数独游戏怎么玩玩:游戏的过程还是比较简

游戏化|最全解读:gamestorming头脑风暴的最全玩法【开始游戏】(020) - 简书
游戏化|最全解读:gamestorming头脑风暴的最全玩法【开始游戏】(020)
字数 14263
gamestorming
本书的三位作者戴夫·格雷、布朗和马克努夫都是美国视觉思维的专家。戴夫·格雷,DachisGroup集团高级战略副总裁、管理咨询师。Dachis Group全球领先的社交类业务解决方案公司。他主要为企业客户、教师和公众提供创造力、革新力和商业转型方面的研习班。本书从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的游戏,力图从游戏风暴的角度帮助企业乃至个人找到创新点、突破点和变革点,从而扩宽思维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变的知识和信息时代。
创新工作的管理不再是环环相扣的链,而更像是一场战役中的多次战斗。目标也不是一成不变的,它们会随时间而变化,应用连续迭代的方式逼近目标。
游戏风暴的设计【目的是什么?】期望取得什么成效?怎么样才算游戏获胜?结束的标志是什么?【现状是什么?】知道什么?不知道什么?我们有哪些资源可用?
【如何展现细节?】
开始(发散):准备布置舞台、发展主题、想法、信息。
更宽广的视角打开思路,展示各种可能。并非是批判思维和怀疑主义。
探索(涌现):检查、探索和实验。尝试以新的方式看待旧事物 ,对想法进行过滤和分类,构建和测试等。允许意外的、令人惊奇的和愉快的事情。结果(收敛):结论、决定、行动。制定决策、行动和下一步计划,评估各个想法,带着批判和现实的眼光来看待。哪些机会最有前途?时间和精力应该投入哪方面?【如何运用和组合?】(1)连续开展三个游戏,每个游戏的结果作为下一个游戏的输入。
在三个更长、更密集的游戏中穿插两个小游戏得到放松。
另外游戏设计的一个关键是对开始和结束进行变化,期间可以通过分组/汇报,一个大组可以分几个小组,以小组玩一两个游戏,再集中到一个大组对成果进行汇总。(2)会议上确定三个不同的目标,然后分三个小组各自讨论,最后再回到大组汇报各自的成果。
(3)一个游戏的结果产生了五个游戏,这些这些游戏为后面两个游戏提供输入,然后两个游戏为下一个更长的游戏提供输入。
(4)时间为一天的游戏,在探索阶段一分为二,下午是收敛活动,最后汇成总结果。小组成员围坐在四张桌子旁共进午餐,以便随意谈论并回顾上午的活动,之后进入下午的议程。适合于每个对游戏的各个组成部分都有一定的兴趣,而且大家都希望参与游戏的任何部分。
(5)最初的开始和探索过程揭示出一个出乎意料的新目标。团队同意分为两个小组,一个继续谈论原来的目标,另一个谈论新的目标。
游戏风暴的十大要素1、开始和结束开始就是营造一个舒适的环境,让他们打开思路,探索以前从来没有考虑过的可能性。结束就是把要做的事情做个定论,从思考模式转向行动模式,做出选择和决定。分组讨论和汇报总结是另一种形式的开始和结果:开始或分组就是用扩散的方式寻找不同的想法和愿景,结束或汇报总结是为了交流意见是团队目标重新找到一致。注意事项:不能同时强调创造性和批判性。凡事有始有终——一旦开始,就必须完成,否则会浪费团队的精力。2、点火启动追寻和探索的过程,能够调动人们的思维、反思、兴趣和感知,最终得到想要的结果。@提出问题:精心设计的一系列开始问题,就好像得到射向某个方向的一组箭头。@句子填空:简短的词汇或句子。(客户需求“我想要____)3、物件物件可以记载、收集、整理、组织信息,可能是一张纸,一个便签或一张索引卡。4、节点用便签贴出想法5、有意义的空间一块白板(区域分为3栏)、一幅挂图、一张纸、一张桌子或一个房间。6、草图和模型制作随意、松散和简洁的一副铅笔画、大致的轮廓勾画等,如“勾画一个计划或勾画细节”。也可以用最小的代价制作物理模型。7、随机性、反向思维和重新定义随机性是所有创新不可或缺的基本要素。引入随机性是引导思维从过去熟悉的领域中更容易寻找新模式的方法之一。通过重新打散、反向排序或者重新定位熟悉新东西,为新的想法和机会营造足够的生长空间。8、即兴发挥是一种身临其境的思维方式,在角色扮演中,进入角色,想象剧情,表现出剧情所需要的行为。换位思考有助于理解别人的目标和挑战,并可能得到新的见解和更好的解决方案。@“人体风暴”游戏9、选择从一大堆想法或选项中筛选出一部分更容易管理的想法。@投票、强迫排名10、尝试新事物磨练探索技巧的最好方式是实际体验。除了习惯经常冒风险和尝试新事物,否则你无法发现过发明任何东西。。游戏风暴核心技术游戏运行的基本要素包括:问题:启发思路的核心方式,用于激发最初的思维火花。物件和有意义的空间:白板等构成游戏支柱的小物件。视觉语言:使你想象和想法更容易理解、更便于分享的能力。即兴发挥:使用全部身心来探索体验的能力。1、问题我们如何从A到B?也许事实上不仅不知道答案,而且没法找到答案。
