世界上第一款游戏三个游戏

如何看待崩坏3这款游戏?
作为一个不是b测但是很老的玩家,想认真的总结几点对于崩坏3的观点。1.对于各个版本的分析。既然是手机游戏,那么必然有版本强势,但是我从没有见过一款手游像崩坏3退环境这么快的。1.1版本,这个版本都是玩家刚刚入坑的时候,等级自然不会高,就算是秃子也没办法升到很高的等级,而作为当时较高难度的深渊,当然成为了多数人挑战自我的选择,而当时的深渊队伍也是异常的统一,清一色的异能队,当时判断一个账号好坏的依据就是:这个账号有没有鬼铠和磁暴,没有套路可言的崩坏3是有些许的单调,但是等玩家等级提升之后,各种套路也出现了。1.2版本,(由于当时现充去了,对该版本不太了解,说错了请指正);1.1版本后,玩家之间的等级提升开发出了很多新的套路,深渊也不再是异能队的天下,主要原因,深渊尬舞团的加入,生物怪增多导致异能队不再适合深渊,其次,出现了强袭神教,比较高等级的玩家发现,在深渊中毕业强袭能够一套大招爆发带走一波怪物,而且对操作的需求少,所以强袭便成为了当时的深渊主流,甚至是阿提拉强袭都能在高层占有一席之地。1.3版本,该版本正式加入的血色玫瑰和凯旋增加了游戏的套路性,但是对于竞速党来说,玫瑰便是福音书,玫瑰刚开始并不适合深渊竞速,但是随着血色之舞的出现,毕业玫瑰瞬间成为了深渊速度最快的角色,远超当时的毕业强袭,而非常有名的零点酒吧事件放到后边再讲。1.4版本,该版本大部分玩家等级提高较多,也因此造成的深渊百花齐放,各种套路层出不穷,而该版本的mvp便是以前很多人期待,但是抽到后就送去挖矿的月光,因为当时月光的2S增加了一项技能:在时空断裂中,没有一个被麻痹,减速,什么的怪,角色伤害提高(数值)%,也因此确定了月光的霸主地位,但是单S月光还是扔回去挖矿去吧。因为这个史诗级加强,月光能够在战车聚怪的情况下,进入时空一发手炮加三下平A带走一波怪,暴走泰坦不例外,而这个恐怖的伤害,让月光突破了深渊30分钟的大关。1.5版本,是崩坏3改变最大的一代,温度深渊的出现,直接废掉了原来出现的种种套路和野队,而成为雪地和冰樱的两家独大,这也是对轻氪玩家一次不小的打击,因为原来很多轻氪玩家都打算氪出一套毕业然后玩到关服,这之后这种思想就不能存在了。这个版本同时也是充满了戏剧性的一代,并延续至今,比如一个人氪了一千,冰樱毕业,然后打上了无限,而有人氪了一万,出了冰樱雪地都毕业,却在红莲甚至苦痛待着。米哈游的强行退环境引起了很多人的不满,不过该版本非常短暂,不顺利但迅速的过度到了1.61.6版本,泳装福利版本,虽然很多人在婊但是依旧是突出肝帝的特色,深渊主流依然是冰樱雪地,值得一提的是,该版本的联机系统可玩性大大提升,第五章开启,其他的没什么太大亮点。2.崩坏3为什么不太火也不冷门。确实比起王者荣耀这类社交型手游,崩坏3更倾向于角色的养成,适用于任何休闲时间,而且作为一个仅仅靠游戏品质来获得玩家的厂商米哈游,这款游戏被称为好游戏绝不为过,虽然优化做的并不太好,但是崩坏3无疑是我见过的最好的手游,甚至将其作为一个电脑游戏也不失其风采。为什么不火?毕竟在大学校园内很少看到玩崩坏3的学生,而王者荣耀随处可见,其一宣传不到位,可能是资金问题,但是若不是同学推荐崩坏2入坑,我也不会知道有这样的一款游戏。作为一款从游戏品质来说划时代的手游,宣传反面,米哈游确实做的很不到位。反观腾讯,游戏品质不太好的游戏仅从用户基数就获得了亿万玩家,这是米哈游不能比的,同时也为米哈游感到惋惜。3.崩坏3氪金方面的问题。对于氪金体验问题,崩坏3做的确实不到位,或者说非常非常不到位,或者说就该游戏而言,白嫖,轻氪,万氪直接差距并不大,除非是两万以上氪金才会有些许差距。