如何看待骑马与砍杀私下谈谈出现七龙珠模组,谈谈你对骑砍空战模组这一魔改技术的看法?

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骑马与砍杀:真实模组 高还原度骑砍MOD
单机游戏排行榜排名:5608(总榜)热度值:0
总评:5.5分
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游戏简介《:真实模组》是一款骑马与砍杀的战团。游戏中对大部分的兵种和派系进行了调整,另外核心模式对游戏做出了一些改动,每一场战斗会对你人物的健康,持续伤害等造成影响。很有新意游戏特色新的派系形成系统,政变,、叛乱、内战和更。简化所有的部队升级菜单,只需一次点击即可升级。动态用户界面、新的角色事件。世界地图的事件,如风暴,洪水,火灾,流行病和更多。调整所有驻军和军团最小兵力。粒子对打击盾牌和武器的影响。增强天空盒纹理和日落天气。新改进的抢劫和库存系统,以及浏览同伴。AI领主可以在游戏内死亡。从君主到一个卑微的强盗的多重选择。基础兵种农民——民兵——男仆——轻步兵。轻步兵(去最近的城镇和升级装备你的士兵)——重步兵——中士。军士(去最近的城镇和升级装备你的士兵)——装甲中士——步行骑士。步行骑士(去最近的城镇和升级装备你的士兵)——骑士。小编简评本作有着完善的兵种升级机制,同时还加入了全新的派系,并且为其配备了对应的士兵,不过其实游戏性方面的改动并不是很大,感兴趣的玩家可以试试。小编推荐
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9.3分 8.5分 8.7分 9.1分 8.2分 8.2分 9.2分 6.5分 7.9分 9.0分
本游戏相关信息
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类型:模拟经营SIM评分:9.9分
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骑马与砍杀2:霸主 开发日志——模组攻略
日期: 14:00:55 作者:CALLUM 分类: 浏览:次
卡拉迪亚的战士,您好!
模组一直是《骑士与砍杀》(Mount & Blade) 体验的重要部分。多年来,我们才华横溢和勤勤恳恳的模组社区已创建了一些很棒的模组,有人拓展了游戏的概念和功能,比如&外交[forums.taleworlds.com]&和&战前命令和部署[forums.taleworlds.com]&,有人全面改革了游戏,创造别具一格且引人入胜的游戏体验,比如&大不列颠统治者[forums.taleworlds.com]&和&潘德的预言[forums.taleworlds.com]&。有人将角色扮演游戏元素和角色渐进特点引入多人游戏设置(&持久世界[forums.taleworlds.com]&、&计算机角色扮演游戏[c-rpg.net]&),而有人纯粹是恶搞和搞笑(&《格拉斯哥黑帮》[forums.taleworlds.com]&)。
在本周的博客中,我们想联系模组社区,从官方论坛[forums.taleworlds.com]选择一些问题并进行回答。这些问答由重要社区成员兼模组论坛版主&Duh&汇编。
1.模组采用什么语言?
我们采用 C# 作为脚本语言。数据文件通常采用 XML 格式。
2.TW 支持哪种集成开发环境 (IDE),比如 Visual Studio Express?
您可使用 Visual Studio 2015 的任何版本(比如社区版)
3.能否通过截图和/或列表与描述提供您正在使用的各个工具,以便模组制作者使用?
场景编辑器
网格编辑器
材质编辑器
模型/动画指示器
骨架编辑器
重玩编辑器
粒子编辑器
氛围编辑器
布料编辑器
道路编辑器
资源浏览器
模组制作者也可使用运行性能配置文件工具。用来检查更改的性能影响。
布料编辑器
4.是否会在发布前或抢先体验版中推出模组工具?
还没有决定。
5.是否会有 TW 开发工程师与社区合作来支持模组(学习、工具、教程、反馈等)?
我们将分享一个文档网站,并且正计划制作一些教程视频。我们也会接受反馈并让用户参与到论坛中。
6.《战团》的硬编码功能随着时间的推移而减少。在您确定对某些内容进行硬编码后,《霸主》的硬编码功能也会减少吗?
很有可能。
7.是否会推出游戏内/引擎工具/摄像头来创建全动态影像 (FMV) 序列?
我们将提供重玩编辑器。
8.我们一次能够启动/选择多个模组(如《上古卷轴》)还是一个模组(如《战团》)?
该游戏将同时支持多个模组。
9.如何处理(纹理)文件夹结构?是否仍然会效仿《战团》,把所有纹理放在单个文件夹,还是会设置地面纹理、装甲等子文件夹?如果是这样,子文件夹的名称和结构是否可修改?
您可以使用任意数量的资源文件夹,但它是一个水平的系统,因此我们不支持文件夹中建立子文件夹。
10.如何在硬编码(引擎)和模组系统(对建模社区开放)之间拆分代码?我们能访问哪些游戏 UI 代码、AI 等?您能举例说明哪些内容可采用硬编码吗?
