vr里的2k是什么画质最好的vr

2K/1080P究竟差多少 画面/续航对比测试
来源:综合
作者:中关村在线
  自从苹果提出了“视网膜屏”的概念后,几年间Android阵营比拼的除了那颗一代更比一代强的处理器外,还有屏幕的像素密度。而“2K屏”这个一直备受争议的配置,也逐渐占领了2015年发布的旗舰机型。人们对于“手机到底上不上2K屏”的争议主要集中在了“视觉提升不明显,且功耗更高”上。于是我翻遍了2015年的旗舰,分别找来了一部2K屏手机和一部1080P屏手机,他们的各方面参数接近,看看2K相对于1080P到底画面提升多少,功耗增加多少。另外,你可以只看文中加粗部分快速浏览此文。
  我从Android阵营中找来的两部手机均为5.5英寸屏幕、搭载高通骁龙810处理器,但是想找到所有配置相同的机型实在难以实现,所以2K屏手机的电池容量为3000mAh、4GB RAM;1080P屏手机的电池容量2900mAh、3GB RAM。通过屏幕图标、高清图片、高清游戏三个方面的表现来找出画面差距,再通过长时间运行高清游戏试着找出续航差距。
  主要参数对比
  首先是桌面图标的对比,这里使用单反相机拍摄手机屏幕:
  手机桌面图标对比,反映日常各手机界面显示效果
  我们先看这张对比图中左侧部分,在100%放大完整App图标情况下,上方2K分辨率屏幕在显示“中关村在线”几个字时完全看不出像素点,而下方1080P屏幕已经可以看出字迹上面出现“栅格”。
  接着我们再看图中中间部分,在字体进一步放大后,“在线”两个字在2K屏幕上仍然算得上清晰,而1080P屏幕上的“在线”两字已经出现了更为明显的像素点。
  最后,在图中右侧的对比中,我们能明显看出来App图标在1080P屏幕上已经呈现“网状”结构,但2K屏上面仍然足够清晰。这也就反映了日常使用中在手机上各系统、功能等界面中2K与1080P的画质差距。
图片/游戏差距仍存在 2K优势大
  接下来我们在两机上分别打开一张高清图片:
  高清图片对比,反映日常看高清视频、图片情况
  这张对比图仍然由单反相机拍摄,最左侧部分放大前尺寸大约等于半个App图标的面积,在进一步放大前二者的差别几乎察觉不到,显示效果都十分细腻。
  接着我们来看中间的草堆,2K与1080P屏相比,在草堆的阴影方面显示出了更多的细节,更有层次感,并且草堆边缘部分更清晰。右面两张放大对比图也都是2K屏幕显示效果更好些,此图主要反映了用户平时看高清图、看高清视频时体验上的差距。
  接下来是两张游戏截图(ROOM):
  高清游戏对比,反映日常玩儿高清游戏情况
  在正常情况下,由于两机均为5.5英寸屏幕,所以平时玩儿这个游戏时,显示效果如对比图左侧那样几乎完全一样。但当放大到相当于鼻子贴着屏幕的距离时,看到的画面会像右侧那样,2K屏幕射灯的保护罩细节清晰,但1080P却出现了锯齿。
  高清游戏对比(2)
  情况更极端一点,上图中,将屏幕截图放大至500%以上,角落处信封上的“解”字在2K屏幕中可以轻松辨认,但在下面1080P屏幕中已经完全模糊了。这两组对比主要反映了玩儿大型高清游戏时2K与1080P视觉上的差距。
  通过以上三个场景的粗略对比,2K屏相对1080P屏在画面细腻程度上是有明显优势的,但通过我上面使用的几个描述“放大前尺寸大约等于半个App图标”、“放大到相当于鼻子贴着屏幕”、“放大至500%”能看出,日常手机距离眼睛20-30cm处屏幕的视觉效果几乎察觉不出,那么理论上是这样吗?
大多时候1080P够用 2K续航稍弱
  上面使用的2K屏手机和1080P屏手机,幕像素密度分别是534ppi和401ppi。人眼的分辨力存在极限,例如距离墙上两个相邻小黑点距离过远时,人眼会分不清这是两个黑点,而会将它们模糊地看成一个黑点,假如在1米处仅需85ppi就足够。所以,对于视力较好的人来说在日常距离手机20-30cm处屏幕像素密度有个300-350ppi够用了,此距离画面再细分的话人眼也分辨不出来了。但是!根据我自己的经验以及观察别人所积累的经验,人们在上厕所时这个距离可能会缩小到15-20cm,这时则至少需要400ppi甚至更高。
  人眼分辨力存在极限
  然后,就是功耗问题了。对于LCD屏幕来说,通常屏幕可以简单地分为背光层、显示层(滤光片、液晶、偏光片等)、触控层、最外保护玻璃,假如像素密度更高就意味着显示层的“网”织得更密,达到同样屏幕亮度需要背光层使更多的劲儿,另外运行App时处理器任务也更重,所以功耗会增加。那么,上面说了这么多,2K相对1080P功耗方面到底差多少呢?
