现在什么游戏好玩是游戏啊???

这是什么游戏啊?_百度知道
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安卓平台开发的一款手机游戏。名叫史上最难的游戏2, (Hardest Game Ever 2)是一款休闲游戏,你认为自己眼疾手快智商高?那就来试试吧,证明你自己不是笨蛋,你需要完成各种各样的小游戏,操作简单有趣又十分容易上瘾,掌握诀窍才能过关,游戏有24个具有挑战性的关卡,有趣搞笑的画面和音效。
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出门在外也不愁网络游戏_百度百科
?联网进行的多人电子游戏? 收藏 查看&网络游戏
网络游戏英文名称为Online Game又称 简称指以为传输媒介以服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐休闲交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人外文名称Online Game传输媒介互联网
网络游戏区别与而言的是指必须通过连接来进行多人游戏 一般指由多名玩家通过在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合
而单机游戏模式多为人机对战因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战
网络游戏的诞生使命通过互联网服务中的网络游戏服务提升全球人类生活品质
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富从而促进全球人类社会的进步并且丰富了人类的精神世界和物质世界让人类的生活的品质更高让人类的生活更快乐网络游戏都是采用专业的进行管理和运营才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化例如等级攻击力防御力等但因为网络游戏的终端并不是在本地所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐
因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐所以在画面剧情音乐等方面上无法与单机游戏进行伦比而单机游戏因为注重画面剧情音乐可玩性等方面所以在这些方面上都会更加真实丰富生动
单机游戏因为在画面剧情音乐可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高例如战地系列使命召唤系列在需求的配置中显卡和CPU最为苛刻而网络游戏因为需求大众化所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐
因为单机游戏需求的配置相对较高所以在占用系统资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB几十GB的大小而网络游戏占用系统资源方面上相对较低占用硬盘空间也不及单机游戏
单机游戏对于作弊或辅助的方式娱乐游戏是不受到限制的但仅在个人娱乐方面上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相应的限制而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂此类系统具有让网络游戏平衡运转防止作弊等功能所以作弊的限制是非常苛刻的
通常的单机游戏都会用相应的续作续作的单机游戏是在前作的基础上再次对画面剧情音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布而网络游戏并没有续作之说只会进行相应的更新网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高因为网络游戏最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型
注意是大型单机游戏或大型网络游戏的统称大型游戏属于一种高端级别游戏在各个方面上非常优秀但在占用资源配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏大型网络游戏的代表有等而大型单机游戏的代表有使命召唤系列战地系列等若判断游戏是否为大型游戏则以占用资源高配置要求高两个方面上即可判断而中型游戏则以占用资源略少配置要求中等这两个方面上即可判断而小型游戏则以占用资源极少配置要求极低的这两个方面上即可判断2012年数据及发展格局
2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场移动网络游戏市场PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币比2011上半年增长了18.5%
2012上半年中国PC网络游戏市场实际销售收入包括了客户端网游网页游戏社交游戏及游戏平台的市场销售额为235.5亿元人民币比2011上半年增长了16.9%
2012上半年中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币占网络游戏市场实际销售收入的71.6%较2011年同期的63%左右有明显提升
2012上半年中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币2012上半年中国网络游戏含PC与手机整体用户规模超过3亿人其中网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快同比增长率分别为27.7%和70.9%用户数也达到了2.05亿人与7820万人成为上半年用户规模增长的主要动力客户端网络游戏用户数1.2亿人同比增长率为4.6%出现明显下降注客户端网络游戏网页游戏移动网络游戏存在用户重复问题所以整体用户规模非三者数字简单叠加而成基于的游戏也就是我们通常说到的又称游戏它不用下载简称页游是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端只需打开IE网页10秒钟即可进入游戏不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便尤其适合上班族其类型及题材也非常丰富典型的类型有战争策略社区养成模拟经营休闲竞技等[1]这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏玩家们通过公司所提供的来连上公司服务器以进行游戏现称之为网络游戏的大都属于此类型此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色虚拟身份而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区这类型游戏有World of Warcraft美韩国战地Battlefield瑞典日本中国等等1.ACT=动作游戏
