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战略游戏_百度百科
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战略游戏(Stratego)是战略委员会赛以10 为特色由10 个方形的委员会和二个球员与40 个瓦片每个。一个球员使用红色瓦片, 一球员用途蓝色瓦片。外文名Strategy Games注&&&&音ㄓㄢˋ ㄌㄩㄝˋㄧㄡˊ ㄒㄧˋ
瓦片被上色在双方,因此球员能区别在他们自己和他们的反对者之间的。但等级打印在一边唯一,和安置了这样,球员无法辨认具体反对者的片断。球员也许安排他们的40 个瓦片在任一种配置在扮演的委员会的一个选定的4 x 10 部分。
这样的前戏剧区别尤其球员根本战略,和主要确定比赛的结果。
各个能移动一个瓦片每轮。如果瓦片被移动正方形由一个反对的瓦片占领,他们的身份显露; 并且更加微弱的瓦片从委员会被去除。联系导致两个瓦片被去除。
从高级对可移动物 瓦片最低 是:
固定的瓦片 是炸弹和旗子。比赛的对象将发现并且抓住反对者下垂片断,或夺取反对者无法再移动的许多片断。
为多数瓦片,等级单独确定结果,但有特别瓦片: 唯一 矿工能缓和的炸弹并且赢取一次攻击反对最大量的被排列的瓦片的间谍。战略游戏的起源去回到赛称&出现在欧洲的&进攻& 在第一次世界大战德里·德炮勒丝写在Ed的战略游戏站点,&它实际上由夫人,小姐赫尔曼·艾单设计了,归档了一个专利为&在战斗中发挥&片断机动性的方格花样' 在11-26- 年专利被专利局发行了。赫尔曼·艾单未基于名字她的游戏但是法国制造商- 仍然被辨认- 出售比赛作为&进攻&尽早1910. &德炮勒丝促进在1910 年版本划分了陆军成红色和蓝色颜色的注释。
&进攻&规则基本上是相同作为比赛我们知道作为战略游戏。它以常设纸板长方形片断,颜色为特色打印与佩带了当代的战士,拿破仑一世式的制服。
现代比赛,以其一世的成像,最初被出版了在,和由布拉德利公司准许了为发行,1961 年1960 和第一次被出版了在美国。架伯公司继续发行欧洲编辑,包括三和四个球员版本,和跳跃二个正方形夺取任一个片断的一个新大炮片断。它并且包括某个供选择规则譬如 堰坝 并且 储备。四个球员版本发表了在美国在90 年代。
其它主题的变形出现首先在: 星与幻想片断打仗版本,圆环变形,和&传奇& 变形的阁下由Magic 可争论启发: 汇聚。传奇变形增加了更多规则并且复杂,提供片断选择以特别属性,可收回的&陆军& 从更多比一百个体片断提供了在六个集合,和变化了委员会以地形特点。瓦片最初由打印的纸板制成; 在以后,被绘的木头变得标准,但开始在60 年代晚期所有版本有塑料瓦片。变动从到塑料非常未做为经济,但因为木瓦片倾向于下跌,但塑料瓦片能被设计不是。欧洲版本介绍了证明普遍的圆柱形城堡形状的片断。美国变形介绍了新长方形片断以一个更加稳定的基地并且面孔由五颜六色的屠夫,不是图象确定直接地印了在塑料。
比赛是特别普遍在荷兰、和,规则国民和世界冠军被组织。国际战略游戏场面由控制从。
排列以数字上最高的数字游戏展示的欧洲版本,然而美国版本基于马歇尔编号下限 显示上限值。采取了欧洲系统比赛的最近版本造成了可观的怨言在长大在60 年代和70 年代的美国球员之中。这也许是一个因素在&怀乡& 编辑的发行,在一个木箱,再生产70 年代初期的&经典& 编辑。
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刚好一些,暖暖又吐了起来,高薇薇和秦轩在一边照顾着。好不容易好点了,高薇薇和秦轩都不吵了,扶着暖暖在一边坐了下来。“嗯,在我边上呢”我叹了口气,把烟掐了,到了病房门口,旁边有座位,我顺着就坐了下去。,“嗯,你说吧。什么事情。”“我在吃饭。”“博龙和杨琼怎么样了。”