  相同测试后2K屏剩余61%电量,1080P屏剩余69%电量
  在同亮度下连续玩儿90分钟的高清游戏后,2K屏手机电量下降至61%,1080P屏电量下降至69%。期间,两部手机断开一切连接(Wi-FI、蓝牙等);不插SIM卡;仅安装同一应用市场下载的游戏;尽可能关闭所有后台程序及开机启动项;静音等。从结果能看出确实2K屏幕电量下降更快一些,但是此测试仍然不够十分严谨且使用样机,结果仅供参考。
  总结:2K屏幕到底有没有必要,在目前来看正反两方仍不能完全说服对方,2K屏幕固然清晰,周末慵懒地趴在床上近距离玩儿手机游戏、看高清视频仍能保证细腻画面;突然需要切换App看一眼内容时,多任务界面就能够看清(比如登录网站需要输入短信验证码)。而另一边,就目前手机的老大难问题续航来说,你可能为了90%时间都用不到的清晰度,放弃了整机10%-15%的续航确实有点不爽,但建议不要让2K屏成为你放弃一款手机的理由。最后,你们可以猜猜这次我用的两部手机分别是谁:)。
(责任编辑:罗园 UT003)
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硬件配置:必然达到旗舰标准...
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全程技术干货:VR画面渲染性能是这样提升的
TA的每日心情可爱 09:24
本文您将了解到:
1,VR渲染面临什么问题?2,如何做好VR的渲染?3,怎样提升VR渲染的性能?渲染对于VR内容的开发来说,是非常重要的议题。但在现在的VR内容开发中,却还没有成熟的解决方案,特别是针对Unity开发者。近期,VR价值论在VRCORE公开课上找到一份VR渲染指南。包括渲染方面的基础知识,以及在Unity里面如何去优化渲染的效率。废话不多说,直接上干货吧,内容较多,建议收藏。
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研究生开始,我一直研究图形学和渲染。渲染对于游戏开发、以及现在VR内容的开发来说是非常重要的议题。打个比方,你做房地产展示类的应用,那么渲染就很重要,房屋内的光照,日夜之间的切换,这些都需要渲染,做的好的话,将成为让你的应用脱颖而出的杀手锏。不过,渲染虽然重要,在现在的VR内容开发中,却还没有成熟的解决方案,特别是针对Unity开发者。大家都知道,虽然虚幻引擎效果比较好,可以做出电影级别的画质,但很大部分的开发者还是使用Unity开发,包括我自己。Unity的效果不太完美,不过我们不能因为它渲染效果不好,就去做一个不完美的东西。这样不行,因为你的产品最终是要跟别的引擎做的东西去竞争。所以,我今天来讲的就是渲染方面的基础知识,和在Unity里面怎么去优化它的效率,一些指南性的东西。这样主要是为了大家在之后使用Unity开发的时候能够有一个全局上的了解和判断。比如说,为什么我的游戏运行的这么慢?为什么我的帧率这么低?或者为什么我想要的画面和游戏运行出来的画面差的这么多呢?到底是我的全局光照出了问题还是说我的抗锯齿有问题?在开始之前,我想先给大家看一个Unity做的电影。(视频见文末视频1。)它和传统电影制作流程不一样,完全是在引擎里实时运行的。这个也是Unity做出来的效果,质量很高,接下来,我们会逐步去分析它。可以看到的是,首先,这个机器人的材质非常的真实。金属的高光、地板上的反射。反射在我们生活中很常见,但在游戏引擎里是比较难实现的技术,不管是实时的还是烘培的反射。但它使用一些特殊的技术去实现反射的技能。这个过道光很自然,你在使用Unity开发的时候,打一个普通的面光源或者点光源,很难做到这么自然的光照。这是因为它在这里面使用了全局光照的技术,或者叫做间接光照。影片主题其实就是说机器人是人类的造物,或者说人类成为了上帝,这是我自己的理解。大家看到那个电影很酷炫,有一种电影级的画质。当然我们不考虑显卡因素,因为刚才放的那个电影是用三块GTX980去交互渲染的。VR现在很多的开发者也有1080或者我们AMD的FURY X,Fury Nano这种级别的显卡。假如你有一块这么好的显卡,你怎么做出一个非常牛逼的画质呢?怎么理解渲染?性能有两点要求需要满足。&#8226; 在某个固定的平台上必须要达到一定的帧率。就是说,看起来至少每秒得能够有75帧,其实必须要达到90帧才不会晕眩。