①动作之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型是因为ACT作为类型大项已经有几个风格和内容体验差别很大的分之重新分类后的泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的以打斗过关为主的系列红侠乔伊等都是此类游戏的代表而NDSWII平台上一些新颖的或迷你游戏合集在没有其他类型明确特征的情况下也归为如疯兔危机等
②平台动作这是一个传统而又古老的游戏类型其中最著名的当属系列尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素但核心内容一直没有改变所谓平台概念较难理解大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型里面有若干个高低大小不同的版块玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动其他平台的代表有等
③动作射击也许有人曾为这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休我们把所有以射击为主要攻击手段的单独归为一类虽然不是很精确但操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌算是一种比较好理解的说法动作的代表作有等同时也包括战争机器这样的第三人称越肩视点射击游戏
2.AVG=冒险游戏
①文字冒险主要以文字对白形式表现剧情而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局所以此类游戏大都预设了多种结局文字冒险游戏多以恐怖惊悚推理恋爱为题材其中也包括这种特殊的互动形式大家熟悉的文字冒险游戏包括等
②动作冒险动作冒险游戏多表现探险寻宝生存原文此处为逃生等内容需要对角色进行操作且对操作技巧有一定要求部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏但动作有一个共同点那就是解谜的比重很大动手动脑观察思考才能顺利通关古墓丽影生化危机等都是动作冒险游戏中的代表
3.PUZ=益智游戏
PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏之后概念得到扩展引申为各类益智休闲游戏是其中最为经典的作品旋转泡泡球LUMINES等也是大家喜闻乐见的益智游戏本次分类会将的范围进一步扩充脑白金找碴博物馆等原本归于ETC类型的健脑类游戏也一并归为益智游戏类型其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏
4.CAG=卡片游戏
5.FTG=格斗游戏
格斗又成对战格斗尽管也有2D和3D格斗之分但其概念与特征一直没有太多的变化正统的FTG有体力槽操作和出招方式角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点因此不再拆分街头霸王等都是玩家十分熟悉的注意像任天堂全明星大乱斗和一些动漫改编的乱斗游戏不具备的传统特征因此均归为
6.LVG=恋爱游戏
7.TCG=养成类游戏
8.TAB=桌面游戏
9.MSC=音乐游戏
音乐游戏是一种音乐节奏指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型该类型出现时间较晚最早曾被认为是方块游戏的变种但随着Konami把这一类型做大做强音乐游戏在和时常都曾有不俗的表现劲舞革命DDR更是引发过社会现象比较活跃的音乐游戏有太鼓之达人DJMAX应援团等而销量火爆的吉他英雄系列也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视
10.SPG=体育游戏
体育游戏相对比较好理解但需要特别说明的是这一类型中所包含的基本上都是以人类自身能力进行的项目即便是借助于器械也是以自身力量为动力的这些体育项目中有各种球类运动田径体操滑雪拳击摔角等等如胜利十一人托尼·霍克滑板拳击之夜等但不包括脑力对抗的也不包括驾驶车辆的竞速游戏另外WiiSportsWii Fit等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型
①策略模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念却都归为SLG这显然不太科学也称战略游戏玩家在游戏中扮演的不是单一的人物而是一方势力运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量以取多种形式的胜利如开拓疆土统一全国或者称霸整个游戏世界因此策略游戏以历史题材居多战斗一般采用信长的野望大战略这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生
②模拟育成将模拟游戏分成两类主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分在模拟育成游戏中玩家培养的对象主要是人或生物也可以是机器人或者机械生命体其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升根据能力差异可以达成不容的目标或结局偶像大师任天狗都属于模拟育成游戏的范畴
③模拟经营一般是以企业城市等非生命体为培养对象玩家扮演的是投资者或决策者的角色主要目的是在经营过程中获取利润并不断扩大规模代表作有模拟城市A列车等
④即时战略应该算是SLG的一个分支与策略游戏原属同宗在基本构成上比较相近但系统区别比较大游戏中的一切都是实时发生的这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡使之发展成为一个相对独立的游戏类型代表作有魔兽争霸星际争霸等等
12.STG=射击游戏
①射击STG曾经是一个庞大的类型与ACT一样经历过一些发展方向的大变革因此这里也进行了必要的区分中文化游戏类型中的射击游戏主要是指传统卷轴式射击游戏如沙罗曼蛇1945斑鸠等名作但由于现此类游戏的新作越来越少倒是有不少像几何战争这样的射击佳作所以我们把一些空战射击题材的游戏如星际火狐等也归为射击游戏
②光枪射击光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏与一般射击游戏概念上有比较大的出入玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色但与主视点射击游戏不同的是玩家不需要控制角色的移动游戏镜头会以固定的速度和轨道推进所以也有轨道游戏的别称死亡之屋化解危机沉默的狙击手都是光枪射击游戏中的佳作
13.RPG=角色扮演
