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国人自制PSV首款动作游戏《爱跑者》下载发布
发布时间: 17:18:21 条|
  开发作者:PSS开发网,转载请注明出处!
  日, PSV首款动作游戏:爱跑者beta版发布,版本代号:V0.6。
  注意:由于PSS的开发套件目前还只是测试版,所以开发出来的内容都没有正规途径发布,想要尝试这些应用的玩家必须安装PSS开发套件才能实现应用的运行。
  游戏简介:
  本游戏移植此Android平台同名游戏IRunner,精简了部分功能。仅供学习和交流之用。 这是一个障碍跑的游戏,玩家需要操作游戏中的人物,躲避障碍,吃到更多的电池。每吃50个 电池,移动速度将提高5%每吃150个电池,生命+1.
  ■键 下滑
  &键 跳跃 (跳跃过程中再次按x键:二级跳)
  安装方法:
  1.首先您需要在PSV上安装PS Suite开发助手的安装
  2. 然后,请访问这篇帖子,查看如何安装软件。
温馨提示:玩家可通过手机登陆阅读多玩TVG新闻。
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特色专区: |
PSP游戏: |
3DS游戏: |
家机游戏: |
综合主区: |&figure&&img src=&/50/v2-fd76eef417dc449c021b2c75d4e458a3_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-fd76eef417dc449c021b2c75d4e458a3_r.png&&&/figure&&p&&i&最新的吃鸡手游《光荣使命》是今年中国游戏圈的最大骗局,只有《幻》能与它比肩。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&文 / &a href=&/people/demonoracle/activities& class=&internal&&Oracle&/a&&/p&&blockquote&&b&“我们不要钱,不要钱,真的不要钱!!”&/b&&/blockquote&&p&11月5日,自称为“山叔”的《光荣使命》官方运营成员在社区发帖,称“最近言论比较乱,希望大家不要被骗子钻了空子”。&/p&&p&这时距离游戏原定的内测日期已经过去了两个多月,玩家迟迟不能玩到这款&b&“5人小团队用心制作的吃鸡大作”&/b&。而在几乎整个10月,这款预约量近200万的吃鸡手游彻底销声匿迹,完全停止了对外的声音,以至于一些玩家以为相关的开发工作已经终止,开发小组是不是撑不下去跑路了。&/p&&figure&&img src=&/v2-35c04049fbf757a2f9a2_b.jpg& data-rawwidth=&765& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&/v2-35c04049fbf757a2f9a2_r.jpg&&&figcaption&10月底,官方已经噤声1个月,社区里依然不乏“要相信山叔”“山叔很困难”的声音&/figcaption&&/figure&&p&山叔发这个帖子的时候,是官方在1个月的沉寂后久违的声音,当时《光荣使命》还不叫“光荣使命”,而是有另一个名字,叫&b&《The Last One》&/b&。甚至在更早的时候还有一个名字,叫&b&《丛林大逃杀》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7aa2ab7a15dd1eed185bfa3ceca70650_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-7aa2ab7a15dd1eed185bfa3ceca70650_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&(为了便于叙述,下文将三个名字统一,一概称为《光荣使命》)&/b&&/i&&/p&&p&11月8日,腾讯公开了自己的吃鸡手游,过程一波三折。8日0点,预热页面的倒计时结束,在稍微延迟了一小会后,官方终于正式宣布,腾讯的首款吃鸡手游就是这款《光荣使命》。&/p&&p&几乎与此同时,《光荣使命》(也即丛林大逃杀)的运营成员在官方社区发了一则题为“好!久!不!见!”的帖子,宣布了与腾讯的代理计划与正式名称。&/p&&figure&&img src=&/v2-8738fdeac05409efcae56ff0_b.jpg& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&/v2-8738fdeac05409efcae56ff0_r.jpg&&&figcaption&“任何时候我:山叔!保持对游戏内容和商业化的绝对控制权!”&/figcaption&&/figure&&p&这个决定让很多人觉得不解,对于那些从8月就开始追随《光荣使命》的老粉丝们,官方曾经的宣言仍在耳边回响:在当时的官方答疑贴中,官方运营成员极度厌恶腾讯,称其为&b&“qq毒瘤”&/b&,并坚决与其划清界限,表示绝对不会为了一时的利益出卖玩家,“不给某鹅”。&/p&&figure&&img src=&/v2-62c6cb901ea4fdedb1293_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&/v2-62c6cb901ea4fdedb1293_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-e1d44f780b0c3e1fdbcb9e4dcdc9d3a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&/v2-e1d44f780b0c3e1fdbcb9e4dcdc9d3a7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-3fbdccc453_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&/v2-3fbdccc453_r.jpg&&&/figure&&p&在3个月前,官方做此声明的动机是可以理解的,当时《光荣使命》的开发团队,是一个情怀满满的5人小团队,是“资深吃鸡粉”,是“不为盈利,只为最可爱的人们”的理想开发者,这样独立气息充沛,富有情怀的团队,有着完美的“人设”,怎么能跟老被人吐槽的腾讯“同流合污”呢,当然要划清界限。&/p&&figure&&img src=&/v2-a4c7a31bbd6_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/v2-a4c7a31bbd6_r.jpg&&&figcaption&“玩家”在社区里对开发团队的解读,人设可以说非常完美&/figcaption&&/figure&&p&&b&同时,官方公告不止一次地声明,这是一款“有授权的游戏”,所以“不要担心什么侵权问题”。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-70d482bbad54a5e8e1b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/v2-70d482bbad54a5e8e1b4_r.jpg&&&/figure&&p&需要注意的是,这些天宣传十分高调的吃鸡手游如《小米枪战》《荒野行动》,并非为第一批尝试吃鸡的手游。在他们之前还有一整支队伍,有四五款同类产品的数据相当不错,其中《光荣使命》的前身《丛林大逃杀》,是首个在TapTap上达到百万预约以上的游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-7e366c0edfd77_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/v2-7e366c0edfd77_r.jpg&&&figcaption&《光荣使命》刚开始在TapTap预约,数据就极其抢眼,知乎上也有相关的问题,不过没人关心,这个游戏的舆论中心始终在社区论坛里,由开发商管理&/figcaption&&/figure&&p&《光荣使命》之所以能有这个成绩,“有授权”的说法功不可没。在吃鸡手游大幅度涌现的黎明期,让很多玩家坚信,这就是“吃鸡的正版手游”。以至于一些游戏媒体也做出了类似的报道:&/p&&figure&&img src=&/v2-e402a5f22b_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&123& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/v2-e402a5f22b_r.jpg&&&figcaption&“是的,正版手游,你没看错!” 源于某媒体&/figcaption&&/figure&&p&当然,光小团队情怀和“授权”的概念还不够,玩家需要的“干货”,想知道自己期待已久的吃鸡游戏到底是什么样,因此官方在放出了很多“游戏截图”。&/p&&figure&&img src=&/v2-fd76eef417dc449c021b2c75d4e458a3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fd76eef417dc449c021b2c75d4e458a3_r.jpg&&&/figure&&p&从画质来看,在当时那个吃鸡手游还普遍很糙的环境下,《光荣使命》的画质可以说巅峰一样的存在,这给了玩家很大信心。即使当时有其他吃鸡手游玩,但玩家的胃口已经被这些截图钓了起来,所以宁愿死等《光荣使命》。&/p&&p&但在过去的几个月里,几乎没有玩家能玩到这款游戏。原定于8月30日的内测早已成镜花水月,一拖就拖到了腾讯代理后。这时候正式画面出来了,玩家发现是这样的:&/p&&figure&&img src=&/v2-2da7bee5e060d4b52a9b9efa366b895e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2da7bee5e060d4b52a9b9efa366b895e_r.jpg&&&figcaption&有兴趣的朋友可以对比一下前后的画面区别&/figcaption&&/figure&&p&“有授权”和“画面特别棒”,加上小团队的理想主义情怀,把《光荣使命》的预约人数推向将近200万,要不是中间突然有一个月杳无音讯,实际人数还会多不少。&/p&&p&为什么在一片利好之声中杳无音讯了?从表面上来看,就是“人设”崩不住了,快要崩塌。别家的吃鸡手游已经开服,《光荣使命》却还在许诺空头支票,玩家迟迟玩不到游戏,质疑的声音越来越多,只能暂时装死。&/p&&p&回过头来看,你会发现《光荣使命》使用的宣传手段十分暧昧。往往会使用一些语焉不详,容易产生歧义的描述,打各种擦边球混淆视听(我称之为“鸡贼”)。其中,“获得了授权”是最典型的一种——因为蓝洞的《绝地求生》根本不会有这样的授权,所谓的“授权”并没有特指是什么授权,但极易给人一种“名门正统”的印象。&/p&&p&&i&(当然现在官方可以解释为,这里的“授权”是指获得了“光荣使命”这个PC游戏的IP授权。但官方在声明获得授权时,游戏还不叫《光荣使命》)&/i&&/p&&p&&i&不过这种程度的擦边球,和官方这几个月来孜孜不倦的&b&“卖人设”&/b&比起来,就是小巫见大巫了。&/i&&/p&&p&从一开始,官方就一直在树立一个“5人情怀小团队”的人设。这类人设目前在国内游戏圈很流行,很多商业大公司会在产品初期主推一个和母公司没关系的小团队,唱各种独立戏。其中,《光荣使命》的这个“5人小团队”无疑是卖人设最为成功的那个。&/p&&p&秉承着“在产品成型之前,要让玩家爱上你的团队”的前人成功经验,在过去的3个月,《光荣使命》的宣传史,就是一部造星史,官方主推“山叔”这个官方偶像。