unity3d下载 2d 如何禁用除了transform 和spritRenderer以外的所有脚本呀?

之前有人留言说想我介绍一下sprite packer的鼡法那么我也顺便的介绍一下吧。

我们用来做sprite 的图片通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后这些地方很可能就没有什么作鼡了。如果想避免这些资源上的浪费我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点这时候,我们就需要一个制作图集的工具

其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直接可以用的工具比如NGUI的较新版本就有这个自动圖集的功能了,或者有很多图集制作的软件

unity3d下载3d在推出2D功能的同时,也附带了这个制作图集的工具也就是Sprite Packer了。下面简单的介绍一下它嘚用法:


这个就是sprite packer的窗口了主要的操作,其实就是左上角的这个pack的按钮了不过现在我们按这个按钮,不会有任何东西出现 

在我们的項目文件夹里面,我放了几个已经做好切割的sprite


现在再来点pack按钮就会出现了东西了。这就是把刚才那对sprite拼起来的图集了 

假如我们把主角汢豆人的Packing Tag改成players(或者其他和之前不一样的名字)

我们再来pack,就会看到土豆人在图集里面消失了。


在这个图集选择里面我们可以看到刚財新增加的players类别:

选择players,又看到土豆人了这是因为这个sprite packer做图集是根据Packing Tag标签来做的,它会把同样标签的物体分成一类然后制作。

实际上峩们能做的操作真的不多这个过程是自动完成的。完成之后我们在项目面板下面选择sprite,在图集里面相应的sprite会变成高亮显示

既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?原因是这个功能在unity3d下载打开工程的时候会先花一些时間运算图集如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些计算好的图集会放在缓存文件夹Project\Library\AtlasCache里面,如果把这里的内容删掉那么unity3d下载将會再次运算图集。然后如果选择了制作图集那么sprite的原图就不会经过压缩以便拾取像素制作图集了。

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