而作为游戏最难的挑战部分,深渊就成了玩家展现自我的大舞台,轻氪玩家为了水晶,重氪玩家为了排名,所以我在版本强势说明时才会将深渊作为例子,但是温度深渊的出现,直接宣布了部分玩家的氪金为无效氪金,氪出来的东西没有用,那么氪金有什么意义?正是多角色养成的优点无法体现,才导致很多玩家附有怨念。其次,氪金玩家和白嫖玩家差距拉不开也存在这不妥。一个游戏是可以做到既讨好白嫖玩家又能讨好氪金玩家的,只是米哈游目前不知道该如何去做。零点酒吧事件不得不说是米哈游的一次失败的举措,过低的调低概率,引得许多玩家弃坑,虽然之后米哈游进行了补偿,但是这个伤疤已经留在了玩家心中,一个厂商不能把自己的信誉作为赌注或者筹码,米哈游现在应该明白了。以上是我对崩坏3的客观理解,欢迎有人补充,谢谢观看。
一看标题就知道是谁,dalao的标题太好认
看标题还以为开的是知呼,顶一个让大伟看到
主线关的材料碎片掉率极低(好几次零掉落的路过)泳装活动:水晶-体力-排名轩辕蚩尤外传任务&&开放世界ppt(强行提升驱魔难度)各种bug延迟修复60水晶无事发生&&&&
默默为dalao点赞
看法:这游戏贬值真tm快,想成为大佬?你得每过一个版本就重氪& & & & & & & & & & & & & & & & & &&&一个内测玩家的心声
垃圾游戏毁我钱财,颓我心智??
目标用户太尴尬,大多数ACG圈子里的年龄都不是太高,消费能力偏低,所以才会有那么多月卡党,但是为了盈利又必须要持续骗氪,导致大部分玩家的氪金体验都很差。
扯淡内容不少。。。
哦,我说说我的看法吧,首先从一个【优点】说起,蹦蹦蹦的制作水准无疑是非常上乘的,无论是画面特效还是建模都是很一流的,然而这个【优点】从另一个方面考虑又是一个致命的【缺点】。因为这是一个移动端游戏,无法像主机游戏电脑游戏一样可以对设备的性能不断提要求,而在高质量的前提下,必然决定了崩3的内容会很单调(角色数量,怪物数量等等)。在内容确实单调的情况下,厂商又要保证玩家的游戏时间,所以游戏中存在着非常多的重复内容。估计这也是很多人说肝的最重要原因,因为崩3比较其他游戏占有玩家的时间并不是特别长,但问题是,无聊啊,而且必须要求上手操作,有些时候难度也不低,所以游戏比较容易使人感到疲惫。另一个方面,崩3作为宅系游戏,而已是比较容易使非宅人士尴尬的那种(角色全部是女的,圣痕也基本都是,各种百合),他本身面对的群体就是很狭窄的,在玩家基数很难提升(特别是氪金党)的情况下,再加上研发成本很高 所以为了盈利 ,游戏的定价必然会很高,举个例子,要是补给140一发,概率不变,婊的人会少多少?大家总是喜欢攻击策划,但殊不知老板会有多少硬指标压在策划身上?喂屎?不得不喂。这是崩3玩家为了这个游戏的质量买单。还有一个对于蹦蹦蹦很重要的问题,贴吧环境,贴吧作为崩3玩家主要的聚集地,负能量太重了 这当然有一部分是官方的问题,但贴吧玩家的某些特质会把很多问题放大,举个例子【冬公皮肤】贴吧群众:要RMB,RNM【德莉莎泳装】贴吧群众:要花钱买,RNM【泳装皮肤】贴吧群众:要肝,RNM【深红皮肤】贴吧群众:要水晶,RNM那看来只有免费送他们才满意喽,婊的好棒棒啊。还有。。。不知道是策划故意还是什么什么,蹦蹦蹦完美的诠释了什么叫吹死婊活,几乎每个角色都完美的践行了这条路(白练当我没说)一有什么风气带起来,很多人脑子估计都扔了,鬼铠火的时候多少角色是无人问津的?套路打法开发了吗?别的角色都没好好玩当然就觉得单兵能力强的鬼铠强无敌(早期异能队简单粗暴二奶保一C)。哦,教主开发了山战知道强袭月光厉害啦?这时候婊鬼铠弱?深渊加强了知道次元雪地控制厉害啦?不排除策划为了完成指标推动版本发展,但玩家自身的问题也很突出,就比如沙皇套也好,血色也好,伤害不低吧?但代价也很明显吧?要不是触发条件苛刻就是本身生存能力就很差,割草厉害而已,更新前婊深渊太简单,给你加强了,开始婊自己的割草角色不好使了?唉,真的完全只是策划的问题吗?
