魔兽世界熊猫人之谜 熊猫人之谜 现在的平砍伤害 暴击不显示, 如何让他显示出来, 要原版的显示效果 不要插件的效果

熊猫人之谜武器战副本输出指南 细节的把握
武器战有是非坚实的双手伤害,连贯的低消耗的群体伤害,稳定流畅的输出循环,他们不是十分以来装备,但是武器对他们的提升非常大
  专精简介
  在战场上拥有无与伦比的机动性并且可以提供多种团队增益。他们有优秀的单体输出和强力的近战AOE,同时在斩杀阶段的伤害是无人可比的。战士拥有直到阵亡才回枯竭的能源系统:怒气,怒气可以由平砍和某些技能提供也可以通过受到伤害来获得。
  武器战有是非坚实的双手伤害,连贯的低消耗的群体伤害,稳定流畅的输出循环,他们不是十分以来装备,但是武器对他们的提升非常大
  一些术语
  正常阶段:目标生命在100%到20%之间的战斗阶段
  斩杀阶段:目标生命在20%到0%之间的战斗阶段
  巨人debuff:由巨人打击提供的6秒的debuff,破光目标的护甲(只对自己有效)
  激怒:由嗜血,致死打击,巨人打击暴击或者狂暴之怒提供的6秒增加10%伤害的Buff
  狂暴之怒:可控的激怒,不占GCD 30秒冷却
  TFB层数:可用血之气息的层数,最多5层
  猝死: 你的近自动攻击20%的几率重置巨人打击的冷却时间
  TFB链:TFB链即是在一场战斗中,在你的压制停止连续触发前不使用巨人打击,风暴之锤,龙吼或者其他输出技能,这是十分重要的。这么作可以最快速的让你堆叠高层数的TFB(如果你运气够好)TFB链在压制和致死打击第一次不可能或者TFB层数到达5的情况下结束。(比如 致死-压制-压制-压制-致死-压制-压制即是一条TFB链
  移动性:
  战士一项很大的优势便是他们无与伦比的移动性
  冲锋:用这个技能来拉近与敌对目标的距离,并且打昏目标一小段时间。在某些情况下也可以用来骗怒。怒牛冲击雕文可以让冲锋提供额外的15点怒气。迅猛突袭雕文可以让冲锋同时打晕3个目标
  援护:拉近战士与友方目标,图特或者战旗的距离,配合冲锋可以让战士快速移动一段很长的距离,注意不要玩的太high而光荣牺牲(我的意思是尽量不要援护坦克)
  英勇跳跃:不要求有目标,对于快速或者紧急移动非常有效。在死从天降雕文的作用下可以提供不俗的单体/AOE DPS
  团队增益
  虚弱打击:你的雷霆一击使目标造成的物理伤害降低10%,持续30秒。
  破甲:你的破甲攻击降低目标护甲值4%,可叠加3次。加了雕文的巨人打击也可以提供这个效果
  耐力:你的命令怒吼为团队提供10%耐力加成
  攻击强度:你的战斗怒吼为团队提供10%攻强加成
  物理易伤:你的巨人打击削弱敌人,使其受到的物理伤害提高4%,持续30秒。
  控制技能
  缴械:卸除敌人的主手和远程武器,持续10秒。同时显著降低被缴械目标造成的伤害。
  拳击:主要打断技能
  断筋:使目标残废,移动速度降低50%
  破胆怒吼:使目标因恐惧而畏缩,并使半径8码范围内最多5个敌人因恐惧而逃走。持续8秒。
  嘲讽:如果战术需要可以分散boss的注意力,大多数情况下你要以生命为代价
  挑战战旗:AOE嘲讽,可以把战旗投掷到想要的位置
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魔兽世界熊猫人之谜战士PVP进阶指南
13:18 来源:本站原创 作者:西部小黑
