求教,关于Unity的Blur舞蹈教室装修效果图

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Unity3D中几个有用的游戏运动特效
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Unity3D中几个有用的游戏运动特效
本文主要讲述工作人员在开发格斗游戏时用到的几个运动,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏的视觉效果和感染力。有关Unity3D的其他话题也可以查阅卡拉维德专业游戏美术交流平台里的其他文章。
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&&一、景深模糊
景深模糊就是模拟人眼或望远镜的成像原理,对远离视线焦点的场景进行模糊,从而提高画面真实感,同时也迫使玩家注意焦点处发生的事情。虽然该特效在射击游戏中更为常见,但某些情况下也可以用在格斗游戏中。例如团队作战时以这种方式显示队友发生的重大事件或者在主角被击倒时,从观众席使用此都能给玩家带来更强烈的现场感。Unity3D中使用Depth of Field Image Effect脚本来实现。
& && & 二、运动模糊
运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动高潮效果。运动模糊在Unity3D中是通过Motion Blur image effect脚本实现的。
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& && & 三、运动轨迹
运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。Unity3D中可以直接使用TrailRender来实现该效果。
四、其他特效
还有一种常用的特效就是对移动目标使用残影。这种特效与运动轨迹不同之处在于拖在身后的不是简单的粒子效果,而是对象前几帧的影像与运动模糊的。区别在于它是单独对某个目标使用而非整个屏幕。可惜还没有找到Unity3D自带实现类似效果的方法,希望有了解的朋友不吝赐教。
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09:20 上传
& & 今天就先分享到这里了,如果大家想了解更多关于游戏美术、游戏模型、游戏特效等方面的知识,可以在卡拉维德与大家一起共同探讨学习和交流。
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nice paper程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
UGUI研究院之Image模糊效果(十八)
UGUI研究院之Image模糊效果(十八)
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先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111
Shader "CustomUI/Default"{ Properties {
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255&
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15&&&&&&&&//--------------add------------------&&&&&&&&_Distance ("Distance", Float) = 0.015&&&&&&&&//--------------add------------------ }& SubShader {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]&
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
float4 vertex&& : POSITION;
float4 color&&&&: COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
struct v2f
float4 vertex&& : SV_POSITION;
fixed4 color&&&&: COLOR;
half2 texcoord&&: TEXCOORD0;
fixed4 _Color;&
v2f vert(appdata_t IN)
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
sampler2D _MainTex;&&&&&&&&&&&&//--------------add------------------&&&&&&&&&&&&float _Distance;&&&&&&&&&&&&//--------------add------------------
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
//half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.//
//clip (color.a - 0.01);//
//&&&&&&&&&&&&&&&&&//--------------add------------------&&&&&&&&&&&&&&&&float distance = _Distance;&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4 computedColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y)) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y)) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color;&&&&&&&&&&&&&&&&computedColor = computedColor / 9;&&&&&&&&&&&&&&&&return computedColor;&&&&&&&&&&&&&&&&//--------------add------------------
然后在创建一个材质把这个Shader挂上去。
看一下效果吧。
如果运行时想改的话就封装一个方法来动态的更换材质即可,欢迎大家测试看看效率如何。
参考:http://www.zedia.net/2013/blur-filter-for-uitexture-in-ngui/
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作者:雨松MOMO
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