&#8226; 必须要满足游戏设计艺术家的要求。这并不是说特效堆的越多越好,或者说做出来的渲染越真实越好,并不是这样。比如说,你的游戏可能是水墨风格,可能是美术风格。你用现有的技术把它做的非常漂亮,这是一个很好的渲染系统所必须拥有的特性。我们想到的现在比较优秀的作品,比如说《使命召唤》或者《战地》。为什么它们能够在PS4上跑出这么优秀的效果?除了美术过硬之外,他们也使过非常多的光照、贴图、建模上的技术去实现效果。当然,在VR里面,这些渲染实现会更加的难。因为大家都知道,VR是两只眼睛,通过左右眼的视差去产生立体感。首先,至少要渲染两个runnertarget,也就是说两幅图像;其次,平常我们使用的PS4或PC上的分辨率1080p已经非常高了,现在渲染的分辨率要2k(HTC的分辨率是2k,Oculus的分辨率也是2k以上),两只眼睛,同时帧率还不能说只达到60FPS,而必须达到75FPS或者90FPS。在这种情况下,你必须要牺牲掉一些效果。甚至说,你要牺牲掉很多效果去达到基本的性能要求。在这个情况下,优化就显得非常重要。锯齿还有一个比较重要的因素,就是我们在VR里,眼睛离屏幕非常近。同时,我们的眼睛一直在运动的。那么,我们平常在用电脑玩游戏或者手机玩游戏的时候,一些比较不明显的画质上的差异它就会体现出来,特别明显的就是锯齿。玩游戏比较多的人知道有个名词叫“狗牙”。比如说一个非常细的多边形,我看上去会有一段一段一段的“狗牙”,或者说一块金属反射的高光,我在玩的时候它会不停的闪烁,就会让人感觉画面很不稳定。而在VR里面这种情况更加的严重,也就是我们通常说的抗锯齿会变得更加的重要。怎样解决性能上的问题?我先讲一下,怎么解决这些性能上的问题。减小渲染图像首先,一个比较自然的想法就是把要渲染的图像变得小一些。那么怎么变的小一些呢?一个很明显的优化思想就是,渲染并不是说两幅图都是2k的图片,并不是要把这2k全部渲染出来,因为现在的头显是有FOV的,它在边缘是有畸变的。也就是说我们完全是可以只渲染中心一部分的图片,而并不是把整个图渲染出来。用一个遮挡的Mesh去把不需要的像素点剔除掉,对你真正的体验来说不会有任何影响。举一个例子,Valve公司做的《The Lab》的Demo。在这里面就讲到,用一个圆形的Mesh去保留所需要的像素。边缘那些黑的在VR头显里面,或者说在HTC Vive或Oculus里面不需要这些像素。它测算出来的结果是,通过这个能够把17%的像素去剔除掉。这是一个比较自然的想法。
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注视点渲染技术还有一个类似的想法,像素的着色或者说像素的渲染,是GPU里面损耗最大的部分,那我们能不能把这些像素不要再去扔掉呢?其实最简单的思想是,人在看东西的时候是有一个焦点的。打个比方说,我现在看到的这块屏幕,我的眼睛会集中在这块屏幕上。我不可能太多的关注周围的窗帘、包括这块广告板。那是不是说,我们可以把更多的GPU的效率提供在这块板(焦点)上而不是我们同样的渲染整个视场中的,包括这边和这边的物体。这就是一个非常简单或者说非常直白的叫做Foveated Rendering,就是注视点渲染技术。传统的渲染流水线中,我们会把三维空间的物体投影到屏幕上,然后每个像素都一个一个地按部就班的去着色。实际上在VR里面,它还真不是这样。因为在VR里面我们有注视点,可能说我们只看中间的那一小部分,而并不是说我们对整个的画面中的像素都是一视同仁的。所以说,有一个非常简单的实现技术,固定的注视点渲染,它并不是说我们需要实现眼球跟踪那么复杂的技术。比方说,我在看的时候,我的眼球会往这边看或者往那边看。我们做一个最基本的假设,就是说我的眼球总是看着最前方,然后我们通过一个算法把周围像素着色的密度去降低,那就可以提高很多的效率。这里说的GameWorks VR,也就是英伟达推出的关于VR渲染的技术里面,也用了同样的思想,就是Multi-resolutionshading。这个思想其实是一样的,它就是说我也假设我的视点永远是在画面最中心,然后我把画面分成大概9个区域,分别按不同的着色密度去渲染。我看过官方的数据,这个Multi-resolutionshading能够提高15%或者20%的着色效率。还有一个比较浪费的就是,在VR里面你要渲染两遍,左眼和右眼。