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当乐网-手机网游用户行为调查报告2010_冰点文库
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中国手机网络游戏用户行为调研报告The Survey report of China mobile online game players(2010) 目录I)研究方法 .................................................................................................................. 6研究方法....................................................................................................................... 6 调研方法....................................................................................................................... 6II) 报告正文 .................................................................................................................. 71. 2010 年中国手机网络游戏用户基本属性分析..................................................... 71.1. 中国手机网络游戏用户性别比例及其变化情况分析.................................... 7 1.2. 中国手机网络游戏用户年龄分布及其变化情况分析.................................... 9 1.3. 中国手机网络游戏用户地区分布及其变化情况分析.................................. 11 1.4. 中国手机网络游戏用户受教育程度分布及其变化情况分析....................... 13 1.5. 中国手机网络游戏用户个人收入分布及变化情况分析 .............................. 14 1.6. 中国手机网络游戏用户职业分布及变化情况分析 ..................................... 15 1.7. 中国不同学历层次手机网络游戏用户职业分布情况分析 .......................... 16 1.8. 中国不同收入层次手机网络游戏用户职业分布情况分析 .......................... 17 1.9. 中国不同地区手机网络游戏用户收入分布情况分析.................................. 18 1.10. 中国不同地区手机网络游戏用户职业分布情况分析.................................. 19 2. 2010 年中国手机网络游戏用户终端使用情况分析 ........................................... 20 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 中国手机网络游戏用户在购买手机时对网络游戏功能的考虑情况分析 .... 20 中国手机网络游戏用户上网流量套餐选择情况分析.................................. 21 中国手机网络游戏用户上网流量套餐使用情况分析.................................. 23 中国手机网络游戏用户 3G 使用情况分析 ................................................. 25 中国手机网络游戏用户使用手机上网时间及频率情况分析....................... 26 2010 年中国手机网络游戏用户基本行为分析................................................... 28 中国手机网络游戏用户下载手机网络游戏客户端的渠道分析................... 28 中国手机网络游戏用户对网络游戏最新动态的关注情况分析................... 29 中国手机网络游戏用户支付方式情况分析 ................................................ 30 中国手机网络游戏用户付费情况分析........................................................ 31 中国手机网络游戏用户黏性情况分析........................................................ 32 中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的时间和地点情况分析............ 34 2010 年中国手机网络游戏用户心理及推广方式分析........................................ 36 中国手机网络游戏用户偏好的游戏风格及题材分析.................................. 36 影响中国手机网络游戏用户选择一款手机网络游戏的因素分析 ............... 37 影响中国手机网络游戏用户放弃一款手机网络游戏的因素分析 ............... 38 限制中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的因素分析....................... 392 4.5. 中国手机网络游戏用户对参与手机网络游戏口碑营销态度分析 ............... 40 4.6. 中国手机网络游戏用户希望手机网络游戏拥有的功能分析....................... 41 4.7. 中国手机网络游戏用户对游戏运营商的期望及要求分析 .......................... 42 4.8. 中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望情况分析................... 43 4.9. 中国手机网络游戏用户对手机网络游戏在线活动的偏好情况分析............ 44 4.10. 中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的动机分析 .............................. 45 5. 2010 年中国手机网络游戏用户专项调查分析................................................... 46 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 中国不同年龄段手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析............ 46 中国不同职业手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析 ............... 47 中国不同年龄段手机网络游戏用户付费情况分析 ..................................... 48 中国不同职业手机网络游戏用户付费情况分析 ......................................... 50 中国不同年龄段手机网络游戏用户的用户黏性情况分析 .......................... 52III) 行业观点 ................................................................................................................ 53 IV) 关于当乐网 ............................................................................................................ 60 V) 法律声明 ................................................................................................................ 61 VI) 鸣谢 ........................................................................................................................ 623 图表目录图表 1 图表 2 图表 3 图表 4 图表 5 图表 6 图表 7 图表 8 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户性别比例情况 ..................................... 7 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户性别比例变化情况 .............................. 8 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户年龄分布情况 ..................................... 9 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户年龄分布变化情况 ............................ 10 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户地区分布变化情况 .............................11 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户地区分布图....................................... 12 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户学历层次变化情况 ............................ 13 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户收入变化情况 ................................... 14图表 9 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户职业分布变化情况 ............................ 15 图表 10 当乐网-2010 年中国不同学历层次手机网络游戏用户的职业分布情况 ......... 16 图表 11 图表 12 图表 13 图表 14 当乐网-2010 年中国不同收入层次手机网络游戏用户的职业分布情况 ......... 17 当乐网-2010 年中国不同地区手机网络游戏用户的收入分布情况 ................ 18 当乐网-2010 年中国不同地区手机网络游戏用户的职业分布情况 ................ 19 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户在购买手机时对网络游戏功能的关注......................................................................................................................... 20 图表 15 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网流量套餐选择情况.................... 