Unity3d学习资料哪里有?

从零开始学UNITY3D 笔记(三)从零开始学UNITY3D 笔记(三)科学之前百家号Unity3D Project面板创建资源库与导入资源库资源库目录式管理,通常一个Project里面我们会建立一下这些目录Models: 分子文件夹 Sence1 Sence2 存放模型Prefabs: 存放预设Scripts:存放Shader:存放ShadeUI:存放UIMaterial:存放材质Animation:存放动画Other: 包含这些图片等的Cubemaps / LensFlare / CustomFont / RenderTex / PhysicMaterial/ GUISkinUnity3D 内部资源包:内部资源包有很多好东西CharacerController 角色控制器Water 水资源包,专业版本,普通版本Unity3D 模型材质以及动画的导入和使用常用的三维软件:3Dmax Maya cinema4D Cheetah3DUnity 支持的三维文件格式:.FBX .dae .3Ds .dxf .obj新建项目注意:项目文件夹名字不要有中文名字导入前的准备:1如果使用3DMAX 有些版本需要fix插件2相关软件的一个单位比例设置:三维软件三维软件内部尺寸默认设置导入Unity中尺寸Maya 1 1003DMAX 1 0.01Cinema 4D 1 100Lightwave 1 0.01以3DMAX 为例:先设置3DMAX单位为CM创建一个100cm的box把box导出,导出路径直接设定到Unity Project设置的FBX文件夹在Unity中导入查看,并且创建一个1M的CUBE进行对应,看单位是否正确去定好了,这样后期就可以这样的安慰进行导出操作网络下载的动画资源模型导入流程:用三维软件打开模型1 确认模型和动画是否正确2 查看材质球是否正确,注意材质球的名字最好和模型名字一样,要用英文名字。确定每个材质都是标准材质。3 如果有镜像生成的文件,需要重置一次变换(3DMAX Reset xForm)4 导出设置3DMAX为例子:选择导出位置为Unity Project设置的FBX文件夹Geometry :Turbosmooth,convert Deforming Dummies to Bones ,Preserve edge orientationAnimation: AnimationBake Animation: Bake AnimationEmbed Media:Embed Media (摄像机 灯光 贴图)Units : Scale Factor :AutomaticAxis Conversion: Y-up注意:导入的对象不是Prefab只是图标像Prefab导入模型的相关属性介绍和设置:Model 面板:Scale Factor: 缩放因子,前期设定好,跟美术沟通好,节省后期时间Mesh Compression: 一般不压缩Red/Write Enabled :勾选Optimize Mesh:优化网格 勾选Import BlendShapes: 勾选Generate Colliders:一般不勾选,特别是运动物体,静态物体如果面比较少的情况可以勾选,快速生成碰撞的属性。Swap UVs: 一般不勾选,UV通道反转了就勾选Generate Lightmap :一般不勾选Normals Tangents: Normals -&Import Tangents -&calculate 都是关于游戏性能优化的,最好选用制作好的贴图,不不要用计算的方法Split Tangents:勾选Materials:Import Materials 勾选Material Naming :By BaseTexture Name.Material Search :Recursive-UPRig 操控命令面板:Animation Type :None 没有动画Legacy 旧版动画系统Generic :新版本Mecanim动画系统Humanoid:人形Mecanim动画系统Avatar Definition:定义替身Read from this model:替身将依据选择模型创建。Copy from other Avatar:从其他替身复制Root Node: noneConfigure:配置替身Keep additional bones :保留附加骨骼Animations 面板:控制动画属性,是否导入,是否循环,可以进行剪辑等操作。通常我们直接把模型拖动到场景Scene 里面是不显示动画的1老版本动画,我们要给场景里面的物体加上Component :Animation2把导入的模型包里面的动画拉出包外面(Ctrl+D)3把动画属性里面的:右上角设置成Debug状态,然后把Animation Type 设置成14把动画赋予到场景物体Component:Animation 里面的Animation注意整个过程不能在场景运行的时候设置,因为这个状态下,设置是不保存的。需要暂停场景。图片导入以及相关的设置:Unity支持的图片格式:Jpg png dos tag gif bmp tiff psd iff pict注意:注意设定图片格式是2的N次幂,32 64 128 512 1024 ,但是长宽不一定要一样,但是最好一样,有利于优化运行如果图片不是2的N次幂可以在高级设置中的NonPowe2 Size UP来调整,但是图片质量会下降。另外贴图要尽量使用MipMaps.虽然占用内存但是渲染效果上很大优势,使得较远的游戏对象使用较小的纹理。1 导入图片后的设置:因为不同平台对图片要求是不一样的,Unity可以进行相关设置,解决这个问题。2 导入方式:直接拖拽到界面里面的对应文件夹或者直接复制文件到Project指定文件夹里面,Unity就会自动加载,或者使用Import Assets 导入。