与《战团》不同,香草 (Vanilla) 游戏脚本不能由模组制作者直接修改。但是,模组制作者可添加新脚本作为插件,并修改 XML 数据文件。在《战团》中,我们曾遇到这样的问题:无论何时发布新的版本或补丁,几乎所有现有模组立即与新版本不兼容,且模组制作者必须花很长时间才能将更改重新应用至新版本脚本。此外,玩家不可能同时运行多个模组。新系统将减轻模组制作者的负担且还支持多个模组。
通过更改 XML 文件,可修改或增加/删除大部分类型的游戏物体,比如物品、角色、派系等。当然,也可以添加新的内容,如网格或纹理。
模组制作者能够添加新的战役行为、任务行为和任务。当玩家位于战役地图时,执行活动行为;而当玩家位于场景中时,执行任务行为。例如,如果您想每隔几天创建一些额外的强盗帮派,可通过战役行为实现。&
模组制作者也能够更改游戏中使用的大多数公式。例如,如果您想添加特殊物品,以便在地图上更快地移动,则可通过 xml 文件添加物品,并修改战役地图速度的公式,这样一来如果一方拥有该物品,将返回更高的数量。
模组制作者想要更改现有行为(如士气低落时队伍成员逃跑)时可选择两种方案:修改默认公式;如果由于某种原因这还不够,可完全禁用默认行为并重新添加新行为。
11.我们是否能够设定随机数?这对设定随机数和利用伪数据非常重要。是否有可能程序化生成地形/城镇/城堡/村庄/非玩家角色?
您可以使用随机种子和任意种类的随机数生成器。
12.如何改进对话系统?对话系统是否为动态系统?
具有强大的字符串处理系统(您可将程序嵌入字符串),对话、游戏菜单以及与文本相关的一切内容都可使用该系统。
13.此系统支持多少个派系?是否有简单的机制来创建/修改派系?
您可随意添加。技术上而言,创建派系只是一种方法调用,但加入趣味性更有难度!
14.战场 AI(部队 AI 和战略 AI)是否可访问或硬编码?
最低级别的部队 AI 可硬编码,但是可通过更改攻击性、最大速度等来自定义。您也可以给予 AI 目标移动分数。
编队 AI 和整体战斗 AI 可扩展,模组制作者可添加新的战术和 AI 行为。
15.部队和队伍寻径 AI 是否可访问或硬编码?
寻径可硬编码。您可以在导航网格中打开/关闭面,如此一来就有方法控制探路行为。
场景编辑器
16.假设 AI 考虑地形 - 我们是否能将对此战斗场景的想法转化为图像?换而言之,您已决定不在主游戏中使用小地图,是不是打算提供一个框架和/或操作,让我们能够生成简单直观的部队位置、地形细节和 AI 战略图像?
可在屏幕上绘制图形基元。也可在屏幕上呈现多个场景以用于其他目的。(只要它们轻巧,不会影响整体性能)。
17.能否更好地控制核心战斗机制的核心变量和布尔运算?例如,我们能否直接为马匹冲撞伤害、命中检测、AI 移动等编辑代码?
可以更改某些变量,但很多常量仍保留硬编码。&
18.是否可通过远程武器改变 AI 瞄准的位置?
您可给出要瞄准的实体。
19.是否可将设计元素与程序化生成的元素组合到同一个场景中?
当然可以。可用脚本组件添加、改变或删除场景内容。可在运行时间更改材质、其他脚本、物理和多边形属性。
20.AI 寻径的原理是什么?场景师是否必须为场景创建 AI 网格?
是的,场景制作人员需要创建导航网格。场景编辑人员有自动创建导航网格的工具,但是结果各有不同,我们通常更喜欢手动创建。
21.为了使用低成本射线追踪实现全局照明,是否有内置的方法来体素化场景?
22.是否会生成季节效果或必须手动添加?是否可在编辑器中预览?
您可以在编辑器中预览不同季节和不同氛围设置下的场景。您可以为不同季节设置备选地形材质和备选植物。非常强大的自定义功能。
23.是否可在地图/场景编辑器中制作洞穴/隧道?是否可在玩游戏过程中改变地形?模组制作者是否有工具启用/更改此功能?
对于隧道和洞穴,您需要网格,地形系统不支持。我们目前不支持在游戏过程中对地形高度地图进行动态更改。
24.编辑器可处理的最大场景是什么?
取决于计算机能力和可用 RAM。我们的一般场景不会太大,因为希望场景能快速加载,并且不会占用过多硬盘空间。我们在几个场合中对大场景进行了试验,但这不是优先要处理的工作。
25.您认为关卡编辑器是否会支持多个用户作业?即在服务器上的合作场景。
不会,编辑器不支持。
26.如何处理移动场景道具/物体?他们遇到的限制是否与当前在《战团》中遇到的相同(例如多边形数量、碰撞检测等)?
动态刚体的物理对象有一些多边形数量限制。
27.能否在不强制重新进入的情况下模拟场景中的时间流动?(上午-中午-下午-晚上)
氛围系统不是实时更新,所以您不能顺畅模拟。也许您可使屏幕变暗,更改氛围,然后进行淡入。
28.如何在《霸主》中组织和管理场景文件?地形代码和场景道具文件是否分开?
