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如何用Unity3D设计VR中的用户界面
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给VR设计用户界面的时候需要考虑很多传统屏幕设计场景中难以发现的问题。接下来我们会了解一下,作为VR开发者的挑战和机遇,然后讨论一下在这个新设备上,开发可用的界面的操作性。UI分辨率和外观DK2的分辨率是 1920 X 1080(每只眼睛960 X 1080),Gear VR 是2560 X 1440(每只眼睛1280 X 1440),这会导致任何占用像素少于宽和高的画面产生可察觉的像素化。需要特别注意UI元素, 需要时刻考虑的是这些元素在显示到VR上时是多大的。有个途径是使用更大或者加粗的字体,并且在设计UI的时候不用细线条,细线条在VR中会像素化。UI的类型画外在非VR项目中,UI经常盖在游戏画面上方,显示例如生命,分数,或者其他我们经常需要查看的内容,也叫HUD(Heads Up Display 游戏中指玩家常用状态栏)。这被认为是“画外”UI,它不在游戏世界中存在,是为了给玩家一些关于游戏的内容存在的。这个术语也在电影中用到,叫“画外音”,可能是一些电影或者电视节目中的音乐。然而画外音对于你正在观看的内容来说应该是有意义的。在Unity中,添加HUD(状态栏)样式的“画外”UI通常是通过在UI Canvas 控件上,选择 Render Mode &:Screen Space - Overlay 或者 Screen Spacce-Camera &这两种模式实现的。这个途径在VR中一般没有用。 我们的眼睛无法聚焦到那么近的物体上, 而且 Screen Space-Overlay 在VR中并不支持。空间UI我们通常需要在环境中用World Space Canvas Render Mode 定位我们的UI, 这可以让我们的眼睛聚焦到UI。也叫做空间UI。在场景中放置UI通常都需要多思考一下。离用户太近会导致眼睛紧张,离得太远会觉得望向了地平线, 远方在户外环境可以用,但是不适合小房间。还可能需要对UI进行相应的缩放,根据需求动态的调整。如果可能,最好把你的UI放到可以舒适阅读的距离,然后相应的调整比例。比方说主菜单的UI:被放置在几米远的位置,文字和图片很大,阅读起来方便。如果把UI放置到一个距离,你可能会发现UI切入了其他物体。可以回顾一下&VR中的交互&文章中的准星相关内容,有提到关于创建一个,能够盖在其他物体之上的shader的方法,或者简单的用在VR 示例中的shader。这个shader也能用在文字上来防止它切入其他物体。很多开发者会在开头把UI附着在摄像机上,这样玩家在环境中移动时UI就会待在在一个固定的距离。这个对于准星或者其他小物件是比较有效的,但是对于更大的UI元素来说,这个经常会有一种效果,就像眼前举着报纸同时又向四周观察, 这个状况会导致不适甚至眩晕。可以看一下Shooter 360(打靶场)这个示例,这里UI会在一个短暂的延迟之后出现在画面里,能让玩家看向四周,适应一下没有UI固定在画面里然而模糊视线的环境。VR给我们了一个探索沉浸式360度场景的机会,有时你可能需要指出玩家需要查看的特定方向。在某些场景里,我们使用箭头来帮助玩家转到一个方向。这些箭头会根据玩家朝向渐入渐出。这部分能够在GUIArrows这个预设上找到, 而且比较容易重用。他们通过比较头部角度和目标角度来起作用。如果头部的旋转在预设的角度之外(下面GUIArrows&组件的Show Angle属性),然后箭头就会渐入。当玩家回到了需要的方向, 这些箭头就会淡出画面。画内UI一个代替空间UI的方案是环境本身给玩家显示一些信息。这可能是墙上的钟表, 电视,电脑的显示器, 或者是科幻武器上的全息显示。这都算是画内UI。请看Flayer场景中,飞船身上的UI, 或者Shooter(打靶)场景中的武器:这可能不像非常严谨的画内UI, 把用户界面附加在物体上让我们有一个比较合理的途径来让画内UI在Unity中起作用。更多关于UI的内容在这里GamaSutra可以找到关于UI类型的彻底分析,不过没有谈到VR。UI交互通过调用VR交互中提到的VREyeRaycaster,&VRInput, 和&VRInteractiveItem 组件,我们能够通过创建一个监听了VRInteractiveItem事件的类,来和UI建立基础的交互。关于这方面的更多信息可以查看VR中的交互,特别是迷宫场景中的开关功能。我们也会在游戏的开始来使用UI交互,可以保证玩家阅读游戏介绍。更多关于在VR中使用Unity UI的信息,请查看Oculus 博客上的&Unity’s UI System in VR&这篇文章,这里同样提供了一些代码示例。VR示例场景中的UI让我们一起看一下上面提到的技术是如何在VR示例场景中用到的。菜单场景中的菜单UI使用的自定义的贴图来实现弯曲,封闭的效果。和这些贴图互动用到了“VR中的交互” 这篇文章里提到的同样的方法。Flayer静态出现在世界坐标系中的简介和游戏结束UI:然而,我们选择附着在飞船位置上的世界坐标的UI,来表现与游戏相关的信息, 就是画内UI。由于用户会经常在画面中看到飞船, 在焦点附近显示一个UI来表现重要数据,这个做法很有道理。这个UI也会旋转来一直面向摄像机, 避免斜角,保证UI对玩家来说总是清晰可见的。迷宫在迷宫场景,我们也会用到空间UI来做介绍和结尾部分:当开关已经激活的时候,空间UI会用来提示玩家来进行互动。Shooter 180(Target Gallery, 打靶游戏)静态的空间UI又一次用在对玩家的简介和结束部分:就像上面提到的,我们在武器上用画内UI来显示剩余时间和当前分数:Shooter 360 (Target Arena 打靶场)最后,空间UI在这里用到了, 但是有一点变化:在动作发生时,例如玩家向周围观察, 我们选择在一段延迟之后再移动UI, 水平旋转来跟上玩家。这是为了让玩家意识到,他们是在一个需要向四周看的场景中。画内UI在这里的枪上又重用了一次:VR中字体的自由抗锯齿一个关于如何设置VR字体自由抗锯齿的方法(可能出于性能的考虑):在&世界坐标系的Canvas(画布)上附加一个Canvas Scaler控件。这个UI应该有一个&“Reference Pixels Per Unit”的属性设置为了1, 然后调整&“Dynamic Pixels Per Unit”直到你看到文字的边缘有了轻微的柔化。这里你可以看出&Dynamic Pixels Per Unit 设置为3 和设置为1.75的区别,前者更锐利一些,后者更柔和一些。你现在可能对不同类型的用户界面,以及哪种在VR中工作良好,有了一定的了解,也知道了如何克服一些你可能会遇到的特定的挑战。使用&VREyeRaycaster,&VRInput, 和&VRInteractiveItem 这些组件,你也可以创建基础的UI交互。