emmm1.1版本深渊清一色异能队,我不服虽然磁暴鬼铠在这个阶段确实强势,但是没有也是能玩的。1.1版本次元很弱,我能当主c打穿苦痛甚至红莲保级(当时在tap不敢说我是玩的最好的,但是玩次元数一数二我还是敢吹的。滑稽),当时装备不多等级不高,我们玩的是套路,基于阵容搭配的套路后来装备好了,大佬们玩的是套路,基于装备搭配和阵容搭配的套路。剩下月卡党玩的是爆肝
作为一个玩过崩1、崩2、崩3的老玩家,说真的这系列游戏可玩性还是可以,可是氪金这个方面官方真的应该考虑一下。不过还是比较支持的崩坏这个系列的。
说退环境快,不如看看白猫,然而白猫好好的
宣传方面崩3也足够下成本了,上海的地铁都开了两趟了,非要跟tx这种本身用户基数无限大的比,那是给自己找不自在
玩了两个星期39级,冲了六块钱(当初看那首充武器好漂亮?(?&??&??)??)1个s德莉莎,一个樱傻,一个强袭和凯旋,然后经历了夏日泳装活动和八重樱生日,肝的凑齐了一件泳装,这次夏日活动毅然决然的弃坑!!!原因就是真TM累啊啊啊啊啊
广电局:这游戏歧视男子色情加暴力,必须禁!啥?那个米哈游送来了20w?这游戏画质高,中国制造,必须推进啊!
这游戏的却点击就是日配很多cg都没有,这也能理解,钉宫的费用可是比某人的费用高出几倍
第五章和雪狼不错。然后机八过强破坏平衡,我估计机八会成下一个火鸡
这次的调查报告希望能给米忽悠敲下警钟。依旧记得零氪海豹比重氪非酋还厉害,这游戏是真的氪金体验贼差
哇这个,dalao
我不知道是不是巧合 这次的调查后 &我第一次没有吃保底 &然后我机油也是 感觉米忽悠是在改的?? &。。。。。
虽说我是。。1.0-1.6版本全部在线但是感觉我也没啥话语权ummmm,肝多了疼,肝少了东西就少对于这次问卷调查,基本都是走心的情况下一次星打的比一次少反正现在也能忍住不去氪不去抽,除了骗氪月卡的时候游戏太不平衡也是挺异常的1.1就是鬼铠独大然后被削了挺心疼的,如果不削把其他女武神都加强上去其实会更好一点吧。。其实每个版本霸主到更新之后应该会变成时泪,所以,谁知道下一步呢。(个人观点)
退环境快的怕是没玩过白猫project吧
这么说吧,从开放注册我就开始玩这就是数量国庆开始,第一个抽卡角色游侠,然后我一直用游侠,不管深渊还是开图,游绯战!一直到出个八重樱小姐姐,入手后绯红换成了生八(我没有机八但是我有几吧)。现在这个版本出个德丽莎,特别是火傻我抽到了樱犹就用火傻了,驱魔对于火傻生八游侠,深渊队伍月光鬼铠战车。何必跟着别人的节奏走,玩的开心就好,适量氪金回报大伟(虽然很想艹他)
1.1版本 以前群里dalao,还有些当时的同在红莲层的好友大多数是雷切鬼凯。。。战车,强袭邪教其实在1.1就出现了只是大多数人没说。。1.3时我脱坑。1.5后期才回来。。1.1不是没套路只是知道套路的大多数人没有发声
当初我是看漫画入坑崩坏的,至今还记的1.4版本樱色轮回开放世界bate。每天都在肝希望升级快点接触到更多有趣关卡和地图,为了挣取更多时间我把很多游戏都卸载了把时间放在崩坏3上,但随者等级的升高装备的一次次换代,渐渐我感到了疲倦,但又不想放下。看着频道xx通过xx补给获得xx,不知不觉从刚开始的羡慕变为嫉妒到最后的愤怒,明知道自己是非酋但又忍不住抽,结果还是保底(?_?)而且是零提升,以至于看见海豹欧皇总是想发泄下自己,欧吃予?(◣д◢)?不过玩得越久恨的更深但也爱的更深现在对于一些欧气满满的人只是发发图转移下心情对于用氪金来衡量一个游戏的好坏本来就不是游戏的最终目的游戏最重要还是带给你好的心情,丰富个人的感觉而不是在天天婊那个婊这个,但适当的婊也是必须(让策划知道中国无产阶级的历害)最后再给楼主顶一下
封号的表示,我他喵的也很想玩啊(*?????)