①角色扮演RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节强调剧情发展和个人体验具有升级和技能成长要素的游戏由于RPG和ACT一样是个大类型所以目也有四种主流分支此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG勇者斗恶龙仙剑奇侠传等
②动作角色扮演动作角色扮演是RPG中的重要分支在特征上与基本相同只是战斗系统更强调动作要素在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐战斗过程一般是即时制的大部分美式RPG如都属于这一类型日式里也有不少精品如圣剑传说等
③策略角色扮演策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上敌我双方都有若干个角色组成的作战单位也就是旗子在地图也就是上按照自身的能力和限定规则进行移动支援或攻击以达成特定的胜利条件游戏多以回合制进行其战斗方式有点像下棋所以也有的别称大家熟悉的策略角色扮演游戏有超级机器人大战最终幻想战略版等
④网络角色扮演全称为大型多人在线角色扮演游戏特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中强调玩家之间的交流互动虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征但一般只提供虚拟的世界观不一定有完整的剧情其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏如魔兽世界等也有一些是采用回合制的如魔力宝贝任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去没有传统意义上的通关
14.RCG=赛车游戏
竞速游戏俗称赛车游戏因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛或对速度进行挑战著名的系列有GT赛车头文字D火爆狂飙等但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆也有飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具F-ZERO反重力赛车等
15.RTS=即时战略游戏
16.ETC=其他种类游戏
原先的ETC也就是所谓的其他类游戏是个比较偷懒的分类方式文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏一些不同模式表现出不同类型特征的游戏也完全可以将主模式作为类型参考的依据当然因为任天堂两款全球热卖的异质主机的出现也出现了一些异质游戏它们不怎么像游戏更像是实用或教育软件比如NDS上的那些学英语学礼仪学做菜学品酒学美容学瑜珈欣赏文学名著的软件还有PSP上的TALKMAN以及多年前的等游戏均可归为类型
17.WAG=手机游戏
18.SIM=模拟经营类游戏
19.S·RPG=
20.A·RPG=动作角色扮演游戏
顾名思义主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色而是以玩家控制的角色的视觉进行游戏有较强的投入度和带入感这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星并有丰富的武器可供选择主视点射击游戏多以史实或科幻为背景表现场面或局部战斗环境使命召唤都是主视点射击中极具人气的系列
22.H-Game=成人游戏
24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类
25.彩票游戏
主要通过网络下注加注在线彩票游戏玩法简单赔率多元只要依据彩票获胜组合且选择想要下注的数字开彩后即可获知中奖相关资讯包括中国本国3D彩体彩重庆时时乐江西时时乐天津时时乐及香港特区所有彩票游戏公正公开皆参照各地官方开奖结果为依据连线同步即时开彩
题材 网络游戏题材非常丰富大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻魔兽世界雅典娜2武侠天龙八部梦幻西游历史科幻EVE玄幻等多人在线游戏常见的题材有第一人称射击战地Online体育NBA Online赛车世界音乐/舞蹈劲舞团格斗等
从我国的网络游戏市场来看游戏产品的风格主要有写实油画魔兽世界雅典娜2卡通仙境传说国画水墨叁等
即时制和真实进行的游戏方式
回合制游戏中遇敌时转到战斗界面敌人在屏幕的一端己方在屏幕的另一端论回合依次行动直 至战斗结束回到正常的游戏界面的游戏方式
收费模式及参照标准
收费模式主要分三种道具收费时间收费客户端收费具体价格参照标准据专家介绍价格 也与收费模式相关参照标准如下
道具收费玩家可以免费注册和进行游戏 运营商通过出售游戏中的道具来获取利润这些道具通常有 强化角色着装及交流方面的作用像征途雅典娜2等都是这种收费方式
参照标准道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等穿越火线等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式点卷购买需要QQ币或者人民币
时间收费玩家可免费注册账号但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏大多以秒为单位计算也有包月形式的像EVE都是时间收费方式的
参照标准国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元例如包括10-30元不等的充值方式
客户端收费通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络像战地叛逆连队2星际争霸2都是序列号绑定账号收费的
参照标准客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内价格一般为30-100元人民币不等1.休闲网络游戏即登陆网络服务商提供的游戏平台后网页或程序进行双人或多人对弈的网络游戏a)传统棋牌类如皇家德州扑克彩金轮盘等提供此类游戏的公司主要有腾讯联众新浪等 b)新形态(非棋牌类)即根据各种桌游改编的网游如等
2.网络对战类游戏 即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏通过网络中间服务器实现对战如CS魔兽争霸等主要的网络平台有盛大腾讯浩方等
3.角色扮演类大型网上游戏即RPG类通过扮演某一角色通过任务的执行使其提升等级等到宝物等如等提供此类平台的主要有盛大等
