刚买了一个薇卡手机ifeel,求推荐好玩的游戏?

薇卡iFeel机型是一家只做手机的公司吗?_百度知道
薇卡iFeel机型是一家只做手机的公司吗?
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薇卡( veaka),是一家移动终端产品的提供商。以用户需求为中心,坚持技术和设计创新,并热衷于追寻和探索未来科技;力求为消费者提供卓越的移动通讯产品和完美的用户交互体验。
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出门在外也不愁没被iPhone6影响的 薇卡iFeel领衔热卖
遭受哄抢的和iPhone6 Plus,并不像传说中那样完美无缺。近日媒体爆出了不少苹果的负面新闻,其中包括Phone6 Plus半小时被坐弯、ios8存在严重bug等问题,让很多果粉都表示非常无奈。不过在目前的手机市场上,iPhone并不是唯一的选择,还有很多造型、功能与性价比兼具的产品,等着你去发现。近日,小编就注意到,一款叫做薇卡iFeel的机型在手机市场异常火爆,很多消费者到零售商那里咨询购买,震撼场面不次于iPhone上市时的情景。那么,薇卡iFeel机型到底有哪些独特的优势,能够赢得如此多的关注?请随小编一起探索一番。
经调查,关注薇卡动态的多为时尚年轻一族,他们大约二三十岁左右,职业为白领或大学生,追逐时尚潮流,关注新鲜事物,对生活充满激情。这些特质,无疑与薇卡iFeel不谋而合。薇卡iFeel机型是薇卡专门为年轻人量身订造的一款潮流手机,有白、黄、红、绿、蓝五种活力色彩,代表了不同的时尚品味。iFeel轻奢的造型、养眼的设计、多变的风格,构成了潮流单品的必备元素,与使用者的任何衣着都能搭配,实在是拗造型的利器。带着薇卡iFeel出街,就如同携带一个电子身份识别器,立刻能吸引到和自己同样兴趣爱好的潮人,岂不快哉。
薇卡iFeel能够热销,靠的绝对不是花架子,而是得力于敏锐的发现客户诉求。前阵子网上有句话非常流行,&泰国变性,韩国整容,都比不上中国自拍。&玩笑归玩笑,间接说明了自拍在中国年轻人心中的重要位置。薇卡iFeel为满足用户需求,配置了索尼800万像素前置摄像头,秒杀iPhone6 120像素配置。再加上后置1800万/1300万/800万镜头,结合&一键拍摄&物理 按键、智能对焦、智能手势拍照、智能美颜等贴心功能,自拍、摄影什么的统统不在话下。
目前,iPhone水货的市场价格仍然高居不下,行货方面,&国行版首批发售&的错觉被打破,真机发售时间遥遥无期。即使一切顺利,国行版iPhone6的上市时间也得等到10月底或11月初了。有购机需要的朋友们,不妨试试大热机型薇卡iFeel,也许它会给你带来与众不同的体验。
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2D(二维)
一个二维的游戏世界只有X和Y两个轴向,分别代表宽度和高度,也就是说,你只能在同一平面上下左右地移动,而无法作前后方向的纵深运动。以红白机上的《超级玛里奥》为例,在这部游戏中,你可以左右走动,可以向上跳跃,可以跌落悬崖,但无法走入前景或背景。即便背对玩家走进门,也只是为了激活下一个关卡,而无法以3D方式对场景进行探索。
3D(三维)
三维世界比二维世界多了一条Z轴,在宽度和高度的基础上增加了一个深度,我们所生活的这个现实空间就是一个三维空间。三维游戏中的人物不仅可以沿平面移动,而且可以纵深移动,大家只需比较一下《家园》和《命令与征服》中的战斗单位的运动方式,就可以体验到这根Z轴为游戏增添的震撼力。
5.1 Audio声道
随着DVD技术被应用到电脑系统上,这一来自家庭影院的词汇也被引入了游戏之中。这里的&5&代表前中、前左、前右、后左、后右5个完全分离的声道,&1&代表一条独立的低频声道(超重低音声道),由于低频声道只需要其它声道频带宽度的十分之一,因此被称为&0.1&声道。其中前置主左/右声道是用来弥补在屏幕中央以外或不能从屏幕中看到的动作及其它声音,后置环绕音效则是负责外围及整个背景音乐,让人感觉置身于整个场景的正中央,而马达声、轰炸机的声音以及重低音则是由重低音声道营造出来的。分别处理5.1声道的信号对处理器的要求较高。
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ACT(Action Game)
动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应能力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周围情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等。
AI(Artificial Intelligence)
人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维以及游戏方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Alpha测试是在公司内部进行的。
AVG(Adventure Game)
冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境或场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中冒险所积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。
analog control
模拟控制。数字控制设备只能接受两种类型的输入:关或者闭,而模拟设备则可以感知不同程度的压力。例如,轻轻按压模拟操纵杆可以使角色蹑手蹑脚地行走,而快速推动操纵杆则会使角色全速奔跑。模拟控制提供有更精确的输入方案,适合行走和瞄准等动作。
anti-aliasing(抗锯齿)
由于电脑图像是以像素为基本单位的,因此当你将屏幕上的斜线放大时会发现线的边缘呈现锯齿状,如同一个个台阶。抗锯齿技术把线条边缘附近的颜色同背景颜色相交融,以柔化这种锯齿效应,使物体周边看上去更光滑、更平直。需要注意的是,你必须在显卡的驱动程序中开启这个功能,而不是在游戏选项中。
alpha(内部测试版)
游戏开发初期供开发小组内部测试的版本。开发人员在正式动工之前往往会以最快的速度制作出一个可执行的程序原型,这段程序通常只包含一到两个关卡,采用粗糙的画面或符号代替实际的场景和人物,以便对将要加入的特性进行快速考察,看看哪些可以实现,哪些无法实现。内部测试版与游戏的最终版本之间只有一些很模糊的概念上的相似之处。
Artificial Intelligence(AI:人工智能)
指预先设计的一套行为系统,用于定义电脑控制下的角色的行为模式。迄今为止人工智能最高的游戏恐怕非《黑与白》莫属,这部游戏中的角色拥有不可思议的学习能力,据说它们个个都能通过图灵测试(一种人性和智能测试,此前还没有任何人工智能能通过这一测试)。设计师曾把《黑与白》带到麻省理工学院,向人们展示其中的生物在学习、成长和理解方面的超常本领。人工智能过低的游戏被视为垃圾无人问津,人工智能过高的游戏又会令玩家倍受挫折而不得不放弃,如何把握好尺度是游戏精彩与否的重要环节。