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PVP需要实战经验的积累,是需要数据分析的情况,但不是分析装备-天赋-宝石-附魔,而是对手里的技能能否瞬间打空对手血线的分析;对对手下一步动作的可能性分析;对对手能力强弱的分析;对对手组合优劣的分析,总的来说你需要分析的东西都是临场快速反应,没有时间给你线下慢慢比划,当然你可以在线下做好最充分的准备,开场前等待就是给你时间做好最坏的打算。
  PVP需要实战经验的积累,是需要数据分析的情况,但不是分析装备-天赋-宝石-附魔,而是对手里的技能能否瞬间打空对手血线的分析;对对手下一步动作的可能性分析;对对手能力强弱的分析;对对手组合优劣的分析,总的来说你需要分析的东西都是临场快速反应,没有时间给你线下慢慢比划,当然你可以在线下做好最充分的准备,开场前等待就是给你时间做好最坏的打算。
  有些人看中的是伤害输出能力;有些人看中的是节奏控制能力。
  不管看中哪方面的能力,走好自己的路都是能成为一个好战士的,而我就属于前者,至于我是不是一个好战士,不是我说了算的。
  师傅领进门,修行看个人,这篇文章只能提供作为基础方面的境界提升,要做到最后一层的就要不断积累作战经验自己去领悟其中的奥义。
  属性的分析:
  输出天赋主次属性:
  主-力量≥PVP强度&PVP韧性&耐力。
  次-精准(n\a)\命中(3%)&爆击&急速=精通。
  注:武器天赋次要属性精准小括号内的n\a是能多高就多高,虽然在面对高招架、闪避职业时仍不够看,或许是错误的。
  但我要说的是,PVP本来就是一种赌博,运气好的胜出运气差的就落败这是定论,如果你不服命运就要靠自己去改变它。
  而精准最大化就是你不服命运的一种表现形式,爆击最大化同样也是,但是我个人看中精准更多点(鲁莽是原因之一)。
  基础环节
  战斗节奏控制技能:每个技能的使用得当都能体现战士的操作水准,这下面的每个技能用好了都是杀手锏,想要提高自身水平的往往是这些最基础的。
  1,冲锋,招牌技,天赋三分,重点再度还是战神。
  再度的优点,能保证更多的近身位移能力;可以有效形成佯攻与主攻的假象,对法师-猎人-术士-惩戒这样位移能力突出的风筝型职业作战时很有效。
  缺点,能够形成的压迫能力有限,连招的时候要顾虑是控制还是伤害;两次冲锋一口气用完就那个啥了。
  战神的优点,非常棘手的黄金三秒,可以诱使逼迫技能或者过怒完美爆发,总之这三秒是你的;免费的减速在对一些害怕近战缠身的职业效果突出。
  缺点,相比主宰的冷却时间是长,所以在对战如上风筝型职业是可能会被动点;怕自由祝福、主人的召唤等无视减速效果技能。
  不管选择怎么样的天赋加成,冲锋的要义就是在对手使用过位移技能以后再打出这张牌来使效果最大化。
  所以很多新手战士都要学会把冲锋留在手上的习惯,近身的方法很多种,跑路近身未必是最差的一个。
  2,刺耳,同比天赋技能中另外两个,泛用性最好,很适合武器战的作战模式(让对手在不知不觉中死亡)。
  取代我断筋地位的时间可以追溯到60年代,各方面都超越断筋,能力很优秀,就是要比断筋多费点怒气。
  要义是不要用纯粹的为了控制近身时间的想法去用它,而是在目标要脱离我近战范围的时候用来补救控制距离的技能用。
  在近身无压力的情况下怒气换成伤害最好的。
  3,剑在人在,我敢保证很多人当此技能是防御技能用,100%正面招架啊,20%全伤减免啊,是没错,可这个技能同样也可以反向作用于进攻。
  在同为近战对掳中,这个技能的要义是可以起到稳定自己的血线同时给对手造成压力,使得血线比例差距拉大获得更主动的优势。
  如果相信自己的点爆发能力的可以在进攻时加入此技能用作进攻协助用,效果可以很理想。