山叔会用亲切的口吻,向玩家传递开发进度,阐明创作初心,表达情怀于理想,畅想未来的乐观前景。&/p&&figure&&img src=&/v2-1c76230eba03b7ea960b_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/v2-1c76230eba03b7ea960b_r.jpg&&&figcaption&山叔会用“老铁”来亲昵地称呼玩家们,该称呼来源于快手视频上的“双击老铁6666”.&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ae99bfd88e596e7e9e29d70_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/v2-ae99bfd88e596e7e9e29d70_r.jpg&&&figcaption&8月30日,原定第二天的测试迟迟没有下文,玩家们开始怀疑,这时有山叔粉丝力排众议来辟谣,“山叔都没出来发言,你们凭什么说游戏跳票?” 结果游戏跳票到了现在&/figcaption&&/figure&&p&这种“卖人设”的策略,在用户数量快速增长但又相对封闭的TapTap社区极为奏效。山叔成了社区里的偶像、明星,成了《光荣使命》的精神图腾,一言九鼎,被奉为绝对的真相,抢到跟帖前排的人甚至会激动不已。直到今天,你去《光荣使命》的社区论坛,依然能看到很多为山叔打Call,尽管在TapTap之外,没人听说过山叔。&/p&&figure&&img src=&/v2-666a72db1a864cd4498fdce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-666a72db1a864cd4498fdce_r.jpg&&&/figure&&p&就这样,官方凭借着一系列“放卫星”和“卖人设”的组合拳,在TapTap上成功吸到了近200多万预约,为产品履历增加了浓厚的一笔——然后将代理权卖给了腾讯。&/p&&p&更加耐人寻味的是,从一开始官方就反复给玩家灌输的“5人小团队”情怀,在今天0点正式公布与腾讯的合作后,荡然无存。这时候官方突然宣布,这个游戏其实是巨人网络旗下的。&/p&&p&昨天,巨人网络的官方公众号推送了一篇名为&b&《这款手游同时引起了马化腾、史玉柱的关注》的文章&/b&,里面特意强调:&/p&&blockquote&《光荣使命》手游由巨人网络小怪兽工作室开发,&b&工作室负责人为郁晟侃。之前他们参与开发《征途手机版》&/b&,在腾讯平台发行,获得出色的市场表现。&/blockquote&&p&敢情这5人情怀小团队,就是当年做征途手游的啊,这个游戏长这样:&/p&&figure&&img src=&/v2-ed36c73902_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ed36c73902_r.jpg&&&/figure&&p&&b&就这样,一个之前对外惨兮兮的,充满理想情怀的,毫无背景的小产品,突然摇身一变,成了巨人网络的重点项目。&/b&&/p&&p&其实在9月的时候,我们已经从知情人士处获悉《丛林大逃杀》是巨人旗下的项目,但当时官方对外并未透露出任何一点风声,所以我们也没有对此做过多解读。如今官方正式宣布,算是落下了实锤(其实明眼人前几天从《光荣使命》这个名字公布之时就能看出巨人的背景了,因为&b&巨人就是此前同名PC游戏的研发方)。&/b&&/p&&p&这个套路是不是有些眼熟?是的,它像极了巨人之前无比成功的《球球大作战》。在《球球大作战》最初上市的时候,它也被包装成了一个人畜无害的,充满理想主义情怀的独立游戏。打出了“高考落榜生团队”的宣传口号,将其定位为“黑马团队”。其曝光度之高,连一线大公司的产品都汗颜。特别是有关“报道”还指出,连游戏业内大拿都连连称赞此游戏,更诠释了人生、做事、企业管理发展、甚至社会管理的哲理。&/p&&figure&&img src=&/v2-9a9fd0bb9bd22b366dfdd2_b.jpg& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/v2-9a9fd0bb9bd22b366dfdd2_r.jpg&&&figcaption&《球球大作战》当年的团队介绍,熟悉的梦想追求&/figcaption&&/figure&&p&让我们再回顾一下当时对《球球大作战》的媒体报道,是不是也情怀度爆表了?&/p&&figure&&img src=&/v2-e16ac7dfbd_b.jpg& data-rawwidth=&983& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&983& data-original=&/v2-e16ac7dfbd_r.jpg&&&figcaption&摘自《高考落榜生十天开发出百万在线手游明星大咖上瘾》&/figcaption&&/figure&&p&两年前,在《球球大作战》终于功成名就之时,这个项目背后的巨人第一时间站了出来,《球球大作战》的成功,变为了巨人的“明智战略”、“对用户需求的精准把控”、“高效的社区运营”。它成了巨人自《征途》以来最为成功的商业产品。它的独立光环燃烧殆尽,弃之不用,仿佛从来没存在过一样。&/p&&p&如今,《光荣使命》也故技重施,那么,它会成为另一个《球球大作战》吗?&/p&&p&说真的,即便是腾讯,即便以外界对腾讯的主流认识来看,腾讯在这个时候代理了这样一个产品,我也觉得挺瞎眼的。腾讯,正在和蓝洞谈《绝地求生》代理权的腾讯,假使你真的要像网易、小米那样做一个吃鸡手游,我希望你也能做一个更体面一些的产品。&/p&&p&最后,容我引用一张论坛社区里的玩家自制图,来为这篇文章划下句点吧,一图胜千言。&/p&&figure&&img src=&/v2-f52b18d5028eebb024d9c87aa8b1dc35_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&1038& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&p&&b&******后续更新******&/b&&/p&&p&&b&本来以为这事暂时过去了,不料今天我们的公众号“游戏研究社”收到了巨人网络实名发来的侵权投诉,说我们侵犯了巨人的名誉和商誉。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先抛开如实报道负面消息是否构成了名誉侵犯不说……这事有意思的是——文章是先发在腾讯自家的公众号平台的,对腾讯也构成了一定的负面影响,结果连腾讯都没动手,巨人却先动手了。知乎上相关领域的专业人士不少,对这事儿怎么看?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-2d59fa7bee4ca70db69b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/v2-2d59fa7bee4ca70db69b7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&&a href=&/yysaag& class=&internal&&点击关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/i&&/b&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@,&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@&/b&&/p&
最新的吃鸡手游《光荣使命》是今年中国游戏圈的最大骗局,只有《幻》能与它比肩。 文 / “我们不要钱,不要钱,真的不要钱!!”11月5日,自称为“山叔”的《光荣使命》官方运营成员在社区发帖,称“最近言论比较乱,希望大家不要被骗子钻了空子”。…
&figure&&img src=&/50/v2-0dcdd1efb4b1ae57144f_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-0dcdd1efb4b1ae57144f_r.png&&&/figure&&blockquote&&i&&b&制作人大换血、年货化、销量滑铁卢。短短10年间,这个系列经历了所有大作都会经历的挫折。刺客们需要一个真正的变革者,来引导他们走向新的未来。&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&猫大师 &/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-6f01cddad20e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&320& data-thumbnail=&/v2-6f01cddad20e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-6f01cddad20e_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&回顾上篇请戳&b&&a href=&/p/& class=&internal&&这里&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&海上寒鸦&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&时间的指针先不要往前,让我们回到海尔森·肯威还未出生的1715年,此时正是地理大发现,或者说大航海时代。&/p&&p&爱德华·肯威30出头,有一个令人羡慕的美妞当老婆,但他总是异想天开,渴望在海上寻找暴富的机遇。在当了几年劫掠船船员之后,爱德华在误打误撞下介入了刺客与圣殿骑士的千年纠纷之中。&/p&&p&他穿着抢来的刺客服,用袖剑弯刀与手枪战斗,但他并不清楚刺客信条的含义,满脑子只想赚钱。最后,他如愿以偿拥有了巨大的财富,人们都称他为公海之王。&/p&&figure&&img src=&/v2-794dd373a3cc8bb4c786_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-794dd373a3cc8bb4c786_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《刺客信条:黑旗》的主角:寒鸦号&/i&&/p&&p&《刺客信条:黑旗》的公布速度非常之快,刺客信条系列也是自此开始进入了年货时代。&/p&&p&无论从什么角度来看,《刺客信条:黑旗》的气质都与系列中其他作品截然不同,&b&这是唯一一作主角大部分时间不在陆地上的刺客信条游戏,然而这也是目前刺客信条系列单作销量最高的一作。&/b&&/p&&p&《刺客信条3》的船战在黑旗中成为了游戏核心玩法,在2013年,这甚至是当时最好的海战游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-a463f2dc72475a0ebe4f92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&/v2-a463f2dc72475a0ebe4f92_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&&i&潜入依然儿戏,打人就像打孙子&/i& &/p&&p&爱德华·肯威和康纳是爷孙关系,孙子都那么能打,爷爷能差吗?在陆地上,爱德华的动作流畅度十分惊人,他能够自动避过细小的障碍物,越过低矮的藤蔓树枝。而且不管手持什么武器,爱德华都能施展迅捷的暗杀。&/p&&p&爱德华配备两把剑、最多四把火药手枪和一只吹箭,还有五花八门的炸弹,可以全方位与敌人交战,并且还能借助周围环境执行特别的打斗动作。&/p&&p&在未被发现的情况下,爱德华的四把火药手枪可以一次性秒杀四个敌人,然后抽出双刀再砍翻两个,就问你怕不怕?