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&津ICP备号从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好?
VR视界萌萌君
原标题:从目前是技术来看VR游戏开发,用Unity还是UE4好?
从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好?还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。
以下是来自知乎大牛 侯帅英的回答:
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。
Unity的优势:
轻量级,安装、调试和打包方便
配置VR项目十分简单
学习成本低,文档完善
开发成本低
在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行
Asset Store
提供了一些VR下的Demo作为参考
Unity的劣势:
内建工具不够完善
渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平
对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码
没有材质编辑器,需要第三方插件
Prefab不支持继承
没有内建的Level Stream支持
Unreal的优势:
画面效果完全达到3A游戏水准
光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity
蓝图系统,从此策划不用再写代码
强大的材质编辑器
各种官方插件齐全
对于手柄、VR控制器支持良好
提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快
Unreal的劣势:
如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟
如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时
创建新项目大概又要编译十多分钟
如果切换平台,要编译几千到上万个shader
PS4部署不方便,打包编译同样非常久
学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂
部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity
开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万
UI设计器非常之难用
VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河
我觉得写了这么多结论已经很明显了:
小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。
中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。
两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal
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Unity想让谁都能在VR里做游戏 而你不需要会写代码
来自百度VR
游戏开发引擎Unity日前宣布了旗下Editor VR软件的开源和上市。同样提供了一个容易使用、对用户友好的开发引擎,也许有一天人们都会用它来创造虚拟世界。而据Unity表示,那一天并不会太遥远。&#13; &#13; 在采访中,Unity Labs副总裁Sylvio Drouin证实了公司正在研究能让任何人不需要任何编程知识就能创造“十分复杂的体验”的工具。&#13; “我们现在有大量的VR框架前期制作工作要做,以确保你能开始着手并只用发挥自己的创意部分而不需要编写代码。” Drouin 说,“我们有一个完整的行为库。”&#13; 他声明最终用户将做到“几乎不需要写一行代码就能通过Unity来集成内容。”你可以通过VR来完成这项工作,但并不意味着你只能创造VR体验;昨天的会议演示了Editor VR是如何通过其他开发者制作的工具进行扩展从而做到修改像Firewatch(看火人)这类非VR游戏的画面的。&#13; 一些Unity正在构建的框架是用于虚拟脚本撰写,视觉效果和人工智能的工具。Sylvio Drouin声明这些工具将在接下来的18个月内问世,而随后又迅速改口,把时间窗扩展为18-36个月。&#13; 从概念上讲,设计步骤类似于Unity的Carte Blanche倡议,即允许用户通过使用自然运动或者声音命令来建立VR场景。然而Carte Blanche是一个很难被实现的异常复杂的概念。同时Editor VR已定于年底之前面世。&#13; 尽管这个新的引擎将帮助简化开发过程的一些环节,但目前你还是需要在VR之外做一些工作来建立完整的游戏。有了这些新工具,创造 VR世界的门槛似乎将会持续降低。&#13;
来源:chinaz
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基于Unity3D的TPS游戏的设计与开发
&&本文详细介绍了基于Unity3D游戏引擎(个人版)的TPS(第三人称射击)游戏的开发与设计的过程,主要包括游戏开发前准备,场景的制作以及游戏角色控制,子弹发射效果,敌对角色生成的实现方法等。并简单介绍了Unity3D引擎及其特点和资源商店的利用。详细阐述了游戏中的各种关键C#脚本程序。实现以键盘控制位置鼠标控制视角的人机对抗游戏模式。游戏操作简单,人物动作细腻多变,场景氛围代入感强,给玩家良好的游戏体验。
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