300英雄觉醒是什么联盟》中提供更多策略多样性.可是,这到底是什么意思

英雄联盟三项那个被动到底是什么意思?
英雄联盟三项那个被动到底是什么意思? 20
他说每释放一个技能,下一次普攻伤害提升至150%,也就是说我基础攻击力是100,配合被动就会打出100×150%+100的伤害?
&就是比越来的攻击力 多提升了50% 比如你伤害200&下次攻击会是300&希望给您带来帮助 望采纳 谢谢!
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注意是提升至150%,只会是100×150%的伤害。
是的,这个效果2秒的CD
恩!听说三相被削了,以前的ADC250%的伤害现在改成了200%,只是听说而已!
就是你用一个技能后,你会获得一个攻击力增加1.5倍的状态,只不过只能持续一击,例如你平时打人100滴血,用一个技能后触发三项就能打人250滴血【100 *(1+1.5)】
有耀光可以技能之后普功爆伤害,巫妖的话技能之后的技能爆伤害
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英雄联盟领域专家英雄联盟S5_英雄联盟_58Game
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来源:来自网络时间:9014赛季将在11月12日-11月13日进入发奖阶段并正式结束。2015赛季的来临势必将会发生许多革新,为此,YZZ攻略组小饼为大家整理了一系列S5改动内容的资料,并从五方面详解新赛季改动,下面让我们一起来看看吧!
来源:叶子猪攻略组时间:18岁月匆匆,时光荏苒。2014赛季已经接近尾声,即将迎来的是有着革命性进展的2015赛季。回首经历的这几个赛季,我们共同见证了无数个英雄从神坛掉落无人问津,也看到了很多经过修改跃然而上成为主流的英雄。但无论时间怎么流逝,版本如何变更,总有一些英雄如山岳一般巍然不动,坚挺在第一线,百般削弱调整也无法撼动他们的位置。让我们盘点下英雄联盟里面那些长期活跃的九大常青树英雄。
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英雄联盟巫妖之祸的被动到底是什么意思
是不是说我的q技能或别的技能有300的伤害,用它打中对手后,下次普通攻击也有300的伤害?
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技能打中人后,下一次普通攻击加上法强的一定数值(把鼠标停在物品栏中的巫妖之祸,看到它的被动上出现一红一篮两个括号里面的钳陆罐貉忒股闺瘫酣凯数值再加前面的数值就是增加的攻击力)
武器 第3大件巫妖之祸:就是说你每放完一次 技能之后 下一次的普通攻击都会附加你本身法强的75%法伤
伤害目标!
唯一被动—咒刃:施放一次技能后,下一次物理攻击将附带50(+75%法术强度)的魔法伤害(冷却时间2秒)。
不是你理解的那个意思· ··是你施放技能后,下一次普通攻击会造成额外的50(+75%法术强度)的魔法伤害。。
假如你法术强度有100
攻击力有80
那么你使用技能后下一次普通攻击造成的伤害就是 80+50+(75%*100)=205的伤害 ·这205的伤害中 80是物理伤害,125是魔法伤害
比如说你你技能打中人后,下次你的普攻有加上法强中的一定数值作为魔法伤害
意思是,你现在有300法强,100攻击,那么触发巫妖之祸效果后普攻伤害下次变成400的物理攻击,受护甲值影响。
不是,巫妖的是,你使用一个技能后,下次普通攻击是你的法强值的伤害,比如你的法强是500,那么就打500点伤害
使用技能后,下一次普攻附加你所有法伤的伤害
技能下触发被动按法强加成普攻…
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出门在外也不愁LOL英雄联盟2015赛季季前赛:战略点改动_腾讯专区
LOL英雄联盟2015赛季季前赛:战略点改动
19:05 小编: aiqq
  理论上来看,这次季前赛的最重要的目标就是在《英雄联盟》中提供更多策略多样性。可是,这到底是什么意思?其实呀,这个目标会涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的战略级决策更加有影响力(和“战略决策”相对应的是“战斗决策”,比如补刀呀,操作呀)。比如,我选什么英雄?我去哪条线?敌人拿塔的时候我该干什么?我们拿到了一次很好的击杀小龙的机会时该干什么?虽然这些问题现在也很重要,但是他们可以更加有影响力。
  战略点已经是游戏中最有策略性的元素了,玩家们已经讨论了很久很久关于大龙换塔和水晶是否值得,或者小龙换外塔是否不亏等。那么二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪个比较重要?
  为了实现策略多样性,我们发现在战略点的设计上,我们还有很多的空间让那些已经很激动人心的战略点争夺更加有趣有意义。话不多说,进入正题吧!