  4,破胆怒吼,唬住对手不是重点,重点是打乱对手的节奏,让他想出的牌出不出回到下一轮再出牌,就是这关键的1秒他死了或者自己的血线超越斩杀线以上了,所以作为进攻可乱节奏,作为防守可续命,关键看你敢不敢用。
  5,缴械\拳击,缴械同上理解,拳击一般只要打断控制技能,伤害技能就不要打断了,有盾反。
  6,援护,进攻辅助,防守辅助都优秀的技能。配合天赋捍卫,定身都给你解掉,让战士的位移能力更出众;配合战旗等各种可援护的目标来无影去无踪,杀人越货更得心应手。30秒一次的位移能力,作为进攻可看做对冲锋的非攻击性后续技能,可以对目标的目标有效距离内的自动全方位援护,比如和队友DK同时被法师冰环了,法师的目标此刻是DK,那么使用就立刻解除冰环继续对法师施压,法师必定很痛苦;作为防守,这个要注意的是在援护后方治疗的时候要尽量避免被对手双控,比如战士内战自己血线危险要援护回治疗,这个时候就要做好被对手震荡波的准备,确保震荡波、迅猛突袭冲锋等控制技能都用过以后再安全援护,不然的话援护回去等于害自己也受累了治疗。
  7,英勇之跃,集攻击伤害,进攻辅助,防守辅助于一身的优秀技能。
  要义:瞬间完成战斗位置转换调整战斗节奏来用达到出其不意的效果;利用范围攻击特性覆盖潜行区域破潜;特定职业的战斗中代替冲锋快速近身骗取兑换技能。
  不要只当它用来衔接冲锋用,虽然华丽,但是效果很差很容易被对手识破(哪天竞技场或战场里遇到一个不用冲锋用英勇之跃作为开场技能的,那么很有可能就是我)。
  8,盾反,反到什么不是重点,重点同破胆怒吼理解。
  9,震荡波,很好的技能,要是回到20秒一次的时间该多好,但是我任然不会用这个技能,因为我并不是很注重控制能力,我选择的是下面那个技能。
  怎么说呢,我理解是狂暴战要比武器战更合适这个技能,因为狂暴战点爆发是很优秀的,但是缺少有效的控制手段,这个技能就是用来配合狂暴战的。
  10,剑刃风暴,武器战标志技能,用的好神技,用不好一般般。
  破控、伤害、战斗位置转换、自我保护,基本全能,我找不出不用它的理由。
  瞬解冰环、偷袭等这样的画面肯定会被其他战士玩家说:“叼爆了”,其实瞬间解控倒不是重点,重点是可以用一个既能造成伤害也能完成战斗位置转换的技能来迫使对手进入下一步动作是剑刃风暴的关键,比如对战法师,近身被冰环,可以不用瞬解都行,打出压力逼出闪现以后如果减速效果在对面也必定要吃到后续的剑刃风暴,没逃命技能没冰盾的法师只有冰箱,要么被风车继续刮,走后面那条就算法师牛逼,一般都是冰箱,所以那个啥,一个技能换两个,搞不好换三个,然后你懂的。
  都说武器战的剑刃风暴伤害实在鸡肋,可强度3W+,PVP强度1.8W+的剑刃风暴压制血线不是闹着玩的,我依稀记得很多竞技场胜利的画面都是对面死在我的剑刃风暴里,当然我不是说武器战非要出剑刃风暴,其他两个天赋技能只要用的好一样是很霸气,只是剑刃风暴更能配合好武器战的作战模式。
  输出技能:免怒的-巨人打击、致死打击、平砍;耗怒的-猛击、压制、斩杀、旋风斩、雷霆一击、英勇投掷。
  可以把上面技能做一个分类,分别为压线技能和补刀技能。
  压线技能是巨人打击、致死打击、平砍、猛击。
  补刀技能是斩杀、压制、英勇投掷。
  压制要拿出来单独讲,因为有时要归纳进非正常情况下的压线技能,比如在对拥有高躲闪、招架能力的职业时,猛击不能有效压线,那么就靠压制来完成,一般来说如果面对面情况下就用压制获得更好的压线能力,而在面对背情况下就用猛击更具压迫力。
