(一定程度上)的D3和失败的泡菜区分开来。说到底整个游戏的目标就是收集全套远古/冲榜,游戏内容也只有大小密+悬赏,从正常角度来看明显内容过于单薄,即使有随机生成地图也很难保障可重复性,然而事实是它确实就靠这些坑掉了我数百小时的时间。先抛开美工打击感这些层面来看,D3究竟是靠哪些核心亮点令玩家沉迷的呢?
要深入的分析一下的话,可以归纳为几点:1,以努力赚取筹码式赌博。这个称呼也许并不是那么妥当,但是却能表达出核心妙处。其实不光是游戏设计应该如此,游戏化的东西也应该这么设计——你可以设计出得到的东西是抽奖得来的,但你必须让抽奖的机会(即筹码)可以通过努力达到理论无限次。即使达到了这个基本的原理,好的和普通的区别还是存在的——即努力的强度,如果努力的强度太低,比如只要花费一点金币或者RMB,会很让人不珍惜,如果努力强度过大,那么直接就会成为一个Mission Impossible而被人忘却(典型的就是激战2的传说武器,作为end-game的内容,给人带来的是绝望,而不是应有的希望,当中过渡台阶门槛都很高,并且过度的东西价值极低产生了无追求欲望的窘境)。大菠萝3在这点上做的是相当完美的,尤其是大小秘境,长度控制的很好,小秘境每波精英小怪都相当于一次抽奖券,Boss相当于一次抽大奖的机会,大秘境的大boss也是如此,你通常只要10分钟左右,就可以在大秘境抽一次大奖,20分钟就可以在小秘境抽N次奖,这种过程是愉快的,当然也结合了抽奖本身也是愉快的。并且每次消耗的时间长度还是会随着你的努力提高而缩短的(即对你来说是可控的)。2,你清楚地知道怎么做对,所以有可研究性。可研究性是一个游戏的命脉,当一个游戏没有任何可以研究的内容(包括策略方面的各种搭配、技巧方面的各种操作,依游戏不同而不同),那这个游戏对于这个玩家来说就到头了。理论上来说,大菠萝3里面有“固定最好的搭配”,但是这个概念的产生实际上是玩家被幻术迷惑了产生的,因为你在达成“正确答案”(即凑到你最想要的装备配合你的技能)之前(绝大部分时间是这个时间段),你必须面对自己的现状进行分析,然后寻找一个临时搭配去玩(当然你纯粹跟着大腿混混,那么你的乐趣就是享受收集过程这个最基本的元素了,这里且不说,这里假设你是开荒者)。在不断研究搭配的过程中,你又不断的在变化-》体会-》肯定和否定自己的想法-》变化,这个循环中,最重要的一点在于——你能清楚地知道自己做对了什么,并且你会因为你自己做得好而感到高兴,这是一种内在动力。而这种感觉在很多游戏是没有的,大菠萝3就有。为什么很多游戏没有?比如激战2,技能给你的反馈很奇怪(不仅仅是视觉听觉的才是反馈),大多时候你根本不知道自己做的这个动作是好的还是不好的(这里扯一点,很多人认为能产生这样的争议说明游戏有相克性,但是相克性本身是策划明面设计的,这就是愚蠢的,按照Cadwell的Anti-Patterns来说就是Fxxk the player one one one one)。3,你总是能正确的定位自己。假如这个不是歪打正着,那就证明BLZ的设计师还是非常有水平的。在游戏化设计中,我们强调的三大核心因素BPL中,L这个东西(排行榜就是其中一种)是一把双刃剑,你可以用排行榜来激励一些优秀的人(总是可以排名靠前),但是带来的问题是会彻底打击那些总排不上前茅的人,并且导致他们放弃(读书的时候成绩不好的人几乎不可能追上的核心原因之一是这个)。但是在大菠萝3里面,虽然大秘境什么的也是一种排行榜,但是大家都知道,这个排行直接和装备是成正比例关系的,你要排行上去,必须装备好(当然玩家也爱往自己脸上贴金说是操作原因,这是另外一个话题不做争论),因此你清楚地知道,装备上去了排名就会好,努力方向很清晰,并且结合1、2两点,促使用户会有一种很强的内在动力驱动自己去做这样的事情。以上3点是导致你感觉大菠萝3和泡菜的本质区别,大菠萝3的设计为了有趣,所以会突出这几个设计;很多泡菜只是为了看起来像大菠萝那样有趣,但是设计者(谈不上设计师)却全然不了解这些基本的设计原理。这细微之处的感官区别,来源于我常说的产品调性()