anime(日本动画)
一般指包含成人主题的动画而非传统动画,这类动画近几年在日本以外的国家和地区也占有着相当大的市场,并发展为一个独特的文化现象。如今的许多游戏都包含相似的动画内容。
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Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta测试是交由选定的测试者单独来进行测试。
大头目也称&老板&。在游戏中出现的较为巨大有力或难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。
程序漏洞,俗称&臭虫&。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而遗留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
出现在游戏关底的敌人,你必须击败它才能通往下一关。从画面上看,关底Boss通常比一般的喽罗更为&养眼&。从难度上看,关底老怪则比一般喽罗更为狠毒。
bot(电脑对手)
网络游戏术语,指由电脑控制的角色,当你找不到愿意和你联网游戏的人或者想自己练练手的时候,就可以把它们作为替代者。尽管这些电脑对手能够模仿人的行为动作,甚至在速度和精度方面超过一般的玩家,但它们的AI毕竟太低,不懂得运用更深层次的策略。
bitmap(位图)
计算机主要使用位图和矢量两种方式保存并显示二维图像,简单来说,位图就是由像素组成的图像,其主要特点是显示效果会受分辨率的影响。游戏中的图片绝大多数是以位图方式存在的,包括3D模型的材质贴图。
bump mapping(凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
Beta(Beta Test:公开测试版)
游戏的基本内容制作完毕后发布的测试版本,从整体来看已经非常接近最终版本。开发者将测试版分发给专业或业余的游戏测试者,由他们对游戏的每一个环节进行反复测试,同时将各种可能发生的特殊情况考虑进去,以找出游戏在画面、操控、关卡设计等方面所隐藏的错误或可能存在的问题。尽管游戏测试听起来是一份美差,但真正做起来的话你就会发现这是一件相当单调乏味的工作。
build(版本)
游戏开发过程中以及游戏上市之后,开发者会不断更新游戏内容,修改其中的错误,或加入全新的特性,每更新一次就会诞生一个新的更高的版本。
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游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。
clock speed
游戏执行速度,即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。
controller
游戏控制器。任何用于辅助玩家与游戏之间交互的工具都可以称之为控制器。游戏控制器按接口可以分为连接声卡的MIDI接口、串行口、USB接口和无线接口;按键数可以分为2至4键的少键游戏杆和8键至10键的多键游戏杆;按互动性可以分为普通游戏控制器和力反馈游戏控制器;按通用性可分为适合各类游戏的普通控制器和某类游戏专用的控制器,例如飞行游戏的飞行摇杆、赛车游戏的方向盘、跳舞游戏的跳舞毯、射击游戏的特制鼠标等。
cheat(游戏秘技)
为帮助玩家尽快过关而提供的隐藏在游戏内部的一些特殊功能,通过输入一串代码激活,可赋予玩家过人的能力或特殊的效果,如&刀枪不入&、&弹药全满&等。其实最初的秘技只是供开发人员内部测试用的。
combo(连续技)
顾名思义,就是通过数个按键的组合释放出连续的招式,多出现在格斗游戏当中,你可以通过连续技制造出很难防御的连续攻击,或者组合成威力强大的必杀技。
cutscene(过场)
在各关卡之间插入的用于推动情节发展、刻画人物性格的叙事部分,可以用静止的图片(如《马科斯·佩恩》)、动画(如《最终幻想》)或视频(如《银河飞将》)来表现。
cel-shading(立体卡通着色)
立体卡通着色技术通过将颜色和阴影融合在一起,使3D模型看上去不那么生硬,并产生类似卡通影视片的彩墨绘制的画面效果,Dragonstone公司制作的3D游戏《龙穴》的图像引擎就采用了这一技术。立体卡通着色被Namco公司称为&Toon Shading&。
clipping(剪切)
将那些处于3D场景或可视范围(屏幕画面)以外的物体(包括2D图片和3D物体)剪切掉,以加快游戏的运行速度。在以往的渲染过程中,处理器的大部份时间都被用于渲染那些实际上我们看不见的物体,例如藏在岩石后面或被房屋挡住的物体。采用剪切技术后,处理器就只需渲染那些可视部份,从而大大提高了游戏的帧速,使游戏的运行更为流畅。
color depth(色深)
指电脑屏幕上可同时显示的颜色数量,包括8位色、16位色、24位色和32位色,其中16位色能在显示器中显示出65536种不同颜色,24位色能显示出1670万种颜色,至于32位色,实际上只是一种技术上的概念,因为人类的眼睛最多只能同时分辨出1670万种颜色(从这一点来看,色深技术实际上已经达到了极限,没有进一步上升的空间)。电脑在处理32位色的图形图像时负荷更高,工作量更大,且所需内存更多,可以说是得不偿失。
colored lighting(彩色光源)
当今计算机的处理能力依然很低,3D加速技术仍处于酝酿阶段的时候,游戏只能产生普通的白色光源,整个场景也只有白色的光照。在采用彩色光源之后,一个红色的灯泡可以将房间内的所有物体都染上相应的颜色,例如,灯光下人物的脸会呈现出粉红色,而一件蓝色的衬衫则会呈现为紫色。
collision detection(碰撞探测)
游戏中用于探测物体的物理边缘的一种技术。当两个3D物体碰撞在一起的时候,碰撞探测技术会防止它们相互穿过而重叠在一起。例如,当你撞在墙上的时候,并不会穿墙而过,因为碰撞探测根据你和墙各自的形状确定了两者的位置。碰撞探测并不会依据3D模型的实际形状作出精确的反应,而是将3D模型作为一个整体来看待,相当于在物体的四周套上一个无形的立方体。
camping(扎营战术)
第一人称射击游戏联网模式中的术语,指寻找一个易于防守的地点,如拐角或有墙体护住后背的高台,呆在里面,采用守株待兔的战术,狙击出现在视线内的所有敌人。
copy protection(防复制技术)