&/p&&figure&&img src=&/v2-b45b74a72f719b813d8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b45b74a72f719b813d8c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《刺客信条:黑旗》的袖剑全面回归1代的简约设计,但不用切手指&/i&&/p&&p&《刺客信条:黑旗》的袖剑并没有什么花哨设计,也不具备射击功能,甚至显得有些简陋。不过对于更喜欢用双刀和手枪的爱德华来说,袖剑的意义并不大。&/p&&p&&b&黑旗最大的成功之处在于海上探索玩法的高完成度。&/b&事实上,黑旗是目前市面上唯一的3A级“海盗游戏”。这套海战玩法完成度之高,简直都可以拿来单独做一个游戏,而育碧确实在今年这么做了。&/p&&p&爱德华的寒鸦号不像本人在陆地上这么强势,他在前期需要小心翼翼地挑选自己的掠劫目标,稳稳妥妥地积攒实力。&/p&&p&寒鸦号开起来十分顺手,海战操作也十分简单易懂,更重要的是,就算你不想打海战,也可以在海上跑商做倒爷,低价买进高价卖出,俨然一个刺客版大航海。&/p&&p&海上能干的事情不仅仅是买卖货物和互相开炮,通过升级寒鸦号,爱德华的船能获得捕鱼小艇和潜水钟这两样装备。&/p&&p&前者类似3代的打猎海洋版,这一次,爱德华可以用这些动物和鱼类的素材补强自己的装备,甚至是制作新的服装。&/p&&p&而后者则可以探索海下世界,如果你对捕鱼和潜水都没兴趣,那大可以在海上胡乱游荡,去探索神秘广袤的加勒比海。&/p&&figure&&img src=&/v2-5ff37e5cc021daff61d9dcdb043f64ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5ff37e5cc021daff61d9dcdb043f64ac_r.jpg&&&/figure&&p&&i&潜水钟帮你下海&/i&&/p&&p&除了能够掠劫商船和军舰,黑旗还做了一套类似GTA的通缉指数:如果爱德华的劫掠行动太过招摇,就会引来专门怼海盗的猎船。打得过打不过就看玩家自己了。&/p&&p&海上还有数个海军堡垒,它们的作用类似陆地的鸟瞰点,打下一处堡垒就能开启一片海域的地图。海军堡垒火力强劲,血厚防高,整场战斗强度让人满意,犹如BOSS战。&/p&&p&而位处地图四个角落的神秘船则是海盗们的终极目标,想成为名副其实的公海之王,就去挑战这四艘传奇舰船吧,即使是升满级的寒鸦号,打起来也不会特别轻松。&/p&&p&除了这些,海洋本身即是船只最大的威胁,狂风暴雨之下,海上龙卷风和大浪能够把爱德华的船撕成碎片;而在风平浪静的日子里,船员们会唱起大航海时代的船歌鼓舞自己。&/p&&figure&&img src=&/v2-1d54d61e435cbd93c8cf2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&280& data-thumbnail=&/v2-1d54d61e435cbd93c8cf2d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-1d54d61e435cbd93c8cf2d_r.gif&&&/figure&&p&&i&在狂风暴雨中与海浪决斗是爱德华的生活常态&/i&&/p&&p&海战模式下玩法的成熟度和丰富度十分惊人,且给予玩家十足的自由。再配上13年最顶尖的画质,把甲板上的海水、暴风雨下的大海、令人生畏的巨浪和船只近距离交战的场面表现得淋漓尽致。&/p&&p&这时候,玩家的所有目的就是强化自己的船只,主角的作用只是下船卖货买货,收集强化素材。&/p&&p&在黑旗中,爱德华这个角色与其他刺客主角不同之处在于,他直到游戏剧情末尾,都没有明面上加入刺客组织。虽然后续作品把他列为刺客大师之一,实际上他的称谓应该还是公海之王,&b&也是从黑旗开始,主角们开始质疑信条的意义。&/b&&/p&&blockquote&&i&“如果万物皆虚,那我们应该相信什么?如果万事皆允,那我们为何不能去追寻内心的欲望?”&/i&&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-70ea0b94ab46_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-70ea0b94ab46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如果这世界没有金子,我们早就是英雄了&/i&&/p&&p&而游戏中的圣殿骑士也继续延续3代的洗白人设,就算是被爱德华刺杀,临死前也要鄙视爱德华一番,做出一副为了信仰慷慨就义的模样。&/p&&p&&b&爱德华是最后一位以戴斯蒙为载体的刺客先祖,同时黑旗也是最后一款将现代剧情纳入到游戏部分的刺客信条游戏,&/b&后面的游戏中现代剧情变得举无轻重,越来越没有存在感。&/p&&p&黑旗的成功并不能消除育碧的顾虑,因为刺客永远开海盗船是不可能的,至少下一代不可能继续开船。探索型玩法是成立的,但还是要想个新玩法一劳永逸。&/p&&p&所以在2014年,我们迎来了刺客信条首部登陆次世代平台的作品,其名为大革命。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&大革命&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&1789年,法国贵族和平民阶层的矛盾日益加剧,抗议最终演变成革命。亚诺多里安孩童时期拥有一个刺客父亲,但父亲遭到叛逃到圣殿骑士阵营的前刺客谢伊寇麦克所杀。&/p&&p&成为孤儿的亚诺多里安被圣殿骑士团的大团长收养,并和团长的女儿艾莉丝成为青梅竹马。长大后的亚诺多里安阴差阳错被栽赃陷害成杀死团长的凶手,在巴士底狱中他邂逅了刺客大师,并加入了刺客组织,利用自己的天赋追查事实真相。&/p&&figure&&img src=&/v2-5a57a13a857a3f589a6202_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5a57a13a857a3f589a6202_r.jpg&&&/figure&&p&&i&最帅、最弱、最时尚,法国人,骚得很
&/i&&/p&&p&《刺客信条:大革命》发售于2014年光棍节,这款游戏就如同它的名字一样为该系列来了一次大革命:操作模式全面升级,加入了向上和向下奔跑两个按键控制,让跑酷更加流畅。&/p&&p&&b&而且第一次引入了等级、装备和人物技能等ARPG要素,甚至还有内购!&/b&防反被彻底废了,玩家再也不能一招反击杀死敌人,在这套系统的帮助下,亚诺多里安成了历代刺客中最弱鸡的一个。&/p&&figure&&img src=&/v2-c96df7e8d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&268& data-thumbnail=&/v2-c96df7e8d0_b.jpg& class=&content_image& width=&268&&&/figure&&p&&i&亚诺的青梅竹马,性格火辣,长得很耐看,可惜作死
&/i&&/p&&p&大革命回归了《刺客信条2》的格局:固定的一张巴黎大地图被等级划分为好几个区域,如果玩家贸然在低级别的时候就去高级别的地区,显然只有死路一条。&/p&&p&整个巴黎能够无缝进入的房间非常多,街头也因为大革命时期游行的人群而被堵得帧数不足。&/p&&p&做任务涨经验值升级,然后用技能点学习技能,花钱购买更为强大的武器,是《刺客信条:大革命》的基本游玩逻辑。&/p&&p&从表面上看,该作与刺客1代没什么区别,但内核已经截然不同了。&b&如果说1代到黑旗还是个以按键时机为基准的动作ACT,那么大革命开始,刺客信条已经变成了一个数值驱动的动作RPG游戏。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-dc9dc4520ecad34b9e412_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dc9dc4520ecad34b9e412_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不凑齐一套金的都不敢出门
&/i&&/p&&p&但它的玩法机制依然是成立的,而且新东西还不少,比如鼓励多人协作的小副本、不同技能对应的多种潜行办法、多样化的武器装备、利用鹰眼视觉扩展出来的恐怖罪案,还有每个主线任务形成的类似小箱庭的潜入关卡。&/p&&p&这些都是大革命成功的创新。同时游戏保留了经营元素,在最新的画面技术下,亚诺可以在大巴黎各处投资复兴咖啡馆。&/p&&p&咖啡馆是当年巴黎有名的社交场所,一些小资产阶级会整天泡在里面高谈阔论。在《刺客信条:大革命》中,亚诺多里安的咖啡馆实际上代替了前作中的鸽子笼,在这里能接到各式各样的刺杀任务。&/p&&p&大革命在支线任务中加入了历史名人事件,比如帮助越狱大师取回遗留在巴士底狱的绳索等等,通过这些小任务让玩家解开历史词条,探索一些历史趣事。&/p&&p&&b&但糟糕的战斗系统和不协调的潜入机制把这些奇妙的闪光点都毁于一旦&/b&,更别提为了赶档期而提前发售所导致的BUG事件。&/p&&figure&&img src=&/v2-b8b6d2f720146fdca94a5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b8b6d2f720146fdca94a5d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&玩法回归最原始的刺客信条,但糟糕的敌兵配置毁了潜入体验&/i& &/p&&p&大革命的口碑之差,已经不是3代可比拟的了。育碧为了平息玩家怒火,免费附送了原本要单独购买的DLC帝王陵寝和地下军火库。&/p&&p&排除前几个版本如灾难般的BUG和跑不满30帧的画面体验,大革命这款游戏最大的缺陷在于关卡敌兵配置的不合理和数值前后期的崩塌。&/p&&p&大革命这一代的意图非常明显,用数值碾压来逼迫玩家潜入。事实上这一点确实是奏效的,然而育碧潜入关卡配置敌兵和设置巡逻路线的能力实在是不够高明,很多地方想要不被发现是不可能的。&/p&&p&再加上战斗系统的变化,主角动作十分不利索,战斗力被极大削弱,玩惯了“潜行不成就正面杀光”的玩家,一时之间有了极大的挫败感。&/p&&figure&&img src=&/v2-4af517f6095fbab684ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&249& data-thumbnail=&/v2-4af517f6095fbab684ba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-4af517f6095fbab684ba_r.gif&&&/figure&&p&&i&死的太冤了