刘鹏伸手指着这个人“别动,老实的呆着。”我拿着东西,也退到了刘鹏的边上。这两个人,我们也认识,一起喝过酒,一个一个叫贺少峰,外号高子,另一个叫吴欣。挺高挺壮的体育生。东哥的父亲站起来,笑了笑“男孩子,勇敢点,没什么不好。别太娇气了,我没跟你妈说这些,你也别说了。刘震东,你真是我的好儿子”说完了以后,东哥的父亲没有再说别的话,转身就走了。,我看了看手机,下楼,一边走,一边给紫雅和小蕊发信息,两个姑娘的回答很一致,得等着放学,不敢半路跑。东哥那边的人也联系好了,现在他们正在刘鹏的宿舍打牌呢。说一会儿快放学了,再出来。刘鹏笑了笑“来了。”我心里有些难受,声音不大“飞哥,我”
“找他做什么?”紫雅话音刚落,跟着一脸恍然大悟的表情“对,去找乌鸦,然后去找那个庆哥。他们中午说过的。你想起来了没?”“博龙,博龙。”胖子涛看了我们一眼“你们等我,我去追他。”说完了以后,胖子涛跟着就追了出去。我抬头,伸手指了指自己“是,是我的?”,“你他妈把所有责任现在全推到一个女人的身上,你着急你妈啊。”我冲着博龙骂道“要是清醒不了,就他妈找地方清醒去。别在这撒泼,这里是医院。”我冲着博龙吼道“滚蛋。”“我也爱你,宝贝。”我叹了口气“等等我,我找到钱了,这就过去。”说完了以后,我拦车“师傅,前面的医院。”
东哥听了我的话,突然就沉默了,过了许久,东哥一副恍然大悟的表情“我明白了,明白了。”“就算是有,也是之前的事情,你在乎那一层膜吗?”刘鹏在电话里面很自然的笑了笑“行,你回来吧,我收拾收拾,叫上亚男和伍萱他们在学校门口等你。”,“如果你想说,你自然会说,如果你不想说,我又何苦去问。”跟着我笑了笑“大家是朋友,是用来相互帮助的,不是敌人,犯不着互揭伤疤。对吧?”“你们什么意思?”高薇薇在一边不开心了“还有完吗?刘鹏,有本事你找于铭牛逼去啊,跑这里来跟秦轩得瑟个什么意思。”那人往后退了两步,躲开了。博龙跟着拎着刀胡乱的朝着周围砍了几下,就在这个时候,我看见了一个人拎着酒瓶子冲着博龙就冲了上去,我一咬牙,往前一探身子,双手就抓住了他的脚裸。这个人一个没站稳,跟着就摔了下去。摔下去之后,这个人一脚就冲着我踹了过来,我没有动,依旧死死的抱着他的脚。接着他起身,一酒瓶子冲着我又砸了下来。
“飞哥。”乌鸦这才缓缓的睁开了眼睛,看着我们,笑了笑,一个字都没说。“没事,就这样吧,我习惯了,不喜欢变。”,我叹了口气“我实在没有别的办法了。飞哥,我需要钱,但是我不知道什么时候可以还给你。”我看着刘鹏“这边有个庆哥,你知道不知道。”大夫点了点头“要是药物流产不行,那就只能人流刮宫了。”
“鹏哥,还得麻烦你点事,你还能行吗。”我点了点头“没问题。”“这样好了,你去找刘鹏他们,让他把伍萱,范乐他们全都叫上,我给紫雅和小蕊发信息,去教学楼下接她们,看看她们能不能早点出来。一会儿咱们在电话联系”,东哥点头“知道,知道”吃饭,聊天,一切都挺正常的。下午三点半的课,我和博龙连着户口东,一起逃学了,没去上学,晚上放学的时候,我们到了学校楼下,等着紫雅和杨琼。我深呼吸了一口气“行了,我明白的。放心吧。我什么都不知道。”
“滚。”高薇薇冲着我骂道“有你什么事。”这个时候,我看见了暖暖,从女生宿舍下来了,冲着争吵的秦轩和高薇薇就冲了过去。我笑呵呵的靠在了一边的墙上,叼着烟“这下更热闹了。继续,继续,使劲。打才好呢”“好的,六六,快点哦,她们总是让我喝酒,你赶紧回来帮我,要么你就要背着你老婆回家了。没准还要稀里哗啦的再吐你一身呢,六六,快点哦”,“处理好了?”“那你是怎么个意思。”刘鹏笑了笑“干吗?”
