在文明6里面区域概念是非常有趣的设定,一座城市的粮锤再高,如何转化为科技文化才是关键,而区域能让你大量提升自身城市的科技、文化、信仰、金钱产出。所以给大家分享一下一些关于区域的概念。
理论:人口除了和粮食有关,还和住房有关,当前住房-人口>=2,是正常发展。之差小于2:粮食产出会逐步受到debuff。坐城如果沿河、湖、绿洲初始5人口,坐海3人口,无水两人口;
结论:我们前期坐城不要坐无水城,因为初始1人口,2住房,一开始就会卡人口(中后期我们可以通过砍树速度出水渠弥补,可以坐无水城)。
理论:各个区域都有一个基准花费(一般是54锤,水渠36锤),但是随着你的科技和人文发展,会使系数一直增大,而使的区域的花费增加。
结论:如果你打算建造某个区域,那么尽早把这个区域拍下去,再去生产其他你所需要的,因为区域所需锤子的数目是你拍下区域时的数目,不会再增加。(比如你新坐一个城,开始是要补小碑(纪念碑)或工人,但你可以先把自己一会要建的区域落下,这样区域锤就锁住了)
举例:比如当前你科技走了写作(解锁学院),刚解锁货币(解锁商业),此时A=2;你总共建了2个学院(B=2);这时候你准备建商业,你还没有建过商业(C=0),那满足B/A>C,这个商业所需生产力就会*0.6,其中B/A是向下取整,比如A=2,B=1,那B/A=0的,不会打折。
这个技巧一般没啥用,因为很多时候不能为了强蹭6折打乱节奏,不过既然是科普,还是给大家详细讲一下。
文明6的区域都是有相邻加成的,这些如果利用好是非常强力的,同样拿学院来举例,如果你的学院凑到了相邻+3,那么与随便拍0相邻相比,你就多了3点科技,加上翻倍卡就多了6点。这些还不是最恐怖的,在人文走过启蒙运动,你获得理性主义这张卡之后,如果你的学院初始有+3,那么意味着你的学院内所有产出暴增。
正因理性主义这张卡,所以在科技胜利中,学院相邻+3我们是一定要尽量凑的,而且不算这些,初始规划一下能多加产出,何乐而不为呢?所以区域相邻加成就显得非常重要。
市政广场比较特殊,全局只能建一个,但是收益巨大,有三次升级建筑,看情况选择。
文明6规划城区过程是非常有趣的,这里分享新手一个小技巧:地图钉,可以一开始利用地图钉先规划好城区,之后就可以放心的拍区域了!
最后给大家分享一个小tips:在游戏开始的高级选项里,你所选文明的颜色是可以变换的哦,受不了老秦的虎扑色,是可以变换的!
在文明6里面区域概念是非常有趣的设定,一座城市的粮锤再高,如何转化为科技文化才是关键,而区域能让你大量提升自身城市的科技、文化、信仰、金钱产出。所以给大家分享一下一些关于区域的概念。
理论:人口除了和粮食有关,还和住房有关,当前住房-人口>=2,是正常发展。之差小于2:粮食产出会逐步受到debuff。坐城如果沿河、湖、绿洲初始5人口,坐海3人口,无水两人口;
结论:我们前期坐城不要坐无水城,因为初始1人口,2住房,一开始就会卡人口(中后期我们可以通过砍树速度出水渠弥补,可以坐无水城)。
理论:各个区域都有一个基准花费(一般是54锤,水渠36锤),但是随着你的科技和人文发展,会使系数一直增大,而使的区域的花费增加。
结论:如果你打算建造某个区域,那么尽早把这个区域拍下去,再去生产其他你所需要的,因为区域所需锤子的数目是你拍下区域时的数目,不会再增加。(比如你新坐一个城,开始是要补小碑(纪念碑)或工人,但你可以先把自己一会要建的区域落下,这样区域锤就锁住了)
举例:比如当前你科技走了写作(解锁学院),刚解锁货币(解锁商业),此时A=2;你总共建了2个学院(B=2);这时候你准备建商业,你还没有建过商业(C=0),那满足B/A>C,这个商业所需生产力就会*0.6,其中B/A是向下取整,比如A=2,B=1,那B/A=0的,不会打折。
这个技巧一般没啥用,因为很多时候不能为了强蹭6折打乱节奏,不过既然是科普,还是给大家详细讲一下。
文明6的区域都是有相邻加成的,这些如果利用好是非常强力的,同样拿学院来举例,如果你的学院凑到了相邻+3,那么与随便拍0相邻相比,你就多了3点科技,加上翻倍卡就多了6点。这些还不是最恐怖的,在人文走过启蒙运动,你获得理性主义这张卡之后,如果你的学院初始有+3,那么意味着你的学院内所有产出暴增。
正因理性主义这张卡,所以在科技胜利中,学院相邻+3我们是一定要尽量凑的,而且不算这些,初始规划一下能多加产出,何乐而不为呢?所以区域相邻加成就显得非常重要。
市政广场比较特殊,全局只能建一个,但是收益巨大,有三次升级建筑,看情况选择。
文明6规划城区过程是非常有趣的,这里分享新手一个小技巧:地图钉,可以一开始利用地图钉先规划好城区,之后就可以放心的拍区域了!