呵呵呵呵呵当初D3刚出土的时候,最高难度的第二世界是所有玩家的噩梦,舔爷你认识吗,从屏幕外不远万里飞奔过来舔人于死地。商品交易所通货膨胀严重到你不是炒家根本买不了什么的地步,新手完全连进去看的必要也没有橙装是什么,橙装?玩通三遍没见过,绿装?还有绿装?!在不用提本身应该是单机缺做成了网游三步一掉线,队友打空气的问题了当时D3就有了严重的afk问题暴雪你知道错了吗亲,你别走,我知道错了我改还不行吗于是交易所取消,怕老公上线,大幅度提高掉率,让玩家又继续奋斗的动力,省的啪啪啪几个小时一点积累也没有。然后夺魂之镰上线,改了整体难度,增加大秘境暴雪你跪舔的漂亮过奖过奖,都是跟舔爷学的有个卵用,该afk还是afk虽然掉率高了,但是怕老公的无限等级让人完全没有继续奋斗下去的动力,然后竟然被玩家总结出来避孕套,不对,毕业套这种东西,完全是和你技能随意搭配的系统犯冲,最重要的是,根本刷不到。。。玩家非常容易到达瓶颈,只有真爱才能留存刷不到的就是刷不到,当你反复刷骷髅王攒宝箱一起开几十个什么都没有全tmd都是垃圾的时候当你组队发现隔壁怕老公几百级而你根本没这个时间的时候当你发现自己几百小时练出来的人物不如隔壁刚开的巫医输出高的时候
上图是我对MMORPG提供的主要游戏乐趣的归纳脑图(详见我写的),虽然不一定客观全面,但多少还是可以拿来作为评判游戏体验好坏的参考依据的。而对于D3这种网游化单机,抛开社交这块,共通之处也不少。所以我直接拿这个做模板对暗黑3做了一个简单的分析:
上图中标红部分为我认为做得「体验良好」的内容,黑色为「没有做/有做但带来的感受不明显」的内容。红色部分占比非常高,说明在我的评价体系里它大部分都做得很不错了。
但是这种分析图随便拉一个页游手游也能套模板给做出个差不多的出来,那么D3所独有的亮点在哪呢?我认为关键还在于「可重复性」。
如图中所示,可重复性的基础在于多样性。
虽然完全重复的劳动在某种程度上也是可接受甚至能产生快感的,但要实现长久的重复,必然要求制造不同的游戏体验,为玩家带来新鲜感。
首先是战斗场景多样化,D3中通过对地形、敌人的随机组合以及装备随机掉落,大幅延缓了玩家到达厌烦的时间点。
而同时,游戏从初期到后期都离不开大小密,它们始终能提供核心产出——装备;随着玩家实力成长,他既可以选择继续碾压低难度也可以选择刷高难度(装备获取效率并不会有太大差异),因而同一游戏内容会随玩家成长而呈现不同的游戏体验(从开荒到碾压)。当然,其他游戏也有开荒到碾压的过程。但通常还没到碾压的阶段该内容已经不能提供足够有吸引力的奖励了,玩家只能转移至其他游戏内容。
除了战斗场景随机组合、难度体验变化,玩家每次进行职业、装备、Build的改变时也都有可能大幅改变游戏体验。
一趟小密2~3分钟,大密5~15分钟,单次所消耗时间都不长,因而在时间分配上也具有很高的可选择性,上瘾时连刷十几小时,觉得累了也随时能停。
正是这些多样性的体验,结合优秀的打击感,使看上去单一的游戏内容实际上具有非常高的可重复性。可以说暴雪只是把按常理来说应该由大量游戏内容呈现的多样性全部塞进了这几个有限的玩法中——这样做的好处就是减少了玩家对繁多玩法系统的理解成本,而可能的弊端则是「塞」很可能导致拥挤感和违和感,所幸D3中并没有这个问题。
看上去似乎也并不难做到,但实际上这种「可重复性」只能出现在D3这种非传统网游商业框架的游戏中。因为当下网游普遍讲究节奏控制,而使用最多的手段就是体力值等次数限制系统。在次数限制的情况下,哪怕收益相差并不大,玩家也倾向于选择最高收益的玩法,如只用xxBuild、刷xx层等——多样性体验会因此而大幅减少。而且「爱什么时候刷什么时候刷,爱刷多久刷多久」这点自由度也被剥夺了。补充:游戏中的赛季模式也是对可重复性设计的一个非常赞的地方,有点类似滚服,但不同的是每个新赛季都会推出具有足够分量的新内容来改变战斗体验,让玩家觉得为这些新内容重新奋斗是完全值得的。光有可重复性还不够,游戏目标必需明确
玩家没有游戏目标是很难讲游戏进行下去的,而各层次的玩家在装备主导的D3中很自然地会形成图中所示的目标。表面上看对装备的追求是为了「冲高层」这个终极目标而服务的,但因为装备系统自己也足够有魅力(坑足够深)以至于它几乎要成为与冲层相平行的游戏终极目标。
有了这两个大目标,小目标也很明确了:刷秘境,刷悬赏,这两条途径可以为你提供所有你想要的。秘境有足够的可重复性,悬赏因为地图随机的关系也许有一定的可重复性,不过我个人觉得悬赏还是相对容易厌倦。钻研摸索的乐趣
D3中存在许多非常强的装备技能效果。这些效果是如此强大、使用体验差异是如此明显以至于我们通常不需要相当深入的分析就可以做出自己的选择判断,而且属性面板十分详尽易懂,各属性对输出的影响关系一目了然——相比之下,有些游戏中总是令玩家纠结于不到1%的收益差,就让人觉得没有什么可分析决策的欲望;另一些游戏则隐藏了从属性到作用效果的计算方式,需要较高的钻研门槛。