  旋风斩、雷霆一击属于大于5码范围限与8码范围的群攻技能,单挑时如果被控没办法而对手又选择以战士的软肋处做文章,那么就靠旋风斩和雷霆一击来继续施压直到猛击和致死可使用,群战的时候可以超越猛击和致死的优先级,同为20怒气技能,旋风斩的单发伤害是要比雷霆一击厉害点,所以从某种角度上来说,旋风斩更适合补刀,雷霆一击而适合压线,雷霆一击还带有减低物理伤害的效果,如果是最大程度的限制对手物理伤害,保持好30秒一次虚弱打击也是需要的。
  英勇投掷,战士现在唯一的两个远程伤害技能之一,可以与投掷做个宏绑一起使用以节省键位,50%的伤害聊胜于无,但是如果是浴血战士,这个技能就可以在大于近战范围内对对手施加减速,亮点。
  关于英勇打击的是否参与输出,我个人持保留态度,毕竟作为一个不占公共冷却时间的技能在过怒的时候还是很有杀伤力的。
  还有一些诸如横扫攻击、碎裂投掷这样的攻击辅助或者防御技能就不说了,没什么需要注意的地方。
  键位安排与运用方面
  我见过很多战士的技能条,密密麻麻铺满了整个界面,甚至还要用插件来增加独立额外动作条的,我是不反对这样的做法,个人的习惯我不好说不合理,只是我认为键位安排应该像下面这样简洁明了的。
  献图(参考)
  翻页技能(某些人应该懂得,供参考)
  宏命令设置方面
  宏命令的最终目的是节省技能按键键位。
  节省键位以提供最佳可视效果的操作界面,提高战斗力。
  节省键位告别攻击技能和攻击辅助技能的分别设置键位,减少操作复杂程度。
  献图(参考)
  我所设置的宏命令无非是组合技能,快速换装,那些神马鼠标指向的宏我是没有的。
  提升环节
  如何提高自身水平方法有很多,我先给你们分享下我是如何做的。
  首先,买一个耳麦,那种2块钱的地摊货早该扔得远远去,影响听力不说还影响操作发挥,有木有!老板,来个魔生。
  要对对手的何种技能开启音效了如指掌,做到8码360度环形范围内一切敌对玩家用什么技能的音效都要心中有数。
  其次,买一个22寸以上的显示器,那种17寸的老旧显示器还有你们那种15.5寸的大屏笔记本弱爆了,有木有!最好是70寸LED,LCD只在静态画面斩杀LED。
  开启最大视角,要清楚25码360度环形范围内所有敌对目标的动作行动,对他们了如指掌。
  最后,配置一个长键程的键盘和适合你手型的鼠标。
  长键程的键盘按错按键的概率要比短键程的键盘小很多,避免操作失误是必须的。
  有些人可能会笑,至于么?不要笑,我是认真的。
  往深想去就是人类的听觉、视觉、触觉,这三种感觉在一定层面上直接影响了操作水平和反应能力。
  以上。
  爆发的突破
  爆发技能的两种模式:
  1,观察模式
  主要是用来试探性进攻且再次启动周期短于2分钟以内的技能或装备,如PVP主动饰品+浴血奋战。
  一般来说可以在接触目标后就开启或需要对对手血线造成压力时用。
  2,判定模式
  主要是在获得技能交互优势后;在被动物理伤害加强效果触发后技能启动周期大于2分钟以上的技能或装备,如天神下凡、鲁莽+战旗等。
  一般来说在成功打断对手施法技能后的沉默周期内以及在对手控制技能用尽缺乏的情况下使用效果会最好。
  前者通过短周期的使用率来或者敌我血线比例优势扩大,类似于前戏的动作,而后者是在需要加大血线优势比例突破斩杀线来使用,类似于高潮的动作,所以在必要的情况下可以同时开启达到我们熟知的多开爆发。
  爆发技能的填补情况:
  我认为巨人打击作为武器战的核心技能,在某种程度上可以超越致死打击的优先级,雕文的强化以及猝死的效果可以在短时间内完成更高的物理易伤。