乌鸦看了我一眼,依旧没有说话。我心里有些诧异,佩服这个小马仔,居然这么有骨气。刘鹏在一边笑了笑,顺手叼起来一支烟,点着了“跟着大庆的而已,何必这么拼命,你说是吧。”刘鹏伸手推开了他,笑呵呵的,把刀从衣服里面拿了出来。就在这个时候,外面又冲进来了两个人,到了刘鹏的边上,手里也拎着刀“鹏哥。”两个人气喘吁吁的。暖暖跑到了秦轩的边上“哥,你干吗呢,又跟嫂子吵架,这里是学校大门口,你们两个干吗啊,还有完吗。”,“放屁,是我媳妇找不着了,不是你媳妇找不着了,你当然不着急。”刘鹏想了想“来,跟着我直接绕后院。”我们几个什么话都没有说,悄悄的就到了后院门口,门没有锁,推开门,我们就进去了,里面很安静,没有什么人,只是在一个房间里面,有些隐约的灯光。“去你妈的。”东哥笑了笑“跟我说这些干吗,咱们是兄弟,我是你大哥,知道不。”
出租车司机给我停在了银行门口,我下车,到了银行,等了不到五分钟,我的电话就响了“喂,六儿。”我拍了拍东哥的肩膀“你的意思我明白了。”砸完了以后,我伸手把硬盘拣了起来,看了一眼旁边的人,脸上冲着我一副鄙视的目光。我想了想,就走到了他的边上。伸手就要搜他的身。,我脑袋“嗡”的一声“你说什么?”“飞哥。”“要不是杨琼,能有这些事吗,我不是着急吗。”
“就是,就是。”刘鹏边上的人全都笑了起来。“因为你不想。”我们全都进了急救室,包扎伤口。医院的所有事情,都是东哥的父亲接到了东哥的电话以后敢来办好的,不光给东哥的办了,给我们所有人的都办了。,博龙顺手从一边的座位上拿起来了一瓶矿泉水,顺着乌鸦的脑袋上就倒了下去,倒完了以后,把瓶子就扔到了乌鸦的脑袋上“操你妈的,问你话呢,别装死”“我也爱你,宝贝。”我点头“通常女生不想让男生占便宜的时候,就给你戴顶高帽子,而且帽子一定会戴的很高很高,弄的你就抹不开脸皮对她下手了,就好比如说,我一直觉得你好勇敢好善良,就像一个哥哥一般,哥哥跟妹妹**成了什么了,那叫**,所以,你就算想禽兽,也只能装教授了。”
刚好一些,暖暖又吐了起来,高薇薇和秦轩在一边照顾着。好不容易好点了,高薇薇和秦轩都不吵了,扶着暖暖在一边坐了下来。“嗯,在我边上呢”我叹了口气,把烟掐了,到了病房门口,旁边有座位,我顺着就坐了下去。,“嗯,你说吧。什么事情。”“我在吃饭。”“博龙和杨琼怎么样了。”
刘鹏伸手指着这个人“别动,老实的呆着。”我拿着东西,也退到了刘鹏的边上。这两个人,我们也认识,一起喝过酒,一个一个叫贺少峰,外号高子,另一个叫吴欣。挺高挺壮的体育生。东哥的父亲站起来,笑了笑“男孩子,勇敢点,没什么不好。别太娇气了,我没跟你妈说这些,你也别说了。刘震东,你真是我的好儿子”说完了以后,东哥的父亲没有再说别的话,转身就走了。,我看了看手机,下楼,一边走,一边给紫雅和小蕊发信息,两个姑娘的回答很一致,得等着放学,不敢半路跑。东哥那边的人也联系好了,现在他们正在刘鹏的宿舍打牌呢。说一会儿快放学了,再出来。刘鹏笑了笑“来了。”我心里有些难受,声音不大“飞哥,我”
“找他做什么?”紫雅话音刚落,跟着一脸恍然大悟的表情“对,去找乌鸦,然后去找那个庆哥。他们中午说过的。你想起来了没?”“博龙,博龙。”胖子涛看了我们一眼“你们等我,我去追他。”说完了以后,胖子涛跟着就追了出去。我抬头,伸手指了指自己“是,是我的?”,“你他妈把所有责任现在全推到一个女人的身上,你着急你妈啊。”我冲着博龙骂道“要是清醒不了,就他妈找地方清醒去。别在这撒泼,这里是医院。”我冲着博龙吼道“滚蛋。”“我也爱你,宝贝。”我叹了口气“等等我,我找到钱了,这就过去。”说完了以后,我拦车“师傅,前面的医院。”游戏引擎_百度百科
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游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含和三维图像引擎)、、碰撞检测系统、、脚本引擎、、人工智能、网络引擎以及场景管理。[1]外文名Game Engine用&&&&途游戏
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D还是游戏引擎33D游戏,无论是、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从、动画到光影、粒子特效,从物理系统、到、网络特性,还有专业的编辑工具和,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