就算知道答案,五种问题也可以帮你在挑战性的障碍中找到方向。
【1、开始问题】开始阶段的诀窍是让人们熟悉协同工作的过程,这样有助于激励他们产生更多的想法。开始问题的目的是产生想法和观点,引发思考,揭示机会,快速启动。·“你如何定义我们面对的问题?”·“你想探索什么样的事情?”·“什么是问题最严重的地方?”【2、探索问题】探索问题有助于在游戏过程中评估并调整行动的方向。探索性问题帮助设置路线,找出关键点,指出方向,发现错误及时调整。·“我们还在沿着计划的路线前进吗?”·“我理解得对吗?”·“这能帮我们抵达要去的地方吗?”·“这个讨论有用吗?”·“我们现在能否把它暂时放一下,作为以后要讨论的事情之一?”·我们今天早晨定下的目标还有意义吗?我们是否应该根据目前所了解的情况做些调整?”【3、审查问题】审查问题会引起人们对新鲜事物的观察和分析。审查问题帮助你缩窄调查范围,关注细微的、特别的和明显的特征。通过不断定量和定性的分析,使得抽象的想法变得具体。·它是由什么做的?”·它是怎么工作的?”·“它由哪几个部分构成?有哪些零件?”·“它看起来是什么样的?”·“你能用现实生活中的场景来描述它吗?”【4、试验问题】试验问题引发我们对新鲜事物的想象,关于可能性的。·“其他什么定西也有类似的原理吗?”·“如果它是动物(或是植物,机器等),它会是哪种动物?为什么?”·“我们漏掉了什么?”·“如果所有的障碍都扫除了会怎么样?”“如果经营一家餐馆,我们怎么处理这个问题?如果是一家医院呢?”.“如果我们错了该怎么办?”【5、结束问题】这一阶段的目的是承诺、决定和行动,去掉那些希望不大的探索路径,分配优先级等。·我们如何对这些选择划分优先级?”·“哪些是可行的?”·“下面一个月我们能做什么?”·“谁该做什么?”2、创造物件和有意义的空间【节点】可能是索引卡和便签条,或是它们的组合。
【链接】把节点用不同的方式链接起来,可以表示过程,像流程图或从概念上链接。
【边界】边界是框起空间的一些线条,创造了区分不同事务的界限。
【坐标】坐标可以使空间中的方向有意义。
【圆圈和目标】
【度量和有序空间】
【景观和地图】
3、利用视觉语言拿起一支笔和一张纸开始做练习。4、即兴创作主题是想要探索的事情,场景是可以围绕其进行即兴创作的结构。例如你想找到方法优化所在城市的公共交通系统,想通过即兴创作发来探索可能性。那么主题就是:乘坐公共交通出行。开始即兴创作前,你需要人物、目标、背景和道具。让我们从目标开始,你可以想出一些人需要公共交通的场景:某人要去超市,某人要拜访朋友,还有某人要去看电影或者去上班。接下来,你可以想出人物,甲假退休了,乙是外科医生,等等。现在是背景:某人在家,一个人在公园。最后是道具:一个人有手机一个没有。现在,想象你有四种按颜色编码的索引卡,目标是一种颜色,人物是另一种,以此类推。可以把卡片混起来,让人们每种颜色卡片各选一张。等每个人都有自己的对象,大家可以轮流把场景表演起来。每表演完一个场景,大家可以简短讨论一下它的含义。开始游戏【7P框架】
目的:为什么要召开这个会议?把会议的目的简单明了的讲清楚。同时考虑一下本次会议的紧迫性:现在的情况如何?哪些方面有严重的问题?结果:我们将在这次会议中得到什么样的具体结论?他会产生什么样的结果?这些结果会对我们的计划有帮助吗?如果会议的结果不能产生行动,那么不妨考虑将如何改变现状作为会议的结果。人员:谁需要参加会议?他们将发挥什么作用?决定会者名单的方法之一就是围绕着问题及其答案:在这个会议上我们要回答什么问题?谁是回答此问题的合适人选?过程:会者通过什么样的议程来得到结果?讨论会议议程是和会者预先进行沟通的最好机会,与大家共同确定议程将会确保他们出席会议。陷阱:本次会议的风险是什么?我们将如何应对这些分享?这些风险可以简单到基本规则,比如不许携带笔记本电脑,或是将某些题目定为不在会议的讨论范围之内。准备:什么事情在会议前做好会更有帮助?这包括提前阅读材料,预知要做的研究,或者给会者布置“作业”。实际问题:每个会议都要考虑它的会务,例如时间和地点,谁准备午餐等。开始是迈入问题空间的第一步。开始游戏的重点是制定和描述问题空间的边界,然后对其进行思考。