得益于D3大部分属性直观可见,我当时仅依靠忘得差不多的高中数学知识就推出了一些关于爆击爆伤配比的结论,在计算研究的过程中也获得了非常大的乐趣。
虽说大部分游戏的数值系统其实都是可以反推出来的,但D3的低门槛使更多玩家能接触到这部分内容,并使「钻研-得出规律-优化战斗」成为一大游戏乐趣。成长体验(这个东西也许还叫「实力验证」「成长反馈」等等,随便命个名知道大概是什么意思就好了)获得成就感是游戏中非常重要的一种体验。在MMORPG中,成就感的获取主要来自挑战成功与实力增长。其中「实力增长」,也就是养成,也是当下国产网游设计中极为重要的一块。题主所说「刷装备的乐趣」其实就是「刷装备」的过程加上「换上更好的装备」的提升体验。D3在成长体验上做得算比较到位的。成长体验在游戏数据层面按我的理解可以分为「高策略性」和「低策略性」,其实就是感受强弱的区别,一般来说高策略性成长能明显改变游戏体验,带来更强的成长感,而低策略就只是纯数值提升,带来的成长感偏弱。从3件套装到4件套装、从5件到6件,都带来了直接改变战斗方式、大幅提升战斗力的成长,对于某些初次玩的玩家而言这种改变很可能让他们连刷几趟秘境都还在兴奋地高呼「这也太屌了」。而因为获取某些Key装而改变整个Build也是可以大幅改变游戏体验的——这点在一把武器一个Build的圣教军身上最为明显。宝石特效在实际游戏过程中其实并不算很高策略性的成长,因为公认最强的几种宝石都是属于比较简单粗暴的百分比增伤,但还是有不少控制类和其他乱七八糟特效的宝石能明显改变战斗体验的。虽说数值带来的成长感会弱一些,但如果提升比例高达30%呢?提升低策略性成长感受的方式也很简单直接——加大提升量让你能直接从战斗中感受到实力提升。远古传奇就是如此简单粗暴,但是有效。每次将一个部位装备从普通提升到远古都可以说是一次实力的小飞越(2%~3%,武器20%~30%),还是非常能戳中兴奋点的。至于巅峰等级、宝石等级等的提升,相比之下就不那么明显,更加依靠积累——数值提升感受的强弱是对比出来的,全都是大幅快速提升也不合适(就像经常听到的「如果全是G点,那就等于没有G点」)。数据层面的提升成长关键的一点在于要让玩家切实体验到成长,许多页游手游中缺乏高策略性成长不说,低策略性成长也没能给玩家带来提升感——要么是战力提升后匹配到的敌人实力也随之提升,没有产生相对实力差,要么是早已能碾压,提不提升没有任何区别。如果没能力做高策略性成长,专注低策略性成长好歹也注意一下“难-易”交错的曲线发展规划吧。而玩家自身的提升体验,探索研究的成就感在上面已经提到过了;至于操作水平的成长,大部分职业Build是没什么上手难度的,天花板也低,而少部分Build如塔套法师则需要较为繁琐的操作,因而不同玩家获取的操作成长感会有所不同。不过说到底,D3毕竟是强调重复过程的游戏,如果对操作有过高要求倒也不是一件好事,太容易累。
1、耐刷,无限刷,丧病的赛季2、刷的舒服,手感好,尤其是PS43、节奏好,惊喜总是出现在你要瞌睡之前,可类比打麻将,但凡打麻将的没人会说我这辈子麻将打腻了4、系统丰富,搭配多样,有研究深度及价值简而言之一句话,没事就能刷几把,万一又“叮”了呢!
操作很舒服,不像上古5,GTA5,黑暗之魂2,巫师2等,这些本世代的大作非要做成3D的模式,转来转去头晕。 暗黑破坏神3,实际上还是2D地图上面走来走去,绝对不会头晕。自从买了暗黑破坏神3,所有的巫师2、黑魂2等等我都不碰了。
本人也大了D3上百个小时了,总得感觉来说主要还是暗黑做的好的有三点1.装备系统出光给人带来的惊喜和成就感确实不是一般游戏所能达到的。暗黑的爆率设定使得橙和绿不至于太难出也不至于烂大街。看到包裹里满满的橙和绿确实有自豪感(这里不得不吐槽无主之地2,150小时的游戏时间没见过一橙,难道我真的是非洲人?)2.技能系统D3的技能真的不用我多说了,而且其自由度也是相当的高。玩家可以随心所欲的尝试上千种技能搭配,其他游戏真的很难做到。3.休闲娱乐本人玩的是巫医,每当lol坑了的时候都会开个秘境刷一波,不为别的就是为了爽啊!全屏的小怪刷刷的倒地看起来确实是有一种快感。而且D3本来就是一个比较休闲的游戏。想玩打几个秘境,累了可以直接干别的去,自由度很高新人初次回答,请多包涵*^_^*
靠的d2啊。
沉迷的原因不一定是游戏太优秀,而是玩家太无聊。
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