图片不同平台设置:Maxsize:图片最大尺寸Format: Compressed 压缩格式,默认; 16bit ,低质量非压缩;True color 高质量 非压缩。图片应用形式Texture Type:Texture / Normal Map / GUI /Sprite / Cursor / Reflection / Cookie / Lightmap / Advanced几个设置:Wrap Mode(Repeat Clamp)音频和视频导入以及使用:1 Unity 支持的音频格式:一般格式都支持,音效常用没压缩的WAV AIFF较长的音乐用压缩的gmp,ogg, 手机端OGG会强制转成mp32 Unity 支持的视频格式和QuickTime支持的一致:.mov .mpg .avi .mpeg .mp4 .asf3 导入方式:直接拖拽到界面里面的对应文件夹或者直接复制文件到Project指定文件夹里面,Unity就会自动加载,或者使用Import Assets 导入。4 关于声音的属性:3Dsound5 如何使用声音:给物体添加Component :Audio Source给观众添加Component:Audio listener关于Prefab :就是预设体,游戏对象和组件的集合。为了可以重复使用一些常用组合。重复使用过程叫做实例化。1.创建PrefabA 通过菜单创建空的Prefab 然后把场景需要变成预设的对象拖动到新建的空的预设里面。B 直接把对象拖动到Project 对应文件夹几种关系:改变Prefab 就会同时改变场景中所有实例化对象改变场景其中一个实例化对象,不影响其他对象以及Prefab本身通过Prefab 实例化创建的对象,属性面板有三个按钮 Prefab:Select 选中Prefab / Revert 复原 / Apply 应用,把个体修改应用到 Prefab,同时改变其他实例对象(以上是个人学习笔记的关键点,刚入门,如有错误请多指正)本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。科学之前百家号最近更新:简介:爱搞机器,数字评价小虫子圈作者最新文章相关文章||百姓网公众号微信扫码关注百姓网小程序微信扫扫立即体验扫码下载手机客户端免费抢油卡、红包、电影票您正在浏览信息,点击查看更多服务2月26日 15:57 &...次浏览 &&课程学费:暂无培训类型:学校名称:王氏教育集团联系人:王老师地址:&-&&中马路134号之19联系:(肇庆)联系时,请一定说明在百姓网看到的,谢谢!见面最安全,发现问题请举报其他联系:上课地点:中马路134号之19游戏设计去哪学?哪里有免费的Unity3d教程?
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Cgwang的老师近来放映,我们游戏设计的同学在最近进行unity3d模型制作的时候遇到了一些在学习中还没遇到的问题,下面小编会给同学们带来Unity美工经常会遇到在MAX做好的模型导入Unity后坐标混乱的问题:
1、x轴向偏转
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,可以尝试到处3DS文件格式导入或...游戏设计去哪学?哪里有免费的Unity3d教程?
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Cgwang的老师近来放映,我们游戏设计的同学在最近进行unity3d模型制作的时候遇到了一些在学习中还没遇到的问题,下面小编会给同学们带来Unity美工经常会遇到在MAX做好的模型导入Unity后坐标混乱的问题:
1、x轴向偏转
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,可以尝试到处3DS文件格式导入或在生成FBX时改变坐标设置。
2、材质问题
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。
另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。
3、缩放因子问题
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过&单位&问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍,所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作的时候,单位就设置成1厘米,如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M,如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1。
Untiy是游戏设计学习者必须熟练运用的软件,几乎所有学习游戏设计的人都需要涉及,然而对于游戏设计者来说并不是学好一个制作软件就能行走天下的,游戏设计往往需要多个游戏结合起来学习。这对于自学者来说往往是一个极大的难点,目前很多培训机构的游戏设计班都是运用主流的游戏设计软件研发出合理科学的培训方案,诸如CGWANG王氏教育集团,学员通过接受专业行业名师的课堂辅导系统掌握相关的专业知识以外,通过学校提供的教学管理系统还可以获得大量的练习资料,课堂课后都有足够的质量保障,这对游戏设计学习者设计水平的提高有着极大的帮助。百姓网提醒您:1)夸大的宣传和承诺不要轻信,谨防上当受骗。
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Unity Manual 用户手册
Welcome to Unity.