点燃许多思维的火花,能迅速规划出问题空间和要对其探索的范围。1、@3-12-3头脑风暴·游戏目标这种集思广益的形式把概念的形成过程提炼成简练的格式。3分钟进行观察,12分钟把这些观察到的现象归纳成粗略的概念,另外3分钟把概念展示给大家。这个格式的核心是严格遵守时间,不允许他们过多的进行考虑。可以当作那些需要更长时间游戏的热身活动,或者作为独立的、不需要特别准备的活动。他对于产生新想法和优化现有想法同样有效。·游戏人数最多10人分成2人一组参与这个游戏,超过10人分成3人一组,以免降低速度。·游戏时间大约21—30分钟·游戏规则将题目仔细考虑后简化成两个词,它可以是现存的问题,比如“能量效率”,或者重点放在创造新东西上,比如“未来电视”。尽管两个词可以代表一个完整的挑战,比如“未来电视是如何工作的?”但是在现阶段最好避免产生完整的问题。通过集中注意力在两个字上可以突出主题,是人们在接受新观念或者做出建议前定义好他们的问题。3分钟:产生大量的想法。以“名称加动词”的形式产生尽可能多的观点。12分钟:完善概念。以每组两人从众多卡片中随机抽出三张作为思考的起点(但不限于),每个小组有12分钟的时间来完善概念。在完善概念的过程中,小组可以创作出图草图等,把他们的概念演示给整个团队。3分钟,进行演示。小组可以展示他们的卡片,以及这些卡片是如何影响他们思考的,每个小组都演示过之后,大家在讨论收获。·游戏策略速度是本游戏的关键,速度可以帮助检验在短时间内有多少事情可以完成。通常来说,好的点子很快就会得到大家的共识,不需要冗长的讨论才能见到曙光。可以针对某个概念深入挖掘,或者试着把概念互相结合起来。可以投票或者排列这些概念,决定对哪些概念进行深度研究。通常,通过这些练习得出的概念更容易被参与者记住,因为他们在短时间的压力下共同创造的。@2、逆向思维·游戏目标逆向思维游戏帮助人们在束手无策的情况下找到出路。适合于团队已经就某个问题纠结了很长时间,再也想不出任何解决方案。·游戏人数5—20人·游戏时间30—45分钟·游戏规则1、开会前,确定需要解决的情况或者需要解决方案的问题。2、把较大的组分成三或四人小组,描述要共同解决的逆向思维问题,或者现有问题的对立面。(例如,如果要解决问题是销售人员如何推销产品,参与者则需要想出让消费者不买该产品的方法。)问题的对立程度越极端越好。|可选活动:列出一些小问题,减少解决这些问题的时间。让各个小组比赛,看哪个小组想出的解决方案更多(即使一些解决方案是异乎寻常的。)|3、给参与者15到20分钟时间来想出并展示解决逆向问题的不同看法。对快速响应和想法的量加以鼓励,方案没有对错之分。4、时间一到,每个组分享针对逆向思维游戏提出的解决方案。5、讨论参与者的领悟和发现。·游戏策略这个游戏的目的是帮助团队跳出现有模式,从其他角度评估问题。不要担心参与者想不出很多切实可行的解决方案。很明显,我们目的不是在30分钟的内完全解决一个复杂的问题,而是提供一个新的方法,让他们在会议结束后进行充分的思考,得出新的解决方案。@3、默写创新·游戏目的一种简单的方法让大家产生想法并共享,从而在团队内经过多人思考和记录加以完善。·游戏的人数5—15人·游戏时间30—45分钟·游戏的规则1、你在参与者能看到的地方,写下需要围绕其产生想法的题目并为它画幅图。举个例子,题目可以是“职工表彰项目”。2、把索引卡分给每个游戏参与者,让他们独立的产生一些有关这个题目的想法,并现在卡片上。3、当他们完成每个想法后,让参与者把该想发传给坐在他右边的人。4、让收到卡片的参与者阅读卡片,并把它想成“想法启迪”卡。他们可以在现有想法的基础上增加新的想法,或者补充看到想法,再将卡片传给她右边的人。5、不断把卡片往右传,重复这个“默写创新”过程,直到每张卡片都有很多不同的想法。6、一旦上述步骤完成,收集所有卡片,并叫人把它们贴在相关题目和图片的墙上。7、请大家来到墙前观看这些想法,并在他们认为最好的想法旁边画上一个小星星,最后进行讨论。|可选活动:用活动挂图在屋里半个想法展览。让参与者在挂图上写下尽可能多的想法,当他们在屋子里四处走动观看想法的时候,可以在挂图上写上自己的想法。重复这个过程,直到所有的挂图上都写了很多很好的想法。|·游戏的策略为了避免过早地对他们的想法进行评论,创造一个宽松的环境让更多的人共同完善他们的想法,从而有更大的机会使这些想法得以实现。@4、情景地图·游戏的目的用来给我们展示外部因素、趋势以及围绕企业周围的各种力量。一旦我们对所处环境的外部环境有了更系统的认识,就可以更好地积极回应那些情景。·游戏的人数5—25人·游戏的时间45分种—1.5小时·游戏的规则
