网游虚拟货币交易18禁 买游戏币值钱的网游等于买烟酒

评论:虚拟货币是否货币新解
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货币古已有之,说它是制造业发展到中介杠杆阶段的制度创新,是特指工业化从产业资本阶段发展到金融资本阶段后,货币政策在宏观调控中开始扮演杠杆角色。归纳一下,货币主要是工业时代发展制造业的发展杠杆,央行的货币主权源于工业化的集中决策模式;虚拟货币是现代服务业的发展杠杆,服务业的网络化将引入分散决策模式。
虚拟货币是不是货币?这已经争论了多年,书都出了好几本,我本人也在《后现代经济》一书中专题分析过。个人以为,现在已没必要再纠缠于技术性细节,而需要一个宏观的说法。
我认为,虚拟货币不是货币。但不是货币,是什么呢?我提出一种新的宏观上的解释:正如货币是制造业发展到中介杠杆阶段的制度创新,虚拟货币是服务业发展到中介杠杆阶段的制度创新。
中国&十二五&时期,大形势是从制造业向服务业升级,服务业将不再是赤手空拳的服务业,而需要以中介为杠杆进行倍增和放大,虚拟货币就是信息服务业的倍增器和放大器。支持它,还是限制它,最好放在发展现代服务业这个局中掂量,而不是放在金融这个局中掂量。
货币古已有之,说它是制造业发展到中介杠杆阶段的制度创新,是特指工业化从产业资本阶段发展到金融资本阶段后,货币政策在宏观调控中开始扮演杠杆角色。在工业化的历史上,金融资本和货币政策成为工业发展的倍增器和放大器,欧洲人在这方面为人类作出了贡献,其经济领先地位也得益于这种制度创新。
从这个独特角度看,今天的虚拟货币就具有了特别的意义。从实践发展来看,包括Q币在内的许多虚拟货币,是在支付条件、信用条件不具备的情况下,为发展所在领域信息服务,而创造的中介物,随着发展逐渐显示出对信息增值服务还有倍增和放大的杠杆作用。
由此可见,货币与虚拟货币产生的历史背景各异。工业社会向信息社会的转型,在中介上表现为货币杠杆向信息杠杆的权力转移,虚拟货币一开始就不是为制造业和工业化服务的,它应归于服务业和信息化的大范畴内,这是它不应被视为货币、不应纳入货币政策直接管理的历史原因。
由于中美支付、信用条件的差异,虚拟货币得以在中国阴差阳错地产生。事后看,反而是件有利的事。因为如果按美国那样,基于信用卡等金融工具作为信息服务的中介,早晚还要有个将信用卡再转化为&金融-信息&混合中介(如将来的网上支付、移动支付形态)的再信息化过程。美国现在就要在网上支付中补这个课。中国产生虚拟货币这种制度创新,意义是非凡的。正如金融资本和货币杠杆在欧洲首先成熟是欧洲之福一样,虚拟货币发育得当,也会成为中国之福。它恰好可以为将来服务业的高级化(从赤手空拳的服务业转向基于信息平台的服务业)提供倍增和放大机制,有利于工业化与信息化的深度融合。
反观人们在&虚拟货币是否货币&的争论中反映出的担心,实际带有错位成分。
相关部门担心的是货币主权受到挑战,金融搞乱了,引发社会性问题。实际是把金融中介工具与信息中介工具、货币杠杆与信息杠杆混为一谈了。我认为,只要央行控制住货币量(M)和货币价格(V),虚拟货币引发通货膨胀就是子虚乌有的事。虚拟货币确实存在风险,但不是货币类型的风险,而是信息服务的风险(例如原来购买一座虚拟城堡的虚拟货币过些日子只够买一把战斧了)。
我以为,最不可取的,是采用行政许可限制虚拟货币杠杆业务,因为干预的结果必然与倍增、放大服务业的方向相反,与经济转型的宏观方向背道而驰。相关部门该管的是信息服务市场失灵,也就是发行虚拟货币的&裁判员&出问题了。因此重心只在于最后一句话:如果发行虚拟货币的企业倒闭了,必须保证向持有虚拟货币的顾客兑现回原值。这一点现在相关部门做得是对的。如果要进一步监管,而且管得好一些,应围绕这个核心,降低服务市场风险,方向是鼓励建立衍生的信息杠杆风险规避市场,对其信息机制的透明化进行严格监管,意在让消费者看清虚拟货币整体风险的量值,即完善显示信息流通速度(H值,即虚拟货币价格水平)的市场机制。
但无论如何应注意到,信息杠杆不同于货币杠杆,主权不在央行,而是分散决策的,这是发展现代服务业与发展传统制造业在杠杆机制上的根本不同。这并不涉及对央行货币主权的挑战。道理很简单,央行对半信息决定的股市上的流通速度(股指)都不可能直接决定而只能间接影响,怎么能指望央行的货币主权延伸到纯信息的信用中介流通速度上来呢?