其中最大的收益者是各大网络游戏公司,通过第三方引擎开发的网络游戏获益巨大。但随着市场急剧变化,用第三方引擎开发网络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎开发的巨作出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多游戏引擎地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据的生产力学说,的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《》(Baldur’s Gate)系列到《》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。(1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发3D游戏引擎的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾资讯开发的《》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《》时的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。(1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》最新虚幻游戏引擎这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。
在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。
从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。(2001年~)
2001年有许多优秀的3D陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。
《》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。
可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”[2]游戏引擎有商业和开源之分,商业的游戏引擎需要支付一定的费用才能使用。而开源游戏引擎可以将源代码拿来开发自己的游戏。
商业游戏引擎的费用一般由以下一项或者几项组成:
(1) 基本的费用
引擎开发者购买时,价格可能随着引擎的版本的不同而不同。
(2) 基于卖出游戏数量的版税(royalty)。
尤其是那些中间件公司,例如:EPIC公司和ZerodinGames,引擎费用由两种支付方式:一种是相对低廉的购买引擎的费用加上你卖出产品数量的版权费(网络游戏则以每月游戏收入来计算,一般是总收入的5%~10%,根据授权费用不同分成也会有差异),另一种是较高的购买引擎的费用而不用支付附加的版权费。
(3) 支持多平台功能的费用。
游戏要想支持的平台越多,你要支付的费用就越多。
(4) 依据开发者来收费。
有些引擎创作者要求购买引擎的公司依据将要使用这个引擎开发环境的开发者的个数来支付费用。
(5) 引擎的更新或者服务产生的费用。
比如:ZerodinGames的Zerodin引擎引擎购买费用大致是35~70万美金,但如果以后想继续得到引擎更新后的技术,则需要每年支付5万~10万美金由于获得引擎更新后的新技术。
(6) 需要特定的昂贵的其他软件的支持。
例如KA3D需要非常昂贵的3D工具3DSMax来产生游戏的Level。另一个例子是,只提供商业软件的3DS Max 和 Maya的导出工具。
(7) 结合FMod(sound library)
其他的库使用时有些引擎本身是免费的,但是当结合FMod(sound library)其他的库使用时,当你进行商业游戏的开发,你将支付库的开发者2000美元。3d应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口,人们可以地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
优秀的3d游戏引擎。一般会提供功能强大的。包括引擎的场景编辑、模型编辑、动画编辑、粒子编辑等等功能,游戏开发中的美术师可以借助于这些工具,大幅度提高工作效率、工作品质。
优秀的3d游戏引擎。都会配套地提供第三方,如3ds max、maya的导出插件。 当前市面上3d游戏引擎,还会同时提供网路、数据库、等方面的功能。 随着人们对图像画质的需求越来越高,3d也越来越复杂,相信以后,3d游戏引擎会逐步成为一个独立的产业,更大程度地促进社会的发展、提高人们的生活水平。国外著名的MMOG专用商业引擎有:
的、、。(系列游戏作品就是采用此引擎)
公司的引擎。
公司的、虚幻2引擎、、。
公司的Cry Engine 1引擎、引擎和Cry Engine 3引擎。(系列、等)
Garage Games公司的引擎。
公司的Hero Engine引擎。
北京目标软件公司的引擎。
引擎(国人开发)
公司的Source Engine()
工作室的。(其中有IW 2.0、IW 3.0、IW 4.0、IW 5.0版本,著名的系列游戏作品就是采用此引擎,中文译名无尽引擎)
(国产,支持PC、IOS、Android的3D和2D游戏开发,也可以支持Web2D),支持程序语言:C++、Lua、VB、C#、易语言、Objective C、javascript。
公司的Athena引擎
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