21 图表 16 图表 17 图表 18 图表 19 图表 20 图表 21 图表 22 图表 23 图表 24 图表 25 图表 26 图表 27 图表 28 图表 29 图表 30 图表 31 图表 32 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网流量费用变化情况.................... 22 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网包月套餐使用情况.................... 23 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对游戏网络速度满意度.................... 24 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户认为 3G 对手机网络游戏带来的影响 25 当乐网-2010 中国手机网络游戏用户使用手机上网的时段分布.................... 26 当乐网-2010 中国手机网络游戏用户使用手机上网的频率........................... 27 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户下载客户端的渠道情况.................... 28 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对游戏最新动态的关注.................... 29 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对支付方式的偏好........................... 30 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户付费情况......................................... 31 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的天数情况 ......... 32 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的单次时长 ......... 33 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与单款手机网络游戏的持续时间 . 33 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户每日参与手机网络游戏的时间分布 .. 34 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏时的时态分布...... 35 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的地点分布 ......... 35 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户喜好的手机网络游戏风格及题材情况......................................................................................................................... 36 图表 33 当乐网-2010 年影响中国手机网络游戏用户选择一款手机网络游戏的因素 .. 37 图表 34 当乐网-2010 年促使中国手机网络游戏用户放弃一款手机网络游戏的因素 .. 384 图表 35 图表 36 图表 37 图表 38 图表 39 图表 40 图表 41 图表 42 图表 43 图表 44 图表 45 图表 46 图表 47 图表 48当乐网-2010 年限制用户参与手机网络游戏的因素 ..................................... 39 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对参与口碑营销的态度.................... 40 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望............. 41 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏运营商的期望 ......... 42 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望............. 43 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对在线活动的偏好........................... 44 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的动机 ................ 45 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布...... 46 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布 ......... 47 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户付费情况 ....................... 48 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户平均消费额情况............. 49 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户付费情况........................... 50 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户平均消费额情况 ................ 51 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户的用户黏性情况............. 525 I) 研究方法研究方法调研报告数据的收集和分析,主要采用无线互联网网站在线问卷调研的方法,结合对相 关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。调研方法依据统计学理论和国际惯例, 本次调查主要在当乐网的 WAP 及 WEB 网站放臵调查问卷, 于 2010 年 4 月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对 手机网络游戏用户的群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容。 本次调研回收调研问卷超过 7 万份,经过处理排除无效问卷,并根据手机网络游戏用户 的性别和年龄进行比例加权,最终得到的分析样本数为 40958 个。行业调研部分当乐网主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:通过对手机网络游戏行业专家、厂商、渠道商进行深入访谈,对相关行业主要情况进行 了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 结合当乐网数据中心掌握的用户及行业数据信息进行分析。当乐网获得的一些公开信息的渠道:政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行业自身专家公开发表的观点6 II) 报告正文1. 2010 年中国手机网络游戏用户基本属性分析1.1. 中国手机网络游戏用户性别比例及其变化情况分析当乐网调查数据显示,2010 年手机网络游戏用户的性别构成中,男性占比为 94.7%,女 性占比仅为 5.3%,男性用户占据了绝大多数,是手机网络游戏用户的主要用户群体,而女性 用户群体仍有待开发。 随着移动互联网产业的不断发展,手机游戏产业进入到一个飞速发展的过程之中。其中 手机网络游戏受益于 3G 时代的到来,网络条件得到改善,预计在未来的一段时间内,手机 网络游戏的用户群体将出现明显的增长,男女比例失衡的现象将得到改善。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户性别比例情况女性用户 5.3%男性用户 94.7% 样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 1 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户性别比例情况7 结合历史数据情况,从 2008 年至 2010 年,中国手机网络游戏用户的性别比例未出现明 显变化,女性用户比例保持在 5%至 6%之间,反映出手机网络游戏用户的性别比例存在长期 失衡,女性用户群体有待开发。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户性别比例变化情况100.0%94.7%94.2%94.4%90.0%80.0% 70.0%60.0%50.0% 40.0%30.0%20.0% 10.0% 5.3% 5.8% 5.6%0.0%2010年 男 2009年 女 2008年样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 2 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户性别比例变化情况8 1.2. 中国手机网络游戏用户年龄分布及其变化情况分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏的用户年龄主要集中在 16 岁至 30 岁之间,用户群 体以年轻人为主。调查数据显示,16 岁至 30 岁的手机网络游戏用户占全部手机网络游戏用 户的 84.1%, 其中 22 岁至 24 岁的用户占比最高, 达到 24.0%, 岁至 20 岁用户为 21.5%, 19 位列第二。 通过调研分析发现,手机网络游戏用户的年龄分布成一定的正态分布。80 后用户为手机 网络游戏用户主体,占到所有用户的 57.8%;此外 16 岁至 18 岁的用户占比达到了 14.8%, 说明 90 后用户已经开始走向成熟, 并且具有了一定的用户规模, 正逐渐成为驱动手机网络游 戏的发展重要力量之一。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户年龄分布情况36岁以上 0.7% 1.9%31-35岁25-30岁15.3%18.5%23-24岁21-22岁24.0%21.5%19-20岁16-18岁14.8%2.4%15-16岁13-14岁0.7%0.1% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0%12岁及以下0.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 3 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户年龄分布情况9 当乐网调研分析发现, 手机网络游戏用户的年龄分布呈一定地扩散趋势。 调查数据显示, 18 岁以下的手机网络游戏用户群体比例出现增长, 2009 年的 10.5%增长到 2010 年的 18.1%, 由 上涨了 7.6 个百分点; 25 岁至 30 岁的手机网络游戏用户,从 2008 年的 13.6%上涨到 2010 年的 15.3%,上涨了 1.7 个百分点;相对应地,18 岁至 24 岁的手机网络游戏用户比例出现下 降,由 2009 年的 73.0%下降到 2010 年的 64.5%,降幅达 8.5 个百分点。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户年龄分布变化情况0.4% 0.7% 0.7%1.4% 1.9% 1.9%36岁以上31-35岁25-30岁13.6% 14.0% 15.3%74.4% 73.0% 64.5%18-24岁18岁以下10.4% 10.5% 18.1% 20.0%20080.0%40.0%200960.0%201080.