其实很多东西是不需要渲染两遍的。最基本的就是说,和灯光有关的东西,你根本不需要渲染两遍。&#8226; 比如说Shadow map,也就是阴影。因为,阴影是跟灯光有关的,和摄像机的位置无关。你的两只眼睛不管距离多大或者是差异性有多大,它都是一样的。&#8226; 还有一个比较值得研究的就是,比如说漫反射。高光我们可能在两个眼睛里面会有很大的区别,但是漫反射其实区别比较小。&#8226; 再一个就是说,比如说很多的后处理的特效。比如我们的光晕、HDR高动态范围,这个特效其实都不需要渲染两遍。所以我推荐,基本上大家在做VR开发的时候能够用Unity 5.4,虽然现在还Beta版,但在5.4里已经开始对这些东西做了一些优化。如果你用5.3的话,可能效率还是要低一些。怎样解决锯齿上的问题?然后我再讲的就是刚才说的锯齿问题。这个东西在VR里面会是一个非常严重的问题。大家都知道Unity里面摄像机可以设render pass,包括有前向渲染Forward Rendering和延迟渲染Deferred Rendering。在VR里面我们怎么去选择这个呢?你在做一个小游戏的时候,可能根本不会care这个东西。用前向渲染和用后向渲染,显卡都是能够满足目标的。但是,我在这分析的就是说前向渲染,它有一个天生的好处就是能够在硬件上支持MSAA。我们玩游戏的都会知道一个选项,如果你去把《使命召唤》或者这样游戏里的图形选项打开,它有一项就叫MSAA。MSAA实际上是显卡里用硬件算法去支持的。如果你用前向渲染,它天然就自带了一个MSAA的效果,锯齿问题就不是那么严重。但后向渲染其实就是一个非常尴尬的事情,如果游戏玩的多的可能都知道,现在有抗锯齿的FXAA,其实是基于一个图像分析,这个图像分析在VR里面用处并不是很大,或者说即使加上了对于锯齿的改善并不是很明显。所以,我向大家推荐Unity里面非常强大的插件,就是VALV的Lab Renderer。其实这是VALVE的工程师在做The Lab这个Demo的时候,想到的这个事情。如果你听过他们在GDC上的演讲,就会明白他们也用Unity做开发,那他们为什么不用Unreal呢?VALVE做的《半条命》、《DOTA2》,是非常高端、特效非常好的游戏。为什么它要用Unity呢?他们工程师就说了一句:“我们发现用Unity的团队,大部分都是小团队,而这样的小团队里面是不可能有一个人去专门研究图形,专门研究画面效果的,所以我们去专门研究这样一个插件叫做 The LabRenderer 的技术。”目的就是说能够帮助小团队去实现一个还不错的渲染效果。这个渲染其实特别容易。它就是最简单的一个 pass forward renderer前向渲染器。能够最大的支持16盏动态光源。我想16盏动态光源对于绝大多数游戏或者非常复杂的应用来说都是够用的。它最大的特点就是说MSAA,能够天然支持MSAA,锯齿是非常不明显的。它天生就自带了我刚才说的那些注视点渲染、像素剔除这些技术。相比Unity默认的渲染,你使用它渲染会有非常好的效率上的提升。当然,它也有一些限制。它必须用自己的Shader。比如说你在Unity用惯了标准材质,或者你自己买的一些Alloy Shader,贴图就要重画或者重新连接材质的节点。用这个插件需要你去做一些修改。当然,如果说项目并不是很大,我非常推荐使用这个东西。去学习一下它的流程,一个是对你自己,对整个团队的图形学知识是个很好的。另外,它整个代码是open source,在asset store上,搜The Lab Renderer就可以下载,不需要掏钱。再一个就是说,你不用花时间去纠结一些比较基础的东西。比如Unity没有注视点渲染、没有像素剔除的技术。那你看一下用Unreal开发的,天生就自带Gameworks VR,人家做出来为什么这么快。你自己如果要花时间去写,花时间去研究,这就是一个非常大的工程。所以VALVE给你搭的这一套东西就节省不少的时间。然后我讲一下,前向渲染对于我们来说并不是一个非常完整的解决方案。特别是MSAA对于比如说高光的锯齿并不是能够解决的很好。那么我们在Unity里面是不是有别的更好的技术去解决它?我在这里强调的是前向渲染对于多光源并不是非常有效率,包括刚才说的,可能只能支持16盏光源,再多它的帧率会下降的非常快。即使是支持到16盏光源,也并不推荐你完全的用满它。再一个是,比如说,我们很想使用一些特效,比如屏幕空间反射。