最后给大家分享一个小tips:在游戏开始的高级选项里,你所选文明的颜色是可以变换的哦,受不了老秦的虎扑色,是可以变换的!
在游戏文明6中有很多的特色建筑是很多的玩家都比较好奇的,而且玩家对这些建筑都不是很熟悉,下面就来介绍下详细的信息。
1.腓尼基UA:地中海殖民地
水运开拓者将获得额外的移动力和视野。
与腓尼基首都位于同一大陆的所有海岸城市固定为绝对忠诚。
2.腓尼基UD:U型港
替代港口,在其所在的城市中生产海军单位和开拓者时可获得生产力加成。
其所在城市边界中的所有海军单位能在1回合中完全恢复体力值。
3.腓尼基UU:双层桨座战船
远古时代的海军近战单位,高移动力,战斗力远强于桨帆船,还能保护附近的水运商人单位。
4.狄多UA:迦太基建国者
完成特殊的城市项目后,她便能将原始首都迁至任意建有“U型港”的腓尼基城市。
市政广场能增加贸易路线容量。
在城市中修建区域时将获得生产力加成。
上面就是关于文明6腓尼基特色建筑的详细介绍,希望上面的技巧方法能帮助到各位玩家朋友。
2KGames中国官方微博宣布,《文明VI》2020年8月游戏更新现已面向所有玩家发布。
此更新中加入了全新的“自然奇观选择器”,大家可以用它来自定义游戏中出现(或不出现)的自然奇观;另外还加入了“科技与市政随机模式”,它能让科技与市政树的发展完全随机。请阅读本文,了解本次免费游戏更新的完整内容。
科技与市政随机模式
这个全新模式在历史时代中随机选择科技与市政,拥有不同寻常的花费与先决条件,从而为科技树带来丰富的多样性。所有玩家的科技与市政树皆完全一致。此外,在达到先决条件之前,科技与市政为隐藏状态,整场游戏中都有不断发现秘密的爽快感。
你是否厌倦了百慕大三角区?也看腻了精致拱门?高级设置中加入了全新菜单,可以在其中选择下场游戏将包含的自然奇观。但选中的奇观并不一定会出现在下场游戏中,它们只是进入池中,供游戏随机选择和放置。
下方列表中的项目仅应用到《风云变幻》规则集。
· 移除免费人口宜居度。
· 增加“宫殿”的宜居度。
· “高尔夫球场”宜居度+1。
· 所有负面宜居度等级阈值-1。“高兴”和“欣喜若狂”的最低阈值+2。
· “欣喜若狂”为5+
· “高兴”为3到4
· “满意”为-1到2
· “懊恼”为-3到-2
· “不高兴”为-5到-4
· “动荡”为-7到-6
· “厌恶”为-8。
o 负面宜居度非食物产量降低:
· “懊恼”-10%,之前为-5%
· “不高兴”-20%,之前为-10%
· “动荡”-30%(维持不变)
· “厌恶”-40%,之前为-60%
· 结合“娱乐设施”和“水上乐园”,“剧院广场”将能提供大量相邻加成。
· “骑士团长礼拜堂”提供的信仰值+5。
· “外交部”提供的外交支持+3。
o 单位“自然学家”初始花费为600点信仰值,每次购买后费用增加100点信仰值。
o 修复“使徒”无法获得所有可用升级的问题。
o 魅力数值已添加到区域、地貌、改良设施、地形文明百科页面中的特质部分。
o “卫城”区域的文本将正确显示相邻奇观的主要相邻加成。
· 降低火山活跃度。
· 降低请求援助的频率。
· “预言者”的行为将产生二氧化碳(制造灾难产生50点;献祭单位产生30点)
林火熄灭后出现的“烧焦”状态将持续更长时间。
· 带有大量通用槽位的政体将更受青睐。
· 修复AI对总督就职城市政体加成预估过高的问题。
· 能解锁新政体的市政将更受重视。限制高信仰值产出文明对“神学”的追求,以确保其能转至第3级或第4级政体。
· 诸多AI改良。
· 指定到城邦的总督将显示在“城邦”面板中。
· 修复造成地图选择失败的问题。
· 诸多UI问题修复与改良。
· 修复平衡开局位置会选择无效放置的问题。
· 在未与其他主要文明一同开拓的大陆上,玩家有更高几率从中央位置开始游戏。
· 修复组建军团时加入单位不在地图上而引起的崩溃。
· 其他崩溃修复。
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