以为来到了逼乎
作为公测玩家,玩了也很久了,总之游戏不可能符合每个玩家的心意,这是必然的,事物也没有绝对的对错之分。比如被骂了很多的策划,固然有错,但一些活动送挂饰融抱枕的,也算挺良心。而角色装备,退环境很正常,毕竟米忽悠也需要骗氪,人家也有人家的业务指标,而且1,5版本当时贴吧还不是一堆人说德莉莎辣鸡,除了真爱党完全没有氪得欲望。只不过游戏的装备拿来骗氪可以,角色招式技能组合是游戏体验的绝对核心,所以角色卡的有无至关重要。只希望大伟哥能放宽角色卡获得的方式,毕竟不是人人都能拿到所有的s级。
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一款国产游戏登陆三大主机,要经历多少磨难?
中国游戏开发商的HARD模式就是这样的。
活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载这天,我收到丁胜发来的一条消息:“老瓦,我们的游戏终于要登陆PS4、Xbox
One和Nintendo Switch三大主机平台了!”“我们把游戏的发售日期定在北京时间日0点,农历小年的开始!”丁胜还是有些民族情结在,认为作为一款国产游戏,择一个中国传统节日当作发售日会更有意义。丁胜所说的游戏叫《小三角大英雄》,是一款平台动作类游戏。他主要负责的是这款游戏发行方面的工作。事实上,“全主机制霸”的事情他们不是没干过。《南瓜先生大冒险》也是他所在的“胖布丁工作室”的作品,这款游戏因为“国行PlayStation 4首发同捆游戏”的身份为许多国内玩家所熟知,事实上它并不是PS4平台的永久独占,游戏随后也登陆了Xbox One和Wii U平台。“《南瓜先生》卖得怎么样呢?”“不谈那个,老黄历了,我们就讲讲《小三角》吧,人要向前看……”平台游戏《小三角大英雄》孤注一掷无论3A大厂还是小型的独立工作室,多平台上线是许多海外的游戏厂商都乐意采用的一种策略,但是国产游戏鲜有这么干的。中国主机普及率不高,意味着登陆主机有可能会是一场无益的徒劳,甚至是一次负收益的冒险。“那你们为什么还要考虑登陆全平台呢?”我问。“一般的小团队,资金压力大,没有充足的时间和资金做全平台发行;如果独占,还能尽可能多地争取到相应平台的资源。”“而我们没有什么资金压力,有充裕的时间一个平台一个平台做移植。选择多平台也是降低风险的一种策略,能全面增加游戏的曝光率,而且‘东方不亮西方亮’,只要有一个平台表现好了,我们就稳了。”话虽轻松,可是丁胜私下其实一点也不敢松懈——在《小三角》这个项目上,丁胜自己投入了自己所有的身家,只身扛住绝大部分经济方面的压力。因为自己是投资人,所以在制作游戏的这两年多时间,他没有拿过一分钱收入。“自己的钱给自己发工资,不过是把左口袋的钱掏出来放进右口袋,感觉很奇怪,还要加一道税,所以不必了吧。”因此,他所说的“没有资金压力”只限于工作室方面,对他个人来说,这是他拼上所有的一着险棋。“恕我乌鸦嘴,如果失败了,你有打算过怎么办吗?”“能怎么办,老老实实找份工作打工,从零开始,从头再来。”胖布丁工作室之前已经成功开发过若干款游戏,也获得了一些奖项背水一战的时候,神经总是绷得紧紧的,一旦有任何不好的信号,就容易陷入负面情绪。2017年的春节是丁胜的至暗时刻,“是一生中最糟糕的春节”,因为游戏上线Steam平台成绩惨淡,他坦诚自己的情绪跌到了低谷,看到烟花都感觉都是黑白色的。当全家人围坐在一起其乐融融的时候,他根本不敢说自己在做单机游戏的事情。从来乐观豁达的他甚至开始有点悔不当初,放着好好的外企稳定工作不做,怎么非得选择人生的HARD模式呢?越洋站岗事情还要从头说起。《小三角大英雄》是2015年9月开始动工的,到2016年年末已经可以释出完成度较高的试玩版了。“这时我们看到了微软发起的GDC(全球游戏开发者大会)游戏展示征集的报名通知”,但是报名不意味着就一定可以参加,经过筛选胜出的游戏才有露面的机会。当时大家感觉GDC距离自己十分遥远,况且还要和全球近五百款独立游戏进行较量,“生还几率”不大;但大家还是决定申请试试看。