但这个东西对于前向技术就没有办法实现,因为屏幕空间反射需要用到屏幕的几何信息,那怎么办?那我们是不是有一个更好的方法?还真有。大家想一想,我们做电影和做游戏的区别是什么?做电影其实是一个追求质量的过程,做电影一帧可以渲染1个小时、2个小时。但做游戏,或者说做VR内容开发,我们需要的是效率,一帧最多是十几毫秒。如果你超过20毫秒,那这一帧基本上完蛋。所以说,电影上的一帧可以一直渲染下去,直到它收敛为止。那么,渲染在图形学里面其实就是一个不停采样的过程。而抗锯齿根本的来源就是,一个渲染的图像,它缺少信息,大家如果是工科或理工科出身的,就知道 “奈奎斯特采样定理”。我的采样频率要高于我最高频率的两倍,我就能完整地恢复出我需要的信息。在渲染这个领域其实也是一样。打个比方说,我们大家都知道,最简单的抗锯齿的方法是什么?你渲染一张2k的大图,把它缩小到1k,那这张图肯定锯齿非常少。为什么?因为这相当于我们对1k的图的每一个像素做了四次采样。但是实际上,你真的去渲染一个2k的大图,那么VR有2k我可能就要去渲染4k,你这样去抗锯齿显然是不行的。后来就有聪明人说,游戏最大的特点是连续性,那如果我能够找到每帧之间相同的像素,那我就能在时域,也就是说很多帧之间去做个采样。就实现了个超采样,也就是所谓的Super Sampling。有的时候大家在数据信号处理的课里面,提到这个Super Sampling。这个能够很好的提高画面的质量,最关键的是这个很便宜,或者说并不是很好,当然它的实现难度是有的。我给大家看一个具体的例子。这个Demo挺有名的,使用虚幻引擎做的。这个是没用时域抗锯齿的结果,大家看到最大明显的特点是闪。因为,整个画面高光的东西太多了。如果说你不用抗锯齿,画面会非常不稳定。这个地方会特别的闪。我们加上了时域抗锯齿的结果,是什么?最大的特点就是整个画面非常稳定,这样看起来是不是就有电影级别画质的感觉。画面稳定、像素没有任何瑕疵,包括在高光的地方也不会闪,非常的稳定。我刚才说的 Temporal AA 一样的,在asset store上也可以找到一个还不错的实现。我不知道大家知不知道limbo这个工作室,可以去搜limbo的taa,能够得到非常不错的Temporal AA,也是直接在GitHub下载就可以了。我想跟大家建议,要擅于利用包括GitHub、Asset Store这样的插件让我们的开发提升效率。如果你想做很棒的产品,你必须要擅于利用这些前人已有的资源。怎样解决全局光的问题?然后,我再讲全局光的问题。全局光问题历来是游戏里比较头痛的问题,特别是在VR里面更麻烦。什么叫全局光照?比如一个灯打到一块黑板上或者地板上,它投下来的影子那是直接光照。但如果它在地板上反射出去的光线照亮了其他物体,那这个就是全局光照。全局光照一般是通过烘焙,也就是离线的方法把全局光照存成某种数据结构,在游戏实时运行时调用去实现的。但在VR里面对于实时的运算是要进行严格的限制,所以我不推荐大家在VR里面使用实时的全局光照技术,比如说提速、mpv这种技术。我建议大家老老实实用标准的光照贴图,也就说烘焙一张贴图然后贴上去。但是,Unity又是一个非常麻烦的问题,Unity自身所带的enlighten的烘焙,不是很好调出非常好的效果。我想大家可能都看过Unreal的一些作品,比如说Unreal做的室内装修,为什么室内装修企业,比如说51VR,他们都会用虚幻引擎去做室内装修呢?一个最大的原因,室内装修对于全局光照的要求非常高,Unity是达不到的。如果你是用Unity做东西,用enlighten去调一个非常好的全局光照,难度很大或者说几乎不可能。所以,我推荐大家尽量去使用另外的烘焙工具,比如说 vRay。当然,你把它导进Unity里面是需要耗费一定的工作量,但是这个比你去用它自带的烘焙工具要好一些。我们这边也做过尝试,如果真的去用比较优秀的烘焙工具的话,Unity做出的室内设计或者室内展示的质量是不会输给Unreal。当然,还有屏幕空间的技术,大家都知道屏幕空间的技术关键就是在于快,缺点就是精度不够。比如Unity自带的SSAO这个就是一个非常好的实现,但在asset store有HBAO或者是别的AO技术,大家都可以试一下。我建议大家能用就用,在硬件够、本来全局光很矬的情况下,你没有这些AO补偿的话,画面会比较挫。