软件的防复制技术从70年代初80年代末第一批家用电脑的问世开始就诞生了,最初的加密技术主要是通过软件所附带的密码本、密码程序来实现,目的在于防止用户之间的普通拷贝。例如1987年LucasArts公司出品的《疯狂大楼》,开发者将数百个五位数密码打印在一本手册上,游戏运行前会询问你第N页N行N列是什么,答对后方可运行游戏。如今的许多游戏采用的都是Macrovision公司的SafeDisc防复制技术,其主要原理是在光盘上集成了一套数码签名鉴别系统和一个多层加密包,数码签名系统在对母盘进行复制的过程中被加入每一张正版光盘当中,盗版者无法通过CD刻录机对该系统进行复制。当用户将正版光盘插入光驱后,鉴别软件就会自动读取数码签名,允许程序解密并运行;如果用户插入一张非法复制的光盘,鉴别软件将无法读取数码签名,程序也就无法正常运行。
cosplay(真人秀)
源自日本,由&Costume Play&两词合并而成。人们将自己打扮成动画片或游戏里的角色,体验扮演主角的乐趣,也有很多人是因为想出名或想结交趣味相同的朋友而参与真人秀。在日本有许多商店销售现成或根据要求定做的真人秀服饰。
casual gamer(大众玩家)
大众玩家玩游戏只是为了打发时光,没有特别喜爱的游戏,有趣最要紧;买来的游戏最好能在前5分钟就抓住自己的视线,否则会被扔在一边(不考虑购买成本的话);只图过关,几次不过关就会放弃。
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三维射击类游戏,即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。现在此类游戏多称作Quake-like。
digital control
数字控制。数字控制器只能感知两种输入状态:按下、松开。因此,当你按下数字控制器上的方向键时,只是将角色的移动方向传送给游戏,而无法控制其移动速度。(参见&Analog Control&)
directional pad
方向键。控制上下左右四个基本方向及其对角线方向,如左上、右上的按键。通常位于键盘的右下方或手柄的左侧,如任天堂游戏机的十字方向键和世嘉游戏机的圆形方向键。
deathmatch(死亡竞赛)
一种单枪匹马在竞技场上相互对决的联网游戏模式,最初出现在《毁灭战士》中,如今已成为所有第一人称射击游戏之联网模式的代名词,实际上在即时策略等其它类型的游戏中也有死亡竞赛
dynamic lighting(动态光源)
动态光源下的游戏场景会随光源的变化而变化,例如向走廊中发射一枚火箭,在火箭穿过走廊的时候会依次照亮走廊的不同区域,而当火箭通过后这些区域则会回复为初始状态。除视觉外,动态光源对游戏的玩法也会产生一定的影响,最典型的例子是《神偷2》,在《神偷2》中,打开房门后原本被光照亮的地方就会留下一道阴影,供玩家潜伏其中。
digital sound(数码音效)
存储在电脑中的声音,也就是说,以0和1的数字格式记录下来的声音。数码音效的特点是能够不失真地回放,且不受媒质等因素的干扰。大部分电脑游戏所使用的都是数码音效。
dolby digital(杜比数码)
也叫AC-3,是由美国杜比公司开发的一种5.1声道编码标准,开发于1992年,公布于1996年。它把声音信号以0和1的数字格式编码并加以储存,只能用于可承载和传送数字信息的媒体,如激光影碟(LD)、数字卫星系统(DSS)和数字影碟(DVD)等,数据传输率可达384000位/秒。有报道称《最终幻想10》的过场动画采用的就是杜比数码技术。
DTS(Digital Theater System:数码影院系统)
可与杜比数码相媲美的一种新的5.1声道制式,数据传输率可达1411200位/秒,提供有多声道环绕的数码格式,声音品质优于杜比数码,可配置7.1声道系统。《侏罗纪公园》是第一部支持数码影院系统的电影。索尼的PS2游戏机既可以支持杜比数码,也可以支持数码影院系统,不过目前还没有一款游戏可以支持这一标准。
dynamic music(动态音乐)
动态音乐是指可以随着游戏的变化而不断变换节奏、音调的音乐。动态音乐必须通过声卡进行合成,因为音调、节拍的改变与所模拟的乐器有关,而这些信号在数码录音当中是固定的。
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E3(Electronic Entertainment Expo)
E3大展。当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,于每年五月举行。
Easter Egg
复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
ECTS(European Computer Trade Show)
欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3大展,每年三月和九月于伦敦举行。
electronic game
电子游戏,即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。
游戏引擎,即一套游戏的主程序。
experience point
经验点数,常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后角色会升级,这时人物就会变得更强大。
environment mapping(环境贴图)
可反映环境变化的材质贴图,例如金属或水的表面会反射出周围的场景(如树木、天空等)以达到逼真的效果。环境贴图实际上是为材质赋予了反射值更高的表面,因此比较适合于镜子、金属等闪亮的物体。
engine(游戏引擎)
指用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。游戏引擎将游戏的所有元素捆绑在一起,指挥它们同时有序的进行。这段庞大的程序代码通常是由首席程序师负责的。
emulation/emulator(模拟/模拟器)
用纯软件的方式仿真某硬件系统,例如模拟Mac,模拟大型街机,模拟加密狗等。通常我们所说的&模拟器&是指用于在电脑上模拟其它游戏系统的程序,例如Virtual Game Station模拟器使玩家可以在电脑上运行PS游戏,有些制作者甚至还在模拟器里加入了原游戏系统所没有的功能。模拟器所使用的游戏以ROM映像的格式保存。
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FTG(Fighting Game)
格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分为2D格斗类游戏与3D格斗类游戏。
first person
第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范围。
flight sim
飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。
FMV (Full Motion Video)
全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
forward scrolling
向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏中。
帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
FPS(Frames Per Second)
每秒显示帧数。美国的标准NTSC的电视节目的每秒显示帧数为30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
额外的生命。在游戏中,你有可能会获得的额外的生命,比如收集一定数量的某种宝物后得到的一种奖励。
踏垫。一般是指跳舞游戏所使用的跳舞毯,在方向键和控制键上分别安装有压力感应器,放在地上后你可以通过脚踩的方式输入游戏指令。任天堂公司早在若干年前就为NES游戏机开发过一款类似的PowerPad,而踏垫作为一种控制器真正流行起来则是在KONAMI公司推出跳舞游戏Dance Dance Revolution(DDR)之后。
force feedback
力回馈控制器。能根据游戏的情况通过内置电机从内部传递出震动的控制器。例如Immersion公司推出的iFeel力回馈鼠标,采用其自行开发的Touch Sense技术,可以模拟游戏中不同材质的触觉,例如抚摸动物皮毛时的柔顺感,施放魔法咒语时的爆裂感,甚至鱼轻咬手指时的微痒感。力回馈控制器最初出现在街机和电脑游戏上,随着任天堂公司的Rumble Pak的问世也开始登陆游戏机平台,例如索尼公司已将它的Dual Shock力回馈控制器作为标准配件随PS一同发售。
frag(得分)
同&deathmatch&一样,&frag&是由《毁灭战士》迷们发明出来的新词,死亡竞赛模式下每消灭一次敌人就得一次分,发展至今这个单词已成为第一人称射击游戏中&消灭敌人&的通俗叫法。
flat shading(平面着色)
最简单、最快速的一种渲染方式,为3D物体的每个多边形指定一个单一且没有变化的颜色。最终的输出效果自然很不真实,不过很适用于那些需要快速成像,要求速度重于精细度的场合。
FMV(Full Motion Video:全动态影像)
CD的问世令游戏开发者们拥有了近乎无限的存储空间,于是这种大容量的动画格式便应运而生。作为片头、片尾或过场动画,全动态影像可营造出华丽的视觉效果,推动剧情的发展,令玩家产生更深的真实感,如《最终幻想8》中的全动态影像就是一个成功的范例。遗憾的是,这一技术往往被滥用,许多采用全动态影像的游戏最终变成了一堆用动画拼凑起来的垃圾,毫无可玩性可言,名副其实的&金玉其外,败絮其中&。为了节约成本,将开发重心放在真正的游戏内容上,许多游戏取消了这一华而不实的表现手法,同时有越来越多的游戏开始采用引擎自生成动画。
FPS(Frames Per Second:每秒帧数,即帧速)
在游戏运行中所见到的动态画面实际上是由一帧帧静止画面连续播放而成的,电脑必须快速生成这些画面并将其显示在屏幕上才能获得连续运动的效果。所生成的画面越复杂,电脑的处理时间就越长,帧速就越低,如果帧速过低的话游戏画面就会产生停顿、跳跃的现象。一般对于电脑游戏来说,每秒30帧是底线,60帧是最理想的境界。不过也不能一概而论,不同类型的游戏所需的帧速各不相同,例如在第一人称射击游戏中,玩家的注视焦点并非落在眼前,而是瞄向远方,因此物体的位移幅度较大,所涵盖的空间范围也很大,对帧速的要求就很高。相比之下,第三人称动作游戏所需的帧速则要低得多。
frame rate locking(帧速锁定)
当电脑忙于处理复杂的任务时,游戏的帧速往往会受到影响,帧速锁定采用&跳帧&的方法以保持固定帧速。你可以键入自己所能忍受的最小帧速值,当实际帧速率低于这个数字的时候,游戏就会自动降低场景的细节度,或者跳过当前帧,直接处理后面的数据。
FAQ(Frequently Asked Questions:常见问题集)
收录了与某一特定主题相关的所有问答,许多游戏开发者把它作为与玩家交流的一种重要途径,玩家将自己的疑问提交给开发者,由开发者一一作答,并整理成集。随着游戏开发的不断深入,常见问题集的版本也会不断升级,内容不断扩充。除了官方问答集外,网上还有各种通过其它渠道收集而来的非官方问答集,其可信度参差不齐。
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游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常表示游戏者失败,而不是通关爆机。
游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏好玩程度的重要因素。
游戏类型。为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
GPU (Graphics Processing Unit)
图形处理器。辅助CPU处理图形运算。
graphics accelerator
图形加速器。专门提升显示速度和效果的硬件。
graphic adventure
图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对于文字冒险类游戏。
GUI(Graphical User Interface)
图形用户界面。即计算机与用户的交互界面。
gouraud shading(顶点着色)
这是目前较为流行的一种渲染方法,比平面着色更先进一些,它为3D物体的每个顶点提供了一组单独的色调值,并对各顶点的颜色进行平滑、融合处理,为多边形着上渐变色。它所渲染出的物体具有相当丰富的颜色和平滑的变色效果,不过其着色速度比平面着色要慢得多。
gone gold(开发完毕)
表示游戏的开发工作已全部结束,在发行商对其进行测试后即可把母盘送往工厂开始批量生产。这个日期与游戏的正式发售日期之间大约相距一、两个星期。
gamez(盗版游戏)
类似的单词还有Warez(盗版软件)、Moviez(盗版电影)等,当然,这些东西都是非法的。
gib(肉块)
源自&Giblets&(禽类的内脏),用于形容那些在连线游戏中被打得四分五裂的玩家的惨状,带有嘲笑的意味。
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hidden level
隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关,但玩到后可能会使情节发生变化。
高解析度。精细的画面显示模式,但游戏的运行速度会因此有所下降。
攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
HP(Health Point)
生命力。即人物或作战单位的生命数值,一般HP为0即表示死亡或Game Over。
HUD(Heads Up Display)
飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
HPB(High-Ping Bastard:高Ping值混蛋)
指网络的连接速度过慢、数据传输时间过长的玩家,这些玩家因无法在对战中做出及时的反应,往往处于被动挨打的状态。