欢迎使用Unity。
Unity is made to empower users to create the best interactive entertainment
or multimedia experience that they can. This manual is designed to help you
learn how to use Unity, from basic to advanced techniques. It can be read from
start to finish or used as a reference.
Unity为使用户创建最佳的交互式娱乐或多媒体体验。该手册用于帮助你学习怎样使用Unity,从基础到高级技术。你可以从头到尾阅读来系统学习或仅作为一个参考。
The manual is divided into different sections. The first section, , is an introduction to Unity's interface,
asset workflow, and the basics of building a game. If you are new to Unity, it
is recommended that you start learning by reading the
subsection.
本手册分为不同的部分。
第1部分,,是介绍Unity的接口,资源工作流程和构造一个游戏的基础。如果你新接触Untiy,建议你从部分开始阅读。
addresses Android
specific topics such as setting up the Android SDK and general development
questions.
,安卓的特定主题,如设置Android
SDK和一般开发问题。
The next section, , is a collection of frequently
asked questions about performing common tasks that require a few steps.
第2部分,,开发中的一些常见问题。
The last section, , addresses topics such
as game optimization, shaders, file sizes, and deployment.
第3部分,,这类主题如,游戏优化,着色器,文件大小和部署。
When you're done reading, be sure to take a look at the
for further details about
the different possibilities of constructing your games with Unity.
当你阅读完本手册,一定要看和来进一步了解使用Unity。
If you find that any question you have is not answered in this manual please
or . You'll definitely find your
answer there.
如果在本手册没有找到需要的答案,请在和提问,你一定会找到答案。
Unity基础 翻译:U_鹰
学习界面 翻译:U_鹰
项目浏览器视图 翻译:U_鹰
层级面板视图翻译:U_鹰
工具栏翻译:U_鹰
场景视图翻译:U_鹰
游戏视图翻译:U_鹰
检视面板翻译:U_鹰
其他视图翻译:U_鹰
自定义工作区翻译:第七把剑
资源工作流程翻译:第七把剑
创建场景翻译:第七把剑
编译发布翻译:第七把剑
教程翻译:U_鹰
Unity3D快捷键翻译:U_鹰
首选项翻译:U_鹰
游戏对象翻译:第七把剑
游戏对象和组件的关系翻译:第七把剑
使用组件翻译:第七把剑
组件和脚本之间的关系翻译:第七把剑
停用游戏对象翻译:feicheng2005
使用检视面板翻译:第七把剑
编辑值属性翻译:第七把剑
预设库翻译:U_鹰