两个月后,在事情几乎要被大家淡忘之际,微软忽然发来了确认信,祝贺《小三角》成功入选。“那时候大家都好开心啊,互相鼓气:游戏不错,你看微软都认可了,要继续好好做啊,展示的版本得好好整整,可不能出国丢人!”“独立游戏布道师”熊托尼(左)和丁胜(右)在GDC《小三角大英雄》展位前兴奋没多久,丁胜感到有些茫然:去现场会碰到什么样的人和事?该说什么?该做什么?是要和平台方接触,还是要和玩家互动交流?是要参加沙龙发言,还是要答记者问?心里丝毫没数的丁胜就这样揣着一肚子问号去了美国。到了现场,丁胜发现行自己要做的事情更像是一个商场销售。按照微软的要求,他需要在开馆前到展位前报到,在展示结束后才离开。就这样,他一直在展位边站了整整三天,迎接来往的玩家和同行,遇到有感兴趣的人驻足或试玩了就轮番解说。因为没有任何没有地方休息,也不像其他展位有人轮岗,丁胜只能站岗一样一个人从日出站到日落。三天下来,嗓子哑了,腿酸痛得不像是自己的,人也瘦了一大圈。好容易熬到晚上,想回去休息,结果微软还安排了派对。虽然很想躺着什么都不做,但丁胜不愿意放弃任何一个和别人交流的机会。不熟稔派对文化的他,背着个包在现场茫然地晃来晃去,一有机会就向他们介绍自己的游戏。“最后也算逮到了两个人听我说,当然效果好不好就不知道了。我跟你说,有些老外竟然还有微信,虽然当场互加的时候很热情,回去以后就再也没聊过。”好在接触过游戏的老外都给出了正面的评价。这给了丁胜打了一剂强心针:既然口碑获得了认可,商业上总也能成功了吧?业界唱衰曾经开发《南瓜先生大冒险》的经历,为工作室积累了很多游戏移植方面的经验,开发了一年不到的时间,《小三角》的试玩版就已经可以在PS4和Xbox One上流畅地跑起来了,经过了ChinaJoy等一些展会的考验,没出任何运行上的问题。《小三角大英雄》在ChinaJoy 2016的Xbox展位基于这样的情况,丁胜估摸游戏登陆主机平台的时间不会超过一年。如果顺风顺水,半年就可以全部搞定,一切似乎都没有什么可担心的。但是业界的评价也让他感到不安。当时业内普遍不看好这个游戏的市场前景,说游戏太“硬核”了。当时一位对Steam平台销售特别有经验的朋友给丁胜估出了4000份的销量预期,还有些很有主机经验的朋友告诉丁胜做好心理准备,《小三角》可能会是个叫好不叫座的游戏。丁胜只好自己给自己打气:怎么会呢?游戏这么好玩,质量又过硬,肯定会卖好的!《小三角大英雄》在ChinaJoy2017的PS4展位团队决定先在PC平台试试水,在Steam上发布一个Early Access(抢先体验版)。“万一反响不好,还有个改正的机会。”出师不利没想到万一万一,还真中了这万分之一。日,游戏的体验版上线,结果远远低于预期。那几天,丁胜每天都会频频查看销售数字,缓慢增长的销量让他几乎“都要愁哭了”。一个月下来,游戏才卖出了3000份;更糟糕的是,在这之后,销售数字的上涨基本停滞,游戏再也卖不动了。按照这个数据,继续做下去的成本是不可能收回的,眼看着投进去的钱就真的要打水漂了。丁胜一直认为“做游戏是一种艺术创作的过程,在压力很大的情况下是做不出好游戏的”,所以但凡遇到压力,他都挡在前面,好让团队成员能够安心地做自己的事情。Steam上的挫败仍然是由丁胜一个人顶了下来,他没敢跟团队其他成员说具体销量,除了不想给大家施压,“生怕说了大家都没动力继续干下去了”。但是团队成员也不傻,就算瞒着不说,他们也能从丁胜忍不住紧锁的眉头里和Steam页面寥寥的评价中看到些端倪。“但既然我始终不肯说,他们也不好细问,这件事就这样扛下来了。”难过归难过,在春节前,丁胜还是强行振作,以庆祝游戏成功登陆Steam平台的名义召集大家一起聚餐,粉饰太平,保持团队的士气。屋漏偏逢连夜雨,在聚餐后不久,也许是觉出游戏卖得不好,也许是其他原因,主策划向团队提出了请辞,年后打算去其他城市发展,回家过完年就不再回上海了。绝境求生虽然销量低迷,但是游戏的好评率接近97%,这个数字宛如云翳之中的一曦微光。怀着忐忑的心情,丁胜专门找了美国和中国懂行的业内人士,探讨游戏接下来的出路何在。