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。 N=24684,样本数据来源于当乐网2008年10月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 4 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户年龄分布变化情况10 1.3. 中国手机网络游戏用户地区分布及其变化情况分析当乐网调研分析发现, 2010 年手机网络游戏用户地区分布主要集中在东南沿海地区和长 江流域。调查数据显示,广东省的手机网络游戏用户占到了全国被调查者的 35.2%,而其他 省份的手机网络游戏用户的占比均在 7%以下。结合历史数据情况可以看出,广东省的手机 网络游戏用户占全国手机网络游戏用户的比重呈现出下降趋势, 2009 年的 36.3%下降到了 由 2010 年的 35.2%,下降了 1.1 个百分点;另一方面,浙江、北京、四川、福建、河南、山东 也出现下降。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户地区分布变化情况广东省 浙江省 江苏省36.3% 35.2% 7.4% 6.8%4.8% 5.3% 5.0% 4.9% 4.7% 4.8% 5.8% 4.7% 4.9% 4.7% 5.1% 4.4% 5.0% 4.2% 3.2% 3.5%北京市 河北省 四川省 福建省河南省 山东省 上海市0.0%5.0%10.0%15.0%200920.0%25.0%30.0%35.0%40.0%2010样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 5 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户地区分布变化情况11 通过观察中国手机网络游戏用户的地区分布图,发现中国手机网络游戏用户的地理分布 与地区经济发展水平有一定关系,从图中可以发现,用户群体明显集中在东南沿海地区,以 及长江流域经济较发达的省份。图表 6 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户地区分布图中国大陆地区手机网络游戏用户分布情况地区 广东省 江苏省 河北省 福建省 山东省 辽宁省 湖南省 广西壮族自治区 陕西省 山西省 甘肃省 西藏自治区 内蒙古自治区 海南省 宁夏回族自治区 新疆维吾尔自治区 百分比 35.21% 5.32% 4.78% 4.72% 4.22% 3.14% 2.29% 1.86% 1.17% 0.96% 0.74% 0.51% 0.42% 0.39% 0.09% 0.02% 地区 浙江省 北京市 四川省 河南省 上海市 湖北省 江西省 云南省 安徽省 天津市 重庆市 黑龙江 贵州省 吉林省 青海省 百分比 6.80% 4.95% 4.75% 4.36% 3.49% 2.34% 2.10% 1.45% 1.02% 0.91% 0.73% 0.42% 0.41% 0.38% 0.08%12 1.4. 中国手机网络游戏用户受教育程度分布及其变化情况分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏用户的学历水平主要以高中学历(含中专、职高) 为主。调查数据显示,高中学历(含中专、职高)的用户比例达到 59.2%;此外高等学历用 户群 (本科、 大专、 硕士及硕士以上学历) 比占比也相对较大, 占到全部被访问用户的 27.1%, 初中及以下学历的用户为 13.7%。 结合历史数据情况,手机网络游戏用户学历层次分布出现缓慢集中的趋势。其中 2010 年高中(含中专、职高)学历的用户比例出现明显的增长,由 2008 年的 53.9%,增长到 2010 年的 59.2%,上涨了 5.3 个百分点;而具有高等学历的用户占比则出现小幅下降。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户学历层次变化情况硕士及硕士以上0.8%0.6% 0.4%12.4%本科11.8% 10.5%17.5%大专17.4% 16.2%53.9%高中/中专/职高57.9% 59.2%15.4%初中及以下12.3% 13.7% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0%0.0%200820092010样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。 N=24684,样本数据来源于当乐网2008年10月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 7 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户学历层次变化情况13 1.5. 中国手机网络游戏用户个人收入分布及变化情况分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏用户收入水平呈明显的增长趋势,但低收入用户仍 占到全部用户的绝大部分。调查数据显示,2010 年手机网络游戏用户中,月收入在 1000 元 以下的比例为 36.7%, 2008 年下降了 13.5 个百分点; 较 1000 元至 2000 元之间的用户占比为 30.9%,较 2008 年下降了 3.0 个百分点;2000 元至 3000 元的占比为 22.6%,较 2008 年上涨 了 11.3 个百分点;高收入人群方面,收入在 3000 元以上的用户群体占比为 9.9%,较 2008 年上涨了 5.3 个百分点。 结合历史数据情况,手机网络游戏用户的收入结构出现明显变化,低收入群体的占比出 现了明显的下降,而中档收入和高收入群体的占比有明显的上升,反映出手机网络游戏用户 的收入呈明显上升的趋势。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户收入变化情况50.2% 1000元以下 41.8% 36.7% 33.9% 33.8% 30.9% 11.3% 元 17.9% 22.6% 3.2% 4.8% 7.5% 1.4% 1.6% 2.4%元元5000元以上0.0%10.0%20.0% 200830.0% 200940.0% 201050.0%60.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。 N=24684,样本数据来源于当乐网2008年10月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 8 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户收入变化情况14 1.6. 中国手机网络游戏用户职业分布及变化情况分析当乐网调研分析,2010 年手机网络游戏用户以学生和公司一般职员为主,并且学生用户 的比例出现明显下降。 调查数据显示, 2010 年学生用户占比为 32.7%, 2008 年下降了 10.5 较 个百分点;公司职员的 2010 年占比为 15.3%,较 2009 年数据变化不大;此外,军人用户的 占比从 2009 年以来一直保持在 9.8%左右,数据变化较小。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户职业分布变化情况在校学生 公司一般职员 部队军人 蓝领工人 个体经营者 企业管理人员 饭店/酒店等服务 业 保安/值班工人 自由职业者 公务员 0.0%34.3% 32.7% 15.7% 15.3% 9.8% 9.9% 7.8% 7.3% 5.5% 5.8% 2.9% 3.4% 3.0% 2.9% 2.2% 2.2%2.9% 2.1% 1.0% 1.1% 10.0% % % 40.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 9 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户职业分布变化情况15 1.7. 中国不同学历层次手机网络游戏用户职业分布情况分析当乐网调研分析发现,不同学历层次的手机网络游戏用户的职业情况,呈现出明显的差 异性。调查数据显示,在初中及以下学历的用户群体中,主要以在校学生和公司职员为主, 其中学生占比为 20.6%,公司职员的占比为 17.81%;此外,高中(含中专、职高)和大专学 历的用户主要是学生、 公司职员、 以及部队军人; 而本科学历的用户则主要集中在学生群体, 反映在校大学生是手机网络游戏用户群体的重要组成部分之一。当乐网-2010年中国不同学历层次手机网络游戏用户的职业分布情况100.0% 90.0%80.0% 70.0% 60.0% 10.20% 50.0% 9.83% 16.33%8.93%15.79%18.42%40.0%30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 17.81%12.29% 12.64%50.7%33.6%28.4%20.6%22.4%初中及以下 高中/中专/职高其他 企业管理人员 保安/值班工人 蓝领工人大专本科硕士及硕士以上公务员 部队军人 饭店/酒店等服务业 公司一般职员公司销售人员 自由职业者 个体经营者 在校学生样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 10 当乐网-2010 年中国不同学历层次手机网络游戏用户的职业分布情况16 1.8. 中国不同收入层次手机网络游戏用户职业分布情况分析当乐网调研分析发现, 不同收入层次的手机网络游戏用户, 其职业分布存在着明显差异。 调查数据显示, 无收入和收入在 1000 元以下的用户群中, 学生用户分别占到了 88.1%和 69.6%, 占比相对集中;而收入水平在 1000 元至 3000 元的用户群中,公司职员、部队军人、蓝领工 人的占比相对较高;高收入人群方面,用户的职业分布主要集中在个体经营者和企业管理人 员,占比分别为 29.9%和 16.2%。 (注:高收入指收入在 3000 元以上的用户)当乐网-2010年中国不同收入层次手机网络游戏用户的职业分布情况100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0%12.6% 10.5% 12.4% 9.7% 88.1% 10.2%16.2%50.0% 40.0%69.6%30.0%17.5%15.9%29.9%20.0% 10.0% 0.0% 无收入22.8% 19.0%12.4%11.8%1000元以下 元 元 元 5000元以上其他 公务员 企业管理人员 个体经营者保安/值班工人 饭店/酒店等服务业 蓝领工人 公司一般职员自由职业者 公司销售人员 部队军人 在校学生样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 11 当乐网-2010 年中国不同收入层次手机网络游戏用户的职业分布情况17 1.9. 中国不同地区手机网络游戏用户收入分布情况分析当乐网调研分析发现,不同地区的手机网络游戏用户收入分布存在着略微差异。调查数 据显示, 华北地区和东北地区的低收入群体比例较低, 无收入和收入在 1000 元以下的用户群 体比例在 28%左右,收入在 1000 元至 3000 元的用户群体比例较高,占比在 59%左右。当乐网-2010年中国不同地区手机网络游戏用户收入分布情况100.0%90.0% 80.0% 70.0% 60.0%19.0%20.9% 26.0%21.5% 26.7%25.3% 27.9%30.1% 26.4% 34.1%50.0% 40.0%30.0% 20.0% 10.0% 0.0%26.0%25.2% 34.2%32.7%19.6% 18.9% 16.6% 18.3% 20.0% 14.3% 23.2% 19.4% 19.4% 14.5%18.3%16.9%14.3%14.1%华中地区 西南地区 华东地区 华南地区 西北地区 华北地区 东北地区 5000元以上 元 元 元 1000元以下 无收入样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 12 当乐网-2010 年中国不同地区手机网络游戏用户的收入分布情况18 1.10.