&/i&&/p&&p&在潜入游戏中如果被发现,惩罚代价是惊人的,而玩家角色也理应在正面战斗中处于弱势。毕竟如果各个都是康纳,潜入还有什么意义呢?&/p&&p&问题在于刺客信条系列初代在当时就已经起了一个头,即“抹杀掉潜入失败的惩罚,让玩家无论怎么玩都能占据优势”。所以当大革命把潜入惩罚做到一个潜入游戏应该有的水平的时候,刺客老玩家反而不适应了。&/p&&p&大革命符合潜入游戏的逻辑,却违背了自己这个系列的逻辑,这也是游戏评价跌至冰点的原因之一。&/p&&p&而在数值成长这一块,玩家的数值只能依靠装备来提升。因为有内购,所以玩家无法通过游戏内的收益来购买最好的几个武器,而历代的解谜收集品所解锁的奖励性质服装,按理说应该是游戏内最好的防具。然而在大革命中,直接沦为了一套皮肤……&/p&&p&想想看吧,努力了一下午,就收获了一套单机游戏里的角色皮肤,能不让人生气吗?&/p&&p&游戏后期数值崩溃的问题也十分严重,玩家们如果获得了后期的武器装备,技能点也点到一个程度之后,以前几个防反都干不死的敌人,可能现在一枪托就干死了……节奏再次回到“潜入不成就正面杀光”。&/p&&figure&&img src=&/v2-1fe2c20a32_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1fe2c20a32_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这次的袖剑集成了黑旗的吹箭功能,并且只佩戴在左手&/i&&/p&&p&亚诺的袖剑搭载了一个手弩,实现的功能和爱德华·肯威的吹箭差不多,这些飞箭十分有用,但储备量稀少,玩家必须仔细斟酌每支飞箭到底用在什么地方。&/p&&p&很多任务在初期都显得异常困难,特别是狭小的室内场景,敌人巡逻路线设计得一点都不科学。&/p&&p&偏偏这一次官方设计了许多类别的敌人,比如跑得快的、长得壮的、会丢烟雾弹的、一手剑一手枪的,每一个敌人都需要特定的方式才能对付,而他们大多是一起上的,完全没有前几作那么有绅士风度。&/p&&p&所以可以射狂怒箭和迷幻箭的袖剑就尤为重要,有时候偷偷潜入还真不如先射一发让敌人内斗来得实在。&/p&&p&&b&大革命的滑铁卢并不代表它本身模式的失败,只是缺乏打磨和单纯的品质问题。&/b&这套玩法在经过调整之后,在续作中表现得更好了,但是因为大革命的技术性故障,让后续作品承担了销量缩水的苦果。&/p&&figure&&img src=&/v2-1d80c9d0b356d682ba835_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1d80c9d0b356d682ba835_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&最好的时代&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&1868年,英国正值工业革命颠峰时期,伦敦是世界的中心,谁掌握了伦敦,谁就掌握了世界。圣殿骑士团的力量把持着伦敦几乎所有的产业,刺客只能在郊外活动,执行一些不痛不痒的小任务。&/p&&p&年轻的刺客姐弟伊薇·弗莱和雅各布·弗莱从来都不是组织里最安分的成员,他们撇下了自己的导师,与印度裔刺客亨利来到伦敦街头,用自己的方式瓦解圣殿骑士对伦敦的掌控。&/p&&figure&&img src=&/v2-5e4be3785fbbd0b638fbee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5e4be3785fbbd0b638fbee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&左为弟弟雅各布,中间的是姐姐伊薇,右边白衣服是亨利&/i&&/p&&p&《刺客信条:枭雄》是颇为保守的一作,在继承大革命系统的基础上,优化了战斗逻辑,实际游玩体验比较接近蝙蝠侠阿卡姆系列。&/p&&p&&b&简单来讲这一作更像是大革命的系统套上了兄弟会的玩法&/b&:系列首次加入了马车和钩绳,并允许玩家无缝切换姐姐和弟弟进行游戏。&/p&&p&比起大革命的沉重,枭雄无论是主角团的性格、音乐旋律、剧本还是演出效果都显得非常活泼轻快。&/p&&p&枭雄是目前为止最新的作品,因为受到大革命影响所以销量并不好。因此在整个2016年,育碧并没有推出新的刺客信条。但说句公道话,枭雄无疑是目前为止最好玩的刺客信条。&/p&&figure&&img src=&/v2-bd66eec295737efe162f289_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&197& data-thumbnail=&/v2-bd66eec295737efe162f289_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&i&是的,我们是最好的!&/i& &/p&&p&枭雄依然存在大革命的后期数值崩塌现象,但在潜入关卡的设计和游玩体验上比大革命出色了太多。&/p&&p&首先枭雄复活了《刺客信条2:兄弟会》的小弟玩法,整个伦敦地图被分为大致六个区域,由弟弟雅各布领导的黑鸦帮一步步夺回整个城市的控制权,整套抢地盘玩法实际上就是兄弟会的打据点。&/p&&p&只不过这是升级后的打据点,每个据点都是一个箱庭小关卡,设计质量比大革命高出不少。当一个区域的据点都被拔掉之后,就要面对这个区域的BOSS。&/p&&p&如果说黑旗的爱德华是海盗,那枭雄的雅各布就是黑帮头子,每一个据点被拔出之后,玩家是能实际感受到好处和变化的。比如街上以前都是地方帮派的人,现在全是自己人,占领城区之后,很多主线任务的潜入关卡都变相降低了难度。&/p&&p&装备系统依然建在,还加入了制作要素,并且解谜收藏获得的隐藏服装也不再是毫无用处的皮肤,虽然是姐姐限定,但也好过亚诺的那套QQ秀。&/p&&p&育碧在枭雄里为伦敦塞满了可以玩的小游戏,虽不及黑旗的高度,也至少比兄弟会和大革命要强得多。&/p&&p&地下黑拳比赛、马车漂移、随机的护送任务、几位同伴的专属支线,这些都极大地扩展了游戏的耐玩度,只不过枭雄有了大革命的前车之鉴,游戏画面降低了一个档次,倒是换来了较为稳定和流畅的帧数。&/p&&figure&&img src=&/v2-ea0dec4655_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ea0dec4655_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这一代的袖剑有着蝙蝠侠抓钩枪的功能&/i& &/p&&p&由于已经到了比较近代的年份,长剑之类的大杀器不可能让你随身带上街,可选武器也只剩下左轮手枪、拳指虎、剑杖等易于隐藏的贴身武器。&/p&&p&倒是这次的袖剑简直是黑科技附体,加入了飞天抓钩的功能,刺客终于可以像蝙蝠侠一样直接飞到屋顶,而不用徒手攀爬了。&/p&&p&历史人物互动戏份在这一代算是扳回局面,恐怖罪案、历史人物事件再次出现,狄根思、达尔文、南丁格尔、维多利亚女王和正太时期的柯南道尔也都悉数亮相。&/p&&p&他们各自的任务都非常有趣并符合各自的气质,且这一代的潜入系统比大革命真是好太多,至少能够当一款潜入游戏来玩了。&/p&&p&&b&《刺客信条:枭雄》是目前最适合萌新入坑体验的作品&/b&,它足够现代,而且在ARPG架构下也做得足够有趣,至于数值后期崩盘这种车祸,能无视就无视吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-e6a1bbf586d7d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e6a1bbf586d7d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&写进化论的达尔文,我和他谈笑风生! &/i& &/p&&p&&b&当然枭雄也有它自己的欠缺之处,比如画面缩水。&/b&&/p&&p&维多利亚时期的伦敦是世界的中心,街头的人流要比法国大革命的巴黎更加惊人,但枭雄为了获得一个稳定的帧数,不仅把街上行人的人数砍了80%,还将全局光照特效也一并省略,这也是为什么我说大革命的初版画面是最好的(打了几个补丁之后画面被阉割了)。&/p&&p&&b&除此之外,游戏还有很多地方有违和感&/b&,比如刺客信条历来的传统:不杀平民。如果你肆意妄为地杀平民,就会导致同步率下降。&/p&&p&但因为枭雄引入了驾驶马车的要素,为了不降低玩家驾车的快感,玩家操控马车在街上碾压行人居然一点问题也没有。我十分肯定自己碾死了不少人,但同步率从未掉过,也没有警察来实行交通管制,除非你撞了他们的马车!&/p&&p&弗莱姐弟的路怒症也是十分严重,育碧很有自知之明地加入了一个撞碎5000个路灯的奖杯来聊以自嘲。&/p&&p&&b&更让人不满的地方在于枭雄的复制粘贴痕迹十分严重,&/b&亚诺多里安的刺杀动作被分配到弗莱姐弟上,城市下水道的地图简直就是照搬!&/p&&p&如果你没有玩过大革命,这是不会给你造成困扰的,但如果你玩过可能就要骂娘了:从未有一个刺客的暗杀动作会和自己的老祖宗如此相像。&/p&&p&可以看出在大革命滑铁卢之后,育碧对待枭雄的态度其实是应付了事。但枭雄依然是目前最好玩的刺客游戏之一,它与异质化的黑旗都是值得入坑的佳作。&/p&&figure&&img src=&/v2-f6e8edcbdce81eff77cebeb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& data-thumbnail=&/v2-f6e8edcbdce81eff77cebeb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-f6e8edcbdce81eff77cebeb_r.gif&&&/figure&&p&&i&姐弟俩的路怒症确实挺严重的
&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&西元前&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&2016年修正一年后,刺客信条第七部作品——《刺客信条:起源》将在今年10月27日发售,它将带我们穿越回公元前的古埃及王朝,探索刺客兄弟会的起源。&/p&&p&这里要说的一点是,兄弟会并不能和刺客组织划等号,它是刺客组织下一个特殊的分支。&/p&&p&艾吉奥在《刺客信条2》中使兄弟会复兴,而本作的主角巴耶克则将讲述兄弟会的起源。据不可靠消息称,本作和枭雄一样是双主角制,猫大师在这里猜测巴耶克的老婆阿雅也是可操控人物。&/p&&p&这一代的袖剑并未正式亮相,但通过几个宣传视频,猫大师观察到巴耶克的左手无名指是被切断的,所以我断定这袖剑可能比阿泰尔的还垃圾。&/p&&figure&&img src=&/v2-cc21a735a7f8b0dfe106_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cc21a735a7f8b0dfe106_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这一次的新主角巴耶克是个埃及游侠,女刺客是他老婆阿雅
&/i&&/p&&p&&b&前不久的几个宣传片都已经透露出本作ARPG的属性&/b&,起源对于前作也是再次大刀阔斧地革新了一番:装备被追加了颜色等级和词缀,战斗系统变成了黑魂Like,鹰眼视觉不再是刺客传统的屏幕滤镜,而更像《孤岛惊魂:原始杀戮》的侦查猫头鹰。&/p&&p&因为是育碧蒙特利尔工作室制作(黑旗的制作组),所以海战元素也确认会回归。不过考虑到公元前的造船技术,黑旗那种激情对射怕是做不到,海战更可能是双方对着射箭。&/p&&figure&&img src=&/v2-a9c295c52993aba60b8f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&134& data-thumbnail=&/v2-a9c295c52993aba60b8f8_b.jpg& class=&content_image& width=&249&&&/figure&&p&&i&《刺客信条:起源》的战斗演示,颇有点黑魂的味道
&/i&&/p&&p&作为萌新,如果你没玩过刺客信条,直接从这一作开始也未尝不可。每一代刺客都有着自己的独特气质,无论销量多少评价如何,他们在系列中都有着独一无二的位置。&/p&&p&我们热爱刺客信条,不仅仅是惊叹于刺客奋不顾身的信仰之跃,也不仅仅是沉醉于袖剑的跳杀,而是因为在这个时代,也就只有刺客信条系列能让玩家感受到人类历史之浩瀚了。正如同圣殿骑士团宣传的那样:“历史就是你的游乐场。”&/p&&p&我在刺客信条里见识过圣城亚克,爬过圣母百花大教堂;和华盛顿在波士顿农村谈笑风生,在加勒比海和西班牙军舰激情对射;在巴黎荣军院屋顶思考人生,在维多利亚时期的伦敦街头飙马车。而现在,我已经迫不及待地要去古埃及滑金字塔了。&/p&&figure&&img src=&/v2-4143dfbd5cc12d85c7cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4143dfbd5cc12d85c7cf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&一颗苹果引发的血案:刺客信条入坑指南(上)&/a&&/p&
制作人大换血、年货化、销量滑铁卢。短短10年间,这个系列经历了所有大作都会经历的挫折。刺客们需要一个真正的变革者,来引导他们走向新的未来。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 猫大师 ,未经授权请勿转载 回顾上篇请戳 海上寒鸦 时间的指针先不要往前…
&figure&&img src=&/50/v2-68ea82a6d6b6a6a0435a53_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-68ea82a6d6b6a6a0435a53_r.png&&&/figure&&blockquote&&i&&b&美女制作人、中世纪开放世界、袖剑和信仰之跃:07年这个看似只有噱头的游戏,到底是如何演变成今天这个庞然大物?