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interactive movie
交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常常包含大量的FMV(全动态影像)。
游戏界面,即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
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游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。
摇杆。摇杆是指伸出控制器底座的杆状物,其功能类似于方向键。大部分街机游戏都使用摇杆作为控制器,家用游戏机或电脑也可使用摇杆,尤其是格斗迷或飞行模拟迷往往青睐这一输入设备。
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键盘。打字所使用的输入设备就是键盘。在电脑游戏中,键盘往往是必不可少的,尽管有不少游戏号称&一只鼠标走天下&,但单纯依靠鼠标控制的游戏在效率及功能的复杂性上无法同&键盘+鼠标&相比。DC游戏机带有键盘,PS2和Xbox等游戏机也带有键盘,为的是上网冲浪更加方便。
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关卡,即游戏的一个连续的完整的舞台、场景,有时也称作Stage。
低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
latency(延迟时间)
指数据包从一个节点到另一个节点所需的时间,有时也指发送一个数据包并返回到数据发送者所需的来回时间。对于网络玩家来说这一概念尤为重要,因为它代表着信号在你和竞争对手的电脑之间来回传输一个回合所需的时间(以毫秒计)。例如,如果你的延迟时间为100毫秒,则按下开火键后大约需十分之一秒的时间你才能从屏幕上看见这一动作。如果你的连接速率较慢,或者你和对手之间的某个服务器较忙,延迟时间就会较长,游戏中就会产生迟滞或中断的情况,对敌人的攻击你也就无法作出及时的反应(除非你玩的是回合制游戏)。
level(关卡)
游戏中的一段风格连贯、相对独立的封闭空间。各关卡往往提供有不同的任务、场景和敌人,这些关卡放在一起共同组成了一个大的战役或整个游戏。《匕首雨》、《异尘余生》、《模拟人生》之类完全开放式的游戏不存在关卡的概念。
LOD(Level of Detail:细节等级)
一般是指游戏中的3D物体所使用的材质贴图的分辨率,这一分辨率通常从10×10到或更高,分辨率越高,材质贴图的效果就越出色,而渲染所需的时间也更长。因此,降低游戏的细节等级,让游戏采用材质贴图的低分辨率版本,可以在牺牲图像质量的同时极大地提升游戏速度。除材质贴图的分辨率外,细节等级还包括皮肤、地形、光线等内容,有的游戏允许你对这些部分进行单独调节,以实现运行速度和图像品质的平衡。
libraries(程序库)
由硬件商提供的各种程序库,开发者可以把这些代码直接植入游戏,以实现图像、音效等方面的功能,程序员也无需再从头编写所有源代码。程序库相当于硬件与游戏之间的一层界面,开发者可以通过它直接调用硬件的各项功能。
LPB(Low-Ping Bastard:低Ping值混蛋)
与高Ping值混蛋相反,这些玩家的连接速度过快,因此与其他玩家相比常处于十分有利的地位。为防止不公平竞争,有些服务器会禁止高Ping值玩家接入。
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motion capture
动态捕捉。将物体在3D环境中运动的过程数字化。
motion tracker
动作跟踪器。动态捕捉时使用的设备。
出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
MP(Magic Point)
魔法力。即角色的魔法数值,一旦使用完角色就不能再使用魔法招式。
MUD(Multi-user Dungeon)
多用户游戏平台,俗称&泥巴&。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法,但多为文字模式。
multimedia
多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如FMV(全动态影像)、电脑游戏、交互作品等。
鼠标。一般情况下主要是作为电脑游戏的控制器,前几年也有一些游戏机采用鼠标作为输入设备,但效果不佳,因为游戏机游戏大多用不着鼠标,而频繁使用鼠标的游戏也并非游戏机的强项,如即时策略游戏、第一人称射击游戏等。当然,随着互联网功能的加入,鼠标将成为新一代游戏机系统的标准配置。
miniboss(midboss)
与Boss相对,指充斥于关卡中的普通敌人,实力比关底Boss弱很多,擅长运用人海战术。
multiplayer(多人游戏)
允许两人以上同时进行的游戏,包括在同一台机器上对战,或者通过局域网、互联网连线对战。几乎所有的主流游戏都提供有这一选项。
mechinima(引擎电影)
由&Mechanical Cinema&一词合并而成,指采用游戏自身的引擎实时渲染而成的3D动画。它不同于预渲染动画,无需额外的设备,无需额外的建模、动画、剪辑工作,只需利用游戏自身的引擎就可以创作出各种过场动画。尽管其精美程度无法同预渲染动画相比,但它为开发者节省了大量宝贵的金钱和时间,同时避开了庞大的影像文件,并可保持动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从最早引入这一概念的《半条命》开始,引擎电影已逐渐取代预渲染动画和真人电影,成为过场动画技术的主流。
mip-mapping(阶层式贴图)
简单来说,就是为3D物体制作不同分辨率的材质贴图,给距离较远的物体贴上简单的材质,而给距离较近的物体贴上细腻的材质,以加快3D场景的处理速度。例如,当你在游戏中靠近一堵墙的时候,这堵墙的表面会逐层转换为分辨率较高的贴图,以避免出现马赛克现象;当你远离这堵墙的时候,程序就会自动降级为精度较低的另一贴图,以提升运行速度。
motion blur(运动模糊)
为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧静止的拍摄,它所摄下的每一帧已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体的位移。如果在看录像的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,原因就在于此。电脑做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。
multitexturing(多层材质贴图)