中国不同地区手机网络游戏用户职业分布情况分析当乐网调研分析发现,不同地区的中国手机网络游戏用户,其职业存在着明显差异。在 华东地区、西北地区、西南地区和中南地区的用户群中,学生用户所占比率较高,而东北地 区和华北地区的占比相对较低; 部队军人方面, 东北地区、 西北地区和西南地区的用户群中, 部队军人的占比相对较高。当乐网-2010年中国不同地区手机网络游戏用户职业分布情况100.0%90.0%80.0%70.0% 60.0% 13.7% 36.6%3.7%18.8%15.2% 11.4%27.0%20.1%19.2%15.5% 9.8% 10.5%50.0%40.0% 7.1% 30.0% 20.0% 31.4% 10.0% 29.0%17.1%40.6%39.9%43.8%41.3%39.7%0.0%东北地区 华北地区 华东地区 华南地区 华中地区 西北地区 西南地区 保安/值班工人 公司销售人员 个体户 公司一般职员 公务员 饭店/酒店等服务业 蓝领工人 在校学生 在家待业青年 企业管理人员 部队军人样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 13 当乐网-2010 年中国不同地区手机网络游戏用户的职业分布情况19 2. 2010 年中国手机网络游戏用户终端使用情况分析 2.1. 中国手机网络游戏用户在购买手机时对网络游戏功能的考虑情况分析当乐网调研分析发现,多数手机网络游戏用户在购买手机时会关注手机是否支持手机网 络游戏功能。调查数据显示,有 53.9%的被调查用户表示在购买手机时,比较关注手机是否 支持手机网络游戏, 另外还有 38.1%的用户表示在购机时会考虑这一点; 相对而言, 仅有 4.1% 和 4.0%的用户表示在购买手机时,对手机是否支持手机网络游戏表示无所谓或不关心。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户在购买手机时对网游功能的 关注60.0% 53.9%50.0%38.1%40.0%30.0%20.0%10.0% 4.1%0.0% 比较关注 会考虑一下 无所谓 不考虑 4.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 14 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户在购买手机时对网络游戏功能的关注20 2.2. 中国手机网络游戏用户上网流量套餐选择情况分析当乐网调查数据显示,目前中国手机网络游戏用户采用流量包月的比例达到了 99.4%, 并且包月流量较大。 其中包月套餐在 30M 以上的用户占比达到了 94.5%。 在用户使用包月流 量的分布中可以发现, 包月流量在 200M 以上的用户来及达到 47.3%, 其中包月流量在 250M 至 300M 的用户最多,占比达到了 26.0%;另外有 28.8%的用户包月套餐在 300M 以上。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户上网流量套餐选择情况2G以上501M-2G 10.0%6.7% 12.1%26.0% 3.5%301M-500M251M-300M 201M-250M 151M-200M8.9%11.8% 11.5% 3.9%101M-150M51M-100M 31M-50M 30M及30M以下 没有包月 0.0% 0.6% 5.0% 10.0%4.9%15.0%20.0%25.0%30.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 15 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网流量套餐选择情况21 当乐网调研分析发现, 手机网络游戏用户月均手机上网资费主要集中在 50 元以下, 共计 占到总体的 89.3%,其中月均手机上网资费支出在 11 元至 20 元的占比最高,达到 33.2%; 资费支出在 21 元至 50 元的用户占比达到 26.8%,较 2009 上升 3.2%;另外,资费支出在 50 元以上的用户,占比由 2009 年的 12.1%下降到 10.7%。 结合历史数据分析,手机网络游戏用户的上网资费水平开始向 5 月至 50 元的区间集中, 出现这种现象的原因主要有两方面:一是随着手机网络游戏用户对流量需求的提高,5 元以 内的包月流量已满足不了用户的使用,因此增加在上网资费方面的支出;另一方面,随着移 动运营商下调手机上网资费,上网资费支出在 50 元以上的用户群体,占比出现下降。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户上网流量费用变化情况5元以内7.2% 3.8% 24.7% 25.5%5-10元11-20元 23.6% 26.8% 8.1% 7.6% 4.0% 3.1% 5.0% 10.0% 15.0% % % 30.0%32.4% 33.2%21-50元51-100元100元以上0.0%35.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 N=15062,样本数据来源于当乐网2009年9月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 16 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网流量费用变化情况22 2.3. 中国手机网络游戏用户上网流量套餐使用情况分析当乐网调查数据显示,有 56.2%的手机网络游戏用户表示,现有的上网包月流量不能满 足日常使用,经常会出现超出包月流量额的情况,说明半数以上的手机网络游戏用户在参与 手机网络游戏时会受到流量超过上限的影响。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户上网包月套餐使用情况60.0%56.2%50.0% 43.8% 40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%不够,经常会超出包月流量够用,每月都有剩余样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 17 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户上网包月套餐使用情况23 当乐网调查数据显示,在被调查者中,有 10.3%的手机网络游戏用户表示不能接受当前 的网速情况,另有 71.7%的用户表示勉强可以接受,只有 18.0%的用户表示可以接受当前的 手机网络游戏的网速情况,说明网络条件仍是限制用户参与手机网络游戏的重要因素之一。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对游戏网络速度的满意度不接受 10.3%接受 18.0%勉强接受, 71.7%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 18 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对游戏网络速度满意度24 2.4. 中国手机网络游戏用户 3G 使用情况分析当乐网调查数据显示, 在调查手机网络游戏用户认为 3G 技术对手机网络游戏产生的影 响时, 61.4%的用户认为 3G 技术会对手机网络游戏的网络速度带来影响, 有 另外约有 24.5% 的用户认为 3G 技术会对游戏过程中的流量费用带来影响,说明网速和费用是用户比较关心 的问题。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户认为3G对手机网络游戏带来的 影响没影响, 2.7% 画面, 7.0%其他, 2.7%服务 1.7%流量费用 24.5% 网速, 61.4%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 19 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户认为 3G 对手机网络游戏带来的影响25 2.5. 中国手机网络游戏用户使用手机上网时间及频率情况分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏用户每日上网时间分布呈明显的规律性变动。从数 据来看,每日 18 时至 24 时,用户上网的比例较高,达到了 50%以上,分析此时为用户晚餐 后至睡前的休闲时间,所以用户使用手机上网的比例较高;9 时至 18 时,基本是用户工作或 学习的时间,所以通过手机上网的比例有所降低;0 时至 9 时,基本是用户的睡眠时间,所 以用户参与手机上网的比例最低。当乐网-2010中国手机网络游戏用户使用手机上网时段分布(多选)21时-24时18时-21时 15时-18时 12时-15时 50.4% 53.7%37.9%46.3% 45.9% 28.8%9时-12时6时-9时 3时-6时8.4%26.4% .0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0%0时-3时样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 20 当乐网-2010 中国手机网络游戏用户使用手机上网的时段分布26 当乐网调查数据显示, 有 82.1%的手机网络游戏用户每日都通过手机上网, 说明手机网 络游戏用户是忠实的移动互联网使用者,并且用户黏性较高。当乐网-2010中国手机网络游戏用户使用手机上网的频率平均每周5天 5.0% 平均每周6天, 4.4%平均每周4天, 2.7% 平均每周3天, 2.9% 平均每周2天 1.5%平均每周1天或 少于一天 1.5%每天都上 82.1%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 21 当乐网-2010 中国手机网络游戏用户使用手机上网的频率27 3. 2010 年中国手机网络游戏用户基本行为分析 3.1. 中国手机网络游戏用户下载手机网络游戏客户端的渠道分析当乐网调研分析发现,游戏垂直网站(WAP 站) 、综合门户网站(WAP 站)和 WEB 网 站是用户下载手机网络游戏客户端的主要渠道。调查数据显示,37.9%的手机网络游戏用户 选择 WAP 游戏垂直网站下载手机网络游戏客户端,19.5%的用户选择 WAP 综合门户网站下 载手机网络游戏客户端,另有 18.1%的用户选择 WEB 网站下载,这三类累计占比达到了 75.5%。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户下载客户端的渠道分布情况游戏垂直网站(WAP站) 综合门户网站(WAP站) 19.5% 18.1% 10.9%37.9%WEB网站手机厂商官方网站 移动梦网 神奇宝典3.8%0.6% 9.2% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00%其他0.00%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 22 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户下载客户端的渠道情况28 3.2. 中国手机网络游戏用户对网络游戏最新动态的关注情况分析当乐网调查数据显示,对于手机网络游戏的最新更新动态,有 80.0%的手机网络游戏用 户表示会经常留意, 19.2%的手机网络游戏用户表示偶尔关注, 有 仅有 0.8%的用户不太关心 手机网络游戏的更新动态情况。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对游戏最新动态的关注不太关心 0.8%偶尔关注 19.2%经常留意 80.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 23 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对游戏最新动态的关注29 3.3. 中国手机网络游戏用户支付方式情况分析当乐网调研分析发现,手机充值卡充值和短信代扣费是手机网络游戏用户较偏好的支付 方式。 调查数据显示, 选择手机充值卡付费和短信代扣费的用户分别达到了 55.2%和 52.3%, 另外分别有 29.4%和 25.2%的用户选择使用网上银行和点卡支付方式。 