  所以我的爆发技能填补情况是这样的。
  接触前&观察模式&,接触后巨人打击-致死打击-猛击\压制完成一次攻击周期,期间2次平砍也要算进去。
  如果在&观察模式&取得初期效果成功换取技能交互后或者被动物理易伤加强效果出现后,是否需要开启判定模式这里有两个分支。
  第一是怒气充足条件下,&判定模式&,填补巨人打击-猛击直到空怒。
  第二是怒气不充足条件下,&判定模式&,填补巨人打击-致死打击-剑刃风暴\震荡波\巨龙怒吼-致死打击直到猛击可使用怒气。
  如果目标血线成功压入斩杀线内,技能填补斩杀-致死打击-猛击-压制。
  虽然斩杀后的压制是免怒技能,但在相同强度下猛击不爆击的单发伤害都比压制爆击的单发伤害高,所以如果低怒就压制,有怒就猛击。
  在对高躲闪、招架的职业作战时正面打压制抓背打猛击获得更稳定的血线压制能力(如果对自己的精准以及脸蛋有信心请猛击),其余一律猛击。
  判定模式的深度分析:
  判定模式的开启与否不一定根据对手血线的情况来,判定模式的开启多数情况是见招拆招的技能交换,在满足伤害能最大化的时候尽量开启判定模式。
  往往最终形成击杀的也不一定都是在判定模式下,很多情况都是由观察模式稳定的血线压制来完成的,所以判定模式不是你的杀手锏,反过来思考用来骗取对方的防御大技我认为是最合适的,当然要是在判定模式下被你抓住1个攻击循环以上,那么对面会很不好受的。
  姿态之舞的升华
  这个版本是制造很多懒人的版本,我猜想应该会有很多战士不知道什么是姿态之舞了。
  虽然这个版本姿态之舞不能从表面上提高伤害能力的提升,但是怒气作为战士的命脉,合理运用姿态之舞可以使伤害最大化。
  从怒气的获得方面我说下现在的感受。
  战斗姿态,攻击获得怒气,怒气获得速度中等。
  防御姿态,战斗中每3秒获得一次怒气,基本不够看,但是有25%的伤害减免。
  狂暴姿态,攻击获得怒气,被攻击获得怒气,怒气获得速度最快。
  一般来说,在竞技场或者评级战场出场后的一段时间里不能及时掌握对手的情况时,以防御姿态出击。
  然后通过接触作战适当调整姿态以最快的速度获得更多的怒气。
  当对手中出现DK、SS这样以多线范围DOT伤害形式的对手时,主攻方向又不是自己,可以选择切换狂暴姿态。
  当对手中没有DK、SS这样的对手时,主攻方向也不是自己,那么就选择战斗姿态。
  当然如果自己被集火了,那么就要视情况严重进入防御姿态,优先保证自己的生存。
  其实这个版本下的战士即使全程防御姿态下也不是很缺怒气,这样的做法只能说是让高手再升华,让新手更复杂。
  作战环节
  职业的对决:
  1,决斗不是炫耀自己有多辉煌的战果,一般都用来作为反应能力的训练,提高见招拆招的能力。
  2,比上不足,比下有余,遇到普通玩家可以随便欺负,遇到高手要做的就是不要输得那么惨就行了。
  3,稳定的伤害大于所有控制技能所带来的效果,控制技能的目的不是为了让自己更好地输出伤害,而是让对手不能顺利动作。
  竞技场的战斗:
  1,成为一个整体,可以做英雄,但记住目的只有一个,那就是活着。
  2,不要考虑组合强弱、不要考虑装备情况、不要考虑地图优劣。
  3,做最好的准备,做最坏的打算。
  战士在竞技场里的定位:主要的伤害输出者。
  在这里需要做好伤害输出、配合队友、保证存活足够了。
  不敢打输出、打不出高伤害的战士在竞技场里走不远。
  如果觉得控制大于输出,请转行法师、猎人或者术士。
  剩余内容太庞大,等整理以后再分享。
  战场的战斗:
  1,成为一个整体,可以做英雄,但记住目标只有一个,那就是胜利。