1、把情景地图介绍给团队,解释填充地图的目的是为了我们对企业的运作从宏观上有个印象。(让参与者选择先讨论哪个类别,不要选择“趋势”)。对选中的类别进行展开和讨论,并且把大家的评论写在空白区域。2、根据团队的进展情况或是基于你自己的判断,当一个类别的讨论进行的差不多的时候,应该转移到下一个类别的讨论。继续把内容填进类别,直到除了趋势之外的每一个类别都填满为止。3、两个趋势的类别可以让大家一起来填充,不妨先做个快速的投票,看看大家想先讨论哪种类别的趋势。可以是在线趋势、统计趋势、增长趋势等等。随着参与者对趋势达成共识(投票点数或举手投票),不断重复这个过程,把内容填到合适区域。4、与团队共同总结游戏的收获,询问他们对情景地图的发现、体会、领悟以及担忧。·游戏的策略通过引入深思的问题来帮助参与者得到预期的内容。如果有必要,在会议前进行调研或者和员工交谈。设计这个活动是为了产生外部环境图,而不是内部环境图。如果你发现讨论开始朝着分析内部环境的走向,就要把大家引导回外部环境上来。情景地图游戏的结果应该是对外部商业环境有一个整体的观察,向大家展示在哪些方面他们应该集中注意力,以取得的战略性的成果。@5、描述问题·游戏目的描述问题不但能使人们清晰的了解他,还能有效地解决这个问题。·游戏人数6—10人效果最好·游戏时间20—30分钟·游戏规则向每个参与者提供一张大的索引卡或者A4纸。先介绍会议的主题,然后让参与者思考他们要解决的问题。当他们思考的时候,要求他们列出有助于理解问题的一些事项,然后轮流解释。
·游戏策略让参与者用简化的形式来描述挑战,把团队带到某个共同目标的第一步,使问题从混杂的现象中脱颖而出,引起注意从而愿意解决这个问题。@6、历史地图·游戏目标为企业的重要时刻和基本元素绘制地图,让新人熟悉企业在快速增长期间的历史和文化。·游戏人数10—50人·游戏时间30分钟—1.5小时·游戏规则1、在几张挂图纸的底部写上年份,针对大家熟知的或者企业发生显著增长或者变化的年份预留更多的空间。2、让每个参与者在便签条上写下自己的名字并画幅自画像,贴在他们加入公司的年份上。参与者到墙边贴便签条时,问他们问题并鼓励他们与大家分享加入公司时的第一印象以及为什么加入公司(特别是老员工的故事)。3、询问团队下面这些问题,把他们的回答用文字和图形表示出来,建立历史地图:—公司成功之处—吸取教训—领导层和愿景的变化—文化的转变—市场的趋势—结构重组—规章的执行力度变化—利润和员工人数的变化—主要的项目等4、如果不擅长绘画,可以在会议前建立一些图标来给事件分类,易于视觉上的识别。(例如,星星代表成功、箭头、工具箱等)5、总结大家的发现并询问参与者了解到什么,以及为什么他们认为公司的历史非常重要。寻找公司历史上出现的变化规律,口头说一说历史和未来的关系。询问参与者的想法、感受以及观察结果。
·游戏策略创建历史地图的过程本身就是在讲故事,这是很好的机会让大家讲述和回顾公司的生活和体验,同时表达感激之情。要使历史地图的创建对组织者来说更容易执行,可以遵循下面一些建议。(1)经常注意会议中提到的公司事实、概念、体会和精髓。如果你组织的游戏需要经验丰富的员工,那就邀请那些老员工。如果你组织的游戏需要新的视角和想法,那就邀请刚加入公司的新人工。注意这些参与者的知识水平和经验水平,因为它与期待的结果有关。用公司的图形标志来标识历史地图,在前面写个短语总结目前的愿景和文化。(2)事先在地图上画下主要事件作为谈话的开场白。(3)使用便签条识别出成员不确定的日期或衡量标准,以便将来可以用更准确的信息来取而代之。@7、价值观展示·游戏目标为了解员工如何解读公司的核心价值、建议、系统的改变或其他任何题目。·游戏人数5—15人·游戏时间30—45分钟·游戏规则1、会议前,确定主题,参与者将围绕它说出自己的故事。设置一块白板,以便能张贴他们的照片,在板上写出要讨论的题目。然后为参与者提供胶带和几份不同种类的杂志,使其每个人都可以从中剪下三四张图片。2、告诉参与者这个游戏的双重目的。首先,他们用图片来描述自己理解的这个主题的价值观。其次,他们要分享一个与主题有关的工作中的故事(例如,一张乌龟图片可以代表耐性和持久性,所以参与者可以分享一个尚未立项的诱人但风险高的项目)。最重要的是,让你介绍这个游戏时,鼓励大家尽可能坦诚的分享他们内心的想法。这样引导他们,如果他们相信公司的核心价值关是个领地问题,即使用狮子表示也无妨。这样的做法既恰当有值得肯定。因为想法导致行为,所以与公司理念不符的想法往往会导致不成文的规定,从而造成不断重复的负面行为,并扩散到全公司,成为前进中的障碍。