我们将场景文件分为两组。一组是场景编辑器(一些二进制和文本)的可编辑数据,另一组是加载时间已优化的二进制文件。
29.装甲的创建方式与您所展示的武器创建方式相同吗?
制作系统只适用于近战武器。不能制作护甲、盾牌、弓弩。
30.这是否意味着目前只有内部的游戏高层人员才能创建武器和装甲,如果是这样,是否支持独立美术师将自己的武器和装甲添加到游戏中?
可通过不同的方式添加制作和非制作的物品,但是模组制作者可添加两者。对于制作,模组制作者可轻而易举地添加新的制作部件。他们还可以添加新的武器,方法是只编辑一个 xml 文件并指定新物品的组成部件。
31.是否能添加自定义骨架和新骨骼?如果可以,是否支持对静态物体骨骼进行实时动画(例如破坏效果)?
是的,您可添加自定义骨架到网格。
32.有没有模型尺寸等相关的信息?多边形数量呢?
多边形数量大相径庭,但我们大量使用 LOD 网格。
33.有没有平均纹理大小的信息?支持 4k 吗?
平均纹理大小为 2k。您可添加 4k 纹理到游戏中。
模型/动画指示器
34.是不是包括武器在内的每件装备都提供物理选项(流苏、布料等)?
并不是每件都提供,但模组制作者可将其添加到各种装备。武器只能用其美化外观,因此布料系统中不能设计连枷。
35.能否访问着色器源文件?
还没有决定。
36.对于基于物理渲染 (PBR) 的新引擎,我们可期待多大程度的模组修改能力?PBR 对着色器和纹理依赖较小,更多地依赖于天空地图、屏幕空间后期特效以及灯光的位置和细节。例如,是否有望实现动态全局光照 (GI)?是否有望实现全局光照和屏幕空间反射 (SSR)?
我们提供各种很好的后期特效,并且您可添加新的后期特效。我们有屏幕空间反射。理论上可添加动态全局光照,但是实际上很难或者甚至不可能。
37.是否可强制某些身体部位/骨骼来完成特定的动画,并应用布娃娃物理系统?(有助于模拟不同身体部位的各种伤害)
抱歉,该游戏引擎不支持。
38.《霸主》将会/应该使用什么建模/查看程序?
对于基本的多边形建模,我们的美术师主要使用 Max、Maya 和 Blender,我们将记录这些工作流程。我们还使用许多其他工具进行雕刻、绘制纹理、查看等。
39.什么工具支持动画战役地图图标?
我们有一些脚本组件,可为任何场景中的实体添加简单的循环动画。不像战斗角色动画系统那么复杂。
在下周的博客中,我们将介绍测试经理兼游戏设计师 Meri& Ne?eli。如果您有问题想问他,请回复此博文,我们将挑选出一个请他回答。你可能还会喜欢
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《骑马与砍杀》作为经典的动作角色扮演游戏,国内外大神制作过各种各样的神奇mod,最近又推出了一个以&七龙珠Z&为题材的全新mod,在《骑马与砍杀:龙珠究极之战》中,游戏以空中格斗和联机模组为特色,没有国家和阵营,玩家可以选择经典动漫角色,享受变身、飞行、气功等高自由度的飞行格斗。
GTA、老滚、我的世界、魔兽争霸、饥荒、半条命、荒野之息等诸多游戏都有着各种各样国外的某大神创造出了龙珠模组,并且有的也真正做到了还原动漫的部分人物气功招式场景甚至剧情。为什么以mod诸多、系统开放性极大著称的著名沙盒大地图+RPG即时战斗游戏~骑马与砍杀十多年来却没有人能做出龙珠模组,甚至相对成熟的空战题材的单机模组都没有出现。未尝不是一件遗憾和悲哀,所以在骑砍2出手之前,一个划时代意义的模组~七龙珠Z即将降临骑砍。
变身系统:能够变身超级赛亚人或其他(看对象),从当前来看只能变一阶,未来可以多次变身。
全新的动作系统:每个人的动作都是独立的丰富的,每个人物都有自己个性的动作,未来会推出有限的自定义动作系统。
动态天空系统:云可以漂动,还有生灵比如大雁群在天空中自由飞翔。未来会继续丰富比骑砍2还要精致的天气系统。
破坏机制:可以用气功毁灭星球或者一些场景物,震撼的粒子效果,与砍2破坏功能一较高下。
强大的空间反动力学效果:多人在空间以任意角度冲击互搏,这种动力学效果会比砍2中的反向动力学效果复杂十倍。
骑砍首个空战mod并且已经超越了常规mod形式的骑砍模组――龙珠究极之战(ULTIMATE Z FIGHTING),单机和联机模式都会有哦,没有阵营和国家,小队格斗作战,有剧情有支线但保留一定自由度,可变身,花式格斗动作飞行使用气功,类似砍2一般的表情系统细节动作和场景破坏,
游戏是龙珠tag vs大地图形式与cs龙珠格斗玩法的结合哟,因为要致力打造出一个向sc2和dota看齐的电竞七龙珠,骑砍只是练手,可能和dota一样是先成为一个游戏的mod得到经验后再换二代引擎做第二代游戏。
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