这一贴图技术允许开发者在单一物体表面加入更多的通道,以产生更复杂的效果,如反射、彩色光线、烧焦的痕迹等。例如一面砖墙,如果你使用单一材质的话,只能表现出砖的效果,而使用多层材质贴图之后,就可以在砖墙的材质上再叠加海报的贴图、油漆的材质、弹坑的凹凸材质、聚光灯的光照效果等。当然,每增加一层贴图,电脑的负荷就会加重一倍,因此这种技术虽然很炫,但也不可滥用。
model 3D(3D模型)
3D游戏中由多边形构建而成的物体,包括角色、场景等。3D模型可以通过不同的方法获得,如手工建模,或通过三维扫描器直接将真实的物体&扫描&入电脑。使用3D模型可以为游戏加入2D图片所无法实现的大量视觉特效,如自身伤害模式。
motion capture(动作捕捉)
一种用于捕捉现实生活中的真实动作并将其赋予3D模型的动画技术。制作者将感应器贴于人体/物体的运动部位的不同位置,在其运动的过程中记录下一连串运动数据,并将这些数据应用在电脑生成的3D模型上,使其能够逼真地模拟这些动作。动作捕捉技术所产生的动画通常需要作一定程度的调整。
manga(日本漫画)
相当于欧美的&Cartoon&,可以是一幅单独的图画,也可以是一系列图画,其特点是通过追求喜剧性、谐趣性,运用夸张、幻想、变化和虚构的艺术手法来取得出人意料的效果。受欢迎的系列漫画往往会拍摄为动画片,如《七龙珠》。与动画片相比,日本漫画在其境外的受欢迎程度要差一些。
MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG:大型网络角色扮演游戏)
时下的热门话题,最早由《网络创世纪》开创,此类游戏提供有一个虚拟的网络世界,供数以千计的玩家同时在其中冒险,正所谓独乐乐不如与人乐乐,与少乐乐不如与众乐乐。
mod(改装游戏)
指对原游戏进行修改并加入新的功能。电脑游戏与游戏机游戏相比,最大的优点在于它的开放性,80年代电子艺界推出的《弹子机组装套件》就允许你对游戏作部分修改。90年代初的《德军司令部》率先在游戏中加入了一款地图编辑器,玩家可以利用它来修改迷宫,修改墙上的贴图,修改士兵的位置和巡逻方式,甚至修改暗门。如今的改装方式越来越丰富,有经验的改装者可以将原作的怪物、武器、脚本统统替换掉,使之变成一款全新的游戏。
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network games
网络游戏,指允许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。
NPC(Non Player Character)
非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭遇到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,也有的是无关紧要的人物。
NPC(Non Player Character:非玩者角色)
玩家常会在游戏中碰到一些不受自己控制的角色,这些角色可能会为你提供推动情节发展所需的重要信息,也可能只是些点缀场景用的小人物。
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omake(附加内容)
日语&额外&的意思,借指日本游戏中所额外附带的角色草图、设计文档、音效测试等内容,这些内容通常出现在老游戏的合辑或选集当中,例如《最终幻想6》中的&最终幻想文选&部分。
otaku(游戏/动画技术狂)
在日语中表示过分痴迷于游戏、动画等娱乐产品的新新人类,这些年轻人偏爱与机器而非真人打交道。他们往往会对游戏或动画作品过于深入、甚至颇为荒谬的探究,类似于当年对&一根针尖上能站几个天使&的研究。例如曾有一位超级技术狂分析说,东映战队的战斗服是压缩收容在手环中的,变装时才覆盖全身,但质量不灭,全身上下的家当都放在手环里,少说也有两三公斤,这种变身手环戴久了,每个队员的左臂都会练得粗壮无比,实在是不合理。
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过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
盗版游戏。
像素。屏幕显示的最小基本单位。
platformer
游戏平台。游戏运行的平台,包括Win95、DOS或者UNIX等。
player killing
玩者杀手。指在网络游戏中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
多边形。运用在2D屏幕中表现3D环境的多边形单位。
原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,即一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形上制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入正式动工。
谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
PZL(Puzzle Game)
解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
perspective(人物视角)
主要包括第一人称视角和第三人称视角两种,前者是通过角色的双眼去观察周围的世界,后者则是通常所说的&追尾镜头&,即镜头跟在主角身后移动。两者并没有绝对的界限,例如第一人称游戏《无人永生》在输入密码后可以变为第三人称视角,而第三人称游戏《马科斯·佩恩》在安装补丁后可以变成第一人称视角。
physics(物理系统)
在游戏世界中控制物体运动模式的一套规则。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定它能跳多高,以及它下落的速度有多快。许多游戏(尤其是赛车、飞行等模拟游戏)都提供有相当真实的物理系统,例如,你可以扔出一块石头把桌上的易拉罐打下来,并且这两个物体的运动曲线与在现实世界中毫无二致。
PK(Player Killer:玩家杀手)
指在网络角色扮演游戏中,信奉&与人斗其乐无穷&、专以攻击玩家为乐的人。许多网络游戏都对这种行为作了严格的限制。
plot(剧情)
将游戏中的不同人物、事件、关卡贯穿起来的故事线,常被动作游戏忽略,被角色扮演游戏滥用。
powerslide(甩尾)
赛车游戏中的过弯技巧,玩家在拐弯时把车尾向外甩,以降低减速的影响。甩尾需要靠玩家对油门和刹车的熟练控制才能顺利完成。
power up(宝物)
游戏中可以为玩家补充生命值/能量或提高其能力的物品,例如增加生命、武器、力量、速度或其它属性。宝物的效力往往受到时间的限制,在经过一定时间或角色受到伤害/死亡后效力会自动消失。
pixel(像素)
由&quoticture Element&一词合并而成。电视或显示器的画面都是由数以千计的细小像素构成的,你把眼睛贴近电视或电脑屏幕,就能看见一个个小点,每个小点由红、绿、蓝三色组成,屏幕上的图像就是通过改变、合成这些像素的颜色而产生的。