再一个就是屏幕空间反射,屏幕空间反射现在在5.4的beat版里面官方已经有了,其实你们只要在相机上加上imagine facts里面就会有这个。当然实现的屏幕空间发射在Unity 5.4实现可能不是那么完美,但其实它已经是够用的。如果场景里有非常多的金属物体,或者说非常多的镜面,使用反射的话会大大增加你视觉上的观感。打个比方说,我是在一个很空旷的金属竞技场里面,甚至说我只要有空间反射的技术可能不需要GI,就能给人一种非常好的视觉上的表现力。说了这么多,我觉得其实优化还是那套方法,大家都知道的,简单说减少drawcall、减少DC、batching。Unity的batching这个东西是一个老生常谈的话题,在百度、谷歌上一搜会有很多相关词条。怎么去batching?在场景里怎么去batching?在VR里面,要求会更高一些。比方说,我听过一个讲座,《Gunjack》就是在GearVR上实现的游戏,它对drawcall这个东西限制就非常严,它每只眼睛的drawcall不能超过50。所以,不管你是开发HTC或者是开发什么样的应用,drawcall、batching这些东西一定要非常的注意。你不能无限制的堆你所需要的东西,而是说做一段时间,可能就要运行一下,用Unity的工具去看一下,我现在这个场帧率是多少?我到底在哪里耗的特别快。还有一种比较好的方法就是说,实在不行就按艺术家的方法去画。打个比方说,bloom光晕特效,这个东西大家都知道Unity里面有shader自带,但是这个占的时间。如果你是做移动平台的,你可能知道移动平台后期处理的效果是非常占时间,那怎么办?直接美术画上去,这也是非常行之有效的方法,当然也考验你美术的能力了。再一个,我推荐多去测你游戏的性能。包括professional unity 5.4里也已经是比较完善的一个东西。多去测性能、多去了解你游戏的瓶颈、bottleneck在哪里、是shader太多了还是说我某个特效真的不该用。不要在编辑器里测,最好是打个光。对于开发者的建议最后说一下,渲染有一个自我的评估。当然我知道现在的很多团队是不会专门有一个程序员、或者专门有技术美术去关注这一块的。但是我想说的就是,希望大家能够去多考虑一下。比如说,你所需要的特效的特点是什么?比方说,如果做的是一个机械的大战,你可能非常需要反射,可能就会去使用一个屏幕空间反射的特效在Unity 5.4 beta版里面会有。再比方说,你做的是一个互动电影,那么对画面的要求会非常高,那么抗锯齿就要做的非常出色,那你只能使用时域的抗锯齿temporal AA,我刚才说的那种方法。具体问题具体分析,渲染这个东西,永远不是一成不变的。它不是像电影渲染一样,只要渲染的够真实或者说只要去模拟每一根光线的运动轨迹,就得到一个非常完美的图像。关键在游戏里面,根据美术风格去做出妥协,根据性能去做出妥协,所以这是一个永远会谈论下去的话题。你很难去说,我某个引擎特别牛,任何游戏都能做。即使是效果这么好的虚幻引擎,它也很有可能也有做出来帧率非常低的情况。如果你不懂,不懂删减特效的话,你最后很有可能遇上非常大的麻烦。Unity的帧率并不是一个很大的问题,但是它的效果同样是个很大的问题。如果你不懂得怎么通过各种各样开发,包括shader的技巧去加特效的话,也可能很难做出非常优秀的作品。所以,我希望大家能够多讨论,有问题就提出,甚至能够建立一些自己的library或者open source library,去提高整个VR社区开发者的质量。
TA的每日心情闭嘴 18:05
TA的每日心情闭嘴 18:05
视觉效果一流
TA的每日心情慵懒 15:22
TA的每日心情开心 09:00
不错的科普
TA的每日心情开心 09:00
TA的每日心情闭嘴 14:27
17年6月精华宗师
17年6月精华大师
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benyouhui2012
Powered by玩VR分辨率不能低 来看看这些2K机型吧
要谈2K分辨率我觉得有必要和大家分享一下,VR作为一种增强现实的虚拟技术能够给用户提供真实的沉浸式体验,VR眼镜的结构普遍简单,但是却对屏幕的分辨率需求极高,1080P分辨率仅仅只能满足一般观赏要求,而有条件的用户最好要购买2K超高清屏的手机啦,如果想获得画质体验良好的VR体验,上2K分辨率屏幕是很有必要的,那么问题来了。
Q:什么是2K?