4.功能性网游即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游南京军区开发用于军事训练用途基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态用于反腐保先教育学雷锋盛大出品的教育网游等 一些网络游戏企业为制造噱头利用低俗营销手段进行游戏推广活动误导网络游戏用户造成不良社会影响针对这一问题文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理制止低俗营销行为的函要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏
针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐凤姐苍井空兽兽闫凤娇等不雅照或视频的女主角文化部文化市场司有关负责人表示网络游戏作为文化产品健康的游戏内容正确的价值取向规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本有业界专家也表示网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知达到其轰动性的宣传效果极大影响了社会对网络游戏行业的认知造成了公众对于网络游戏行业的不良印象如果不加以制止存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果
反观一些大的网络游戏厂商在选用代言人上则要慎重和保守的多网易旗下刚刚创下260万同时在线业界纪录的中国第一网游梦幻西游日前在京宣布周杰伦代言成为各大媒体娱乐游戏版面的头条在高性价比网络红人当道的环境下选用周杰伦这样的天王身价代言梦幻西游的做法让多少让业内伙伴甚至是某些精于炒作的营销人士有些不解中国网络游戏经过十几年的发展无论在产品数量以及用户规模方面都有了很大提升除此以外最值得关注的莫属盈利模式的变化中国网络游戏经历了从收费到免费的转变这种方式也得到了市场的认可但这并不意味着盈利模式的固定相反随着网络游戏用户的愈加成熟中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变
免费模式阻碍游戏体验提升
网络游戏依然以为主而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍
游戏认知深入成为模式改变的基础
从游戏使用年限看7成的网络游戏用户使用在2年以上这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高而随着认知程度的加深用户行为也必然越来越理智例如从使用目的上看用户已经从早期的认识朋友转换为娱乐放松而在用户游戏产品选择方面也逐步从早期的广告促销代言人等转换为游戏评测朋友介绍以上均表明中国网络游戏用户的成熟
收费模式将再次成为主流
从调研结果看中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变2008年明确表示的用户比例为41.9%而09年该比例下降至28.9%喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%
无论包月包季度还是按小时等模式本质上都是时间收费模式的一种英国游戏行业知名度很高英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重其网络游戏数字游戏主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展英国在游戏开发方面历史悠久拥有大量优秀的游戏开发人才还有巨大的游戏市场
2011年UKTI在韩国首尔英国领事馆举行了英国游戏讨论会议本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明会议期间英国有关人士介绍说目前英国游戏市场中手机游戏和社交网络游戏是用户首选
2011年英国主机游戏创造了最大产值达到16亿英镑而PC/MAC是相距最少的吸引投资达4亿5千万英镑根据NewZoo的预测英国游戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏增速预计为40%在欧洲的网络游戏市场中德国的地位很不错其中MMO和MMORPG游戏占有比例达到59%以上成为了玩家比较喜欢的游戏类型德州的付费玩家比例占全球第一有将近70%的玩家愿意在游戏中付费通过GooglePlay商店德国的月游戏收入排名相对较高(第四位)要知道这个市场都是被亚洲公司所垄断电脑屏幕相对流行玩家占比92.7%外挂是一种为达到某种目的修改游戏系统欺骗服务器的作弊程序位于网络游戏主程序以外直接作用于网络游戏主程序从而增加游戏原本没有的功能的小程序打个通俗一点的比喻就是通过修改工具直接去修改游戏内容
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏主要是在于其开辟了一条新的游戏道路把社会性协作引入了游戏中生产战斗采集环环相扣缺一不可而外挂的出现无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界网络游戏的推广初期一般都是利用和在大型网站上投放广告进行营销到了2008年市场上涌现出越来越多的网络伴随着的冲击目前国内的很多网络游戏厂商都处在白热化的时期更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果游戏推广联盟应运而生在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和的认可完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢更好的推广我国游戏产业的发展
地推是人员的简称在游戏推广方面据我所知现在有巨人完美世界光宇第九城市的地推做的比较深入达到了这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访网吧资料包括机器台数IP等等定期回访是为了做好进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏宣传资料包括但不限于的推拉宣传
地推的待遇普遍不会太高没有日常的交通费用的报销有的公司会买五险网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段在中国整个的发展过程中从无到有发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊得到迅猛的发展
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元同比增长66.7%2007年中国网络游戏用户达到4800万环比增长17.1%用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发预计在未来的4-5年间网络游戏还将继续保持20%以上的增幅网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与对用户的深度挖掘