目前,手机网络游戏用户倾向于先择手机充值卡和短信代扣费的付费方式,其主要优势 在于方便快捷,一次性支付的金额较小,安全性较高。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对支付方式的偏好(多选)手机充值卡55.2%52.3%短信代扣费网上银行支付29.4%25.2% 11.9% 9.3% 6.4%点卡第三方支付(支付宝) 手机钱包 银行汇款 声讯号码充值 其他5.4%9.1%.0%20.0%40.0%60.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 24 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对支付方式的偏好30 3.4. 中国手机网络游戏用户付费情况分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏的付费意愿随着费用的增加,比例在明显变小。调 查数据显示,对于手机网络游戏付费情况,有 24.6%的手机网络游戏用户月平均消费额在 5 元以下,而消费额在 50 元以下的用户累计达到 71.1%,另外有 7.1%用户月平均消费金额在 200 元以上。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户付费情况200元以上 150-200元 100-150元 50-100元 30-50元 10-30元 5-10元 5元以下 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 14.6% 24.6% 25.0% 30.0% 3.1% 5.7% 13.0% 13.1% 18.8% 7.1%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 25 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户付费情况31 3.5. 中国手机网络游戏用户黏性情况分析当乐网调查数据显示,在被调查的手机网络游戏用户中,有 65.6%的用户每周平均参与 网络游戏的天数为 4 天,比例较高。单次游戏时长方面,有 75.4%的手机网络游戏用户的单 次游戏时间在 1 小时以上,其中 25.6%的用户单次游戏时间在 1-2 个小时,28.0%的用户单 次游戏时间在 2-5 个小时,另外有 21.8%的用户单次游戏时间在 5 小时以上。 当乐网调研分析发现,新用户第一次参与单款手机网络游戏的 3 个月内,是用户流失的 高发期。调查数据显示,有 11.1%的用户持续参与单款手机网路游戏的时间在 1 个月内,另 有 24.8%的用户持有参与同一款手机网络游戏的时间在 1-3 个月,其累计达到 35.9%,用户 流失率较高; 此外有 29.7%的用户表示其持续玩一款手机网络游戏的时间在 12 个月以上, 这 部分用户属于极度忠实的用户。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户每周参与手机网络游戏的天数每天都上 平均每周6天 平均每周5天3.8%0.4% 0.6% 65.6% 12.5%平均每周4天平均每周3天 平均每周2天 平均每周1天 平均每周少于1天9.9% 2.2%5.1%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 26 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的天数情况32 当乐网-2010年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的单次时长30.0% 28.0%25.6%25.0% 20.0% 21.8%15.0%10.0% 5.0% 0.0% 7.7% 2.3%14.6%10分钟内 10-30分钟 30-60分钟 1-2小时2-5小时 5小时以上样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 27 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的单次时长当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与单款手机网络游戏的持续 时间35.0% 30.0% 29.7%24.8%25.0% 20.0% 15.0% 11.1% 10.0% 5.0% 17.2% 17.2%0.0% 1个月以内 1-3个月 4-6个月 6-12个月 12个月以上样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 28 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与单款手机网络游戏的持续时间33 3.6. 中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的时间和地点情况分析当乐网调研分析发现,每日 18 时至 24 时是用户参与手机网络游戏的高峰时段。调查数 据显示,选择在 18 时至 21 时和 21 时至 24 时参与手机网络游戏的用户分别达到了 51.9%和 51.4%,说明晚餐过后是用户参与手机网络游戏的高峰期,适合举行在线活动。 通过分析用户参与手机网络游戏的时态情况发现,用户主要是利用工作或学习结束后的 工作时间和入睡前的时间参与手机网络游戏。利用“破碎时间”来参与游戏,体现了手机网路 游戏的便捷性。 通过分析用户参与手机网络游戏的地点发现,选择在家参与手机网络游戏的用户有 83.3%;选择在宿舍的用户有 57.0%,这部分用户主要以学生群体为主;反映用户参与手机 网络游戏的地点主要以固定场所为主。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户每日参与手机网游的时间分布 情况(多选)60.0%51.9% 51.4% 50.0% 42.7% 40.0% 40.0%32.7%30.0% 20.0% 10.0% .0% 0-3时 3-6时 6-9时 9-12时 12-15时15-18时18-21时21-24时 25.4% 23.8%7.6%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 29 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户每日参与手机网络游戏的时间分布34 当乐网-2010年中国手机网络游戏用户参与手机网游的时态(多选)工作休息时间 工作或学习结束后 准备入睡前 节假日 在等待约会 在游玩、出差途中 在上、下班途中 工作日工作时间 在上课时 10.0% 29.0% 27.9% 22.3% 18.9% 41.0%56.8% 54.6% 50.4%.0%20.0%40.0%60.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 30 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏时的时态分布当乐网-2010年中国手机网络游戏用户参与手机网游的地点(多选)90.0%80.0% 70.0% 83.3%60.0%50.0% 40.0% 30.0%57.0%24.8%23.5%20.0%10.0% .0% 在家中 宿舍 工作场所 乘车时19.2%17.7%户外公共场所样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 31 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的地点分布35 4. 2010 年中国手机网络游戏用户心理及推广方式分析 4.1. 中国手机网络游戏用户偏好的游戏风格及题材分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏用户对游戏题材的喜好较为集中,其主要集中在传 统武侠、古典名著、Q 版卡通和西方魔幻四类,累计占比达到了 82.0%,其中传统武侠类游 戏最高,达到了 32.2%,古典名著类占比达到了 19.2%,Q 版卡通类和西方魔幻类则分别是 16.1%和 14.5%。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户喜好的手机网络游戏风格及题 材情况传统武侠类 古典名著类 Q版卡通类 32.2%19.2% 16.1%14.5% 4.7% 4.0%西方魔幻类 科学幻想类时空穿越类 仙侠神话类 情感交友类3.0%2.6% 3.7% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0%其他0.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 32 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户喜好的手机网络游戏风格及题材情况36 4.2. 影响中国手机网络游戏用户选择一款手机网络游戏的因素分析当乐网调研分析发现,游戏的品质是吸引玩家参与手机网络游戏的重要因素,而用户对 资费情况的考虑较少。调查数据显示,吸引用户参与一款手机网络游戏的因素,排名最高的 是游戏操作,比例达到了 71.3%;游戏画面占比达到了 63.6%,排名第二;其次是游戏流畅 及稳定性,占比为 61.1%。 通过分析吸引用户参与手机网络游戏的因素, 发现用户主要是受到游戏产品品质的吸引, 而游戏资费和运营服务等方面并不是吸引用户参与游戏的主要因素。当乐网-2010年影响中国手机网络游戏用户选择一款手机网络游戏的 因素(多选)操作好画面好 游戏流畅稳定 71.3%63.6%61.1% 50.6%角色设定合理剧情背景好 交友聊天系统好45.7%41.2% 35.6%客服态度好可以快速的处理玩家的抱怨 收费不高32.3%32.0% 26.1%玩家注册资料能得到保密有适合我的机型 玩家数据信息安全 .0% 2.3% 20.0%22.2%40.0%60.0%80.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 33 当乐网-2010 年影响中国手机网络游戏用户选择一款手机网络游戏的因素37 4.3. 影响中国手机网络游戏用户放弃一款手机网络游戏的因素分析当乐网调研分析发现,手机网络游戏费用情况和游戏品质是促使用户放弃一款手机的主 要因素。调查数据显示,在问及影响用户放弃一款手机网络游戏的原因时,有 54.4%的用户 选择了资费过高, 排名第一; 另外手机网络游戏功能缺陷是导致用户流失的第二大主要因素; 此外,流量费用的过高也是到时用户流失的一个主要因素。 通过对调查数据分析发现,导致用户产生流失的原因主要能归为费用因素、游戏品质因 素、运营服务因素、硬件因素和其他因素,其中,费用因素和游戏品质因素,是导致用户流 失的两个主要原因。当乐网-2010年促使中国手机网络游戏用户放弃一款手机网络游戏的 因素(多选)游戏收费太高 游戏功能不完善 流量费太高54.4%51.7%49.1%45.5%游戏不稳定游戏内容与预想差距 …43.5%41.4%游戏bug或外挂客服态度差36.9%28.5%游戏被盗号官方对意见反馈太少27.4%27.2%本身操作性差机型不支持26.7%26.0% 17.3% 9.7% .0% 20.0% 40.0% 60.0%游戏道具不喜欢和我一起的朋友走了其他样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 34 当乐网-2010 年促使中国手机网络游戏用户放弃一款手机网络游戏的因素38 4.4. 限制中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的因素分析当乐网调研发现,网络速度情况和游戏资费是限制用户参与手机网络游戏的主要因素。 调查数据显示,目前限制用户参与手机网络游戏的最主要因素为网络速度不理想,以及游戏 费用过高,两者比例分别达到了 69.9%和 69.8%;另外,手机配臵和操作不便也是限制用户 参与手机网络游戏的主要因素。当乐网-2010年限制用户参与手机网络游戏的因素(多选)网络速度不好 69.9% 69.8% 37.1% 36.6% 22.1% 10.4%游戏的费用偏高 手机配臵 操作不方便没有时间 趣味不强 对网络游戏不感兴趣0.6% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0%0.