  2,标准组合考验个人能力,奇葩组合考验团长魅力。
  3,做最好的准备,做最坏的打算。
  定位:主要的伤害输出者,主要的伤害承受者。
  在评级战场里面,伤害压制一切战术动作,以前我也不信,但我现在信了,在同等意识环境下,伤害比的悬殊直接左右战局。
  伤害输出的标准,术士1kW,战士800w优秀、650w及格、500w以下不合格团长可以直接选择不带你(如果你是团长那么你说了算)。
  敢于冲在队伍前面不怕对对手DK死亡之握的战士,可以提高队伍士气接进30%,但这样的战士在评级里不会很多,而且需要团队的磨合度比较高。
  我们战士在评级战场里面要做的事其实很简单。
  1,服从指挥
  2,打好集火
  3,顾全大局
  做好上面两点不难,做好第三点难,因为大局在每个人心里都存在不一样的定义,这个看个人意识起。
  更深度的挖掘
  做一个会说话的战士,会叫的孩子有奶吃,一个道理。
  比如说,自己的血线压力很大,你选择默默无闻,奶妈会去照顾你么,答案是否定的,所以你要叫:“战士的血抬起来,保命技能已交。”这样。
  又比如,看见对面的奶妈坐你够不到的位置喝水,但那个位置别人能够到,你就可以这样叫:“法师,看见他们奶骑没,在喝水,biu他一下。”这样。
  再比如,你从很远的位置观察到对面几个人集合了准备攻打某一个位置,而我们这边还没有清完对面的残余战斗力,那么:“团长,我看见他们猎人、盗贼去矿了。”这样。
  更比如,在某一关键时刻,对面被DK一个群拉搞到一起去了,然后被你们一个术士群晕,这时你正要上去破胆,你可以叫:“傻X位置我破胆,治疗被我吼开了,没章,往死里打。”这样。
  你如果是伤害不合格的战士,团长虽然希望你伤害还能上去点,可你要是会说话能叫,团长也不介意让你再团队里面继续呆着,我敢打包票,就是怕你不说话。
  下面讲下我的团队最佳配置方案。
  扛旗场
  旗手-盗贼
  护旗手-奶德
  DPS-猎人、法师、术士、暗牧、死骑、战士
  HER-奶骑、神牧
  旗手的击杀环境,HER≤2,不用看易伤层数。
  双治疗在场的拦旗率为100%
  单治疗在场的拦旗率为100%+
  当然这拦截率是根据我固定团的作战能力来定的,在这只作为一个参考值,要说明的是旗手在没有易伤、三治疗少一个的情况下是可以击杀的,如果团队实力允许不要给对手喘气的机会。
  趁你病要你命嘛。
  核心:旗手的能力
  通常的坦克天赋旗手中,战坦属于菜刀旗手,站桩能力强悍机动位移能力也不赖;
  守护德属于菜刀旗手,可站桩也能机动绕圈;
  血DK属于混合旗手,不怕菜刀也不畏惧法刀,站桩王者机动渣;
  盗贼属于法刀旗手,站桩渣机动力爆表。
  以盗贼为固定团队旗手的队伍不会很多,可以说是稀少,原因很简单,由盗贼的个人战斗能力直接挂钩。
  如果遇到法刀队,并且你组了个盗贼旗手,就可以让对面欲哭无泪了。
  站桩护旗手-第一戒律牧、第二奶骑
  机动护旗手-第一奶德、第二奶僧
  资源场
  守点-盗贼、猎人、法师
  机动HER-奶德
  跟团HER-神牧、奶骑
  机动DPS-暗牧、战士
  跟团DPS-术士、死骑
  核心:防守人员的能力、兵力分布的了解。
  袭点最佳人员
  方案1:战局主动时
  方案2:战局被动时或者刚开局
  术士+暗牧+战士\盗贼
  佯攻与进攻的艺术
  佯攻与进攻不是表面上的多数人攻打一个位置,少数人攻打另一个位置,我认为佯攻与进攻应该是在进攻中不知不觉中脱离战斗以后再选择攻打另一个位置这样才是有效果的,因为遇到有脑子的指挥,必定是以人头算人头来防守的,其余人就是防止同时两点进攻的安排。