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币比2006年增长61.5%其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元占网络游戏市场实际销售收入的65.1%在新投入到中国网络游戏市场的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款占69.7%自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为上市企业的收入约为98.7亿元占总收入的77.1%预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上
2008年上半年发展迅猛主要原因有两个一是政策环境舆论环境转好二是代理模式的弊端暴露无遗网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大网易位居行业排名前3位提到网游人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上网游所带来的一系列教育更是不容等闲视之的特别是对于青少年的我们更是要严加提防马虎不得
网游厂商应立足于民族文化和时代精神不断开发有利于青少年成长的游戏软件内容健康向上形式活泼生动避免恐怖血腥凶杀等游戏题材防沉迷系统全称网络游戏防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状设有该系统的游戏服务器中未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间游戏将会提出警示并通过经验值减半收益减半等方式促使玩家下线休息
日新闻出版总署中央文明办教育部团中央信息产业部公安部全国妇联中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知决定从日起在全国网络游戏中推广防沉迷系统
具体实施安排的时间表为日至日所有正在运营的网络游戏要按照网络游戏防沉迷系统开发标准在网络游戏中开发防沉迷系统日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用日零点上海第九城市运营的魔兽世界率先正式实施防沉迷系统
新闻出版总署等八部门日前联合印发关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知网络游戏防沉迷实名验证于日起在全国范围内正式实施 通知规定公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作按照规定网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息并且要严格将经过实名验证被确认为提供虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统
据悉这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏不含手机网络游戏背景
1969年至1977年
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的因此第一代网络游戏的平台和语言各不相同它们大多为试验品运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院弗吉尼亚大学以及英国的
1.非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失因此无法模拟一个持续发展的世界2.游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行无法跨系统运行
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年当时瑞克·布罗米为PLATOProgrammed Logic for Automatic Teaching Operations系统编写了一款名为太空大战
SpaceWar的游戏游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款太空大战为蓝本不同之处在于它可支持两人远程连线
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国厄本姆的开发于上世纪60年代末其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育它具有庞大的课程可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型主机而非微型计算机上因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加1972年PLATO的同时在线人数已达到1000多名
那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能但共享内存区标准化终端高端能力和中央处理能力迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内PLATO成了早期网络游戏的温床
PLATO系统上最流行的游戏是圣者Avatar和帝国Empire前者是一款设定的网络游戏后者是一款以星际迷航为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可当然也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入但通常每小时只有几美分并且还得在若干作者之间进行分配
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏和PC游戏例如空中缠斗Airfight的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟Flight Simulator80年代初这款游戏被收购并改名为微软飞行模拟成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的帝国是第一款允许32人同时在线的游戏这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的奥布里特Oubliette是一款地牢类游戏大名鼎鼎的角色扮演游戏巫术Wizardry系列即源于此
有趣的是1969年也正是ARPAnetAdvance Research Projects Agency Network诞生的年份大家知道ARPAnet是研制的世界上首个包交换网络它的成功直接促成了互联网以及即TCP/IP的诞生背景