指定引用翻译:第七把剑
多重对象编辑翻译:colin3dmax
检视面板选项翻译:第七把剑
使用场景视图翻译:第七把剑
场景视图导航翻译:第七把剑
定位游戏对象翻译:第七把剑
视图模式翻译:第七把剑
Gizmo和图标显示控制翻译:U_鹰
搜索翻译:第七把剑
预制翻译:第七把剑
灯光翻译:第七把剑
摄像机翻译:第七把剑
地形引擎指南翻译:第七把剑
资源导入与创建翻译:第七把剑
基本对象翻译:U_鹰
导入资源翻译:第七把剑
模型翻译:用生命舞蹈
3D格式翻译:用生命舞蹈
材质与着色器翻译:第七把剑
二维纹理翻译:第七把剑
程序材质翻译:U_鹰
影片纹理翻译:U_鹰
音频文件翻译:U_鹰
音轨模块翻译:U_鹰
使用脚本翻译:colin3dmax
事件函数翻译:RICO
资源商店翻译:肥耀
资源商店发布者管理翻译:13y32r
资源服务器(仅团队许可)翻译:colin3dmax
设置资源服务器(仅团队许可)翻译:青青子矜
缓存服务器(仅团队许可)
缓存服务器(仅团队许可)翻译:一米的馒头
缓存服务器常见问题翻译:13y32r
场景幕后翻译:colin3dmax
创建游戏翻译:U_鹰
运行时实例化预置翻译:U_鹰
输入翻译:U_鹰
变换翻译:U_鹰
物理翻译:U_鹰
添加随机的游戏元素翻译:一米的馒头
粒子系统翻译:小yue
粒子系统曲线编辑器翻译:小yue
粒子系统中的颜色和渐变翻译:小yue
渐变编辑器翻译:小yue
粒子系统检视面板翻译:小yue
粒子系统模块介绍翻译:小yue
粒子系统模块翻译:小yue
粒子效果翻译:小yue
Mecanim动画系统翻译:FancyBit
动画和Mecanim术语表翻译:FancyBit
资源准备和导入翻译:FancyBit
准备你自己的角色翻译:FancyBit
导入动画翻译:FancyBit
分割动画翻译:FancyBit
创建Avatar翻译:FancyBit
配置Avatar翻译:FancyBit
肌肉设定翻译:FancyBit
阿凡达身体遮罩翻译:Karsion
为类人动画重新定位目标翻译:Karsion
Mecanim中的通用动画翻译:bwhale
为角色赋予生命翻译:bwhale
循环动画剪辑翻译:bwhale
动画组件和动画控制器翻译:bwhale
动画状态机翻译:bwhale
动画状态翻译:bwhale
动画状态转移翻译:bwhale
动画参数翻译:bwhale
混合树翻译:bwhale
一维混合翻译:bwhale
二维混合翻译:bwhale
附加混合树选项翻译:bwhale
Mecanim进阶主题翻译:bwhale
使用Mecanim的动画曲线(仅限Pro版本)翻译:bwhale
子状态机翻译:bwhale
动画层翻译:bwhale
动画状态机预览(独立 和 关闭)翻译:bwhale
目标匹配翻译:bwhale
根动作-如何工作翻译:bwhale
教程:为一个人形场景动画编写根动作脚本翻译:bwhale
Mecanim性能和优化翻译:feicheng2005
Mecanim问答翻译:feicheng2005
旧版动画系统翻译:feicheng2005
动画视图指南翻译:U_鹰
动画脚本翻译:U_鹰
导航网格和寻路(仅专业版)翻译:肥耀
导航网格烘焙翻译:肥耀
声音翻译:U_鹰
游戏界面元素翻译:U_鹰
多人网络翻译:U_鹰
iOS开发入门翻译:空空
Unity iOS 基础翻译:空空
Unity 远程工具翻译:空空
iOS脚本翻译:U_鹰
输入翻译:U_鹰
手机键盘翻译:雨天
高级Unity手机脚本翻译:Summer Winds
使用.NET API 2.0 兼容级别翻译:U_鹰
iOS硬件指南翻译:U_鹰
在iOS的性能优化翻译:U_鹰
iOS特定优化翻译:Cantilena
使用内置分析器的性能测量翻译:Cantilena
优化内置 iOS 播放器的大小翻译:Amazonzx
帐户设置翻译:U_鹰
Unity iOS目前不支持的功能 翻译:U_鹰
为iOS创建插件翻译:雨天
为"在程序内购买"准备你的应用程序翻译:U_鹰
自定义手机启动画面翻译:闲人若林
故障排除翻译:U_鹰