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 35 当乐网-2010 年限制用户参与手机网络游戏的因素39 4.5. 中国手机网络游戏用户对参与手机网络游戏口碑营销态度分析当乐网调查数据显示,用户在参与一款手机网络游戏后,有 99.2%的用户愿意将此款手 机游戏推荐给其好友,说明手机网络游戏口碑营销是推广的一种重要手段。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对参与口碑营销的态度100.00%90.00%99.2%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00% 20.00% 10.00% 0.00% 非常乐意 不愿意 0.8%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 36 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对参与口碑营销的态度40 4.6. 中国手机网络游戏用户希望手机网络游戏拥有的功能分析当乐网调查数据显示,有 70.7%的手机网络游戏希望在参与手机网络游戏过程中,能够 更方便地获得关于游戏的相关信息;有 64.7%的用户希望手机网络游戏支持大型多人在线, 以便与其他玩家进行交流。此外分别有 55.4%和 54.8%的用户希望手机网络游戏能够支持普 遍机型和举办不定期活动。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望 (多选)容易获得游戏信息 支持大型多人在线支持普遍的机型 举办不定期的活动 支持即时互动 55.4% 64.7% 70.7%54.8%50.4% 48.6% 46.9%支持全图形化表现 非常容易上手方便下载 40.0%44.6%50.0% 60.0% 70.0% 80.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 37 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望41 4.7. 中国手机网络游戏用户对游戏运营商的期望及要求分析当乐网调研发现,树立良好的品牌信誉是用户对手机网络游戏运营商最大的期望。调查 数据显示,有高达 78.4%的用户期望运营商能够树立良好的品牌信誉,说明手机网络游戏运 营商需重视自身品牌信誉的树立;另有 57.0%的用户希望运营商能够及时应对游戏中出现的 问题(如 BUG 等) ;此外,剩余其他选项的比重也都在 50%左右。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏运营商的期望 (多选)树立良好的品牌信誉及时应对出现的问题 及时对服务器进行维护 得到及时的游戏升级 及时履行所做的承诺 及时提供游戏最新信息 57.0% 78.4%55.8% 55.8% 54.6%52.8% 52.8% 47.1%及时反馈玩家遇到的问题 能满足玩家额外需求 40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 38 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏运营商的期望42 4.8. 中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望情况分析当乐网调查数据显示,在调查手机网络游戏用户期望手机网络游戏具备功能时,74.4% 的用户选择 PK 功能,排名第一;此外用户对职业、升级、宠物、交友的需求也较高,占比 均在 50%以上。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望 (多选)Pk职业 74.4%59.3%54.9%升级宠物51.0%50.8% 47.5%交友种族 公会41.1%39.6% 39.4% 38.2% 38.2%结婚拍卖行 师徒 时装 排行榜34.3%29.7% 21.4% 23.0% 43.0% 63.0% 83.0%全服喊话其他 3.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 39 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对手机网络游戏功能的期望43 4.9. 中国手机网络游戏用户对手机网络游戏在线活动的偏好情况分析当乐网调研分析发现,“寻宝”和“击杀 BOSS”是用户比较青睐的游戏在线活动。调查数 据显示,在问及喜好的在线游戏活动时,有 74.9%的用户选择“寻宝”,比例较高;另外,用 户对击杀 BOSS 和双倍经验比较青睐,占比均在 50%以上。当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对在线活动的偏好(多选)80.0%70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 31.7% 48.5% 46.1% 74.9% 67.3% 59.7%30.0%20.0% 18.7%10.0%.0% 寻宝 击杀boss 双倍经验 任务 物品兑换 GM互动 其他样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 40 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户对在线活动的偏好44 4.10.中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的动机分析当乐网调查数据显示,用户参与手机网络游戏的动机只要是将其视为一种娱乐工具,这 部分用户的比例达到了 29.6%;另外,部分手机网络游戏用户参与有机的动机主要是消磨时 光、逃避现实和交友,以及发泄情绪。当乐网-2010年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的动机娱乐工具只是打发无聊时间 29.6%14.7%14.1%体验与现实不同的世界社交场所14.0%11.9%发泄情绪的工具自我实现的场所5.6%2.3%逃避现实的工具赚钱工具 .0%1.5%10.0% 20.0% 30.0% 40.0%样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 41 当乐网-2010 年中国手机网络游戏用户参与手机网络游戏的动机45 5. 2010 年中国手机网络游戏用户专项调查分析 5.1. 中国不同年龄段手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析当乐网调研分析发现,不同年龄层次用户所偏好的手机网络游戏题材,存在着明显的差 异。 调查数据显示, 传统武侠类和古典名著类题材的游戏, 更加受到高年龄层次用户的青睐, 尤其是 30 岁左右的用户群体,占比最高达到了 47.6%;而 Q 版卡通类游戏则更加受到低年 龄层次用户的喜爱。当乐网-2010年中国不同年龄段手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布36岁以上 38.4% 47.6% 19.9% 16.1% 11.6% 11.3%31-35岁25-30岁 23-24岁42.3%38.3% 31.9%19.5%19.9% 20.8%9.0% 13.2%13.3% 14.0% 15.3%21-22岁19-20岁15.7%27.4%21.6%19.7%16.8%18.7%24.1%15.6%15.0%16-18岁15-16岁 13-14岁22.7%22.2% 27.8% 0% 20%12.1%13.7%22.9%24.2% 27.8% 40% Q版卡通类 情感交友类13.1%10.5% 16.7% 60% 其他 80% 100% 科学幻想类12岁及以下传统武侠类 时空穿越类古典名著类 仙侠神话类西方魔幻类样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 42 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布46 5.2. 中国不同职业手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布情况分析当乐网调研分析发现,不同职业用户对于不同题材手机网络游戏的偏好分布,存在小幅 差异,但对于不同职业的手机网络游戏玩家,均比较热衷于传统武侠、古典名著、Q 版卡通 和西方魔幻类的手机网络游戏。当乐网-2010年中国不同职业手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布企业管理人员保安/值班工人 41.3% 16.6% 13.0% 13.3%40.8%38.2% 38.1%20.8%19.7% 22.6%11.9% 12.5%11.5% 14.5% 16.3% 13.4%蓝领工人公务员 公司一般职员37.8%37.6%19.1%21.7%11.8% 14.7%12.6% 14.1%饭店/酒店等…部队军人37.0%36.4%22.1%19.8%13.1%16.1%个体经营者公司销售人员 自由职业者 在校学生 0% 传统武侠类13.0% 14.8%32.3%27.0% 23.3% 20% 古典名著类19.9%19.8% 17.2% 40% Q版卡通类16.3%19.5%14.4%12.8%22.9% 60%14.9% 80% 100%西方魔幻类科学幻想类时空穿越类仙侠神话类情感交友类其他样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 43 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户偏好的游戏题材分布47 5.3. 中国不同年龄段手机网络游戏用户付费情况分析当乐网调查数据显示,不同年龄段的手机网络游戏用户,其消费能力存在明显的差异, 随着年龄的增加,对手机网络游戏的消费能力在不断增长。当乐网-2010年中国不同年龄段手机网络游戏用户付费情况36岁以上 31-35岁 23.3% 22.4% 19.4% 18.5% 13.7% 15.6% 13.4% 12.2% 25.3% 21.7% 21.6% 18.3% 9.6% 10.3% 12.6% 13.9% 15.1% 14.7% 14.0%25-30岁 23-24岁21-22岁 19-20岁 16-18岁15.7%22.9% 27.8%34.0% 32.6% 34.0%13.5%17.0%14.1%14.5%15.4%19.6%11.6% 11.8%11.0% 9.0% 9.7% 9.5% 8.5%18.1% 20.7% 25.5%17.2% 19.1%15-16岁 13-14岁12岁及以下 0.0% ? 5.0 ? 7.518.3%72.2%20.0% ? 20.0 ? 40.0 40.0% ? 75.0 60.0% ? 125.0 80.0% ? 175.0 100.0% ? 200.0样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区图表 44 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户付费情况48 经过加权计算发现,不同年龄段的手机网络游戏用户,其月均消费水平有明显差异。计 算结果显示,21 岁以上的用户是手机网络游戏消费的主要群体,其中 23 岁至 24 岁的用户平 均月消费额最高达到 58.0 元/月,而 20 岁以下的用户基本为学生群体,所以此年龄段用户的 消费能力较弱,但这类用户属于未来潜在的付费用户。当乐网-2010年中国不同年龄段手机网络游戏用户平均消费额情况36岁以上 31-35岁 25-30岁 23-24岁 21-22岁 19-20岁 16-18岁 15-16岁 13-14岁 12岁及以下 ? 0.0 ? 10.0 ? 20.0 ? 30.0 ? 35.5? 50.3? 46.7? 50.5? 58.0? 52.2? 43.0? 33.1? 27.3? 34.3? 40.0 ? 50.0 ? 60.0 ? 