业内的朋友似乎对这样的结果并不意外,他们表示,现在横版动作类游戏市场萎缩得厉害,纯单人硬核游戏的市场非常小。“我记得特别清楚当时他们用了一个词‘struggling’,就是说这个类型的游戏一般上线后就是在苦苦挣扎,市场表现极差。这个时代的好游戏太多了,玩家选择太多,生活节奏又特别快,纯硬核游戏就是很难有出路。”当然,大家也给出了一些建议,例如让游戏支持多人模式,好增加卖点。综合了来自专家、同行以及玩家的建议,丁胜煮了好几晚的咖啡,熬夜分析“为什么”,思考“怎么办”。“国内玩家在PC上玩跳跃闯关类游戏的机会很少,多年来的主机禁令更是让绝大多数玩家都没有使用手柄的习惯。我们的游戏对于绝大多数玩家来说又太难了。现在好游戏那么多,他们没有理由抱着我们的游戏死磕。”试玩过《小三角大英雄》抢先体验版的玩家总拿它与以高难度闻名的《超级食肉男孩》相提并论。丁胜说他后来才有点琢磨过来别人评价《小三角》“硬核”的深一层意思,就是在委婉地暗示游戏不好卖。环顾市场上不少质量很好的硬核游戏,因为受众面窄,同样卖得非常糟糕。“你知道《终结将至》(The End is Nigh)吗?《超级食肉男孩》和《以撒的结合》制作人的续作,坐拥前两款游戏庞大的粉丝群体,上线好几个月也只在Steam上卖了3万多份。”柳暗花明春节过完之后,团队为《小三角》增加了一个相对简单的“休闲模式”,降低上手难度。这一招还算奏效。半年多下来,Steam的销量总算破万。此外游戏的体验版还登陆了WeGame的前身TGP,半年卖出了5万份。对比自己刚上线时的惨淡,这样的市场表现已经让团队感到十分满足。但是新的问题出来了:在国内,宣传已经做得不少,而且30多块钱的价格,卖得也不贵,也就只卖了这么多;在海外,游戏几乎没有销量。“虽然有国外玩家看到了游戏海报就知道这个是我们家做的,说明我们的东西有足够的辨识度,但就是卖不动。所以我们想,这类游戏在海外是不是已经饱和了?”丁胜想在海外宣传方面发力,却苦于找不到媒体,也找不到知名的主播。“后来干脆我们把海外的游戏下架了,只在国区卖,等做完完整版再全部上线,给外国玩家更好的第一印象。”团队随后为游戏增加了多人模式。这个模式允许多人合力闯关,还有一个大逃杀模式,团队顺应现在的流行趋势,称后者为“吃鸡”模式。在几次线下试玩活动中,这个模式也受到了玩家的欢迎。由于对海外市场仍然心里没底,丁胜选择PS4平台暂只登陆亚洲区,把Xbox平台作为试水平台登陆全球,“先看看情况再说”。多人闯关模式狭路相逢“当初我们选择做这样一款平台动作游戏,是因为我们小时候都喜欢玩这类游戏,而且开发这种游戏是我们能够驾驭的。后来才发现这个类型的游戏实在太多了,茫茫多!”丁胜说出去无论哪个游戏展会,看到一排游戏,100个游戏里好像有80个都是这一类,感觉很难做出头。“可是真的让玩家去掰着指头去数这里面他感觉好玩的,可能也没几个,一双手就能数得过来。”为了做精品,必须死磕、死磕、再死磕,“从一开始设计的时候就能想到一些与众不同之处,在一些细节方面再做出一些花样来。”《茶杯头》的发售给了团队很大的压力。“《茶杯头》卖得好,微软给了很多高规格的宣传,功不可没。当然《茶杯头》本身也很厉害,我们再有情怀,和他们的情怀一比,根本就不算什么。”“最近又来了个同一类的游戏《蔚蓝》(Celeste),IGN给了满分,又给了我们多一重的压力。”丁胜觉得现在已经没有很多玩家会期待平台动作游戏了,在这样的情况下,还接二连三地出现高手抢占先机,夺取本就不大的一块蛋糕,更让人感觉压力山大。“我们发售游戏时,《茶杯头》和《蔚蓝》都还在它们的生命周期里,《小三角》不免要和这些作品做直接竞争。《茶杯头》最高才打过九折,还没到打更大折扣的促销期呢,要突出重围、杀出一套血路,是不容易的。”严苛认证具体到细节上,移植三大主机平台可不是一个简单的事儿,第一步需要签合同、拿开发机。结果,和三家公司光是合同全部签完就用了半年。按照中国法律的要求,电子版合同不具备法律效力。因此,团队如果要跟微软合作,就需要把合同签字盖章后快递到美国,微软美国找到签字人签字,再快递回来。走完这些流程,才能拿到开发机。拿到开发机后就可以移植了。