  防御塔
  防御塔目前对游戏的影响其实是不错的;拿掉一个塔就意味着敌人有更少的视野和防御工事,并且会迫使敌人一定程度上改变其玩法。那么这次新赛季的季前赛,我们希望把重点放在防御塔的奖励上,而不是如何推掉防御塔。通过改变不同级别防御塔的能力,玩家在选择一个强力拿战略点的阵容时,有更多策略思考的空间和阵容选择。下面是一些细节:
  一塔:除属性微调外,基本上没有变化。因为我们想保持一个基本的塔的模式,这样玩家更加容易适应,也可以多一个理解其他的塔工作机制的基础。
  二塔:拿掉一个中塔需要这些东西:a)非常好的位移(交换塔仇恨!);b)策略性的塔下强开再拆塔;c)远程技能骚扰(poke)敌人血量,待其血量不足再强攻。在a) 和b)的情况下,双方都有很好的策略去对抗敌人的策略,但是c)情况下,队伍的阵容太关键了,英雄选择结束后,队伍玩家本身能够做的对抗远程骚扰(poke)事情就不多了。
  为了避免这种情况发生,我们在中塔上加了一个很强的回复护盾的机制:自动为附近的友军增加护盾。这样的话,在对抗远距离骚扰时,不再那么难受(虽然不会完全抹杀远程骚扰poke流),让游戏去奖励玩得聪明的队伍而不是选得聪明的队伍。
  高地塔:失去高地塔会给队伍带来巨大的压力,有好多好多的游戏都是因为无法应对一人分推造成的高地塔压力,而导致游戏失败。我们觉得单人分推是一个很好的策略玩法(对双方都有策略对抗的空间),不过不希望看到防守方如果没有很强的单杀英雄就完全无法应付此战术。为了解决这个问题,我们为高地塔加入了高科技装备:高能射线!这个射线会持续造成伤害,减速目标,并且降低目标的伤害。
  当高地塔一直攻击同一个目标时,伤害会很快越滚越高,只要有一个人在守塔,就可以让那些靠小兵的掩护偷塔的敌人三思而后行。即使如此,分推的那个人依然可以有办法拿掉塔,只不过要更加机智的利用自己的优势和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是仅仅靠选择强力的单杀英雄。
  有一点需要指出的是,我们并不是想通过改动高地塔来压制分推战术。相反,我们希望我们有足够的工具和能力去调整这些策略的强度。(伤害,减速效果,伤害降低,叠加速度,都可以用来改变战术的能力,从“无用”到“强过头”之间的任何强度,都可以很平滑的调整出来)通过这么做,我们可以更多地为防守方创造反制分推战术的机会,同时保持游戏玩法的健康。
  如果分推战术过强了,我们可以通过增加高地塔的强度来抑制,而不是通过削弱分推英雄。这不代表以后绝对不会对分推英雄做任何改动(永远不会承诺不改英雄!),但是至少我们多了更多的选择。
  水晶枢纽塔(门牙塔):它们目前没怎么变化,因为本来就是一对,很独特了。不过未来可能会稍稍改一点。
  所有防御塔:防御塔的属性微调了一下其实没有什么大影响,更多的是帮助玩家理解可以对塔造成多少伤害,并不影响塔的实际强度。
  这些改动都是基于一个思想“精简防御”,我们之前在其他的开发者日志中谈到的。我们希望策略战术(分推,强开抱团)更有影响力,但是我们并不希望英雄选择阶段就能决定游戏的大局。为了同时实现这两个目标,我们为各个策略都增加了一些对大部分队伍都能够使用的解决之道,而不是像以前,将破解策略的能力放在英雄选择上。
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经常听人家说英雄联盟为什么不增加一个小鸡?英雄联盟中的小鸡到底是什么意思?
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不再会是一个人只操作一个单位,最好能有一个信使来运送东西。但是现在英雄联盟里没有这个单位,那么其操作体制就会改变,每一次都要回老家买东西太麻烦了。如果有的话,这样就可以在对线的时候更持久意思就是说,而是可以操作多个单位
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就是要往操作流畅性和人性化方面走,这样还不如直接全屏都可以买装备算了。搞得跟DOTA一模一样的话还开发什么LoL。太2了?都玩DOTA去得了我反倒觉友毒扁溉壮防蝶囊到小鸡这个东西的出现很2,小鸡这种东西。。。LoL既然开发出来
他们说的是
英雄联盟怎么不增加
DOTA里面的
小鸡小鸡:是运送物品的 单位
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