polygon(多边形)
几何学里大家都学过多边形的概念,如三角形、长方形、六角形皆属于此列。多边形是绝大多数3D游戏的构成基础,游戏中的角色、场景都是由无数多边形所构成的不同的面组合而成的,多边形数量越多其表面就越光滑,对电脑处理能力的要求也就相应越高;如果多边形数量较少的话,角色就会显得有棱有角。在3D游戏中,最常用的多边形为三角形,因为三角形最为简单,对于电脑来说最易于处理。
pop-up(蹦现)
在赛车游戏中常会出现远方的物体突然蹦现在眼前的情形,随着玩家的前进,越来越多的多边形会蹦将出来,而后退的时候,这些多边形则会瞬间消失,这使得远近场景之间的过渡很不真实。设计师通常会用特殊的跑道设计来淡化这一现象,或者使用体积雾将其隐藏起来。
prerendered(预渲染)
预渲染技术通常用于生成那些很难或没有必要利用实时技术渲染的复杂场景,这些场景通过强大的工作站预先建模并渲染而成,保存为可被游戏读取的格式。尽管这些场景看上去很美,但它实际只是一幅2D画面而已,你无法在其中自由探索。大家可以比较一下《冥界狂想曲》和《狩魔猎人3》这两部冒险游戏,前者采用了&预渲染场景+3D角色&的方法,而后者则完全采用了实时渲染的方式。
pro gamer(职业玩家)
将玩游戏作为一种职业,平日刻苦训练,在游戏大赛中为奖金而拚搏的职业游戏选手。例如来自美国密苏里州的年仅20岁的琼纳森·温德尔,这位代号&Fatality&的年轻选手在他两年的职业生涯里共赢取了9万美元的奖金。
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quake-like
三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。
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回合。格斗类游戏中的一个较量的周期。
RPG(Role Playing Game)
角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
RTS(Realtime Strategy Game)
即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
real time(实时渲染)
真正意义上的&全3D&,游戏场景中的所有角色、物体都是由3D建模并实时渲染而成。与预渲染技术相比,它的优点是允许玩家在这个全3D的虚拟世界中自由探索,缺点是对处理器的要求较高。
resolution(分辨率)
分辨率表示屏幕上任何时刻像素的总量。普通的分辨率有640×480、800×600、、和,这两个数字分别指行列上的像素数量,例如640×480指屏幕水平方向上有640个像素,垂直方向上有480个像素。更高的分辨率往往可以在屏幕上显示更大的场景和更多的细节,使游戏看上去更加精致,当然运行速度也会相应地减慢。
redbook audio(红皮书标准音频)
即一般所说的CD音轨,&红皮书&是由飞利浦公司和索尼公司于1982年为CD-DA(即音乐CD)制定的一套统一标准,它定义了CD-DA的技术指标。许多游戏都采用的都是红皮书标准音乐,因为它可以表现所有类型的音频,甚至包括管弦乐。其优点是,对于干扰和噪声不敏感,由于盘本身的缺陷、划伤或沾污而引起的错误可以校正;缺点是占用的存储空间较大,而且无法在播放音乐的同时载入CD上的其它数据。
release candidate(发售候选版)
游戏开发的最终测试版,开发者在经过公开测试之后,根据各方的反馈意见对游戏作出重新调整,由此而得到的版本。顾名思义,这个版本是指开发者认为可以发布的准正式版,之所以冠之以&准&,是因为这一版本仍处于测试状态之下,游戏所存在的问题在这一阶段仍有机会得到修正,但新的特性通常不会再被加入。
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缩放比例。游戏中提供的画面缩放比例调整的功能。
second person
第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
share software
共享软件作品。
side scrolling
横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。
SLG(Simulation Game)
模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统率游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
source code
原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如C语言、Pascal。
SPT(Sport)
运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍来进行运动项目的比赛。
关卡。见Level条。
STG(Shooting Game)
射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏中最常见的种类。
剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型三种。
strategy guide
战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
shoulder button
侧肩按钮。位于控制器前端(即连线接入处)的按钮,由SNES游戏机引入并成为标准。一般用食指控制,提供有额外的操控功能,例如在《实况足球》中是作为加速键和战术键。
single player(单人游戏)
只允许一个人进行的游戏。
split screen(分屏模式)
指多人游戏中所有玩家均通过同一屏幕进行游戏的模式,游戏会将屏幕按人数平均分割为若干区域,供每一位玩家观看。分屏模式的缺点在于令游戏更难于操作,因为分割后的小画面往往模糊不清,而且玩家的可视范围也被大大缩减。
Sub-Boss(隐藏Boss)
一些游戏在通关之后还隐藏有更厉害的Boss,例如《轩辕剑3》中的蚩尤。
side-scrolling(横向卷轴)
横向卷轴游戏是指画面的前景相对于背景从左向右移动的2D游戏,其中有的是自己移动(如空战游戏),有的则是通过玩家的移动来带动(如平台游戏)。3D游戏出现后,横向卷轴游戏已被收入古董之列。
software rendering(软件渲染)
软件渲染是3D加速卡尚未普及前所使用的陈旧的渲染方法,如今已被速度更快、效果更出色的硬件渲染所代替。在软件渲染过程中,所有图形显示工作均由处理器处理,同时它还要处理声音以及来自鼠标、键盘或游戏杆的输入信号,实在是不堪重负。
sample(音效样本)