在iOS报告崩溃错误翻译:U_鹰
Android 开发入门翻译:闲人若林
安装Android SDK翻译:闲人若林
安卓远程工具翻译:闲人若林
故障排除翻译:U_鹰
在Android中报告崩溃BUG翻译:Summer Winds
目前在Unity Android 中不支持的特性翻译:Summer Winds
对分割应用程序二进制(.OBB)的支持翻译:悄悄
播放器设置翻译:U_鹰
Android脚本翻译:U_鹰
输入翻译:U_鹰
手机键盘翻译:雨天
高级Unity手机脚本翻译:Summer Winds
使用.NET API 2.0 兼容级别翻译:U_鹰
为Android创建插件翻译:雨天
自定义手机启动画面翻译:闲人若林
Blackberry 10
Windows Store
Windows Phone 8
Windows Phone 8:入门翻译:Cantilena
Windows Phone 8:部署翻译:Cantilena
Windows Phone 8:调试翻译:Cantilena
Windows Phone 8:常见问题翻译:Cantilena
本地客户端开发入门翻译:peiandsky
Flash开发入门翻译:我是头觅食的野猪
Flash:安装翻译:我是头觅食的野猪
Flash:生成并运行翻译:我是头觅食的野猪
Flash:进行调试翻译:我是头觅食的野猪
Flash:支持和不支持的翻译:我是头觅食的野猪
Unity3.5升级指南翻译:青青子矜
Unity3.5升级指南翻译:U_鹰
升级项目从2.x 到 3.x翻译:U_鹰
物理升级细节翻译:U_鹰
Mono升级细节翻译:U_鹰
渲染升级细节翻译:U_鹰
Unity 3.x着色器转换指南翻译:U_鹰
Unity 4.0 激活 - 概述翻译:U_鹰
管理你的Unity 4.x许可证翻译:U_鹰
在线激活Unity 4.0逐步指南翻译:U_鹰
手工激活Unity4.0逐步指南翻译:U_鹰
游戏代码问题翻译:U_鹰
如何制作一个简单的第一人称步骤?翻译:U_鹰
图形问题翻译:U_鹰
如何导入Alpha纹理?翻译:我是头觅食的野猪
如何使用法线贴图?翻译:我是头觅食的野猪
如何使用细节纹理?翻译:杨希羚
如何制作一个Cubemap纹理?翻译:杨希羚
如何制作天空盒?翻译:我是头觅食的野猪
如何制作网格粒子发射器?(旧的粒子系统)翻译:我是头觅食的野猪
如何制作启动屏幕?翻译:杨希羚
如何制作聚光灯投影遮罩?翻译:杨希羚
如何修正导入模型的旋转?翻译:我是头觅食的野猪
如何使用水?翻译:杨希羚
如何导出FBX翻译:我是头觅食的野猪
怎样高效部署资源文件实践指南翻译:一米的馒头
如何从3d应用程序中导入物体?翻译:用生命舞蹈
从maya导入物体翻译:用生命舞蹈
从Cinema 4D导入物体翻译:用生命舞蹈
从3D Studio Max导入物体翻译:用生命舞蹈
从Cheetah3D导入物体翻译:我是头觅食的野猪
从Modo导入物体翻译:我是头觅食的野猪
从Lightwave导入物体翻译:我是头觅食的野猪
从Blender导入物体翻译:我是头觅食的野猪
工作流程问题
(Mono Develop入门)翻译:肥耀
怎样在项目间重用资源?翻译:肥耀
怎样安装和升级标准资源包?翻译:肥耀
平台间的项目移植翻译:Cantilena
移动开发者清单翻译:悄悄
系统崩溃翻译:悄悄
性能分析翻译:悄悄
优化翻译:悄悄
向量介绍翻译:冷水泡面
理解向量运算翻译:冷水泡面
从一个对象到另一个对象的方向和距离翻译:冷水泡面
计算法线向量/垂直向量翻译:冷水泡面
一个向量的大小的数量位于另一个向量方向上翻译:冷水泡面
资源包(仅专业版)翻译:bwhale
资源包问答翻译:bwhale
创建资源包翻译:bwhale
下载资源包翻译:bwhale
从资源包中加载资源翻译:bwhale
追踪所下载的资源包翻译:bwhale
存储加载资源包中的二进制数据翻译:bwhale
内容保护翻译:bwhale
管理资源依赖关系翻译:bwhale
在资源包中包含脚本翻译:bwhale
高动态范围(HDR)图像翻译:肥耀