&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&猫大师&/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-ec1396ac9bdf19b0aa006e28adf18120_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&247& data-thumbnail=&/v2-ec1396ac9bdf19b0aa006e28adf18120_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&爬上去,跳下来&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&2007年的育碧还不是现在这个可以肆意种植土豆的大厂,只是个手里捏着几个颇有卖相的IP的游戏发行商而已。&/p&&p&而被视作摇钱树的《波斯王子》与《细胞分裂》也都遭遇了“中年危机”。《时之沙》的传奇已经完结,再往后出无疑是狗尾续貂,而《细胞分裂》历经4代,也迫切需要一个重大的变革才能保住自身IP价值。&/p&&p&赚了笔小钱的育碧坐在那里,深情的目光望去,满眼都是大佬R星的影子:沙盒、开放式世界、3A级游戏。育碧想要孤注一掷,创造一个类似的游戏品牌,完成自己从法国小厂到国际大厂的转变。&/p&&p&&b&而这个大厂梦终于在2007年实现&/b&,育碧旗下名不见经传的加拿大游戏制作人婕德·雷蒙德,与她一手创造的崭新IP刺客信条(Assassin's Creed),出现在了当年的E3大展上。&/p&&p&无论是游戏展现出的独特气质、逼格甚高的CG预告片,还是制作人本身性别的话题性和靓丽的外貌,都让育碧在当年成为E3最大的主角。&/p&&figure&&img src=&/v2-8a3b164db2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-8a3b164db2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&婕德·雷蒙德,刺客信条之母,已从育碧离职加入EA,为新东家打造新IP中&/i&&/p&&p&《刺客信条》公布之初给人的直观印象是十分简单易懂的,你扮演一位中世纪杀手组织“阿萨辛”的成员,在耶路撒冷、亚克、叙利亚等地执行对十字军高层的刺杀任务。&/p&&p&当年刺客信条是首批支持DX10特效的游戏,在PS3和高配电脑上的画面效果惊人。它独特的气质、令人过目不忘的角色设计和壮美的中东风景迅速俘获了一大批玩家和媒体的芳心。&/p&&p&更具话题性的是在游戏发售之后,古代现代相互交融的科幻式剧情令无数玩家目瞪口呆,官方在宣传阶段对现代剧情部分只字未提,发售之后对玩家带来的冲击可想而知。&/p&&p&&b&然而单调的玩法也让许多喜爱此游戏的朋友们捶胸顿足&/b&:完成度如此之高的攀爬和刺杀系统与质量颇为不错的开放大地图设计,却搭配了一个无聊空洞的内容,这也着实让玩家们惋惜。&/p&&figure&&img src=&/v2-f8cd5e5f98bba24b491cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f8cd5e5f98bba24b491cd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&戴斯蒙·迈尔斯,前四作刺客大师记忆的来源,阻止了2012世界末日的男人&/i&&/p&&p&无论评价如何,刺客信条初代作为一个新IP,以高达&b&1000万套&/b&的销量超额完成了自己的任务。虽然初代整体口碑不佳,但育碧看到了这个IP的潜力,也愿意将其发展成新的系列。&/p&&p&刺客信条后续作品不断地摸索适合自己的道路和模式,每一代刺客们都为这个IP贡献了自己的力量,让它从一个充满潜力的新系列成长为当今游戏史上最为庞大、最为出色的3A级游戏系列之一。&/p&&p&&b&截止2016年,刺客信条全系列累积销量已经破亿&/b&,推出了六部主要作品和众多外传性质作品,并拥有电影、漫画、动画、小说等众多衍生文化产品,这些作品一同构成了刺客宇宙。&/p&&p&日,育碧将在PC、XboxONE和PS4上同步推出刺客信条系列第七部主线游戏《刺客信条:起源》。&/p&&p&作为赤诚的育碧BOY, 我将尽量言简意赅地回顾刺客系列六部主要作品在玩法机制上的变化,以及这些变化对整个系列后续发展的影响,并稍微简单地介绍下每一作的大概剧情,为各位还没入坑但想玩的萌新、入坑后弃坑现在想回坑的兄弟、已在深坑无法自拔的老铁们提供一个入坑、回坑和温故知新的参考。&/p&&figure&&img src=&/v2-3c4549bea8c1cbfeb3e774_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-3c4549bea8c1cbfeb3e774_r.jpg&&&/figure&&p&&i&六部主线作品的主角,今年将加入第七个&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&阿萨辛&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&刺客信条初代故事剧情设定在十二世纪十字军东征时期,游戏的主角为阿泰尔·伊本·拉阿哈德,他是现代酒吧酒保戴斯蒙·迈尔斯的祖先之一。&/p&&p&故事初期他因为年轻气盛,在不顾同伴告诫的情况下冲动行事造成任务失败,还拖累同伴导致一死一伤。&/p&&p&回到马西亚夫后的阿泰尔被刺客大导师撤掉了刺客大师的头衔,随后被派往各地刺杀九个目标,以帮助大导师寻找九个神秘的碎片。&/p&&figure&&img src=&/v2-bbb9faf9797_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bbb9faf9797_r.jpg&&&/figure&&p&&i&阿泰尔·伊本·拉阿哈德&/i&&/p&&p&&b&07年初代刺客信条最大的意义在与,为喜欢沙盒游戏的玩家提供了除GTA外另一个靠谱的选择,&/b&甚至还做到了与GTA截然不同的游戏体验。&/p&&p&《刺客信条1》的核心玩法和视觉识别非常具有辨识度,它的世界观设计与当时所有游戏都不一样:既不是突突突,也不是剑与魔法,而是在人类真实历史上进行大胆的艺术再创作所诞生的充满了阴谋论的独特世界观。&/p&&p&虽然作为系列开山之作饱受&b&“内容空洞单调”&/b&的批评,但实际上《刺客信条1》在系统和玩法的设计上是做得非常圆满自洽的。自由攀爬、袖剑、基于防反的战斗系统、鹰眼视觉、潜入与信仰之跃组成了《刺客信条1》的Gameplay原型。&/p&&p&作为一款将潜入与沙盒相结合的游戏,刺客信条给予玩家极大的自由度。玩家能够自行侦查地图,自行决定潜入路线和暗杀方式,听起来就像是2015年才发售的《合金装备5:幻痛》。&/p&&p&同时玩家能够通过自由攀爬取得无与伦比的地理和视角优势,屋顶和地面两种路线都有相对应的潜入手段,既能在地面混入人群一步步贴近目标,也能飞檐走壁在房梁上取人性命。&/p&&p&&b&链接地面与屋顶的是袖剑刺杀系统&/b&:在地面,玩家贴近敌人可以无声怼肾,在高处则能够帅气跳杀。无论你在哪,袖剑都能送你回家。&/p&&figure&&img src=&/v2-c111bfde15de7c6e88f70_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&135& data-thumbnail=&/v2-c111bfde15de7c6e88f70_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&i&被发现我也不害怕,刺杀不行我就当面杀&/i&&/p&&p&&b&刺客信条是面向大众的3A级游戏,与细胞分裂不同,它把潜入失败后的惩罚降到最低。&/b&这一切都拜游戏的战斗系统所赐,就连最手残的玩家也能轻松驾驭这套基于防守反击的战斗系统。玩家只要掌握了反击操作,就能以一敌百。&/p&&p&育碧打磨了一个十分赏心悦目的反击必杀动画,根据主角和敌人位置的不同,击杀动画会自动变化,顺畅又耐看。无论是完美潜入袖剑终结,还是一把长剑百人斩,都能为玩家带来卓绝的游戏体验。&/p&&p&刺客不是蝙蝠侠,没有抓钩枪和斗篷,无法在空中飞行和缓慢降落,但信仰之跃为玩家提供了一个在“地面”和“屋顶”快速切换的通道。&/p&&p&游戏中向上攀爬的体验明显比向下攀爬要好,所以“信仰之跃”就是一个略过“垃圾时间”的有效手段,玩家可以毫无顾虑地往高处爬行而不用担心怎么下去。&/p&&figure&&img src=&/v2-dea9f6bee29_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&263& data-thumbnail=&/v2-dea9f6bee29_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-dea9f6bee29_r.gif&&&/figure&&p&&i&信仰之跃是能够列入电子游戏史册的经典画面&/i&&/p&&p&刺客信条可能也是育碧第一个彰显其人文色彩的作品。制作组参考了大量的文献,为玩家奉献了一个真实可信的12世纪中东世界,游戏中内建的词条详细介绍了当时的风土人情和伟大建筑,而且详实的袖剑设计也让考究党一本满足。&/p&&p&阿泰尔的袖剑十分古老落后,它的触发机制是通过小拇指佩带的一枚联动拉绳的戒指,以佩带者握拳的力道为动力来让藏在袖套里的利刃弹出。&/p&&p&因为佩戴者需要握拳,而袖剑又因为隐蔽的需要而必须佩戴于手腕内测,所以佩带者必须切断自己的无名指,为弹出的袖剑留出一个通道。&/p&&figure&&img src=&/v2-0cc4dbb4b530a4a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-0cc4dbb4b530a4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&阿泰尔的袖剑必须切手指,这种古老的袖剑用了一千多年,起源的巴耶克也是这种&/i&&/p&&p&《刺客信条1》中,所谓“刺客的信条”只是一个噱头,虽然其内容倒是十分具体,包括“不伤害平民”“不背叛组织”“不对盟友动手”等十分富有侠盗主义的理想信念。&/p&&p&而对圣殿骑士组织的描画也是十分简单粗暴:企图使用圣物奴役全人类的反派形象。但这个信条随着后续作品不断的深入解读和完善,变成了整个游戏系列的精神内核,刺客与圣殿骑士的纠葛也变得更加成熟和复杂。&/p&&p&《刺客信条1》为人诟病的体验单调空洞,其关键之处究竟在哪里?&/p&&p&对比2015年发售、以半成品之躯夺下10分的《合金装备幻痛》,两者在气质上有些许相同:同为沙盒化的潜入游戏,口碑和评价却相差甚远,&b&这主要归结于《刺客信条1》在潜入环境与敌人AI上缺少变化。