3、给参与走10分钟时间剪裁一副或多幅图片来代表他们对价值观的看法。有些参与者会立刻想到代表主题的价值,并马上从杂志从寻找适合的图片,而更多的人是浏览众多图片,从中寻找能与其模糊想法产生共鸣的照片。|可选活动:要求参与者剪出与价值观不符合的照片。例如,如果某人相信速度不是项目的价值,他可以使用前面提到的乌龟图片来代表。|4、请参与者把图片张贴在平板上指定的位置,然后安静的思考与其代表价值相关的故事。5、接下来要求参与者轮流分享他们的图片和故事。当人们分享时,如果有些人在思考合适的故事上有困难,不妨给他们更多时间,或者干脆跳过去,让其他人来讲述相关故事。6、当参与者讲述他们认为的价值时,请集中注意力,在相应图片旁边记录下来。7、回顾你记下来的一个价值,请参与者寻找与其想法有重叠或不一致的地方,对相关内容的故事提出后继续跟进的问题,以便产生进一步的对话,让团队能吸取和讨论各种不同的看法。
·游戏策略使用图片来讲述故事和表达价值观的一个明显好处是,不同于讲述他们的“理智”想法,参与者可以跳过语言表达的步骤,使你获得更有深度的反馈。另外使用图片可以让大家清楚的表达观点,因为他们可以围绕着题目,从许多表现喜和悲的图片中选择合适的。另外还有人用幽默、夸张的表达,让在讲故事的游戏中富有创造力。如果两个或多个参与者想要共同分享一个故事,鼓励他们这么做。他们甚至可以更进一步,以角色扮演的方式来讲述故事。@8、低技术社交网·游戏目的通过共同创造一个大型的,可视化的人际关系网来互相介绍参与者。·游戏人数大型活动的正常参与人数·游戏时间25分钟创建第一个社会网络,社交网在整个事件过程中一直存在,可以增加、修改或者研究。·游戏规则准备游戏过程中,每个参与者需要一张5*8的索引卡以及笔,还需要在墙上挂张大纸来创建实际的网络。1、活动主持人向参与者发出明确指定:作为一个团队,我们现在开始在屋子里建立社交网络。我们利用这面墙来做这件事情。但是首先,我们需要为网络创造最基础的元素:你是谁?每个人先取走自己的卡片,画一个你要放在网络中的化身(轮廓图片),在卡片底部写下自己的名字。2、创造化身:过了一小会儿(可能是一阵笑声以及对绘画能力的抱歉声),参与者应该完成了写有名字的化身。这时主持人可以加个变化,让参与者在卡片上写两个词语来“标识”他们是谁以及他们对什么感兴趣。3、建立联系:接着,主持人指导参与者站起来,把他们的卡片带到墙上的纸前,通过把卡片贴到墙上来“上传”他们自己。4、下面的任务就简单了:找到你认识的人并画线建立连接。如果可能,在连线做上标识:“朋友”或者“一起跑步”。这个过程需要一段时间,很可能发现以前没发现的有关联的人和新朋友。
·游戏策略社交网络的创建一开始有点混乱,它的结果也许像挂满了许多面条的壁画壁画。随着会议的进行,参与者可能需要游览这个网络。要鼓励他们怎么做,并看看他们建立了哪些新的人际关系。@9、饼图议程·游戏目的在特殊情况下或临时提议召开会议,并受时间限制。画出饼图议程可快速、清晰和灵活弥补形式上的不足。·游戏人数小团体·游戏时间60—90秒·游戏规则1、在白板或一张纸上画个圆圈代表你的时间“大饼”,这个圆圈代表团队在该会议目标上能使用的时间总额。2、在圆圈中间写上会议目标。例如“用头脑风暴的方法处理某些问题”。3、然后小组考虑他们希望如何使用时间,像圆圈格式化议程游戏一样,把手头的项目以合理的次序增加到目标的外围。4、要完成饼图,小组需要决定为每一个任务预留多少时间。这信息通过饼图记录下来,就好像是一个时针划分出来的扇形。5、一旦小组确定的大体上有共识的计划,时钟便开始计时,会议开始。
·游戏策略
时钟是个隐喻,它强调的时间和权益的概念,这对临时会议的效率是至关重要的。一个快速形成并在会议过程中严格遵守的时间议程会议,有助于确保成员明智地使用时间。@10、涉众分析·游戏目标任何人能显著影响一个决策或被一个决策所影响的人。在项目初期,无论项目大小,采用“涉众分析”的方式,能够找出项目的涉众,然后制定策略。·游戏人数人数不限,参与者可以是团队中的主要成员。·游戏时间取决于分析的深度,30分钟—1小时不等。·游戏规则在划分涉众时有多种变量,团队可以针对某种方法改变变量或增加一些变量。常见的方法是从权力和利益上划分。权利:描述涉众在系统中的影响程度,他们对项目和其他涉众发号施令。利益:描述涉众受项目影响的程度。通过建立这两个轴为导向的矩阵。【步骤1】创建受众群体名单使用张贴或类似方法来回答下面这些问题,从而创建涉众名单:谁会受到这个项目的影响?谁来负责这个项目?谁可以对这个项目做决策?谁支持这个项目?谁阻碍这个项目?谁在过去一直参与这个项目?