“移植到主机这事儿,只是在开发机和测试机上运行简单,难的是要通过平台方的认证。”对于认证这个环节,不同的平台有不同的说法:微软叫Certification,简称Cert;索尼叫TRC,是Technical Requirement Checklist的简称;任天堂叫lotcheck。认证需要测试的项目涉及方方面面,事无巨细。例如任何原因的崩溃都是不被允许的,启动后游戏界面要能看到用户名,手柄连接断了屏幕上要给出提示,游戏里的专业术语要使用正确等等等等。如果任何一项不通过,都要打回修改,直到符合标准为止。因为认证过程都在保密协定的范围之内,“里面有很多具体工作反反复复把我们整得够呛,但是不太方便透露。”进入平台商店前,游戏会经历一整套繁复的认证程序艰难移植工作室首先选择了Xbox平台做移植,因为丁胜想做国内第一个支持Xbox Play Anywhere的游戏(笔者注:Xbox Play Anywhere是微软于日上线的跨平台游戏服务,简单来说就是,如果你购买了一款Xbox One游戏,它同时可以在Windows 10平台畅玩,反之亦然。)此外还有一个原因,“这项服务新上线没多久,别说国内,就算国外也没什么前人的经验教训可供参考,心里没底,因此先完成Xbox版本会更加有安全感。”微软为开发者准备了一大堆文档,涉及开发的各项标准规定,丁胜带着团队把这些详尽的材料文档一页一页地全数研究透彻。整个Xbox One版本的移植工作花了他们三个月时间——并不是很多玩家想象中的“一键另存为XBOX版本”。就算是认真做了功课,提交的游戏还是被屡屡退回。微软会明确指出问题所在,比如说作为支持Xbox Play Anywhere的游戏,要处理好云存储,在Windows 10和Xbox One不同设备间切换时,要保证存档的同步。可问题在于团队并不知道具体修复的办法,也不知道问谁,最后愣是摸索着把认证搞定了。“本想多说点PS4的事儿的,发现一切顺利到真的没啥可说的。”PS4版的移植花了差不多1个半月就大功告成,是三个平台里用时最短的。胖布丁工作室就在上海,而索尼在上海有分公司,亲近的地缘关系和高效的沟通方式让一切都变得非常的便利和顺利。在与负责对接的工作人员商量了需求之后,不出一个星期,PS4的开发机和测试机就出现在了工作室里。之后,索尼负责开发和项目管理方面工作人员开始和工作室对接。“SIE上海做事有板有眼,项目进度会跟得比较紧,会经常主动来询问进度。沟通一般用微信或者电话就可以,连邮件都很少发,而且每一步进展都会给你向导。”xbox play anywhere曲线救国Switch则是最麻烦的。这款主机没有国行,从法律上来说,任天堂是不能够在中国售卖Switch机器的,开发机也不可以由任天堂直接寄到中国。而且众所周知,任天堂对大陆市场一直以来采取相对保守的态度,甚至给人留下了一种“排斥”的印象,不仅是对于玩家,对于游戏开发者亦是如此。“任天堂那边,我们在市场推广方面很难争取资源,希望中国的主机游戏质量能够慢慢赢得玩家的口碑,最终获得任天堂的认可。”无法像前两个平台那样直接联系任天堂拿到开发机,丁胜只好辗转通过“朋友的朋友的朋友”,找到了一位日本的合作伙伴,由日本方面和任天堂签合同,工作室再跟日方的合作伙伴签合同,就算和任天堂搭上了线。将开发机运到上海也颇费周章,丁胜在网上搜到有人说部分Switch会被海关抽查到,而开发机还和普通Switch机器不一样,说不定更容易被查。而Switch的移植工作时间非常紧张,早一天是一天,万一查到,就要处理清关手续,对开发进度影响太大。巧的是,正好一位日籍朋友要从东京回杭州探亲,于是就请他人肉将机器带到了上海。丁胜没想到,具体到移植过程中,最主要的门槛不是技术问题,反倒是交流问题。由于丁胜不能直接和任天堂进行沟通,必须通过日本合作伙伴作为“传声筒”,但是合作伙伴的英文实在有些“捉急”,很多时候,丁胜都看不懂对方想要表达的意思。最后丁胜想了一个法子,请对方直接用日文表达,他一边用Google将日文翻译成英文,一边用百度将日文翻译成中文,最后将两个翻译版本对照着看一遍,把握大概的意思。