70.0样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 45 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户平均消费额情况49 5.4. 中国不同职业手机网络游戏用户付费情况分析当乐网调查数据显示, 不同职业的手机网络游戏用户, 其付费情况也存在着明显的差异, 从比例分布情况来看,学生和自由职业者,以及蓝领工人的付费情况偏低。当乐网-2010年中国不同职业手机网络游戏用户付费情况5.3%13.7% 14.1% 部队军人 8.8% 企业管理人员 公司销售人员 22.5%13.4% 14.4% 16.9%17.6% 18.0%15.2%15.5%18.3% 14.8%14.6%11.3% 12.1%19.7%18.8% 18.3%16.1%公务员 个体经营者保安/值班工 人 饭店/酒店等 服务业12.1% 15.5% 14.3% 14.8%18.3%19.3% 20.9% 23.6%10.8% 15.3%14.3% 14.2% 15.6%18.0%15.9%14.4% 13.1%20.4% 22.4% 21.6%15.9% 16.5%公司一般职员蓝领工人 自由职业者 在校学生 0% 5元以下 50-100元13.2% 13.4%28.6%36.6%16.3%20.0%11.9%18.8% 40%18.2% 80% 100% 30-50元 200元以上20% 5元-10元60% 10元-30元 150-200元100元150元样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 46 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户付费情况50 经过加权计算发现,不同职业的手机网络游戏用户月平均消费情况存在这很大差异。计 算结果显示,部队军人的月平均消费额最高,达到 86.5 元,明显高于第二位的公务员群体; 另外,学生、自由职业者和蓝领工人的消费能力较低。当乐网-2010年中国不同职业手机网络游戏用户平均消费额情况部队军人 公务员 企业管理人员 ? 86.5? 64.9? 64.9 ? 60.5 ? 59.6个体经营者保安/值班工人 公司销售人员 饭店/酒店等服务业? 53.8? 48.8 ? 44.1公司一般职员蓝领工人 自由职业者? 42.5 ? 40.2? 31.5 ? 20.0 ? 40.0 ? 60.0 ? 80.0 ? 100.0在校学生? 0.0样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 47 当乐网-2010 年中国不同职业手机网络游戏用户平均消费额情况51 5.5. 中国不同年龄段手机网络游戏用户的用户黏性情况分析当乐网调研分析发现,随着年龄的增加,用户对于单款手机网络游戏的黏性显著升高, 在 20 岁以下的手机网络游戏用户中,参与单款手机网络游戏的持续性较低,而 25 岁以上的 手机网络游戏用户,对单款手机网络游戏有较高的持续性。调查数据显示,25 岁以上的手机 网络游戏用户中,有 38%以上的用户参与一款手机网络游戏达 1 年以上,而 13 岁至 20 岁的 手机网络游戏用户中,这一比例要小于 30%;另外在 13 岁之 20 岁的手机网络游戏用户中, 有 40%的用户持续参与单款手机网络游戏的时间在 3 个月以内,用户流失率较高。当乐网-2010年中国不同年龄段手机网络游戏用户的用户黏性情况100.0% 90.0%29.41% 27.04%80.0% 70.0%24.77% 25.43% 27.94%32.92%38.11% 40.05% 38.36%10.46% 12.52%60.0% 50.0% 40.0%13.73% 15.36%17.76% 20.30%18.51% 18.41% 19.26% 19.90% 21.23%13.07% 15.31% 16.98%16.36%25.49% 26.84% 27.95%16.11% 13.10% 13.01% 27.94%26.04% 22.36% 19.13% 18.14% 16.44%30.0% 20.0% 10.0% 0.0%13-14岁 15-16岁 16-18岁 19-20岁 21-22岁 23-24岁 25-30岁 31-35岁 36岁以上12个月以上6-12个月4-6个月1-3个月1个月以内样本描述: N=40958,样本数据来源于当乐网2010年4月网络调查。 当乐网-中国手机游戏第一门户和社区 图表 48 当乐网-2010 年中国不同年龄段手机网络游戏用户的用户黏性情况52 III) 行业观点拉阔科技:中国的高端智能机用户数目在迅速增长,当中尤以 S60V5、ANDROID 和 IPHONE OS 这 3 款操作系统的手机增长迅猛;另一方面,最早期的智能机系统 S60V2 逐渐淡出市场。而 目前市面游戏, 均以键盘操作的 S60V3 为主力营销对象, 对触摸屏版本的手机支持并不出色。 而手机网络游戏市场从 09 年初的井喷至今, 已经进入瓶颈期。 市场的重点还是集中在角 色扮演游戏上,但随着市场份额的逐渐固定,更多的手机网络游戏公司开始了新的尝试,像 摩卡、华娱等公司分别着力于轻网游和动作游戏。 用户方面,手机网络游戏的用户大致组成还是以学生、军人以及服务行业和自由职业者 为主。这部分用户,属于中低收入群体,月 ARPU 在 100 元以下。从地域分布来看,主要还 是集中在东南沿海经济比较发达的地区,除了经济因素外,当地网络条件也是很大的制约因 素,如在东北三省,很多地方的移动网络只有速度较慢的 GPRS ,EDGE 和 3G 信号并未普 及。 由于目前手机终端性能以及网络制约,与 PC 还有比较大差距。手机网络游戏还不能与 PC 网络游戏直接竞争用户。推广重点还是集中于不经常使用 PC 上网的人群。轻网游由于受 众面广,长在线要求弱,所以推广手段可以更灵活一点。而 Core 游戏,有着用户要求高,在 线时间长的客观制约,在游戏推广时,更加会倚重 Core 用户集中的 WAP 网站。 3G 网络的发展,对手机游戏是一个利好因素,可以让手机游戏厂商更自由发挥创意,做 出更好的产品;同时也是利空消息,当网络环境约接近 PC 网游,就代表更高端更成熟的 PC 网络游戏厂商更容易进入这个目前还较封闭的市场,竞争将会更加激烈。 单机游戏将会长时间存在。但开发门槛有可能降低,更多的个人开发者将会进入这个市 场。随之而来,休闲游戏也将会重新崛起。大公司因为其渠道资源优势以及技术实力,依然 能垄断 Core Game 的市场。WAP 网游将会向图形化发展,方向是 Web 网游。手机用户与 PC 用户的融合点,可能就在此产生。可以预期,由于 Symbian 系统受到了众多其它操作系统的 挑战,JAVA 平台也将会受到前所未有的威胁。各大实力厂商,势必会拓展自己的实力,以 让自己的游戏适应多平台的格局。53 空 中网:手机网络游戏今年的总体市场仍旧保持去年的 2.5 亿到 3 亿的规模,月活跃用户数约为 500~600 万左右, 还是一个较小的市场, 目前主流还是 MMORPG 为主要的游戏形式, 80% 近 的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态,在市场没有急速扩增的情况下,大量新游戏涌 入,产品的差异较大,主要在服务器的稳定性,画面的细致度,运行的流畅度三个方面产生 差异。较好的游戏约占到整个市场的 10%左右的份额。大量占有市场份额的游戏没有出现。 中国手机网游用户还是集中在军人、学生、自由职业者三者之间,目前自由职业者和打 工者在高速增长,在未来的一段时间内该部分的人群也是我们集中推广的对象。除广东外, 江苏近期增长亦比较明显。 手机游戏的网络化是必然的趋势,但是分为三种,一种是手机网游的形式,一种是 SNS 的交友轻度游戏,类似微博等社区内容会大量出现,另外一种是单机网游化。手机网游又会 分成两种,手机之间的游戏和手机与电脑之间的游戏,根据 PC 和手机网游产品的不同会有 延伸和扩充。呈天游:目前手机网游市场呈现以下四个特点:产品数量多、类型全、质量参次不齐、运营环境 复杂。伴随终端种类日趋丰富、上网资费下调等因素,使用手机玩游戏已成为无线用户最好 的消遣娱乐方式之一, 手机网游市场具有巨大的潜力和发展空间。 根据一些机构的调查显示, 大部分用户一天在游戏上至少花费 1~2 个小时,我们公司运营的手机网游《诛神 online》的 日均在线时长更是长达 4-5 小时。按这个趋势,手机网游会很快占据更大的游戏市场份额。 另角色扮演类的游戏依然是国内手机网游用户的最爱,占比在 20%-25%。对玩家的喜好游 戏类型的分析,我们得知角色扮演类型的武侠、魔幻、历史和仙侠题材最受用户欢迎。 根据近一年的运营分析, 发现手机游戏用户的发展已经突破原有只是集中在广东、 福建、 江苏等几个省份的情况,华南、华东、华北都是手机游戏用户分布最集中的区域。手机网游 用户存在时间、空间受限这一明显特征,因此,目前军人、学生、个体经营者是手机网游领 域最不可忽视的一股力量,而这个群体的消费能力也非常强,以 MMORPG 类型的手机网游 为例,平均在线 ARPU 可以到达 150-200 元,而付费 ARPU 甚至可以超过 200 元,完全不比 PC 游戏的用户付费能力差。同时,随着玩家的年龄段分布的均衡增长,25 岁以下用户已逐 渐成为手机网游的主体,因此为不同年龄层次的玩家设计差异化产品是游戏厂商后期重点工 作之一。同时 90 后用户群也在不断的增长,他们接受新鲜事物的能力快,信息传播快,将会 很快的加速带动移动娱乐产业在未来 3 到 5 年的增长。54 网络方面,3G 代表着一种技术,同时更代表一种高速、便捷的信息时代生活方式。3G 网络的发展将让更多的用户认识无线互联网,从而喜爱、依赖,成为一种生活习惯。在各个 领域其实都是内容为王,如果缺乏丰富的应用,3G 网络的速度再快也会无人问津。因此,未 来的手机游戏市场将是产品之争,运营之争。手游与 PC 网游一样,都会是用户休闲娱乐不 可或缺的成分,而手机的随身性又有独特的优势,让用户不论何时何地都可以通过手机快速 享受无线网络产品,因此在经过 2009 年 3G 导入期后, 10 年手游市场将有望呈现迅猛发展 的势头。 在我国拥有接近 5000 万手机用户,手机游戏还有相当多的潜在用户。随着 3G 网络的不 断完善,上网资费的透明化,终端标准的梳理、用户对无线娱乐产业的深度认知、产品质量 的提升,手机网游将突破电脑网游的局限,终将有一天实现大家期望中的“井喷”。 WAP 网游、JAVA 网游和单机游戏三种游戏中,单机游戏的特点是不需要网络交互,一 次下载随时随地可以游戏。近 2 年的单机市场发展很快,游戏质量也迅猛提升,很多公司开 始像国外公司一样走品牌化路线, 除了运营商之外, 也开始寻找新的渠道和新的商务模式, CP 其中不乏成功案例。因此,单机仍然有广泛的市场空间和潜力,用户的需求在,就会一直有 发展。但是,盗版和发行渠道的问题仍然是单机发展受阻最重要的两大因素。 与单机游戏相比,WAP 网游和 JAV 网游可以都归类为手机网游,因为都是需要联网才 A 能进行游戏的,只不过是两种不同的表现形式罢了。刚刚提到了手机网游市场的发展,这里 不再赘述。随着 3G 时代到来,三网合一将会是游戏领域发展的趋势,互联网、广电网、无 线网三网打通让人们的娱乐更加立体更加便捷, 试想, 同一款你喜爱的游戏, 在电脑、 电视、 手机、游戏机等任何设备上都能互通、随时的使用,该是多么令人欣喜的事情。因此,未来 的手机网游将不仅仅是在现有无线网上展现的娱乐方式,也许也将打造成为互联网向无线网 延展的一个新的平台的明星产品。深蓝创娱:从市场的发展来说,随着手机的普及,用户量相对是增长的,但是由于手机游戏的多元 化导致每款游戏的市场份额比例都相应减少,因为用户可以多项选择自己的喜好。游戏大体 分为即时类、回合制和策略类的手机网络游戏,用户量比较集中在即时和回合制的游戏上。 产品差异主要还是体现在游戏的制作技术和运营量方面,游戏制作技术方面包括游戏画面, 人物形象, 技能特效, 声音, 任务设臵, 服务器是否通畅等, 运营主要包括一些节日的活动, 日常的活动等等。其中游戏的制作技术可以说是硬件条件,运营活动是软件条件。这两个方 面对市场份额有着非常大的影响。 根据运营的数据情况来看,用户的年龄普遍集中在 16-25 岁之间,客户群主要集中在学 生、 蓝领工人和公司职员。 地域分布趋于平衡, 但还是主要集中在广东、 福建、 江苏等城市。 用户的收入水平一般控制在月薪 1000 到 3000 之间,相对收入较低的用户。推广对象应主要55 集中在学生和公司职员身上,因为从收入,消费能力以及闲暇时间等综合分析,他们是主要 的推广对象。 