渲染路径翻译:肥耀
线性光照(仅专业版)翻译:U_鹰
细节级别(仅专业版)翻译:肥耀
着色器翻译:肥耀
着色器:着色器语言&固定功能着色器翻译:风里疯语
着色器:顶点和片段程序翻译:风里疯语
在Unity 4使用DirectX 11翻译:U_鹰
计算着色器翻译:13y32r
图形仿真翻译:我是头觅食的野猪
资源数据库翻译:肥耀
构建播放器管线翻译:我是头觅食的野猪
分析器(仅专业版)翻译:肥耀
分析器窗口翻译:肥耀
CPU使用率区域翻译:Cantilena
渲染区域翻译:肥耀
内存区域翻译:Cantilena
音频区域翻译:Cantilena
物理学区域翻译:肥耀
GPU区域翻译:肥耀
光照贴图快速入门翻译:用生命舞蹈
光照贴图深入学习翻译:用生命舞蹈
自定义Beast设置翻译:一米的馒头
光照贴图UV翻译:用生命舞蹈
灯光探测器翻译:用生命舞蹈
遮挡剔除(仅专业版)翻译:肥耀
摄像机技巧翻译:U_鹰
了解视锥体翻译:重生の记忆
从摄像机到给定距离的视锥体的大小翻译:我是头觅食的野猪
推拉变焦(又称伸缩变焦)翻译:我是头觅食的野猪
摄像机射线翻译:我是头觅食的野猪
使用斜视锥体翻译:我是头觅食的野猪
创建一个大或小尺寸的感觉翻译:我是头觅食的野猪
在运行时加载资源翻译:肥耀
通过脚本修改源资源翻译:肥耀
用程序生成网格几何体翻译:肥耀
网格剖析翻译:肥耀
使用Mesh类翻译:肥耀
示例 - 创建一个广告牌平面翻译:肥耀
富文本翻译:无悔
在Unity项目中使用Mono DLL(动态链接库)翻译:X-droid
事件函数的执行顺序翻译:X-droid
优化手机的实用指南翻译:Cantilena
优化手机的实用指南 - 未来及高端设备翻译:Cantilena
优化手机的实用指南 - 图形方法翻译:Cantilena
优化手机的实用指南 - 脚本和游戏设置方法翻译:萤之助
优化手机的实用指南 - 渲染优化翻译:萤之助
Unity XCode项目结构翻译:U_鹰
优化图形性能翻译:肥耀
描绘调用批处理翻译:Amazonzx
为优化性能建模角色翻译:肥耀
渲染数据统计窗口翻译:肥耀
减小文件大小翻译:我是头觅食的野猪
了解自动内存管理翻译:一米的馒头
平台依赖编译翻译:我是头觅食的野猪
泛型函数翻译:肥耀
进行调试翻译:我是头觅食的野猪
控制台翻译:U_鹰
调试器翻译:我是头觅食的野猪
日志文件翻译:肥耀
访问隐藏文件夹翻译:肥耀
插件 - 只用于专业版/移动版功能翻译:太昊|仙境乐网
为桌面平台创建插件翻译:雨天
为iOS创建插件翻译:雨天
为Android创建插件翻译:雨天
底层本地插件接口翻译:雨天
文本场景文件格式(仅专业版功能)翻译:U_鹰
格式说明翻译:我是头觅食的野猪
YAML场景示例翻译:我是头觅食的野猪
YAML 类ID参考翻译:U_鹰
流媒体资源翻译:我是头觅食的野猪
命令行参数翻译:一米的馒头
启动时运行编辑器脚本代码翻译:U_鹰
网络仿真翻译:肥耀
网络播放器的安全沙箱翻译:我是头觅食的野猪
可用的.NET类库概述
Visual Studio C#集成翻译:我是头觅食的野猪
使用Unity的外部版本控制系统翻译:我是头觅食的野猪
分析翻译:肥耀
更新检查翻译:肥耀
安装多个Unity版本翻译:青青子矜
故障排除翻译:U_鹰
编辑器故障排除翻译:IanZhang
网页播放器故障排除翻译:IanZhang
阴影翻译:U_鹰
平行光阴影细节翻译:U_鹰
阴影疑难解答翻译:U_鹰
阴影大小计算翻译:U_鹰
Unity的输入法编辑器翻译:U_鹰
为集成显卡优化翻译:U_鹰
网络播放器部署翻译:U_鹰
用HTML代码加载Unity内容翻译:U_鹰
使用精缩的UnityObject2翻译:IanZhang
自定义Unity网络播放器加载的屏幕翻译:U_鹰
自定义Unity网络播放器的行为翻译:U_鹰
Unity网络播放器和浏览器通信翻译:U_鹰
使用网络播放器模板翻译:U_鹰
网络播放器流处理翻译:U_鹰
网页播放器版本翻译:人中吕布
在网页播放器使用信任链系统翻译:人中吕布作者:瓜尔佳祺