&/b&&/p&&p&阿泰尔面对的敌人类型几乎只有一种,而这些敌人的状态也不丰富。玩家除了混迹人群和爬上屋顶之外,没有其他手段与敌人互动,不能用口哨吸引敌人,不能用道具愚弄敌人,无法做到声东击西。而敌人的巡逻路线也十分固定,这直接导致游戏体验上的单调。&/p&&figure&&img src=&/v2-61f2bed91329_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-61f2bed91329_r.jpg&&&/figure&&p&&i&刺客信条初代是一款看上去好玩,玩起来无聊的游戏&/i&&/p&&p&&b&游戏地图环境因为其历史背景设定的原因也缺少变化,&/b&不管是马西亚夫堡垒还是圣城亚克,亦或是其他城市,结构和布局都差不多。每个关卡没有自己的个性,不能给玩家带来新鲜感,这个缺陷在后续作品中依然存在。&/p&&p&结合敌兵单调的类型、呆板的AI和固定的巡逻路线,整个《刺客信条1》的游戏内容实际上是十分重复的,再加上简单粗暴的任务目标,也就不难理解为什么1代口碑如此之低了。&/p&&p&&b&而造成游戏乏味且令人生厌的另一个原因,是初代刺客并不怎么成熟的收集要素和缺失“停顿环节”。&/b&&/p&&p&玩家在游戏里能看到很多漂浮在各种建筑顶部的旗帜,这些就是初代的收集品,并且在小地图上完全没有显示。&/p&&p&这些收集品一般处于高处或被重兵把守的位置,理论上会是引导玩家与敌人和环境进行互动的要素,但问题在于这些旗帜收集起来麻烦不说,还压根没什么用处,收集这些玩意简直就是浪费时间。&/p&&p&再加上玩家没有属于自己的“停顿环节”,以至于要么是在爬墙刺杀,要么是在爬墙开地图骑马赶路,这些都属于比较有强度的操作。一旦停止操作,游戏世界也就跟着停滞了,玩家没有期待感也没有成就感。&/p&&p&当经历了前两三个小时的惊艳时刻之后,后续的单调潜入体验和麻烦的旗帜收集会消磨掉玩家继续玩下去的耐心。&/p&&figure&&img src=&/v2-809e96db7522b2ced78cd05_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-809e96db7522b2ced78cd05_r.jpg&&&/figure&&p&&i&进了里面去个个都是人才,都叫我BOSS,超喜欢在里面&/i&&/p&&p&拿07年的刺客1与15年的10分游戏MGSV比可能有失偏颇,但如果拿出GTASA(侠盗猎车手圣安地列斯)来比较就公允多了。&/p&&p&GTASA中CJ照样要执行主线任务,照样要开车开地图,但他同时能够泡妞、投资房产、豪赌、健身,&b&在高强度操作之余,轻度操作依然能够为玩家带来延续的满足感。&/b&&/p&&p&即使是玩家丢下手柄,房产收入和约炮电话也提醒着玩家这个世界的时间正在流动着,MGSV中的钻石狗基地起到的正是这个作用。&/p&&p&不管怎样,《刺客信条1》为刺客信条系列开了个绝佳的好头,为该系列奠定了一个十分完美的基础,玩法简单有趣且易懂,不像之前的ACT和潜入游戏那么难玩和硬核,显得足够漂亮、平易近人和独特。&/p&&p&现代与古代的剧情更是挖好了一个巨坑,为后续作品提供了完美的扩展机会。&b&而它的续作&/b&也确实不负众望,再一次超额完成了任务,不仅实现了系列质的跨越,&b&还为游戏界贡献了一位伟大的角色。
&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&家族复兴&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&时间来到十四世纪文艺复兴时期的意大利,伴随着一声啼哭,弗洛伦萨的奥迪托雷家族迎来了第三个孩子。银行家乔瓦尼·奥迪托雷将婴儿捧在怀中,自豪的呼唤其第三个儿子的姓名:佛罗伦萨的艾吉奥·奥迪托雷!&/p&&p&在成年前,艾吉奥一直都是一个纨绔富二代,直到家族遭到背叛,父亲的刺客身份才被艾吉奥所知。而他也继承了父亲的衣钵,在马基雅维利、达芬奇和叔叔马里奥等人帮助下,从一个青葱少年成长为一个刺客导师。&/p&&figure&&img src=&/v2-1ea53de33ebeea22d34e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1ea53de33ebeea22d34e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不同时期的艾吉奥,从纨绔子弟到刺客们的精神领袖&/i&&/p&&p&&b&《刺客信条2》是刺客系列中最为重要的一部作品,因为我们现在玩到的刺客续作中诸多剧情与设定的基调,都是在2代里奠定的。&/b&&/p&&p&《刺客信条2》实现了对1代的全面超越,首先他补足了初代玩法单调的短板,在继承前作核心的前提下,增加了“铠甲士兵”和“跑得快的士兵”这两种敌人类型;而对不同类型的敌人,也需使用不同的武器来进行有效的防反操作。&/p&&p&艾吉奥除了长剑和袖剑,还能佩戴短刀匕首和飞刀,还允许拾捡敌人掉落的长枪大斧进行一次性使用,极大丰富了战斗体验。&/p&&p&这里要提到的是,艾吉奥的袖剑和刺客服来自于父亲乔瓦尼,在真人前传短片里袖剑遭到重击被折断。莱昂纳多·达·芬奇凭借艾吉奥收集的马可波罗手稿找到了刺客袖剑的改进设计图,而这幅设计图来自于初代主角阿泰尔。&/p&&p&改进后的袖剑不仅不需要切手指,还能一次性佩戴两个,同时暗杀两个敌人,并且后期还能搭载小型火炮用来扩展战斗半径。&/p&&p&最厉害的是袖剑也能进行格挡了,极大的降低了1代袖剑防反失败后的惩罚力度,而袖剑的防反可以无差别对付所有敌人,这导致艾吉奥的战斗能力远超阿泰尔,这也让其他武器的投资变得没有意义。&/p&&figure&&img src=&/v2-76b306af428_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-76b306af428_r.jpg&&&/figure&&p&&i&艾吉奥的袖剑不再需要握拳触发,而是开掌,所以不用切手指了&/i&&/p&&p&&b&《刺客信条2》的自由攀爬也做出了比较大的改进&/b&,首先是攀爬环境的改变,文艺复兴时期的弗洛伦萨和威尼斯比光秃秃的碉堡更有吸引力,而且育碧将波斯王子式的攀爬解谜要素加入到了游戏中,玩家在攀爬中除了思考怎么爬才能上去,还要观察爬什么才能到目的地。&/p&&p&游戏中加入了攀爬追逐的桥段,比如圣母百花大教堂追主教的戏码,甚至还专门设计了十二个刺客陵寝这样的大型攀爬解谜关卡,让攀爬元素从移动手段进化成游戏性的一部分。&/p&&p&游戏中的收集要素也吸取了上一代的教训,这一次,玩家如果能够收集齐弟弟培楚秋的羽毛(地图上不显示),就能看到一段隐藏剧情。&/p&&p&而完成所有刺客陵寝解谜,搜集到所有刺客徽章之后,还能前往马里奥庄园的地下室换到一朵火力花。不是不是……是阿泰尔的盔甲。&/p&&figure&&img src=&/v2-a29d7fac1c1c3f9b934fdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a29d7fac1c1c3f9b934fdf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中最强的盔甲,集齐十二个刺客圆盘就能去马里奥庄园兑换&/i&&/p&&p&&b&而新加入的“马里奥庄园经营”则补足了初代缺失“停顿环节”的问题。&/b&艾吉奥好歹是银行家的儿子,赚钱能力简直是与生俱来,赚到的钱除了购买自己的武器装备和弹药补给,还能投资建立盗贼公会、窑子和战士工会,这三群NPC能够在街头为你提供支持。&/p&&p&在2代第一个资料片《兄弟会》中,艾吉奥来到罗马,经营系统从庄园变成了投资城建,而且还能亲自招募刺客小弟组建刺客兄弟会,外派小弟执行任务,还能随时呼唤刺客小弟从天而降进行刺杀!&/p&&p&新加入的拆塔杀圣殿骑士的打据点模式初登场就已经有了极高的完成度,配合羽毛、雕像、各种小物件的收集,&b&育碧沙盒公式逐渐成形。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-bea56f7a7dfd6719ae52_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bea56f7a7dfd6719ae52_r.jpg&&&/figure&&p&&i&同伴系统的雏形,在资料片兄弟会中同伴变得更加重要&/i&&/p&&p&《刺客信条2》的剧情和人物刻画相较前作简直是云泥之别,不仅大幅增加和强化了剧情动画的演出效果,还奢侈的用一部真人前传短片、一部正传游戏、两部独立资料片和一部动画短片来讲述了艾吉奥的一生。&/p&&p&从18岁初出茅庐到寿终正寝,艾吉奥所有的挫折、成就、欣喜与遗憾都展现在玩家面前。&/p&&p&&b&拜前两作剧情铺垫所赐,2代第二部资料片《启示录》的剧情达到了刺客史上之最。&/b&50多岁高龄的艾吉奥在《启示录》中追寻阿泰尔的脚步,来到400多年前刺客的大本营马西亚夫“鹰巢”,并在最后的图书馆完成了穿越千年的对话。&/p&&p&艾吉奥、阿泰尔、戴斯蒙,三个时代的人借由金苹果的力量完成了信息的传递,艾吉奥终于完成了他作为“先知”的使命。新刺客对老刺客的致敬依然能在后续作品中看到,但如《启示录》这样的震撼体验,怕是以后都不会再有了。&/p&&figure&&img src=&/v2-b9dd557c04eeb16e39c786cfa6c6f39a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b9dd557c04eeb16e39c786cfa6c6f39a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&育碧专门为E叔制作的动画《余烬》,左为中国刺客邵云&/i&&/p&&p&除此之外,2代还对“刺客的教条”进行了一番全新的定义:&/p&&blockquote&&i&当其他人盲目追寻真相的时候,记住——万物皆虚;当其他人受到法律的限制,记住——万事皆允;我们在黑暗中工作,为光明服务,我们是刺客。&/i&&/blockquote&&p&后续作品中,刺客的信条再也没改变过,至多是对信条本身的重新解读而已。育碧还借助2代三部曲将现代剧情线做了极大的扩充,肖恩、瑞贝卡、露西这三位现代酱油虽然戏份少,但也在玩家心中留下了十分深刻的印象,乃至于后续作品的现代剧情也频繁出镜。&/p&&p&而先行者文明的设定和当年世界末日的噱头完美结合,2代结尾和启示录的结局独白将整个三部曲的剧情推向一个极高的地位。&/p&&figure&&img src=&/v2-cf49f82f36f0bae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& data-thumbnail=&/v2-cf49f82f36f0bae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-cf49f82f36f0bae_r.gif&&&/figure&&p&&i&想见识黑科技?找达芬奇就对了