第二代网络游戏1978年至1995年
一些专业的游戏和发行商开始涉足网络游戏如ActivisionInterplaySierra OnlineStormfront StudiosVirgin InteractiveSSI和TSR等都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业它们与GEnieProdigyAOL和CompuServe等运营商合作推出了第一批具有普及意义的网络游戏
1.网络游戏出现了可持续性的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客2.游戏可以跨系统运行只要玩家拥有电脑和且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从凯斯迈之岛的每小时12美元到GEnie的每小时6美元的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候
1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏MUD1这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指令用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言MUDDL继续改进游戏他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库和聊天系统增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加吞噬了大量致使校方不得不限制用户的登录时间以减少DEC-10的负荷80年代初出于共享和交流的目的把MUD1的和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考于是这套源代码就被流传了出去到1983年末ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来并出现了许多新的版本如今这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一CompuServe公司易名为不列颠传奇至今仍在运行之中成为运作时间最长的MUD系统
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次但重启后游戏中的场景怪物和谜题仍保持不变这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是它可以在全世界任何一台PDP-10上运行而不局限于的内部系统
1982年约翰·泰勒和顿·弗林组建Kesmai公司这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的当时看见了CompuServe打出的一则名为MegaWars的如果你能编写一款这样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金他便把同凯尔顿·弗林一起开发的凯斯迈之岛The Island of Kesmai的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登洛登对此很感兴趣凯斯迈之岛的运行平台为UNIX系统而CompuServe使用的是DEC-20计算机于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元同年MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本
1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司亚瑟王的暗黑时代的开发者Mythic娱乐公司的前身并推出游戏阿拉达特Aradath雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美元这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程对网络游戏的普及将起到重要作用遗憾的是包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为龙门Dragons Gate定的价格为每小时20美元尽管费率高得惊人但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏因此在80年代末90年代初包月制并未引起人们的关注
1985年比尔·洛登说服GE的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的商业化的基于ASCII的网络服务平台这套平台被称为GEnieGE Network for Information ExchangeGEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务因此收费非常低廉晚上的价格约为每小时6美元几乎是CompuServe的一半
同年11月Quantum Computer ServicesAOL的前身毫无声息地推出了QuantumLink平台这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的网络平台费率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的家庭作坊一样未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到
无论如何更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来费率的下调已成必然趋势这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔1988年Quantum从TSR手中购得龙与地下城的授权三年后第一款AD&D设定的网络游戏夜在绝冬城Neverwinter Nights诞生这款游戏运营了若干年尽管所采用的图像技术但仅在它生命周期的最后一年即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益
1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台The Sierra Network后改名为ImagiNation Network1996年被AOL收购这个平台有点类似于国内的联众游戏它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏当时的是一名狂热的手在Sierra Network上拥有自己的账号且常常光顾第二个版本加入了叶塞伯斯的阴影The Shadow of Yserbius红色伯爵Red Baron和幻想空间Leisure Suit Larry Vegas等功能更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利联系希望把开发中的搬到Sierra Network上随后几年内MPG-NetTENEngage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现就是这样背景