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  中国元素提前为北京冬奥会造势
  昨晚,在平昌冬奥会闭幕式上,作为下一届冬奥会的举办城市——中国北京带来了别具一格的八分钟演出,向世界发出了盛情邀请。这属于北京的“八分钟”是2022年北京冬奥会在世界奥运舞台上的初次亮相,蕴含着对未来四年的美好期待,也汇聚着熠熠闪光的“中国智慧”——在精彩的演出背后,科技的力量不仅让创意更丰满,也助力北京八分钟在平昌闭幕式上的精彩呈现。
  木偶大熊猫“减肥”几十斤
  表演中,两只憨态可掬的大熊猫让人印象深刻,它们既是文化的使者,更代表着中国“国宝级”工艺的传承。据了解,熊猫道具出自四川省南充大木偶剧院的工艺师之手,他们是世界上唯一一家制作并演出川北大木偶戏的一群人,始终致力于这项中国国家级非物质文化遗产的保护和传承。
  舞台上,大木偶要由人穿着进行表演,所以重量需要在30斤以下,按照四川南充大木偶剧院院长唐国良的说法,单是这一项要求就让他们的团队熬了好几个通宵。“我们初选的材料做出来的有七八十斤,远达不到标准,后来不断地尝试新材料,制作团队在选材上先后尝试了人造纸藤、天然白藤、竹篾条、铝合金丝、碳纤维条、PVC仿真藤条等多种材料,反复对比,进行了上百次测试,才最终确定了用铝合金管材和碳纤维条相结合,配合上LED灯的制作工艺,才把大木偶的体重慢慢降了下来。”最终版的熊猫道具,高2米35,却仅有20斤左右的重量,比初期的版本轻了几十斤!
  24块“冰屏”中国本土创新
  在“北京八分钟”的舞台上,24块大屏幕呈现出新时代中国的美好形象,成为演出中的一大亮点。这些近乎透明的屏幕有个好听的名字:“冰屏”。这项源自中国本土的创新设计可以实现透明图像显示,效果更通透更灵动,获得过国内国际多项发明专利。载着“冰屏”跳出华丽舞步的是24个动作灵活的移动机器人,它们不仅完成了自己动作编排,更与现场演员、地面投影进行了联动表演,同样实现了技术领域的升级创新。在机器人研发团队负责人、沈阳新松机器人自动化股份有限公司移动机器人事业部总裁张雷透露,团队从确定参演到开始排练,其间只有两个月时间,全体成员夜以继日地工作,才最终定制出了可以参与演出的机器人。
  为了保证演出的顺利进行,主创团队曾多次赴韩国平昌,实地考察当地的自然条件和现场的演出条件。据悉,闭幕式演出当天历年平均气温在零下10摄氏度,风力5级左右。严寒、多风,对于整个演出团队而言是不小的挑战。为了做好演员的防寒保暖工作,主创团队采用了石墨烯智能发热服饰,来确保演员动作优美,防止出现冻伤。
  “演员的服装要求轻薄,能让他们灵活地做动作,同时,无论是排练场地还是平昌闭幕式现场,天气都很寒冷,石墨烯服饰可以起到很好的保温发热效果,”石墨烯团队负责人、深圳烯旺新材料科技股份有限公司李月秋说,根据环境要求,服饰也可以做出相应的调节。“最初对我们的设计要求是在零下5摄氏度的环境中,持续发热8分钟,后来考虑到候场等因素,调整到在零下20摄氏度的条件下,发热4小时。”
  视觉仿真系统场外“导演助理”
  在整个排练过程中,有两套视觉仿真系统一直在充当着导演的“眼睛”和“指挥棒”。这就是由北京理工大学与北京电影学院组建的虚拟视觉团队设计的“OpenGL表演辅助训练系统”和“北京八分钟文艺表演预演系统”。两套系统可以根据导演的创意方案将文艺表演过程全部仿真,以可视化的界面和图纸、视频等多种形式展现演员的运动轨迹、位置信息、队形变化、运动速度等,帮助导演把控、决策及完善表演方案。
  “这两套系统相当于让导演同时看到现场监控器和直播效果,导演在系统中可以实时观察到演员及道具的队形状态,如果需要调整可以及时反馈,”北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任王春水说,具体到参与演出人员,系统可以为每个人生成自己的动作轨迹和节奏,“在不用考虑旁边人的时候,也可以知道自己什么时间该做什么动作,这样就让排练效率大大提高。”
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