3G 网络的发展将加快移动网络和传统互联网之间的融合, 手机网络游戏也必将朝着智能 化和 PC 化方向发展。 可以说 WAP 网游、J AVA 网游和单机游戏,这三种游戏产品是相互影响和制约的,随着 JAVA 网络游戏的推波助澜之下,全中国的游戏用户大幅度增加,也随着游戏本身的技术水 平的提高,会吸引更多的玩家,但是三种游戏,我认为 JAV 网游还是发展的主流,同时单 A 机和 WAP 游戏的用户量也会随着增长。神奇时代:市场方面,手机游戏用户量在 2000 万左右,手机网游用户量在 500 万左右。近两年来增 长趋缓。玩家所钟爱的游戏类型主要是 MMORPG 游戏,即时或回合制客户端网游,目前产 品之间的差异在技术、策划、美术、运营几个方面都有体现。总体来看,有明显短板的游戏 很难获得用户的认可,那些在各个方面表现尚可,并有一个突出特点的游戏最受欢迎。市场 份额方面,从客户端网游市场来看,我们认为市场集中度较高,前三位 CP 的游戏收入占到 整个市场的 30%以上,前十位占到 60%以上。 用户方面,用户年龄以 18-24 岁为主,男性占 90%以上,按照神奇时代掌握的数据,用 户地区分布:广东(35.2%) ,浙江(7.2%) ,四川(5.8%) ,河南(5.5%) ,北京(5.2%) ,江 苏(5%) ,福建(4.9%) ,山东(4.9%) ,河北(4.6%) ,上海(3.7%);用户收入方面收入: 大部分月收入在 2000 元以下,但具有一定的消费能力,手机网游的重度用户群每月能承受 50 元以上在游戏中的消费(包括流量费) 。 3G 对于手机网络游戏就相当于与宽带对 PC 网游的推动效果一样,3G 的发展也会大大 带动手机网游的发展。中国的 PC 宽带产业发展始于 2000 年,截至 2008 年年底,在 PC 互联 网用户中渗透率已达 90%,用户规模达到 2.7 亿人。从 2002 年到 2008 年,宽带互联网的用 户的年复合增长率为 86%,PC 网游市场规模的年复合增长率为 61%。相信随着 3G 的发展, 手机网游也能迎来类似的增长趋势。 对于 WAP 网游、J AVA 网游和单机游戏三种游戏,单机游戏在中国,由于盗版和低水平 重复的问题,很难有大的发展空间。WAP 网游随着用户需求的提升,也难有发展。而随着网 络条件的完善和手机硬件的升级,客户端网游(不一定是 JAVA 网游,这要看手机平台的发 展趋势而定)将会大放异彩。56 随手互动:目前的手机网络游戏用户规模与 PC 网游相比还是非常小的, 约不到 PC 网游市场的 1/10, 而且增长速度与 PC 网游相比也是比较缓慢的。 但同时越来越多的单机厂商和 SP 进入了这 个市场,使得网游产品推出速度有明显提升,但质量难有保证,盈利能力在百万级以上的产 品还是不超过 10 款; 目前主要游戏类型还是以回合制和即使制两种类型为主, 题材主要是魔 幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主 要取决于各家的运营和服务情况。 用户方面,根据运营数据显示,玩家男女比例 7:3;用户年龄 80%在 18~25 岁之间; 50%以上为学生,工人和军人各占约 10%;广东用户最多,超过 30%;月收入 2,000 元以下 的超过 70%。 随着 3G 技术的普及,手机网络游戏的机遇与挑战并存,如用户大规模爆发,到时会有 更为真正强大的 PC 网游厂商进入到这个市场,展开更为残酷的市场竞争。只有不断推出游 戏产品,提供优质服务,才能在市场中立足。德信互动:目前手机网络游戏市场还是处于发展初期阶段,尽管越来越多的手机用户已经学会了如 何使用手机上网, 但是手机硬件的限制和高昂的流量费还是阻碍了手机网络游戏的高速发展。 由于技术和经验上的原因,大多数公司都会推出较为保险的角色扮演类产品,导致市面上网 游产品的差异性比较小,用户没有选择的余地。随着开发公司实力与经验的增长,未来的网 游产品将是类型各异、百花齐放的。 用户方面, 目前手机网络游戏用户的年龄应该还是集中在 20 岁左右年轻人群, 这部分用 户普遍对于手机娱乐的需求比较大,手机娱乐是他们生活中的重要组成部分。 3G 网络的蓬勃发展将会使越来越多的人感受到 3G 网络带来的畅快体验,同时玩家也将 会体验到更为优质、类型更丰富的手机网络游戏产品。 未来 WAP 网游和 Java 网游的市场规模应该会有持续、快速的发展,而单机游戏如果无 法形成一个较为完善的商业模式则较难进入良性循环的状态。57 掌上明珠:市场方面, 2010 年除了几百款产品之外, 现在产品已经成了更加成熟的产品加运营的营 销模式。用户也是由 05、06 年当时只有百万级的用户基数,现在已经达到千万级甚至更高 的阶段。 手机游戏具有随身性,更适合于轻游戏。如果手机游戏真正市场到来的时候,轻度游戏 会占据大半江山, 但在最开始的破突期, 只有技术狂热追求者才会加入, 这些人是重度玩家, 所以目前一定是 MMORPG 会受到欢迎,就目前的情况来讲,MMORPG 游戏相对付费比例 也更高。 用户方面,从年龄分布看,用户以较为年轻的玩家为主体,18-24 岁的用户占到总用户 量的 70%以上,但同时对于 25 岁以上的用户群体比重有一定程度的增长。尤其是对于现在 的白领用户,增长势头尤为突出,群体呈现为成熟化,理性化。此群体的消费能力也大幅提 高,有稳定的工作及休闲的时间,可以承担休闲娱乐的消费。另一方面,90 后用户也是我们 的重点用户群体,他们的接受新事物的能力非常的强,而且相互间的渗透性广,也将是我们 重点发展的对象。在地域上依旧是南方的城市为主。 在 3G 全方位上线之后,中国手机上网的速度有大幅提高,增强用户使用手机网游的体 验,手机网游将具备更快速的硬件发展条件。在最新的一份数据调查中显示出,现有移动互 联网用户中,有 67.6%的用户表示将来会或可能会使用 3G 手机上网。也就是说大家对于手 机网游的娱乐方式的接受性更加强,更有意识的去加入到手游玩家群体中。 对于 WAP 网游、J AVA 网游和单机游戏三种游戏,单机网游由于盗版,游戏寿命短等方 面的原因可能未来发展更加受到局限性。 WAP 网游相较于传统的客户端网游更加具有兼容的 优势,只要手机终端上的浏览器能够打开相应的页面就可以进行游戏,不会因为手机终端的 不同而增加适配的难度,无论是高端的智能机还是低端的山寨机只要能上网就可以玩 WAP 游戏。3G 的到来解决了手机上网速度偏慢的制约因素。手机 WAP 网游最基本的就是需要一 个畅快的浏览体验。 JAVA 手机游戏业务应该是继续成长, 其游戏更为直观且画面精美的 J AVA 技术趋于成熟,相关技术应用环境日臻完善。58 海牛游戏:手机网络游戏在国内已经发展了近五年的时间,随着 2009 年 1 月中国 3G 牌照的发放, 将对手机网游产业带来很大的机遇。手机游戏在国内游戏市场中相对处于边缘地带,用户使 用习惯、手机性能、网络性能和游戏自身等因素一直是阻碍手机游戏发展的难题。但是随着 智能和 3G 手机的迅速发展,手机自身的性能和网络性能都得到了大幅提升,使手机游戏方 面也拥有了更多可以发展的空间。从最初的 WAP 页面游戏到客户端的回合制手机网游,再 到目前比较流行的即时战斗手机网游,都可以看出手机网游发展的非常迅速。从现在各个渠 道的下载情况来看,由于即时制网游淋漓尽致的战斗,强调的是战斗技巧和反应的灵敏度, 所以相比回合制网游更受玩家的青睐,但回合手机网游也有自己的特点,注重的是讲策略、 布局、预测等,相比于即时网游更加方便、自由,所以在网游市场上还是占有一定的份额。 从运营数据来看,学生、军人和部队是手机游戏的主力,地区大部分集中在广东省、北 京、福建、浙江、江苏、河南、山东、上海等沿海城市,年龄基本上是在 30 岁以下,随着年 龄的增长,未来 5-10 年手机网游的市场将呈大跳跃式的发展! 随着 3G 时代的即将到来,将来中国手机网络游戏将进入急速发展的时代,更多能够为 用户带来完美感官体验的手机网络游戏会陆续出现!手机网游的市场空间甚至会超过 PC 游 戏占领游戏业的主导地位,手机的便携性和联网互动性将会被发挥到极致,为用户带来前所 未有的体验。灰烬游戏:市场方面,当前因各公司情况差异导致手机网游产品的差异性小(同质性高,产品定位稳 重)是最大特点,产品数量逐年增多,但并无因产品“品质”高而“一统天下”的产品。 用户方面, 同任天堂的思路一样, 我们认同于拓展低阶用户进行市场拓展的观点.对新(低 阶)手机网游用户的鼓励和培养,是整个行业良性发展的必须。但降低门槛的同时,仍需不断 提高可玩性上限,用以满足高阶用户。(当前手机网游的核心用户大多是喜欢尝鲜的先锋型达 人)产业链方面,上游的运营商对流量的计费策略是决定行业能否爆发性发展的核心;下游的 游戏厂商对品质差异化的追求将逐步升温,因综合品质高(好看、好玩、计费合理)而引领市 场的产品将于 2 年内诞生。 单机游戏受国内运营商及国内的版权环境影响, 其国内市场份额在短期内将成下降趋势. 如增强对海外市场的合作,打开海外渠道,单机游戏仍有较大的发展空间.若排除运营商,版 权因素的影响,单机游戏仍有其忠实的用户群,无法被网络游戏用户群吞噬。游戏网络化是 大势所趋.单机游戏,WAP 网游,客户端网游虽固有其一派忠实用户群,但互动性和图形刺 激两点核心因素,是玩家逐步倾向于客户端网游的强有力原因。59 IV) 关于当乐网当乐网——中国手机游戏第一门户和社区当乐网(D.CN)于 2004 年 2 月在北京创立,并获得美国知名投资基金投资。跻身中国 乃至全球蓬勃高速发展移动互联网产业大潮中,当乐网通过 6 年的不断拼搏和创新奠定了移 动娱乐行业的领先地位。当乐网是中国手机游戏第一门户和互动社区,是中国手机游戏用户 的第一选择。 当乐网长期致力于为中国超过七亿手机用户提供包括手机单机游戏、 手机网游、 社区游戏、以及互动社区在内的全方位的手机游戏服务,带给每个用户随时随地的喜悦和快 乐。 当乐网目前的注册用户数量已经超过 3500 万,手机网站日浏览量达到 1.2 亿,手机用户 日发帖数在 20 万以上。 当乐网的快速发展也获得了权威媒体和第三方机构的广泛认可。 当乐 网在
连续五年蝉联移动互联网领域权威媒体上方网评为手机游戏网站第一名,中 国移动互联网站 TOP5。当乐网也是中国游戏行业唯一入选“2007 红鲱鱼亚洲创新企业百强” 企业。 当乐网目前以开放共享的态度,不断完善合作价值链。今天当乐已经包括移动运营商、 手机终端厂商、手机游戏开发商、手机游戏发行运营商在内的产业链知名公司众多建立起紧 密合作关系,实现共赢。当乐的合作伙伴包括中国移动、中国联通、中国电信的电信运营商 和诺基亚、摩托罗拉、索爱、HTC、联想、天宇等手机终端提供商。当乐网已经和包括 EA、 Gameloft、Glu、盛大、网易、空中网、华娱无线在内的国内外超过 500 家手机游戏开发商和 发行运营商结成紧密合作伙伴,通过开放平台为用户和行业创造价值。 当乐网积极创造行业交流共享机会.当乐四年前连续四年主办了中国“手机游戏产业高峰 论坛”目前已经成为最受中国手机游戏行业人士瞩目的交流分享平台,而当乐网举办的“金游 奖”手机游戏产品评选也成为手机游戏行业发展的风向标。 移动互联网正在深刻的改变着我们的生活,每个人的生活必将因此变的更加精彩。当乐 网将以持续的变革和创新精神,满足不断变化用户需求,为用户和合作伙伴创造价值,共同 开创移动互联网和移动娱乐的新时代。60 V) 法律声明本报告为北京当乐信息技术有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国 法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用 本报告中的信息用于其它商业目的。 本报告中部分文字和数据采集于公开信息, 所有权为原 著者所有。 没有经过原著者和本公司许可, 任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其 他商业目的。 本报告中相关数据主要为公司研究员采用行业访谈、 市场调研、 二手数据及其他研究方 法分析获得, 部分数据未经运营商直接认可。 本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方 法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调研资料收集范围的限制, 部分数据不能够完全反映真实市场情况,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。61 VI) 鸣谢独家内容合作媒体:活动推荐媒体:手机网络游戏合作厂商:62

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