归纳一下,货币主要是工业时代发展制造业的发展杠杆,央行的货币主权源于工业化的集中决策模式;虚拟货币是现代服务业的发展杠杆,服务业的网络化将引入分散决策模式。着眼于中国向现代信息服务业升级的大局,要求中介杠杆从政府治理向与社会分散治理结合的方向发展。
因此,我们不应技术性、学理性地将虚拟货币纳入货币,陷入用传统集中模式发展未来多元化信息增值服务业的误区。
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网游虚拟货币交易18禁 买游戏币等于买烟酒
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&&& 烟酒是不应该售卖给未成年人的,这是大家的共识;8月1日起我们要形成另一种共识了:游戏虚拟货币也不应该售卖给未成年人。网游虚拟货币交易“18禁”是日前文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》中的一项保护未成年人措施。由于玩网游的绝大部分都是青少年,其中有不少是未成年人,不难想象,新政的出台一定使得国内网游市场的虚拟货币交易产生不小的变动。昔日只要手中有钱,网吧里、网络上随便都能买到游戏币的日子可能不长久了,以后买游戏币记得要出示身份证证明你已经是成年人了。
  我们不妨预测一下,网游虚拟货币交易“18禁”实行后,我们以后应该怎样消费游戏虚拟货币吧。
  首先,玩网游就要实名注册,这是逃不掉的。《办法》已经明确规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。这意味着如果你年满16周岁(领取身份证的法定年龄),请用你自己的身份证注册;如果你还没有领取身份证,或者就只能取得父母的同意后,用他们名义进行注册了。
  身份证的注册信息已经能够很好地说明你成年与否了,未满18岁的玩家们请在父母的陪同下再通过网游网站购买虚拟币,当然钱是家长付的,你可不能要求多买。
  不在官方网站上购买游戏币,在其他C2C网上商城上买又如何?理论上目前在C2C商城消费,买家是不需要用身份证注册登记的,也就是说卖家不知道你到底成年了没有,这或者是一个钻空子的机会。但如果相关部门对C2C商城的虚拟币交易规范得再严格一些,例如买游戏币也要登记身份证,那你就无空可钻了。
  我不在网上买,在网吧买又如何?正规网吧接纳未成年人本身就是违反有关规定的,如果你还没有成年,别说在网吧买游戏币,进网吧也是不被允许的。当然,这很大程度要看网吧老板的守法程度,对于不顾法律的黑网吧,有关部门也还是应该继续下苦功,不然又成了未成年人购买游戏虚拟货币可以钻的空子了。
  其实,《办法》给未成年人消费游戏币亮红灯无非是为了保护未成年人的一项措施,就跟烟酒不能卖给未成年人一样。文化部文化市场司司长李雄表示,鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》坚决按照《中华人民共和国未成年人保护法》的“优先保护”原则,除了网游虚拟货币交易“18禁”,还要求网游企业根据游戏内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明。
(来自:《新快报》)
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