涉众名单可能包括以下群体:客户、用户或者受益人。工作团队或组织。该项目的经理。赞助该项目的赞助商。对项目有影响力的团体和组织。【步骤2】在格子上列表划分基于他们的相对权利和利益,在生成涉众名单之后,把他们一一划分在矩阵中。如果涉众已经写在便签条上,那么就可以直接将他们划入矩阵中。
【步骤3】制定一项战略,并广泛的宣传和应用它在每个涉众都被放置到矩阵中之后,团队要讨论如何让涉众参与项目的具体策略。可以讨论下面这些问题:需要告知谁?告知什么?何时告知?需要征询谁做顾问?征询什么?何时征询?谁负责与各个涉众打交道?他们什么时候做这件事?如何做?如果项目的范围很大或涉众数量很大,最好是广泛的公开和大家分享这些信息。通过填补不足,以及在分享的过程中向各人澄清不详之处,这样的分析就是由大家共同认可的。·游戏策略在责任分配矩阵(RAM)中通过RASCI 或RACI矩阵和其他“人+项目”的活动,涉众分析变成了一个适合于任何项目的基本构件框架工具。对于领导者和管理者来说,它清楚地划分了涉众分析对项目的投入和关心程度,能够帮助正确的做决策。注:RACI:R-谁负责 ;A-谁批准与布置任务;C-咨询谁;I-通知谁 。RASCI:R-负责人,工作分解给相关S、C、I;A-谁批准与布置任务;S:负责配合“R”完成指标的工作;C-提供咨询服务;I-信息接受者。@11、光谱映射图·游戏目标揭示对任何指定题目所存在的不同观点和选项,并把它归入有意义的图谱中。此游戏为参与者提供一个表达观点的机会,同时无需在大众面前使用语言或者承担相应的观点的责任。价值在于它能揭示出人们的态度和行为。·游戏人数5—15人·游戏时间30分钟—1小时·游戏规则1、游戏开始前,让大家围绕几个主题做头脑风暴,这些主题可能助于从小组成员中获得好的见解。在便签条上写下每一个主题。2、介绍“光谱映射图”游戏,指出该游戏的目的是展示小组中不同角度的观点,然后把这些观点组织到一个连续光谱上, 使观点的差异一目了然。3、把写有主题的便签条贴在墙上中间位置的空白位置。要求每一位参与者静静的产生围绕主题的带有个人倾向的多个观点,并写下写的便签条上。4、要求参与者走到墙边,把他们的便签条张贴在同一水平线上的主题左边或右边。这时向他们保证,便签条之间的关系暂时不管。5、一旦张贴的便签条,和参与小组一起,对他们进行水平排序。类似的观点或选项的便签条应该彼此相邻。看似是孤立的便签条应该让其自成一体。(它们有时能最终定义范围的限制。6、继续整理,直至全组人员同意所有便签条都已经在合适的水平位置。7、如果你有更多的议题要评论,重复此过程。
一旦每个主题的光谱已经沿着水平线划分好,便要求参与者提供他们对此的观察和见解。在小组讨论中他们的发现,并询问是否漏掉任何观点或选项。如果是这样,请添加并重新排列。
·游戏策略不仅揭示成员想法,还显示多少参与者有哪几种观点以及观点分布。光谱划分后,参与者更容易从整个角度来看待各个立场。另外,你要保证参与者写出自己最诚实的观点和喜好,即使这些偏好被认为是古怪的。这个游戏只是划分和显示光图谱,而不是要评论想法的合理性、创新性或受欢迎程度。@12、交换卡片·游戏目标人们有时会抱怨开始交往时很像可怕的“破冰”之举。·游戏人数不限·游戏时间10—15分钟·游戏规则1、给参与者一些卡片和笔2、要去他们使用5—10分钟来制作一张个人“交换卡”,其中包括一副自画像,一个让参与者称呼的绰号和自己的一件鲜为人知的私事。3、让参与者随机传递他们的交换卡。告诉大家阅读传到他们手中的每一张交换卡,但如果对一个卡片他们有兴趣提问,就不要把它交换出去。他们可以一直传递卡片,直到找到一张这样的卡片。4、请志愿者读出他们手中卡片的名称和绰号,然后就卡片上鲜为人知的事情提问。5、让那位被选上的参与者回答刚才的问题,然后他可以反过来向发问走提问,或者选择不问问题,这时你就可以你就可以找下一位志愿者了。6、就这样一直进行指导参与者看上去已经进行过充分的热身,但至少能够15分钟。