A:2K分辨率指屏幕横向像素达到2000以上,而目前的高端手机所采用主流2K分辨率为:
Q:玩VR眼镜为什么要用2K?
A:VR眼镜上的透镜组会十倍以上放大屏幕内容,故而需要更多更密集的像素来减少颗粒感,增强VR使用体验。
相较3D显示技术,VR设备沉浸感更优一筹,而VR比的就是体验,现如今可能便宜的像荣耀VR在手机盒里直接附赠一个VR眼镜,贵一点也可以选择暴风魔镜、三星Gear VR等等,当然VR这样的一种新潮作为好奇者的玩具,目前来看投资是无穷的。
高清才是王道
今天,小编要谈的也是选购一款支持VR的手机需要哪些必要配置,从普通大众的角度来看,自然是来自各个消费阶层的人都有,所以小编特地罗列了市面上这些从入门到高端的2K分辨率屏幕手机,VR现在火的一塌糊涂你不想试试吗?
小米Note顶配
[参考价格] 1989元
一直以来标榜&没有设计就是最好设计&的小米,推出了转型代表作小米Note,小米Note的出现让多年使用没设计小米的用户大呼:&有史来最漂亮的小米手机&,窄边框、纤薄机身、5.7英寸阳光屏、还有双弧面背部玻璃,都让这部产品赢得了不错的关注度和口碑,果然愈发高端化的小米也要拿出设计啊!
双曲面背部机身
小米Note旗舰版搭载了骁龙810处理器,4GB运行内存+64GB存储、HiFi音乐模块等,而这块顶配版采用的5.7英寸大屏,分辨率为,PPi高达551极为细腻,浏览图片和高清杂志体验极佳。尽管已经上市一年多,但是该机目前依旧配置给力,且是目前相对来说最便宜的2K屏幕机型了。
运行自家MIUI系统
小米Note顶配版放到现在来看依旧是旗舰中的翘楚,亮点繁多,作为小米定位高端市场的产品小编认为其成功之处在于总算在外观方面有了较大的进步,前2.5D后3D的双面玻璃机身结合铝合金金属边框都让视觉和触觉都极大满足,而且不久后升级到MIUI 8系统,想必焕然一新更具实用性,而容量3090mAh的电池,正常一天使用不是问题。
[参考价格] 2099元起
乐Max2这一款产品受到的争议还是比较大的,其智能手机上秉持的破界和负利定价策略让消费者得到了益处,但似乎友商们都很痛苦,乐Max从生来就是个搅局者,到现在全面覆盖入门、中端和高端系列,乐2、乐2 Pro、乐Max2除了ID无边框为人津津乐道之外,还取消了手机上使用多年的3.5mm耳机接口,其顶配版更是Qualcomm骁龙820旗舰产品+6GB RAM+128GB ROM,配置之强无可比拟。
顶部的对称设计
乐Max 2一块黑瀑布一样的无边框设计大屏,不点亮屏幕的时候感觉整块屏幕像悬浮于机身之上,屏占比极高。5.7英寸2K分辨率屏幕、更高的色域饱和度都让这部乐Max 2在观看视频资源的时候,显示效果出众,配合&乐见&桌面,各类超清影视资源极其丰富、无比强大。其他配置方面乐Max 2,主摄像头2100万像素+前置800万像素应对日常使用绰绰有余。
后盖用了全新的设计和工艺
乐视在手机方面除了在硬件方面走的更加领先和大胆,其EUI系统也是拥有着极为丰富的影视资源。据说在未来更可以无缝连接乐视的生态圈比如电视的手机、汽车、智能生态家具等,乐Max 2不管是从硬件配置、系统特色还是未来扩展来说,都是乐视手机用来打造乐视生态的一柄利剑。
[参考价格] 2799元
小编对待荣耀V8的心情起初是发复杂的,因为原本怎么都说好了不会推出2K分辨率屏幕手机的荣耀还是推出了2K屏幕,由于2K分辨率对手机的处理器和存储配置要求极高,功耗也更大,荣耀V8能否胜任2K屏幕这都是个疑问,通过使用之后还是放心下来。荣耀V8使用了华为年度最强芯片麒麟955,为了解决电池耗电大的问题,荣耀V8还配备了3500mAh电池+智电4.0节电优化,通过软硬的结合来为V8体验感的提升铺平道路。