&/i&&/p&&p&&b&在2代三部曲中,不仅主线厉害,育碧还补强了支线任务的体验。&/b&达芬奇和马基雅维利等NPC的支线让人印象深刻,特别是达芬奇的秘密武器支线,简直就是黑科技。&/p&&p&十四世纪的轰炸机和坦克让人大开眼界,威尼斯假面晚会的主线任务也把艾吉奥的性格表现得淋漓尽致。达·芬奇之后,刺客2后续作品也把和历史名人互动当作传统保留了下来,&b&如果说1代确立了刺客系列的核心玩法,那么2代就是奠定了系列的气质。&/b&&/p&&p&《刺客信条2》三部曲的优秀程度,怎么说都说不完,它们对刺客信条系列的贡献是独一无二的。&/p&&p&就如同艾吉奥在游戏中将日渐衰败的兄弟会组织重新复兴一样,《刺客信条2》帮助系列达到了一个十足的高度,让这个IP从“有潜力”变成了“有实力”,而《刺客信条3》也确实反映出育碧想将刺客信条系列打造成超级IP的野心。&/p&&p&然而发布了四部作品之后,刺客也遇到了中年危机。剧情导向的游戏如果不重启,那就很难一直做下去。再精彩的故事总会结束,但育碧不希望刺客这个IP步波斯王子的后尘。&/p&&p&眼看刺客的现代剧情已经临近尾声,育碧借助《刺客信条3》的大幅度革新,悄然改变了整个系列未来的走向。&/p&&figure&&img src=&/v2-3e17d376e94e5fbc54bff8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/v2-3e17d376e94e5fbc54bff8_b.jpg& class=&content_image& width=&367&&&/figure&&p&&i&《刺客信条2》三部曲之后,这系列也遇到了中年危机&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&独立日&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&18世纪后半期,圣殿骑士团成员海尔森·肯威率领一众人马前往北美当地的莫霍克村落寻找先行者文明的遗物。&/p&&p&在那里,海尔森与印第安女子留下子嗣,日后他被称作康纳·肯威,虽然他从未承认过自己的姓氏。20年后长大成人的康纳强壮且勇猛,有着嘶哑低沉的嗓音,长相生猛霸气,气场十足,一看就是个不好惹的角色。&/p&&p&比起在背后用袖剑刺杀,他更喜欢正面用斧子劈。他参与了美国独立战争,帮助华盛顿获得了独立与自由,但自己却永远地失去了家乡,最后选择了自我放逐。&/p&&figure&&img src=&/v2-5ffadac99afcfb9cecb12e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5ffadac99afcfb9cecb12e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&海尔森·肯威,富有哲学家和长者气质&/i&&/p&&p&《刺客信条3》是育碧对刺客系列进行第三次变革的第一作,也是北美三部曲的第一章。刺客的整体玩法与模式在2代启示录中就已经变得十分完善,&b&制作组在3代中能做的仅仅是增加更为复杂的地图环境和更流畅的角色动画。&/b&&/p&&p&地图环境的复杂程度达到系列之最,首次加入了野外森林沼泽区域,康纳的动作也更加行云流水,他能在奔跑中自动越过低矮的障碍物,攀爬速度和灵敏性也超越了两位前辈。&/p&&p&&b&解谜式攀爬被削弱,“庄园经营”要素强化为“移民村庄”&/b&,大地图环境变得复杂之后,引入了狩猎系统来填充赶路的“垃圾时间”。&/p&&p&康纳的战斗力也进一步提升,动作变得更加丰富,且更加大开大合行云流水,可以说是包含最新作在内的所有刺客中战斗力排第一的。&/p&&figure&&img src=&/v2-720cd91cbdf056dddf1e28b3a7b319a1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-720cd91cbdf056dddf1e28b3a7b319a1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&能够把刃拧下来用,还能转&/i&&/p&&p&《刺客信条3》的袖剑也进一步得到进化,毕竟到了18世纪,技术已比阿泰尔时代先进了不少。但我至今还是看不太明白3代袖剑的原理,这是一套十分朴实的袖剑,但只要你玩过游戏就会惊叹于主角们是如何使用它的。&/p&&p&这袖剑能把剑刃拆下来当匕首用!而且照样可以用来格挡,简直就是个固定在手腕上的招架匕首。18世纪火药枪已经十分成熟,但康纳的袖剑却不能用来射击,或许没有达·芬奇就根本没办法做出艾吉奥那种黑科技袖剑。&/p&&p&&b&育碧在这一作中,改变了2代剧情导向的游戏设计思路,转而变化为探索导向。&/b&育碧更希望刺客信条成为一个耐玩的探索类游戏,以地图随机事件来把玩家的注意力从本来就不够多的剧情上引开。&/p&&p&而在大的剧情设计上,育碧开始对圣殿骑士势力进行洗白,以达到拖剧情的目的。在前四部作品中,圣殿骑士的形象都是极其脸谱化的坏蛋,而到了《刺客信条3》,我们再也无法根据面容来分辨一个角色的好坏了。&/p&&figure&&img src=&/v2-d1c723ac524fd0c1e474df5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& data-thumbnail=&/v2-d1c723ac524fd0c1e474df5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/v2-d1c723ac524fd0c1e474df5_r.gif&&&/figure&&p&&i&反正我就暗杀了,响声很大也算是暗杀了&/i&&/p&&p&比如海尔森·肯威。3代游戏开头的两个小时里,你便是操控着他在进行游戏。海尔森的战斗风格和能力与刺客别无二致,他也拥有袖剑和鹰眼视觉,自由攀爬和信仰之跃当然不在话下。&/p&&p&但在二个小时后,玩家们会发现他只不过是个序章人物,而这个看起来颇具自由领袖魅力的角色,居然是刺客们最大的敌人——圣殿骑士。&/p&&p&从3代起,刺客与圣殿骑士的纠葛变得复杂起来,前作中简单的压迫与反抗的矛盾,在3代变成了意识形态上的分庭抗礼。&/p&&p&《刺客信条3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信条,因为相较之前两作来说,这作全面强化了表象的东西,但内核上的进步实在是太少。&/p&&p&而且因为改变了整体设计思路,导致一段时间内3代的风评都非常差,很多人并不接受3代的剧情,而脏兮兮的美国大农村也实在比不上富有文艺气息的佛罗伦萨。并且在游玩3代的过程中,我居然产生了玩1代时的感觉,就是“游戏怎么这么无聊?”&/p&&figure&&img src=&/v2-172dcb456ef9946ef6aff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-172dcb456ef9946ef6aff_r.jpg&&&/figure&&p&&i&并不是每个人都喜欢荒野求生&/i&&/p&&p&《刺客信条3》的困境在于如果一个潜行游戏的角色正面战斗能力足够强,强到不需要潜行就能解决所有敌人,那么关卡设计还能起到什么作用?&/p&&p&如果游戏中没有东西能压制主角,那么这个游戏就没办法给玩家长期带来乐趣,因为无敌久了就会变无聊,失去了“达成感”和“成长感”,整个游戏就会变得空无一物。&/p&&p&这里我又要搬出MGSV了,因为MGSV也是剧情表演十分少,全程都靠关卡支撑的游戏。试想一下,如果毒蛇的正面战斗能力强大到可以一人平推主基地,子弹多到打不完,那么MGSV还好不好玩?&/p&&figure&&img src=&/v2-1016820cede53e3101456_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1016820cede53e3101456_r.jpg&&&/figure&&p&&i&潜入游戏的精髓就是弱势主角打败强大敌人&/i&&/p&&p&为什么《刺客信条2》能够获得那么高的评价?因为虽然艾吉奥也是一对袖剑屠一座城的狠角色,&b&虽然刺客2的潜入也如同儿戏,但2代的剧情演出和配角NPC的表现十分抢眼。&/b&&/p&&p&刺客3弱化了剧情演出,希望玩家去满山打猎玩,但打猎本身并不有趣,收获也并不高。且3代的配角NPC远远达不到2代的水准,历史人物互动环节更像是走个过场,事实上2代之后,再也没有哪个历史人物的塑造能达到达·芬奇那样的高度了。&/p&&p&可以这么说,《刺客信条3》剧情底子并不差,相反他的剧情内核实际上比前作要深刻,但演出太少效果不好。&/p&&p&且主打的打猎并不能撑起20个小时的游玩时间,剧情表现力和NPC表现力相较2代大幅度下滑,你说这评价怎么可能高呢?&/p&&p&育碧为什么想要用探索导向的设计思路来代替剧情?无非就是沙盒游戏本身的地图制作就十分消耗精力和钱财,而剧情制作成本更是没有天花板,就算是久负盛名的《刺客信条2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。&/p&&p&想要把地图、剧情和玩法都打磨到极致,不付出R星的努力与成本是不可能做到的。&/p&&figure&&img src=&/v2-3fa59e862f38ebc7c045_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&348& data-thumbnail=&/v2-3fa59e862f38ebc7c045_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3fa59e862f38ebc7c045_r.gif&&&/figure&&p&&i&“你船咋开得这么好?” “因为我爷爷是海盗!”&/i& &b&育碧的思路是制作一个地貌丰富的大地图,放入一个长度不算太短、成本也不算太高的剧情动画,然后让玩家以剧情为辅,探索为主的去玩。&/b&&/p&&p&理论上讲,这种思路确实可以成立,只要你地图足够大,核心玩法足够有趣,比如魂的战斗和暗黑的刷刷刷,剧情演出少确实也不是问题。&/p&&p&育碧在3代的尝试方向是对的,但打猎的路子妥妥是错误的。不过在3代中浅尝则止的海战,倒成了下一代的救命良方。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&幕间&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&刺客信条系列在第三部开始走下坡路,美洲地图的不讨喜和角色外貌的设定让很多2代玩家接受不能,而大幅削弱的剧情和重复度过高的玩法也不能让人满意。&/p&&p&五部作品之后,刺客和袖剑的设定也让人审美疲劳了,所以很多玩家纷纷退坑,网络上也开始传出“E叔之后无刺客”的言论。&/p&&p&其实就算是在今天,艾吉奥的地位在刺客信条系列中也是无可取代的,就连他独有的BGM也以各种方式加进了刺客信条后续作品的主旋律中。&/p&&p&究其原因,只因为《刺客信条2》这部作品诞生的时期实在太好,且育碧在2代投入的资源也是历代作品中最高的。&/p&&figure&&img src=&/v2-bdd6a67b071e22f541b1b02_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&/v2-bdd6a67b071e22f541b1b02_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bdd6a67b071e22f541b1b02_r.gif&&&/figure&&p&&i&天时地利人和,刺客2缺一不可