·游戏策略帮助参与者在正式会议开始前融洽气氛。@13、鱼缸·游戏目标鱼缸游戏可以有效地吸引注意力,吸引我们天性中的倾听和观察技能,从而让谈话更实际一些。·游戏人数中大型团队·游戏时间40-45分钟·游戏规则1、在会议开始前,考虑适合团队的题目并写下相关问题。2、找个空旷的会议室,把其他东西都收拾走,只留下椅子。3、创建出类似下图的分发材料。
4、像下图一样,在屋子里把椅子排成两个同心圆。坐在那圈的参与者负责说,住在外圈的参与者作为观察者。
5、介绍游戏规则,并给每个人分配“观察者”和“谈话者”的角色。分给每人一支笔和一份材料(别忘了说明分发的材料是专供观察者角色使用的)。让大家坐到和他们的角色相对应的圆圈中。6、宣布游戏的题目,并给大家15分钟时间进行讨论。利用会前准备好的问题来开始引导谈话。确定谈话者知道他们的职责就在圆圈中谈话,观察者知道他们的职责是仔细观察并把并在纸上写下讨论过的所有要点和证据。7、15分钟一到,让他对交换座位的角色。然后再做一次15分钟的讨论,可以用同一个题目,或者换一个题目。8、当两组讨论结束后,动员志愿者分享他们收集的信息,描述他们在内圈和外圈的不同感受。·游戏策略这个游戏的行为发生在外圈的观察者身上,作为活动组织者,你需要明确告诉团队这是一个倾听和观察的项目。与团队成员讨论他们安静地观察别人谈话的经历。哪里困难?哪里简单?鱼缸如何影响他们对题目和对其他参与者的感受?14、@展示和讲解·游戏目标更好地了解相关人士对任何主题的观点,不管是项目、公司愿景或产品的转变。·游戏人数5—15人·游戏时间20—45分钟·游戏规则1、在会议的前几天,要求参与者带一个道具来展示和讲解,指导他们带上那些最能代表其观点道具,以便在会议上讨论。如果可能的话,告诉他们展示前尽量为道具保密。2、会议开始前,在显眼的地方写上这次游戏的题目,最好能画一幅图表达主题。当所有人到齐后,先从志愿者开始进行展示和讲解。3、关注每一个演讲者的解释,为什么他认为自己道具是切合主题的。仔细聆听道具与主题有何相似或不同,听取他对此道具的感性描述。在空白处,写下旁听者的评语,可能的话,在评语的旁边发一个简单的图画。4、总结得到所有评语,让团队成员重温共同分享的有激情,疑惑或担忧,提出与内容相关要跟进的问题,以便产生下一步的对话。|可选活动:制定一名参与者作为是摄影师。给每一个讲述故事的人拍照,并创建一个相册。如果你想要团队成员继续讨论这个话题,请把相册挂在办公室的走廊上。|
·游戏策略 游戏充分利用了比喻的力量,让参与者分享他们对主题的假设和联想。如果你看到多个展示道具无法准确代表同一个主题,这就是一个提示,它说明参与者有一些担忧需要先解决。不过过度解读道具本身,而要更关注讲述者从道具引发对主题的论述。团队领导的一部分工作室在空白处描画出参与者讲述的道具,你也许会因画技的有限而感到不好意思,突破自己,让团队的人笑话去吧。“展示和讲解”是一个容易展示弱点的活动,特别是对性格内向的人,所以领导者表现出自己的笨拙,实际上还可以鼓励大家积极参与。15、@海报会议·游戏目标如果“一图胜千言”,那么50张图片的价值会多大?如果50个人可以向彼此展示自己最有激情的想法,而没有任何冗长的解释,那该有多棒。海报会议打破传统的演示方式,迫使提炼他们的自己想法,用简单的图片相互交流,从而加快演示速度。·游戏人数10—100人·游戏时间20分钟完成海报的制作,游览时间不限。·游戏规则海报会议的目的是创建一组引人注目的图片来总结出一个挑战或一个主题供深入讨论。这组图片的创建可能是个“序幕”,为引出要进行深入探讨所的想法奠定基础;或为一个大的主题建立提纲。创建海报的过程迫使专家和热心人士停下来思考怎样以最有效的方式来传达自己的核心概念,避免落入“一开口就离题万里”的俗套。要制作海报,每个人需要充足的制作用品。