荣耀V8正面
虽说在手机这么小的屏幕上用2K分辨率的屏幕和1080P通过人的肉眼是不大能区分差别的,但是由于VR工作的原理VR视频会割裂成2个视频素材,眼镜会十倍以上放大屏幕内容所以如果手机的芯片性能和解码能力不够,屏幕清晰度不够,就会感受到非常强烈的颗粒感,所以V8使用的2K分辨率显得有实际意义,而且根据实际体验,运行流畅体验不错。
荣耀V8背面
除了应对VR而搭载的强悍配置以外,荣耀V8作为一个时尚品质感极强的旗舰新品,在外观部分也自然在诸多旗舰机中不遑多让,窄边框、2.5D玻璃和金属一体机身工艺设计感极强也更具品味和档次。当然小编还没提到荣耀V8也是平行双摄像头的手机哦。
vivoXplay5旗舰版
[参考价格] 3698元
vivo Xplay5作为国产品牌中首款搭载双曲面屏幕的机型,双曲面屏幕的加入除了拥有不错的逼格之外,也能带来更好的设计感。所谓在这个看脸的时代,有一个优秀的外观设计才有吸引消费者更进一步的可能,vivo Xplay5做到了帅气的脸庞,而且其内芯也极为强大,旗舰版6GB RAM+128GB RAM再配合Qualcomm骁龙820,自然是引来无数的尖叫。
正面双曲面
虽然说使用了三星的Super AMOLED屏幕,不过vivo Xplay5还是达到了极高的组装水准,曲面和金属中框过渡的部分衔接顺畅拿在手里手感极佳,而且后盖延续了标志的vivo后盖设计,手感极为细腻。曲面的2K屏幕当图标或者翻动图片的时候有一种卷轴的效果极为惊艳。
背部极具特色
6GB RAM在眼下看来有一点过剩,但是未来手机在生活、娱乐、办公、智能家居之中扮演更重要的角色,那么有一个强劲的配置则变得极有必要。vivo Xplay5旗舰版运行自家的Funtouch OS 系统自然极为流畅,而在大屏影音方面一直都是vivo的强项,相信这部曲面大屏手机一定会让你爱不释手,再结合3600mAh电池、双引擎闪充技术都让这部vivo Xplay5成为生活的强有力伙伴。
三星S7edge
[参考价格] 5688元
安卓阵营里最贵的旗舰产品自然属于三星了,S7作为GALAXY S系列的最新旗舰新品,而S系列一直都是定位高端,针对商务办公和精英人士&独家定制&,优秀的拍照能力有目共睹,而edge作为曲面屏产品相较前代S6edge做的更加优秀,正面屏幕的四个面都做成曲面曲面,使得机身四周更加圆润,不会再咯手。而在优秀外观的基础上还做到了IP68防水更是让这部安卓机皇显得威风凛凛。
三星S7 edge正面
三星Galaxy S7 edge正面采用一块5.5英寸2K显示屏,分辨率达到了,而且如果你也喜欢体验VR的话,S7 edge搭配三星Gear VR成为完美拍档,而且不仅除了在屏幕方面三星代表着最高的工艺水准,S7 edge支持NFC可使用最新的Samsung Pay智付非常方便。
三星S7 edge背面
在核心配置方面,三星Galaxy S7 edge搭载目前最强的高通骁龙820处理器,辅以4GB RAM,配置极为强劲而三星的系统优化也一直都是强项,目前运行基于安卓6.0开发的TouchWiz系统,运行飞速、体验流畅;拍照方面,该机后置全新的一枚1200万像素的摄像头,虽然像素数量降低了,但是全像素对焦技术(Dual Pixel)的加入,都让这部机皇又在拍照部分上升到了一个全新的等级。
小编总结: 小编今天盘点的多部2K分辨率的手机都因为有着极为细腻的分辨率可以极为享受的方便观看VR资源,虽然从目前来看VR的资源比较少,但是在可以预见的未来一定会有非常丰富的游戏、APP、视频等,所以基础硬件一定不能少,快点选一个拥抱2K屏幕吧。
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