&/i&&/p&&p&艾吉奥的故事是典型的“小人物成长史”,这种故事模板大家都喜闻乐见,且基于艾吉奥富二代的身份和拈花惹草玩世不恭的性格,也有浪子回头的成分在里面。比起1代的戴罪立功和3代的父子情愁,艾吉奥的剧情更为讨巧。&/p&&p&&b&而彼时的《刺客信条2》还不是一款年货作品,制作组有充分的时间去塑造这款游戏。&/b&毕竟在2代制作的年份,沙盒游戏还只有一个GTA能玩,1代在可玩性并不十分丰富的情况下都卖出1000万份,让育碧更加渴望利用一个优秀的续作在3A沙盒类别下占据一席之地。&/p&&p&所以我们看到艾吉奥a一个角色有三部作品为其立传,所有NPC和支线任务都在为塑造他的人格魅力而服务,这是其他刺客作品和刺客角色未曾享有的待遇。&/p&&p&但无论如何,刺客信条系列都注定要继续前进,育碧无法像R星那样以六年两个亿的速度和投入去做游戏,而年货化的刺客信条也必须找到自己的“公式”在“后艾吉奥时代”生存下去,黑旗、大革命与枭雄都是这种思路下的产物。&/p&&figure&&img src=&/v2-8bfc094c1e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-8bfc094c1e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&因此下篇,我们将进入刺客信条崭新的篇章,敬请期待。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&不要试图读懂我:走近最烧脑的科幻漫画&/a&&/p&
美女制作人、中世纪开放世界、袖剑和信仰之跃:07年这个看似只有噱头的游戏,到底是如何演变成今天这个庞然大物? 爱玩网百万稿费活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载 爬上去,跳下来 2007年的育碧还不是现在这个可以肆意种植土豆的大厂,只是个手里捏…
&figure&&img src=&/50/v2-da74c414073_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-da74c414073_r.png&&&/figure&&blockquote&&i&&b&《FIFA18》还有不到十天就发售了,在苦等这款年货游戏的同时,不如先来聊聊这款游戏的幕后功臣——寒霜引擎。&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&火垚&/b&,微信编辑 杂鱼丸,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-55a12ca82e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&/v2-55a12ca82e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-55a12ca82e_r.gif&&&/figure&&p&当EA在1993年的圣诞节推出FIFA系列首部作品的时候,也许有想过在未来的FIFA系列游戏中,简陋的人物模型会变得细腻生动,生硬的角色动作会变得行云流水,就连如毛玻璃般的草地也会变得栩栩如生。&/p&&p&&b&但EA一定没想到,十几年后引领这种变化的游戏引擎居然来自一款射击游戏。&/b&&/p&&p&当EA宣布《FIFA17》将使用寒霜引擎开发时,曾有不少人都认为EA失了智,竟然用一款射击游戏的引擎来做体育游戏。&/p&&p&虽然直至今日EA也没公开表态FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改变,但可以肯定的是,寒霜引擎至少没让EA失望,不然《FIFA18》也不会继续使用这款引擎了。&/p&&p&其实早在2013年《战地4》推出的时候,EA就曾说过旗下工作室将会陆续更换寒霜引擎来开发游戏。&/p&&p&短短4年间,正如EA当初所说,从《战地》到《星球大战》,然后是《极品飞车》、《龙腾世纪》、《FIFA》、《质量效应》,EA旗下的看家作品全都使用了寒霜引擎。&/p&&p&那么这款引擎的魅力到底在哪,值得EA如此死心塌地?&/p&&figure&&img src=&/v2-b586fc8f38cc3cbf167c47_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b586fc8f38cc3cbf167c47_r.jpg&&&/figure&&p&&i&寒霜引擎也不是没有出偏差的时候...&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&历史&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&寒霜引擎起初并没被“历史的进程”选中,创建它的主要目的是为了替代旧引擎&/b&,继续开发《战地》系列游戏,而不是做一个全能选手。&/p&&p&早在DICE开发《战地2》时,就发现Refractor引擎对DirectX 9.0c的支持并不好,即使进行了技术革新(Refractor 2),但陈旧的API接口还是让系统性能捉襟见肘。&/p&&p&于是DICE决定在这款引擎的基础上开发一款新的引擎,也就是后来的寒霜引擎。虽然做出决定的时间很早,但这个项目是在2006年EA完成收购后才启动的,以《战地2》时期DICE的体量很难支持这种开发。&/p&&p&&b&寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《战地叛逆连队》&/b&,在当时看来,作为使用寒霜1.0版本引擎打造的战地续作,最值得称道的就是它的画面。&/p&&p&游戏完美支持DirectX 9.0c,加上全局动态光照等先进技术,让《战地叛逆连队》成了当时少有的以高画质为卖点的FPS游戏之一。&/p&&figure&&img src=&/v2-ce1c9d06de36d7c80f631ca85df206ca_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ce1c9d06de36d7c80f631ca85df206ca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《战地叛逆连队》的画面在今天来看依然不算落伍&/i&&/p&&p&使用寒霜1.5引擎开发的《战地1943》、《战地叛逆连队2》在2009年和2010年相继发布。与1.0相比,寒霜1.5加强了跨平台开发的适用性,将原本专注于主机开发的寒霜1.0升级成一款全平台通用的引擎。&/p&&p&也是在这个阶段,寒霜引擎开始支持DirectX 11,诸如高清环境光遮蔽(HDAO)画面、HDR音效等也被加入了寒霜引擎,但显然这个阶段并不能称之为成功。&/p&&p&相较于其他引擎来说,即使有破坏系统的存在,寒霜引擎只能算是一款不错的引擎。&/p&&p&&b&蜕变的开始要归功于寒霜2.0版本。&/b&&/p&&p&相较于其他引擎包括老寒霜来说,2011年由寒霜2引擎开发的《战地3》在画面方面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在最高画质下的截图甚至可以以假乱真。&/p&&p&加上升级过的破坏系统,玩家第一次体验到了“真正的战场”,EA也终于看到了战地超越COD销量的契机。&/p&&p&于是在同一年,EA开始尝试发力,旗下的赛车游戏《极品飞车16》开始尝试寒霜引擎。&/p&&figure&&img src=&/v2-ebe722fd8ed7c9ea8b33_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ebe722fd8ed7c9ea8b33_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2011年的《战地3》游戏画面惊艳了很多玩家&/i&&/p&&p&说完寒霜,让我们再来看看彼时的EA吧,使用者的态度也影响了寒霜引擎的命运。&/p&&p&2010年的时候,经过十几年的收购,EA拥有了许多响当当的游戏品牌,但却有一个严重问题。&/p&&p&&b&当时EA旗下的游戏工作室一共使用了13种不同的游戏引擎&/b&,比如使用虚幻引擎开发的《镜之边缘》,使用改进过的虚幻引擎开发的《质量效应2》,使用变色龙引擎开发的《极品飞车14》等等。&/p&&p&这是一个很可怕的数字,如果放在雅达利时期,大家尚处在一味比拼产量的阶段,那EA占据了绝对优势,这种优势甚至可以让EA单手操作把其他游戏公司一波A死。&/p&&figure&&img src=&/v2-de5a5ad7a91bbc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-de5a5ad7a91bbc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《极品飞车14》曾使用变色龙引擎&/i&&/p&&p&&b&但很可惜,当时正开始流行“3A游戏”概念,这意味着EA需要投入大量资金来为这13种引擎分别“铺路”。&/b&&/p&&p&并且这些道路的规格还不同,有跑火车的铁路,有跑汽车的水泥路,也有跑马车的泥路。&/p&&p&时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:&/p&&blockquote&&i&“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”&/i&&/blockquote&&p&虽说EA可以通过拉长开发时间来应对困难,但随着新技术(DX11等)的诞生,新游戏主机(PS4等)的推出,可以预见在

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