应该有充足的挂图和马克笔,可以考虑增加其他学习用品:不干胶、用于剪贴的杂志,还有其他实物。游戏开始,首先要介绍所面临的挑战。不管面对多少人,都要这么讲:“我们这么多人中总是会有太多的想法,以至于我们没有时间来逐一理解和实现。通过创建海报来解释这些想法,可以帮助我们从中选择更好的而且能够实现的想法。”参与者的任务是创建一张海报来说明他们的主题,不过有两个限制:它必须是不言自明的。如果你把一件东西交给另一个人而不做详细的交代,他会明白你的意思吗?它必须是图像化的。词语和标签都不错,但文字本身并不足以吸引我们的注意力或帮助我们了解你要表达的概念。创建海报时,下面三种说明可能有助于参与者的思考。之前和之后:通过描画想法的今天和未来,说明“为什么”人们应该关心这一主题。系统:用各部件及其相互关系来描述你的想法是“什么”。过程:用一系列事件来描述这个想法“如何”实现。给参与者20分钟来创建他们的海报,完成后把海报张贴在墙上,建立一个“画廊”。不要仔细介绍一张海报,而是要求参与者走入画廊一一浏览他们其他的作品。有些海报会特别引人注目,为了决定需要进一步跟进的想法,这时可以考虑让参与者“投票数点”或“用脚投票”。
·游戏策略海报会议的另一种形式是让小团队创建海报。这种情况下,重要的是要提前决定他们的主题是什么,并用更多的时间来达成共识,包括共识的内容和如何实现共识。团队规模小的话,可以就在会议桌上举行。会议开始时,几个专家可以用创建海报的形式来解释他们各自的观点,并让大家能够清晰地了解他们的模型、实惠和兴趣。这里花的20分钟可以节省团队在后续流程中无休值得讨论。16、@封面故事·游戏目标封面故事是一个纯粹基于想象的游戏,其目的是深度、广泛的思考某个企业未来的理想状态,这是一个愿景规划练习。·游戏人数不限·游戏时间不超过90分钟·游戏规则
1、你在会议开始之前,发一个大模板,包括下图所示的图像类别。你的模板不必和下图完全一致,可以创造性的有个中心图像的布局。注意保持所有的类别不变,取决于游戏人数,可以画多个这样的模板,最多打4到6人共用一张模板。2、向参与者介绍游戏的目的,并在模板上定义每个类别。“封面”描述他们成功的辉煌故事。“大标题”点明封面故事的主旨。“边栏”列举封面故事的有趣事实。“引言”可以来自与故事有关的任何人。“头脑风暴”用来记录封面故事的最初想法。“图像”用插图来支持内容。3、把参与者分成4或6人一组,每组分配一张模板和一些马克笔。参与者可以选一个代表来抄写,或者一起来填充模板。4、让参与者想象公司最好的景象,并将其进一步扩大。每一个人可以有5分钟时间想个故事,大家讨论后选择一个最好的故事继续进行游戏。给团队30到45分钟来产生“年度故事”并在模板上展示出来。5、再次将各小组召集到一起,先找出各组自愿演示愿景的人,再给每组5到10分钟的时间分享他们想象中的故事以及相关的材料。6、记录所有共同的愿景主题和大家的共识。询问参与者的发现、体会和对未来状态的考虑。|可选活动:选出两名参与者,基于“在封面上”的模板内容对他们进行模拟采访,就像杂志社派记者采访故事中的重要人物那样|·游戏策略这个游戏关于企业的最大胆的假设,想象他已经实现了。鼓励参与者在头脑风暴后编写故事的时候也用过去时态,不要让团队进行分析模式。这个游戏不是关于逻辑、实用主义或者参考因素的。封面故事是创意无限的联系,因此告诫参与者小心其他参与者的任何“真实性检查”。当一个小组为大组演示愿景时,讨论并记录任何出现的共同主题。这些主题不管多么不切实际,但揭示了共同的希望,也播下了真正可能性的种子。如果这个游戏是更长的团队游戏过程中的一部分,就把这些愿景张贴在我屋子里,从而使这些设想成为他们继续思考和灵感的参照点。
一个奋战十年的市场人,不断跨栏的马裤鸟
职无趣,非工作。

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