第三代网络游戏1996年到2006年
多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏一个规模庞大分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的
大型网络游戏MMOG的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个的市场
包月制被广泛接受成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场
始于1996年秋季的发布这款游戏由Archetype公司独立开发Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的模拟人生在线的迈克·塞勒斯和已被取消的网络创世纪2的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过
子午线59本应是一款划时代的作品可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误在游戏的定价问题上举棋不定面对网络创世纪这样强大的竞争对手先机尽失第一网络游戏的头衔终被网络创世纪夺走网络创世纪于1997年正式推出用户人数很快即突破10万大关
子午线59和网络创世纪均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费收费前通常会有一段时间的免费使用期采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏捞一票即走的心态相比月卡季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展尽管从眼前来看或许会失去部分
网络创世纪的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有艾莎隆的召唤和亚瑟王的暗黑时代的成功也有网络创世纪2银河私掠者在线和龙与地下城在线的被取消一些传统的单机游戏开发商如MaxisWestwood和暴雪等也依托自己的品牌实力加入进来而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富更多样化的内容的同时也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素
World of Warcraft同样是一部少有的网络游戏杰作是著名的游戏公司暴雪Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏属于3D Massively Multiplayer Online本游戏以该公司出品的魔兽争霸的剧情为历史背景是除魔兽争霸以及被取消的魔兽争霸魔族王子Warcraft Adventures: Lord of the Clans之外魔兽争霸系列第四款游戏玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索冒险完成任务作为大型多人游戏魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台新的历险征服怪物在这个过程中一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级它会不断地带来新的挑战和冒险
魔兽世界背景可以追溯到1994年发行的魔兽争霸在2003年魔兽争霸III冰封王座之后正式宣布了魔兽世界的开发计划之前已经秘密开发了数年之久魔兽世界于2004年年中在北美公开测试2004年11月开始在美国发行发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持2005年初韩国和服务器相继进行公测并发行反应同样热烈火爆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布魔兽世界的全球注册用户数量超过800万其中北美200万欧洲150万中国350万到2008年1月暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万背景
第四代网络游戏年
随着不断变迁和网络用户的需求不断高涨第四代网络游戏就此诞生除此之外随着等非法程序的侵入第三代网络游戏渐渐走向也是第四代网游迅速崛起的条件之一
在第四代网络游戏代表作中大型网络游戏也占有绝大多数的比重素有中国版奇迹之称的的崛起为第四代网游带来了又一片春天醉逍遥是原团队与中国某研发团队联合创制在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因
除大型网游之外随着WEB技术的发展在网站技术上各个层面得到提升国外已经开始兴新许多的无端网游即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame也有一些公司宣称老板眼皮底下也能玩的游戏确实依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到许多办公室白领一族的追捧2007年开始中国大陆也陆续开始有许多游戏开始较大规模的运营网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成
在一些综合的游戏也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道最新的网页游戏产品并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体大家进一步沟通娱乐背景
第五代网络游戏2010年至今
近几年来随着手机游戏技术自身的日益成熟手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前如今传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张并尝试与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场
手机游戏需求旺盛来自于易观国际的信息显示手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中有46.9%的用户购买过手机游戏 &网络让我们的地球变成一个村落&
曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望2000年后网络所营造的泡沫经济开始破灭一个个盛极一时的纷纷传出裁员或倒闭的消息而一个网站却呈现另外一番景象2001年5月以17万同时在线2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在com泡沫经济中独树一帜的表现让不少人看到了其中所蕴涵的巨大在后面的这几年里网络游戏确实以惊人的速度发展起来了
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出从进入中国开始就注定与之相关的许多方面备受影响其中受影响最大之一的则是单机游戏市场2000年底网络游戏的迅猛发展使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成而到了2001 年网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当
一个接一个新网络及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场但2000年下半年和 2001年上半年不同这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入他们在单机游戏市场运作方面的心得再加上之前已经上市网络游戏的运营经验中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作
与此同时网络游戏的相关媒体如大众网络报也表现得进一步成熟他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力可以看到在这一时期媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用
2001年7月戏谷代理的正式上市
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏正式上市
2001年7月在线推出金庸群侠传Online
2001年7月 华彩公司发行的三国世纪正式上市
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立
2001年11月推出Online
2001年11月 上海盛大代理的传奇2正式上市
2002年1月 网星公司代理的上市
2002年1月 捷三峰公司代理的倚天上市
到如今中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段从整体来看这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性并且逐渐形成了完整的产业链处于产业链上的渠道销售商销售商上网服务业网吧等和媒体等伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来而占据产业整体链条上最关键地位的变得更加成熟和理智同时网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系
2002年5月 蝉童软件推出决战
2002年6月 网易推出的测试活动
2002年7月 游龙在线推出开始正式收费
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏展开测试活动
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏2开始测试
2002年7月 传奇2同时在线人数突破50万成为世界上最大的网络游戏
2002年8月 2002年8月开展混乱冒险测试活动
2002年8月为其代理的展开测试活动2001年中国网络游戏的市场规模接近31亿元人民币根据IDC的研究在2002 年中国网络游戏市场规模将达到91亿元人民币比2001年增长1876%IDC预计到2006年中国网络游戏的市场规模将达到834亿元人民币年的将达到926%2001年中国付费网络游戏用户仅1681万而2002年底将达到4013万户第一批进入中国大陆的网络游戏之一获得巨大的成功随后由华义代理的于2001年1月正式上市由亚联游戏代理的紧跟在2001年2月开始测试4月开始正式收费
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG万王之王
2000年7月 创刊开辟了第一个网络游戏版块
2000年9月 智冠公司制作的正式发行
2000年11月 宇智科通正式推出黑暗之光
2001年1月 北京华义代理的正式上市
2001年3月 北京中文之星出品的第四世界正式上市
2001年3月 亚联游戏代理的千年正式上市
2003年度中国最佳国产网络游戏联众世界天骄剑侠情缘Online8月26日央视新闻频道以3分钟的时长报道等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中的贡献及良好势头今年前8个月200亿的收入也使得原创民族网游成为文化创意产业增长最快的版块游族网络坚持精品战略坚持民族原创坚持文化导向并凭多款极具中国文化特色的页游产品受到央视的关注和肯定
作为中国最权威和影响力最大的媒体机构央视所具有的风向标和舆论引导价值是其他媒体所无法比拟艾瑞分析师认为页游企业受到央视关注主要有4个方面的因素这位分析师说页游相对轻度的娱乐方式普遍被玩家认同和接受也鲜有玩家沉迷不能自拔的负面现象这是其一其二国内页游的技术创新和发展页游的研发技术领先于世界其三页游发展势头迅猛已经吸引了游戏行业巨头加入竞争最后一个也是最主要的一个因素页游挖掘中国文化的态度在海外出口中形成了一定的文化影响力
此次央视将宣传的重点篇幅落在游族网络罕见的介绍公司产品业内游戏分析师艾明浩指出虽然没有点名游族网络但对其多款产品进行正面的宣传和报道这在央视的宣传报道中也比较少见游族网络做好原创产品以及挖掘中国传统文化传播中国传统文化的精神是央视对其重点报道和鼓励的最主要因素艾瑞分析师也指出今年期间游族网络CEO代表页游首次参加高峰论坛也发出了页游走出国门统一标签就是中国表明了对于中国传统文化的信仰传播挖掘的精神和态度引起新闻版署领导的兴趣和关注2014 Q3中国市场规模达到277.6亿其中移动市场规模69.8亿同比增长72.8%增长趋势放缓中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期智能移动设备出货量和保有量增速放缓用户市场趋于饱和移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动转向用户ARPU驱动此外移动游戏的市场格局愈加清晰市场逐步分化移动游戏分发平台特别是用户量大的平台在产业链中的地位更加重要[2]
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