  所以在资源场中,时刻关注对面作战人员的人数情况也是作为一个指挥需要把握的方面,能在人数相等的情况下无压力防守就要果断指挥脱战支援另一个战场的意识。
  作战指挥的喊火艺术:
  集火喊的好不好可以影响一个团队50%的战斗力,所以如果跟一个软绵绵半死不活的集火指挥打团战是发挥不出全额战斗力的,即使喊火的目标以及判断都正确,但士气提升不起来,遇到高强度的作战会产生力不从心的思想,时间久了就会士气低落转而被压制。
  因此,喊火这门艺术,你既要作出正确的判断也要时刻保证团队的士气,恩,蛮难得,你需要热情,更需要激情。
  喊火的境界可以分为两种:
  第一,形,比较容易掌握的,多加练习就能达到。
  第二,神,相比形完全两种概念,有些人拥有天生的才能,有些人不拥有需要后天挖掘,通俗点就是领导力。
  我在这讲述的一般以“形”似来为大家分享,这些东西是可以掌握的。
  提高喊火的艺术
  首先要对每个职业的保命技能有所了解,知道哪些防御技能是可以继续压制的,哪些防御技能继续压制也是徒劳的。比如骑士的保护祝福,免疫物理效果,但是法术效果任然有效,当你喊集火的目标生命危险是突然头上冒出来一个保护祝福,那么就要:“法师、术士、暗牧继续轰XX,战士、DK、猎人跟我转火对面YY。”这样。
  还有就是在关心对面血线的同时也要关心友方的血线以及蓝条,不要一味的进攻不知道防守,对面不是电脑是人脑。比如全团的血线很平稳,HER的蓝条也都保持得很好,这样就可以组织全团跟进以达到破坏对面阵型然后逐个点名集火击杀。又比如个别人员血线忽高忽低,这个时候需要有条不紊得组织血线危险的人员尽量靠近控场职业或者让控场职业给予帮助但不要脱离团队破坏阵型;或者全团血线下降比较吃紧,HER蓝条压力也很大,那么就组织全团缓慢后退,控场职业转换阵型帮忙破坏对面的进攻阵型,拉开DPS与HER之间的差距然后选择合适的目标集火击杀。
  最后就是临场迅速判断出对面哪些职业容易击杀而且威胁比较大,哪些职业不容易击杀但是威胁不是很大。
  一般来说,5v5以上的战斗,最高危险职业是法师、DK以及术士,控场能力强悍而且不影响正常输出能力的发挥。
  这三人的危险并不是因为他们可以出现在伤害排名前三的位置,更多的是因为他们能破坏团队的阵型,伤害可以慢慢打,阵型一乱,是连最基本的伤害也打不出来的结果。
  相比较来说,法师是最容易形成突破口的职业,机动能力高,保命很差,所以在团战中优先集火对方法师是很明智的选择。
  其次是DK,机动能力差,保命一般。
  最后是术士,机动能力尚可,保命优秀。
  对付法术、术士要留一手准备闪现、传送术的打算,因此,不要盲目乱用冲锋、英勇之跃、援护战旗这样的技能。
  10战士队伍的出路:
  能不能打?答案是肯定的,但是想要赢,很难,与战士的数质量情况和作战指挥的能力有挂钩,也与对手的作战能力挂钩。
  10战士的队伍要注意的就是把团队阵型保持好,虽然这样会被群控,但是只要集火打在一点上,瞬间爆发力是很惊人的。
  然后就是分配好控制的人员和专门打伤害的人员,一般在一个战斗区域里安排2个控制型战士,1个主控,1个预备,技能冷却或者被控制被提前送回墓地那么预备转主控。
  这个比较像斯巴达战士的作战模式,前排人员挥出刺出长矛以后下蹲躲入盾牌,由后排人员换防轮流以此推进。
【评论】魔兽世界熊猫人之谜战士PVP进阶指南
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