从现实世界中录制下来的单独的数码声音,多用于合成音乐之中,以模拟真实的乐器。
streaming audio(数据流音频)
游戏中的音乐或语音可以被制作成数据流音频文件,这些文件无需完全载入,可以一边读取一边播放。此类音频无法与其它数据同时读取,因此主要用于游戏中无需读取其它数据的场合,如过场动画。数据流音频被广泛应用在网络音乐之中,听者不必下载整首音乐即可直接播放。
surround sound(环绕立体声)
环绕立体声是5.1声道所采用的技术的一般叫法,相当于对双音箱立体声所作的进一步拓展。环绕立体声系统中的每一个音箱都传送一个单独的声道,以产生定位效果,使听到的声源位置与看到的发声位置相一致,例如,当你在玩游戏的时候,可以听见脚步声从身后传来,飞机从头顶呼啸而过。
synthesized music(合成音乐)
其原理相当于3D加速卡实时渲染3D画面的过程,作曲者事先将乐谱写好,交给电脑自动演奏,电脑会从音色库中提取各种乐器的音效样本,合成并输出最终的音乐。
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TAB(Table)
桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。
TBS(Turn based Strategy Game)
回合制战略游戏,对应即时战略类游戏。参加战斗的几方可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略,一次部署便称作一个回合。
游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
text adventure
文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,相对于图形冒险类游戏。此类游戏多为日本制作的小成本卡通游戏。
third person
第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2D游戏。玩者是以第三者的角度观察场景和主角的动作。
texel(贴图像素)
3D物体的材质贴图本身就是位图,其组成单元自然也是像素。当玩家在游戏中靠近一件3D物体的时候,会发现它的贴图变成了一块一块的马赛克,这实际上相当于把一幅2D位图放大后的感觉,阶层式贴图可以减轻这种感觉。
texture map(材质贴图)
指贴在3D物体表面的平面位图,在未被赋予材质贴图之前,所有3D物体都是以线框的形式存在的。例如,把木纹贴图赋予一张由多边形组成的3D桌子,这张桌子就会呈现为木桌;如果赋予它一张铁皮材质,则会变成铁皮桌。
tools(开发工具)
由开发者自己制作或由第三方制作的开发工具,用于创建游戏内容,通常包括图像编辑器、3D模型创建器、关卡编辑器和脚本编辑器等。
territorial lockout(地域锁码)
防止某一版本的游戏在各地域(日本、美国或欧洲)之间通用的技术,卡匣游戏可以为不同地域设定不同尺寸的外壳,CD游戏则通常由游戏机的BIOS检查光盘上的国家编码以决定是否运行。
turtling(龟缩战术)
在格斗游戏中,生命值较高的一方采取防御战术,防御或避开敌人的攻击,以等待本回合时间的结束。
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vertically scrolling
垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。
视角。目前许多3D游戏均提供多视角调整功能。
VR (Virtual Reality)
虚拟实境。
vertically scrolling(纵向卷轴)
纵向卷轴游戏是指画面的前景相对于背景从下向上移动的2D游戏。
volumetric fogging(体积雾化)
一种用于模糊游戏远景的技术,这种技术可以为游戏提供更真实的气氛,并能节省下渲染远景的时间。此外体积雾化还可用于创造水面升起的水汽、香烟的烟雾或者普通的尘雾。
volumetric lighting(体积光源)
体积光源可以造成光线穿过烟、雾、尘的效果,如果没有经过体积光源处理,光线在穿过体积雾时会变得过于明显或模糊。
voxel(体素)
由&Volume Pixel&一词合并而成,正如像素是平面位图的基本单位,体素则是构成三维图形的基本单位,除提供有位置信息外,体素还包含有颜色等信息,简单来说我们可以把它想象成一个拥有长度、宽度和深度的立方体单位。体素技术在地形的实时渲染中十分有用,不过使用体素技术的游戏对电脑的处理能力和存储空间的要求也相当高,从较早的《流浪者》,到《卡曼奇》、《三角洲特种部队》,到最新的《毁灭战士3》,许多游戏都采用了体素引擎。
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walkthrough
游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
wireframe(线框)
未被赋予贴图、着色之前的3D模型,此时每个多边形的边缘均以线条显示,而多边形的面则为透明,从整体上看就像是用线框钩勒而成的。游戏中很少出现完全以线框显示的3D模型。华硕公司曾发布过一款支持&线框与透明墙&特性的驱动程序,这款驱动程序赋予玩家&透视&的能力,也就是说,游戏中的所有3D物体都将以线框显示,这样一来你就可以透过墙壁看见对面的人。这一驱动引发了玩家对不公平竞争的强烈抗议,华硕公司最终不得不在新版驱动中取消了这一特性。随着与大众生活的不断融合,游戏逐渐衍生出一套独立的文化体系。如果你不了解与之相关的语义的话,将很难弄清游戏文化的具体内涵。
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Z-line/Z-axis
Z轴。Z轴一般表示深度,X轴表示高度,Y轴表示宽度,具备了Z轴就构成了3D环境。
Z-buffering(深度缓存)
这是一项处理3D物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前Z坐标进行记录,并作景深处理,使其在空间中拥有精确的长、宽、高尺寸和位置,同时将那些位于其它物体背后的物体隐藏起来(不渲染或不贴材质)。如果没有深度缓存,3D场景中的物体会因分不出前后材质的位置而产生错误的叠加。深度缓存有16位、24位和32位三种,位数越高越精确。
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   祖国未统一,心情很沉重
经验570 分贝0 家园币5236 在线时间:0 小时最后登录:帖子:精华:0注册时间:UID:73301
军衔等级:
二级通信军士, 积分 570, 距离下一级还需 30 积分
注册时间:
爱心徽章,06年为希望小学奉献爱心纪念徽章
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