实在不行,就拜托日文厉害的朋友直接用日语沟通。在认证阶段,光一个手柄的问题就反反复复了若干次。Switch在主机模式还是在掌机模式,Joy-Con是在拆分状态还是在合并状态,都需要在游戏中加以考虑。“听起来很简单,可光手柄问题就我们喝了一壶。比如你让用户按A键,但是用户在手柄不同的状态下,A键的键位也是不同的,你都得考虑进去,这里面的逻辑让我们想破了头;再加上游戏支持多人,每加减一个玩家,都要考虑进去,不能让玩家产生混淆。”没想到做一个游戏这么闹心……一波又起正在我快写完这篇稿子的时候,丁胜又发来了消息:“老瓦,PS4和Xbox One版的发售时间还是2月8号,但是NS版的认证出了点儿问题,具体发售时间还没能定下来,希望能在2月发售吧……”此外在要上线国服亦非易事。按照相关部门要求,游戏要拿到版号才能发行,工作室不能直接提交国家新闻出版广电总局,必须要找到出版社作为出版发行方代为提交。“这个要求和其他国家和地区的要求都不一样。我们好容易找到了一家愿意帮我们发行的出版社,出版社告诉我们提交一定要谨慎。”游戏本身已经在审查严格的日本获得了“everyone”(全年龄向)的评级,但是针对国情,工作室还是将游戏内容做了一些优化和处理,提交了一个“无敌版本”,好让审查者迅速通关审核。百密一疏,审核中仍然发现了细节处的问题,游戏被打回改造。“为了拿到版号,我们还在继续努力,争取早日在国内平台上线。”
“有时间表吗?”“这个不知道,我们只能等待。”主机版游戏截图激情再续回首来时路,丁胜感慨万千:“从2015年9月开发至今,团队真的是用尽了洪荒之力,把所有的激情都给了这款游戏。你想,一个看起来简单的2D游戏,要对着它全职开发30个月,其实最难的就是保持激情。”“一般这类游戏,如果不是单枪匹马一个人慢慢磨出来的,开发周期很少会有2年以上的。一般工作室如果做这么久,早就疲了,工作室都解散了。”“索尼特别喜欢《小三角》,早在2016年上半年就联系到我们,希望游戏可以在完成后登陆PS4,没想到一晃到现在,都快两年了。”“但是我说过,这类游戏很难做出彩,如果不够出色也就无法成功,所以我只能以做精品的态度让工作室慢慢打磨,不赶工期,什么时候做好什么时候发。”在丁胜的团队里,大家彼此间平等相处,没有上下级之分。“我对他们一向是客客气气的,倒是他们如果有了疲劳感,就会吐槽说‘做得想吐了’!”这倒是人之常情,我看到过一个资料,说是参与一个项目,一个人最长只能保持8个月的激情,而30个月,已经是8个月的快四倍了。“这个时候你会怎么办呢?”“我会让大家放下手中的活,玩一下其他同类游戏,比一比,是不是比它们更好了?”丁胜用这种办法不断设立新的目标,让团队不断有新的方向去超越。“海外有很多有名的平台动作游戏,只是先前我们都不知道,几轮下来,我们就都知道了,现在我们个个是这个领域的专家。”丁胜的Steam帐号里,连翻了几十页全部是2D平台动作游戏,“以前没有想到在Steam上玩这类游戏,现在倒是要刻意去找这类游戏下载。”胖布丁工作室的员工展示他们的抱枕写在最后《小三角》团队成员是游戏开发者也是玩家,早年都是一路玩着主机游戏过来的。过去因为政策限制无法施展,但只要条件一允许,他们就立刻行动,甘愿开启人生的HARD模式,费尽曲折、排除万难,将自己的作品搬上主机舞台,圆自己的一个梦。随着越来越多国产游戏登上主机平台,“中国制造”将和全球的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们,这必将倒逼国产主机游戏在创意和质量方面做出全面提升,行成自己的竞争力,这是每一个热心国产的主机玩家所乐意看到的事。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者瓦克五
中量级游戏玩家
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执行主编:王欣_NG1662
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